История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Терраны - ключ к победе

Терраны - ключ к победе by [Mrrrr]dr.CrafT

В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов.

Оглавление:
1) Что есть Терраны?
2) Для начинающих Терранов.
3) Что характерно при игре заТерранов?
4) Комбинации войск Терранов.
5) Матч-ап: Терраны против Зергов.
6) Защита.
7) Нападение.
8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
9) Защита.
10) Нападение.
11) Матч-ап: Терраны против Терранов.
12) Ядерный козырь Терранов.

1) Что есть Терран?

Начнём. Терран – это одна из трёх рас, представленная в игре СтарКрафт. Всего же их там три: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из трёх рас – индивидуальна и имеет свои примочки и возможности. Помимо отличий в боевом составе и зданиях производства, есть главное отличие – способность к восстановлению. Т.к. Зерги – органическая раса, то их целостность и здоровье восстанавливаются сами (заживают), правда, очень медленно. Протоссы – располагают «щитами». Эти щиты рассчитаны на определенное кол-во повреждений. При потере нескольких поинтов щита он – автоматически восстанавливается. Такой же щит, помимо зданий имеет каждая боевая единица Протоссов. Их щиты так же автономно восстанавливаются при повреждении. Так же могут восстанавливаться от энергетической батареи. Ну а Терране могут чинить свои здания и технику, и лечить пехоту и рабочих. Восстанавливать свои жизни могут ЛЮБЫЕ юниты Терранов. Для этого нужны только рабочие и медики.

2) Для начинающих Терранов.

Всем, кто хочет научиться хорошо играть за Терранов посвящается.
Первое, что у вас должно быть – это стремление не только научиться играть за Терранов, а научиться за них ВЫИГРЫВАТЬ.
Второе: Возможность постоянных тренировок. Так как, забросив играть даже на неделю, вы можете запросто лишиться своих приобретенных навыков.
Третье: «Холодная голова» и терпение. Тактики игры за Терранов, не так разнообразны, как, например за Протоссов или за Зергов. А холодный ум вам понадобиться для того, что бы четко рассчитывать свои действия и быстро находить решение на поставленные проблемы. Ибо самое главное при игре за Терранов – именно четкий расчет.
Четвёртое: Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов. Что бы повысить своё микро, можно тренироваться на специальных тренажерах. Таких как «Рефлекс» и «Пирог Билла». Так же ваше микро повыситься, если вы будете постоянно играть и тренироваться.
Пятое: Надо знать все возможные ходы соперника (в зависимости от его расы) и знать, как противостоять ему. Что делать в тех или иных ситуациях и знать все его уязвимые стороны. Для этого надо набираться игрового опыта с оппонентами - людьми, а не с компьютером.

3) Что характерно при игре за Терранов

Как я уже говорил, у Терранов есть всего две основные стратегии игры. Одна против Зергов и одна против Протоссов и Терранов (с небольшими различиями). В матч-апе против Зергов, Терран должен делать основной упор на пехоту и научные судна. А против Протосса – на танки и волчеров. Так же необходимо ставить ПВО возле танков, что бы обеспечить прикрытие с воздуха. Протии в Терранов, стратегия игры та же самая, но с более ранним переходом в воздух (в баттлкруйзеры).
В Террановском стиле так же занять центр карты и не дать противнику занять экспаншн. Так как у Террана самая лучшая оборона, то он частенько «запирает» противника на его базе. Против Зерга нужно действовать агрессивно, пресекать все попытки занять экспаншн.

4) Комбинации войск Терранов.

В зависимости от того за кого играет ваш противник. Вы можете выбирать и комбинировать свои войска. Эти комбинации помогаю вам легче и лучше отбиваться от атак и вести более эффективные военные действия.
Вот несколько таких комбинаций:
Танки + волчеры (с минами) + ПВО + голиафы (или стелсы).
Мариносы + медики + огнемётчики + Научные судна (с ЕМП -волной и радиацией) + до пяти танков.
Баттлкруйзеры + ПВО + Валькирии (или стелсы) + призраки (с локедом).
Медики + огнеметчики (со стимом) – в основном используется как дроп.
Научные судна + голиафы.
Стелсы + Валькирии + дропшип с рабочими (для быстрой починки).
Голиафы + стелсы + танки.
Танки + Научные судна +Валькирии.
Голиаф + мариносы + медики + Научные судна.
Запомни: Противник выигрывает не по тому, что ТЫ плохо играешь, а по тому, что он лучше использует контр - связку своих войск против твоих. Что бы победить, надо знать, какую именно контр – связку применить в данном случае, и уметь менять свои связки. Приспосабливаться к действиям противника и контрить его теми связками, которые помогут одержать победу меньшей кровью, меньшей ценой. ГОСУ ж побеждают не по тому, что они ГОСУ, а по тому, что они знают, чем им противостоять твоей армии. Какую калибровку войск нужно взять, что бы эффективнее всего вести венные действия. Что более эффективно против твоей армии.

5) Матч-ап: Терраны против Зергов.

Довольно сложный матч для Терранов. В течение игры нужно выдержать несколько плановых атак Зерга. Это раш в начале игры, потом либо массивный воздух, либо комбинацию гидралы + люлькера + дефайлеры. Это комбо к концу игры может перерасти в ультралиск + зерглинг + дефайлеры. Так как Зерг легко контрит воздух Террана, то вся основная война пройдёт на земле.
В этом матч-апе основную часть ваших войск должны составлять мариносы, медики и огнеметчики. Обязательно наличие в армии Научных суден!!

6) Защита.

От первого раша зерглингами отбиться довольно легко. Для этого надо поставить на проход нескольких рабочих (на холд), а сзади разместить несколько пехотинцев. Так же есть вариант построить «валл-он» или стенку. Принцип стенки довольно прост: узкий проход закрывается депо и (или) другим зданием (которое может подниматься в воздух). Стенка лишит (ограничит) возможности быстрого проникновения к вам на базу. Так же стенка является отличным прикрытием от больших юнитов.
Есть вариант поставить на «рампу» (узкий проход, подъем) медиков. Обязательно на холд. Они сдержат и гидралов, и зерглингов, но уязвимы к люлькерам и воздуху.
Все стенки обязательно должны находиться под прикрытием танков и пехоты. Так же на «рампе» обязательно наличие 2-3 ПВО и до5 рабочих (для починки стены и танков).

Если же Зерг пошел в воздух, то шансы на победу Терран намного увеличиваются. Потому, как, пока Зерг получит первый быстрый воздух (муталисков), у Террана к этому времени будет гораздо больше пехоты с медиками. А маринад (мариносы + медики) – лучшее оружие против Зерговского воздуха. Если же Зерг пошел в Стражников, то тут вам помогут Научные судна. С помощью их радиации, зерг понесёт большие потери в своей авиации, а вы только потратитесь на энергию для суден. Так же с помощью суден эффективно убивать овелордов, люлькеров и муталисков. Мутылы при атаке часто сбиваются в плотную кучку и, применив радиацию на одного из них, остальные то же получат урон. Таким образом, проблема воздуха для Терранов – решена.

Что же касается атак по земле, то тут Зергу будет легче, чем вам. Из-за дешевизны Зерговких юнитов, он может менять троих своих, за одного вашего. Принцип игры Зерга в массовости атак, в постоянном щиме. Зерг производит войска гораздо быстрее, чем Терран. Вам следует ожидать шквальных атак, так что к защите войск по земле, надо подходить тщательнейшим образом.
Основная «наземная» связка Зергов – гидралы + люлькера + дефайлеры (в поздней игре). Мариносы хорошо разбирают гидралов, но с люлькерами у вас могут быть проблемы. Для решения этой проблемы, у вас должны быть под рукой Научные судна. Они могут обнаруживать зарытых люлькеров и убивать их радиацией. Так же очень поможет защитная матрица. Если противник концентрирует огонь на каком-то одном юните, то киньте на него матрицу, и он получит дополнительные 300 жизней. Зерг, конечно же, будет контрить ваши судна с помощью плетей, и вы должны быть очень аккуратными. Сохранить свои судна – вот ваша главная задача в защите и в нападении. Да и газа для постройки нового судна требуется очень много (225). Небольшое кол-во танков (до пяти) поможет быстрее расправиться с малохитовыми юнитами Зерга. Со сплеш демейджем, урон будут получать все юниты, находящиеся рядов с эпицентром атаки.
Но, как известно, лучшая защита – это нападение.

7) Нападение:

Любое нападение, начинается с принятием решения о связки войск. Вы должны точно знать порядок постройки зданий в том или ином матч-апе, для наибыстрейшего развития. Такие порядки строительства, называются билд-одерами.
Я предлагаю вам несколько таких билд-одеров для игры Терраном против Зерга.

Раш пехотой (при условии раннего экспаншена Зерга):

Рабочих до 8, пока строится девятый - заказываем депо
На 12 рабочем начинаем строить барак, на 14 - второй барак
Заказываем 15 и 16 рабочих, рабочим, доделавшим 1 барак, строим депо и марина
17 рабочий и закладываем газ
Еще 1 марина, 1 рабочего, марином ищем овелордов вокруг базы
На 18 рабочем строим академию
Третьего марина и 18 рабочего.
4 и 5 марина - лимит 23.
Делаем депо.
Марина, ищущего оверов возвращаем домой
Одновременно: 2 медика, радар, стимпак
1 огнеметчик, 1 медика
После постройки радара заказываем 2 рабочих
Депо, инженеринг, атакуем: 5 марин + 1 огнеметчик +3 медика

Не факт, что вам удастся с ходу снести Зерга, на вы вполне можете снести ему експу и покрамсать рабов. Таким образом, замедлив развитие Зерга и ухудшив его экономику, вы получаете большое преимущество. Так же, лишив Зерга экспы, вы можете запереть его на базе с помощью маринада, бункеров и танков.
Быстро развиваётесь до Научных суден (с радиацией). Вам нужно будет построить 1-2 Старпорта и одну фабрику для танков.
Танки нужно держать сзади основной группы. Так как они очень уязвимы для Зерговских Королев (с брудлингом), и для зерглингов, то вы должны прикрывать танки маринадом.

ПОМНИ: Танки следует раскладывать, только если армия врага состоит из гидралов и люлькеров. Если же в его армии есть зерглинги, то лучше не раскладывать танк, так как зерглинги атакуют в упор, то сплешом от танка, может убить несколько мариносов. Лучше добавить в вашу армию ещё несколько танков, но раскладывать их только после того, как будут перебиты зерглинги. Если к вашим танкам всё же пробрались зерглинги, то киньте на танк защитную матрицу. Это так же помогает от люлькеров.

Наступательный бункер.

Эта стратегия предполагает возведения бункера рядом с зданиями (рабочими) противника. С помощью наступательного бункера можно лишить зерга раннего экспаншена, перебить несколько рабов и небольшое войско (из зерглингов). Если вам удалось снести экспу зерга, то постарайтесь закрепиться и запереть его на входе. С помощью маринада и танков, и, конечно же, Научных суден. Не забудьте построить рядом бункерами парочку ПВО, так как возможно Зерг пойдет в воздух или в люлькеров. Так же не забывайте, что вы играете на два фронта, а значит, вам тяжелее защитить свою базу и свои войска. Опасайтесь дропа на базу. Для этого нужно заложить мины в местах вероятного дропа, поставить несколько ПВО и равномерно распределить по базе «сеть» из танков.




Билд – одер для наступательного бункера.

8/9 Депо рядом с Командным центром
10/11 Казарма, стройте ее тем же СКВ, который построил Депо. Здания обязательно располагайте так, чтобы легче было отбить раш Зерглингами - для этого СКВ должны помогать в обороне.
12/13 2-я Казарма
14/15 2-е Депо
Когда Казарма будет готова, стройте Морпехов без перерыва, а СКВ, который построил Казарму, отправляйте на разведку. Если СКВ найдет ранний экспаншен Зерга, при этом Зерг делает поздний Пул, можно попробовать наступательный Бункер. Естественно, надо приспосабливать свою тактику к действиям противника. Зерги, которые делают ранний экспаншен, редко выживают после хорошо исполненного раша морпехами и медиками.
Научные судна – разрушители экономики.
Это очень простая и эффективная контр-связка, которая предназначена в основном для того, что бы, что бы нарушить экономику противника. Для проведения этой диверсионной операции потребуются 2-3 Научных судна. Вы кастуете на них сначала защитную матрицу, а потом радиацию. После, вы залетаете к Зергу на базу, и начинаете летать над рабочими. Результат – полностью замороженная экономика противника. Из-за защитной матрицы, ваши Научные судна будет трудно убить, вы да же их не потеряете, а противник может написать ГГ. Этот приём хорошо действует на психику игрока, и проделав эго, многие Зерги выйдут из игры. Так же, с помощью такого налета, можно покромсать и боевых юнитов.
Медики тоже воюют.
Медики – это настоящий бич для Зергов. Но почему-то немногие используют их способности. Медики могут слепить овелордов Зерга, а так же люлькеров. Слепой Овер не может видеть скрытых юнитов, и видит на очень маленьком расстоянии, а радиус поражения слепого люлбкера уменьшается вдвое. Медики так же могут избавить вас от паразита. Например, если его посадили в баттлкруйзер или другого важного юнита. Еще одна очень полезная способность медиков – лечить ЧУМУ дефайлера. Если её накинули на танки или голиафов, или же на воздушных юнитов, медики могут вылечить их с помощью «исцеления».
Волчеры с минами решат проблему подкрепления.
Представим, что вам удалось пробить оборону противника, но войск у вас осталось не много, а у Зерга уже строятся новые. Тогда вы должны взять нескольких волчеров, и заложить мины прямо возле личинок и яиц. Таким образом, как только из личинок вылупятся новые войска, они сразу же умрут от мин. (если конечно же это не Ультралиски и не воздушные юниты). Вы лишаете Зерга быстрого подкрепления и выигрываете время, для того, чтоб пополнить свои ряды новыми войсками. К Зергов, из обнаружителей, есть только овелорды. Но из-зи того, что они медлительны, имеют малое количество жизней и очень уязвимы, их далеко не всегда прикрепляют к своему войску перед атакой. Вы можете заложить мины перед своим войском и спокойно смотреть на равномерно мрущего противника. Если же овелорд плетется в хвосте войска, то берите пару стелсов и гоните его прочь.
ПОМНИ: Никогда не закладывай мины возле своих войск. Если Зерг подбежит вплотную к вашим войскам, то мины, взорвавшись, убьют не только его, но и ваши войска.
Ранний стелс – смерть овелорду.
В заголовке я написал все, что хотел сказать по этому вопросу.
8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
Этот матч-ап чаще остальных встречается в Интернете и на различных соревнованиях. Этот матч переростает в натоящее противостояние не только между игроками, а между расами, между культурами, между народами. В этом поединке, у обоих сторон равные шансы на победу, но все же именно Протоссу приходиться приспосабливаться к действиям Тера, а не наоборот.
У Терранов есть одна, наиболее мощная связка: Танки + волчеры + ПВО + голиафы и валькирии (в поздней игре). Протоссу очень тяжело пробить оборону Террана. Половина Тоссовской армии ляжет от мин, а вторая половина, от танков и волчеров. В поздней же игре, Тосс почти наверняка переходит на строительство батонов, чем иногда застаёт Террана врасплох. Именно из-за этой ошибки проигрывают многие ГОСУ – Терраны. Но если пойти в валькирий и голиафов, то щитаёте, что победа у вас в кармане. Конечно, баттлкруйзеры будут предпочтительней валькирий, но они долго строятся и дорого стоят. Если же вы решили пойти в баттлкруйзеры, то ожидайте неприятного сюрприза. Примерно, когда у вас будет только пол – пачки батлов, у Тосса – уже пачка батонов. Но не спешите отчаиваться, если к вашам батонам добавить 3-4 Научных судна, то вы можете попытаться выиграть этот бой. Кастуйте на батлы защитную матрицу и сбивайте батонам щиты. Теперь ваши шансы примерно уравнялись. Учтите, что 1х1 баттлкруйзер рвёт батон даже без использования Ямато!! А с Ямато и с матрицей, гораздо легче противостоять беззаЩИТных батонов. От авиации Протосса останется только куча летающего мусора (если останется). Обычно за этим следует «ГГ» со стороны Тосса. Так же неплохим антивоздухом послужит контр – связка: стелсы + призраки. Последние будут «запирать» батонов, ну а стелсы – добивать обездвиженную мишень. Это, что касается воздушных баталий. Теперь перехожу к наземным.
9) Защита:
В начале игры Тосс может вас рашануть зилами, но этому легко противостоять, если построить стенку. Юниты Тосса – очень большие, и по этому не пролезут между зданиями. Другая пакость, которую может сделать Тосс в начале игры – ранний драгун раш с одного гейта, с грейдом на дальность. Надо сказать, что это очень противная штука. Когда, прибегает первый драгун и начинает издали размачивать стенку, вам ничего не остается, как ждать танка и ченить свои здания. С появлением фабрики заказываете пристройку, потом грейд на раскладной танк и сам танк. Только так можно отбиться от противных драгунов. В этой партии вы должны делать упор на технику (танки, волчеры, голиафы, и др.), так как пехота, даже с медиками, не может справиться с зилами и драгунами. Если будут лишние деньги, стройте ещё фабрики и продолжайте клепать танки и волчеров. Для волчеров обязательно сделайте грейды на мины и скорость. Ещё одна маленькая неприятность, которую вам может приподнести Протосс – раш темными храмовниками. Что бы избежать потерь, вам надо построить пару ПВО перед входом и 3-4 возле рабочих. Так как протоссу очень тяжело пробить стенку протосса, то скорее всего он будет делать дроп. Дропы могут быть разными: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона. Я перечислил наиболее часто встречающиеся дропы, но не исключено, что хитрый Тосс придумает что-то новенькое. Что бы предотвратить дропы, ну или максимально обезопасить, нужно сделать вот что: Поставить несколько ПВО возле рабочих и главных зданий, бункер с мариновами возле рабочих, мины в наиболее вероятных местах дропа, несколько танков. После того, как вы обезпечите защиту от дропа, настаёт ваш выход. Врятли Протосс вас запер на базе, так как с помощью танков легко ломается любой заслон. Теперь, вы должны действовать так : волчеры ставят впереди мины, танки сзади раскладываются по одному, а рабочие строят между танками ПВО. Вы должны теснить Протосса, запереть его, не дать брать экспу. Скорее всего вас будут атаковать зилоты, драгуны и храмовники. Опасайтесь пси-шторма, расставляйте свои танки по одному, на определённом расстоянии друг от друга. НЕ ПРИНЕБРЕГАЙТЕ НАУЧНЫМИ СУДАМИ!!! Эти штуки – ЭКСТРО—полезные. Сбивайте ЕМР – волной протоссовские щиты и кастуйте матрицу на танки, по которым ведётся огонь. Постоянно следите за атаками тосса. Возможно за его «набегами» скрываются скрытые планы. Представьте, что вы ведёте правильную осаду тосса, а на вас наваливается масс - воздух в виде батонов. Вам ничего не остаётся, как писать ГГ. Вы прогнали в том, что пропустили тот момент, когда тосс пошел в воздух. Как бороться с тоссом в воздухе читайте выше.
10) Нападение: Главное – занять центр карты. Дальше, вашей основной задачей будет удержать этот центр и закрепиться там «надолго». Применяйте связки войск, что бы не дать тоссу возможности выбить вас с центра. Стройте здания и юнитов в определённой последовательности, согласно билд-одеру:
Основная тактика развития Террами такова:

8/9 Депо на узком входе
10/11 Казарма, тоже на узком входе (Казарму стройте тем же рабочий, что и Депо)
12/13 Газовая шахта
14/15 второе Депо, которое окончательно перекрывает узкий вход (стройте его новым рабочим)
Первый рабочий, как только закончит строить Казарму, отправляется на разведку
16/17 стройте первую Фабрику
18/19 стройте вторую Фабрику
если удалось добыть какую-то инфу о планах Тосса, то вы можете скорректировать эту тактику на более выгодную. Всё зависет от обстоятельств и от скила (как вашего, так и вашего аппонента).

Сразу же переходить в воздух я не советую, так как у протоссов – самые сильные воздушные юниты.

Волчеры рвущиеся к власти.

Можно попробывать провернуть диверсию с волчерами. Надо взять 3-4 волчера с минами, и попытаться проникнуть на базу к тоссу. Если не удаёться – минируем область возле рампы тосса и выманиваем его на мины. Удалось выманить – проскакивайте к нему на базу (волчеры уже со скоростью) и ставим мины возле гейтов и рабочих, дальше заползаем за линию минералов и начинаем мочить рабочих. Если из войск протосса кто-то остался, то он наверняка пойдет за волчерами и напорется на мины (что возле рабочих). Вместе с этим юнитом погибнет изрядное кол - во рабочих. Итог: тосс в Дауне, экономика полностью нарушена…ГГ
Если же вашим волчерам не удалось выманить тосса на мины, то ждем дропшип и дропим их под рабочих. Дальше – смотреть выше сказанное. В любом случае тоссу не позавидуешь.

Правильная осада танками.

Если вам удалось запереть тосса на его базе, или же он сам ушел в глухую оборону, надеясь на контр-атаку, то можно начинать правильную (не спешную, продуманную) осаду танками. На многих картах точки старта расположены на горных вершинах (Лост Темпл). Вы раскладываете свои танки под горой, строите рядом 3-4 ПВО. Дальше, что бы разведывать «вершину», где засел тосс, поднимите в воздух какое – нибудь здание (бараки или инженерный цех) и полетите к тоссу на базу. Таким образом, вы ваши танки смогут увидеть, где находятся вражеские здания и будут атаковать их. Из – за большого кол-ва жизней вашего «летающего разведчика», вы можете вести длительную осаду. Скорее всего, тосс попробует кинуть на ваши танки пси – шторм, по этому, если видите приближение храмовника, немедленно концентрируйте огонь на него. В качестве разведчика так же можно использовать любой «воздух» и просветку, но с просветкой будет не столь долгая осада, так как её действие – не долгосрочно. Рекомендую невидимые стелсы. Итак, осадив таким образом базу тосса в нескольких местах, вы уничтожите почти всю его базу, даже не пробираясь к нему на гору.

Захват клифа № 1

Весьма интересная стратегия довольно необычная, где сбрасывают не войска а здание. Работает на LT, Или еще гденить, где есть клифы. Кто не знает, клиф – это такая возвышенность около базы. На нее нельзя попасть иначе как по воздуху, но зато если уж попал - царь горы. Итак билд - одер:
1-7 рабочие минералы
8ой строит депо
10ый на разведку
Рабочий строящий депо, должен уже его доделать и строить барак, как только скопите 150 минералов
12ым стройте газ.
Как только достроится газ – четверых туда
Строим второй депо.
Где то в это время пора бы найти врага разведчиком. И вот тут два пути – жадный и не очень. Жадный – вы начинаете задумку разведчиком, в нежадном – приводите другого раба. Играйте как профи - пошлите разведчика куда нить в угол – вдруг к нему прицепят вражеского раба, и тогда вас с потрохами раскусят.Итак, ведем с базы свежего рабочего к месту событий, копим 200 минералов 100 газа и гденить в уголке около вражеского клифа строим фабрику. В уголке, а не по среди дороги или под, зоной пролетания обнаружителя, исследующего карту. Если прокатило, быстро поднимаем фабрику и ставим на клиф. Рабочим быстро линяем назад на базу.
Во время постройки на базе штампуем маринов и закрываемся, дабы не снесли элементарным рашем зилотов.
Ставим фабрику на клифе и сразу же строим пристройку. В нем запускаем грейд на осадный режим танкам, и на пол его развития строим танк.
Дома в это время надо постараться построить старпорт и Стелс. Стелс занимается разведкой, и предотвращает ранний дроп. Как только танк готов, ставь его в осадный режим, чтоб доставал експ и наслаждайся зрелищем, не забывая при этом проводить другую линию стратегии – например дроп (ведь старпорт уже есть). К тому времени на свободные деньги уже готова академия и вторая (третья) фабрика. Как только готовы (заказаны) основные танк, грейд танка и стелс, штампуем ещё технику (волчеров, танков, голиафов), депо и пару дроп шипов. Ну можно и один для скорости... Далее уже ваше умение – в идеале, все должен решить дроп. На всякий только уведите фабрику с клифа, и присматривайте, чтобы танк бил по Нексусу, а не по всякой швали, бегающеей внизу. Следите только что бы каким - нить дропом (фатонкой) не вынесли танк, а то абыдно будет.

Захват клифа № 2

Очень простой и надежный захват клифа, с целью уничтожения экспаншена противника. Всё, что нужно сделать – посадить в дорошип танк, рабочего и 3 мариноса. Дальше делаете высадку на клифе, строите бункер и 2-3 ПВО. Раскладываете танк и мочите вражину. Рабочим ремонтируете танк, бункер и ПВО. Опасайтесь высадки на захваченный клиф. Так как у тоссов самый лучший (скоросной) дропшип, то его могут не остановить даже те 2-3 ПВО. Что бы закрепить свою позицию, скиньте на клиф ещё один танк и 2 голиафа, постройте ещё 1 ПВО.

ПОМНИ: Что ЕМР – волна сбивает не только щиты, но и сжигает всю манну а магов (храмовников, корсаров, темных архонов). Её эффективно использывать перед штурмом или на стоящем войске противника.

11) Матч-ап: Терраны против Терранов.

Этот матч являеться одним из самых скучных в СтарКпафте. Дело в том, что почти все матчи ТнаТ заканчиваються в пользу того, у кого больше баттлкруйзеров. С начала игры, идет обоюдная возня с танками, а в конце – с баттлкруйзерами. Главное в этом матче – захватить наивыгоднейшую позицию. Контролировать как можно больше территории. Попытаться лишить противника ресурсов. Начало игры всегда одинаковое: Попытка захватить центр (обычно центр контролируется обоими игроками, пополам), застройка ПВО и удержание позиции. Когда захваченная позиция зафиксирована, то оба Террана приступают к страительству баттлкруйзеров. Выигрывает тот, кто быстрее с этим справиться. В подтверждение моих слов можете посмотреть любой реплей, где ГОСУ играют партию Терран на Терран. Можно так же попробовать сделать дроп танков, голиафов и волчеров, возможно вам удастся затормозить его экономику или же (если повезет) вынести совсем. Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы. Есть вариант использовать контр - связку из стелсов + валькирии + призраки (с локедом) + голиафы. Выманив его баттлкруйзеры на открытое пространство, нужно запереть их призраками, а дальше разбить голиафами, стелсами и валькириями. В отличие от матча с Протоссами, здесь хватит двух фабрик, а Старпортов потребуется 3-4, а то и 5. Основная тактика развития, такая же как и при игре против Протоссов, с тем отличаем, что происходит более ранний переход на производство воздушных юнитов. Другой вариант решения противника – массовый дроп. Так же в этой игре эффективно применять все вышеперечисленные стратегии (кроме массового производства пехоты) и фишки. А «избавить» вашего противника от лишних ресурсов поможет способы захвата клифа № 1 и № 2.

Ядерный козырь Терранов.

Все игроки, когда – либо игравшие в СтарКрафт, сталкивались с такой проблемой, как ядерная ракета Терранов. Эта штучка поможет вам решить все ваши проблемы: Пробьет брешь в обороне противника, сотрет в пыль его армию, задержавшуюся на месте. Вобщем, может повернуть колесо фортуны на вашу сторону. Предлогаю вам несколько советов, как правильно запустить ядерную ракету:

1) Попытайтесь запустить ее из – за дерева, или куста. Вас просто не будет видно и ваш противник не сможет убить призрака раньше времени.
2) Если вдруг вашего призрака обнаружили и собираются уничтожить, киньте на него защитную матрицу. Он станет видимым, но зато получит дополнительные 300 жизней.
3) Пускайте ядерную ракету из тех мест, где он не будет вас искать. Например с клифа. Или же проберитесь на его базу и киньте ракету на экспаншн или на линию обороны.
4) Если вы играете 2х2 и ваш союзник – Зерг. То пусть он кинет дефайлером пылевое облако. А вы тем временем, зайдя под облако, пустите ракету. Противник не сможет различить вас под красно-оранжевым облаком пыли. А если различит, то не успеет ничего сделать, да и само облако надёжно защищает от огнестрельных атак.
5) Пускайте сразу две ракеты. Или используйте призрака – приманку. Противник подумает, что решил проблему, но он очень разочаруется в своем решении.
6) Пустите ядерную ракету, точно так же, как я описал осаду горной базы противника. Только здесь, будет достаточно просветки, что бы зафиксировать цель.

На этом заканчивается моя статья. Желаю всем Терранам много лолов. Ну, и конечно же удачи.
© [Mrrrr]dr.CrafT
Статья написана: 2004-07-25 15:30:30
Прочитано раз: 87549
Последний: 2024-12-05 17:58:45
Обсудить на форуме

[1] [2] [3] [4]
Коментарии:

  Ruslan
Гость @ 2021-12-20 19:06:03

Russia
ip: 188.243.183.*
ударЫ яД. ракетАми - Давно запрещённый приём в Ведении войны. Так, что Призываю всех старкрафтёров ВОЗДержаться от них!!! Хоть и выгодно.
  Hasu32
Гость @ 2015-01-29 14:27:03


ip: 81.200.30.*
Цитата
Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы.

Да да да Валькирии "леко справятся" против Бэтлкрузеров!
Валькирия дамаг 6, бэтлкрузера броня 3. Итго урон = 3
Валькирия стоит 250минералов, бэтлкрузер 400.

Если взять 6 валькирий против 3 бэтлкрузеров. Ни один бэтлкрузер не умрет!
  Аскар
Гость @ 2012-10-04 16:53:19


ip: 92.46.67.*
У меня такая ситуация. С другом играем. Он постоянно создает кучу бананов и потом выносит мои базы. Я играю за теранов он за протосов. Если карта маленькая, я еще могу как то его в самом начале обыграть. Но если карта большая, то его куча бананов выносит и все тут. А я не успеваю батлы создать чтобы ему противостоять. Так как другими видами войск против них ваще не получается. Что делать?
  Гость Paleos
@ 2010-03-14 14:15:39

362480325
Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов
Чё за бред? Это протоссы а не терры не могут позволить себе потерь - всем известно что у тоссов самые дорогие и сильные юниты, но трудно много их собрать
  пр
@ 2010-01-20 17:34:48

о про
парву на британский флаг*
  Lunker
@ 2009-07-14 19:02:57


По моему самая эффективная связка у людишек круизеры+танки+медики пехота и еще я сцв с собой возил, ну мал ли че нибудь починить... хы хы хы танк палит во все стороны пехота помагает, с воздуха баттлкруизеры делают всю грязную работу а если у вас в этой толпе есть пара гостов с локдаунами то тут любому противнику хана... А против зергов научные суда действительно рулят
  ТОЛЯ
@ 2009-07-01 20:13:54

ПИТЕР
ВАМ КРЫШКА
  Paradox
@ 2008-12-10 18:06:03


Почему так..
По всей видимости изначально всё было совсем по другому но бизард расчитывали на апм 120 у игрока гдето как я думаю а он оказался в итого 300..
Токак чтобы получить такой апм надо играть года 2..
И к томуже я даж не знаю...каойто умник сделал почти всем теранам дальнюю атаку...
Эти факторы привели в игоге к нижеописанной хрени.
Особенно это заметно матч начинающий тер против начинающего зерга. Короче если выбрали теран чтобы поиграть в инете бутьте готовы пол года всё будете проигрывать. Вобще написал потому что надоело слушать рассуждения про баланс..И что терране очень сильная расса да она сильная если апм 300 ....Наскока я понимаю начиная с апм 150 сложнее играть уже зергу))
  Paradox
@ 2008-12-10 17:27:39


Правда
Теране бессомнения самая слабая расса в старкрафт. Если ты хочеш просто играть для удовольствия ни в коем случае не стоит быбирать их. Паритет в борьбе с другими рассами достигается при апм 150 гдето. Есть пару тактик за зергов и за протосов против терана требуюшщие небольшого конторля но требующие довольно хорошего контроля и знания игры от терана. например мутастек или игра через дарков за протоса. без сомнения эти тактики контряться но это требует от терана очень хорошего микро и знания игры в отличие от зерга или протоса.
  maggot
@ 2008-10-29 22:00:11

sa
терраны жжгут
  ELXenu
@ 2008-03-01 09:13:52


ОШИБКА нет в статье ОШИБКА в читателе. Рабочего можно ставить на холд, если обвести его вместе с, например, пулемётчиком.
А можно ещё поставить на рампу на холд, сверху навесить барак, так шоп ны выдна было рабов,2 а с зади 1-2 мариносов. Применяется, даже не знаю, когда, нуб вс нуб мб, а мб если тосс раш зил.
  Mark
@ 2008-01-17 14:34:01

Новичок

Живу на помойке. Я бомж 423818501
ОШИБКА в статье! Рабочих теранов НЕВОЗМОЖНО поставить на ХОЛД. На холд можно поставить всех кроме рабочих. Исправьте плиз. спс за внимание. PS: Zерги сосут. Терр рулитЪ.
  Mark
@ 2008-01-17 14:33:27

Новичок

Живу на помойке. Я бомж 423818501
ОШИБКА в статье! Рабочих теранов НЕВОЗМОЖНО поставить на ХОЛД. На холд можно поставить всех кроме рабочих. Исправьте плиз. спс за внимание. PS: Zерги сосут. Терр рулитЪ.
  [ScQ]Mega_95
@ 2006-09-17 10:37:15


2Андрей все с опытом приходит ;)
  [ScQ]Mega_95
@ 2006-09-17 10:35:08


Дельф ну ты несовсем прав;) в ТвТ. обычно (жаль нельзя реку выместить) все госу игроки летают и еще с дропшипом в котором медики с этой фигней (исцеление). надеюсь ты батоны с батлами спутал :)
  Андрей
@ 2006-09-05 07:10:44

Новичок


А я ФСЕГДА проигрываю.....ну ёптыть и демкт глядел и компа выносил, но когда с кем то играю фсегда както жопа..........Лублю терранов, но не получается у меня..!!!!! Мож потому что не навижу обороняться?.......
  Андрей
@ 2006-09-05 07:10:38

Новичок


А я ФСЕГДА проигрываю.....ну ёптыть и демкт глядел и компа выносил, но когда с кем то играю фсегда както жопа..........Лублю терранов, но не получается у меня..!!!!! Мож потому что не навижу обороняться?.......
  aGaiA.DaRkV0iD
@ 2006-08-16 23:48:05

Ufa 302712847
2ZergGooD
эт лол будет - батоны легко берутся пачками гидр+сварм+чума, у терров - гостами, стелсами, тоссом же тока психи и стазисы.
Статья кул =)
  ZergGood
@ 2006-07-24 21:28:16


Ну даже не знаю.
Пока лучше запоковки с пачкой танков на прикрытии и пачка батлкруйзеров в небе => и не одна база не устоит!!!!!
  hip
@ 2006-07-03 02:23:21


я чё то не пойму о какой он обороне говорит этож давно даже нубы применять закончили у всех госу на респе стоит один два бункера максимум и танки и то е разложенные он их разложит при атаке а каккая нах оборона
  LittleTerr
@ 2006-06-26 16:58:39

grwr 311205839
Челл спасипо за статейку аблядеть вещ ты написал РЕСПЕКТ!!!
Уважаю таких людев!!! :D
  lamaklamer
@ 2006-06-02 19:32:44

Новичок


статья класс, не скажу что много узнал, но все таки некоторые связки были мне не известны.
  XPEH
@ 2006-06-01 05:44:02

Новичок


А зергам сосать ;)

TTvTZ = GG террам. Я сразу выхожу. Вообще xx vs yz тяжело, вначале даблзергом или даблтоссом прорашить можно, но потом херово будет. Особенно xx vs xy (IMHO).

Муталинги сосут просто от фаренада без поддержки, гарды сливаются на ирраде (гард 200 газа, бочка 225, в заряженной бочке 3 иррада). Ну разве что неожиданно подъебать, иррад не сразу убивает, и строить гардов не очень много.

Ракету можно пустить под свое здание, когда тосс наступает, я в репе видел, тосс так без полпачки батонов остался.
  SilverFire
@ 2005-12-18 19:40:45

MoscoW 423434242342332434
Норм,но 404 походу полный ламер ))
  Red_Leader
@ 2005-11-03 18:22:54

Новичок


А как играть союзникам-землянам против смешанных союзников: ZP ZT !PT
[1] [2] [3] [4]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 06.12.2024 @ 23:00:56 MSK. Страница загружена за 0.065752 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде