История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Sun Tzu's Art of Starcraft

Один из юзеров, а именно Russia Neiro проделал огромную работу, сделав перевод статьи Sun Tzu's Art of Starcraft. Разместил свой перевод он на форуме, но, думаю, что мы должны по праву оценить старания человека, поэтому я  (Elsi_Lemus) решил перенести перевод в соответствующий раздел.  Russia Neiro большое спасибо. А теперь вам осталось только наслаждаться чтением. Удачи и сохраняйте балланс.!



Вступление к стратегическому руководству Hautamaki (Introduction to Hautamaki's Strategy Guide)

На всем протяжении истории Starcraft никогда не было законченного и исчерпывающего стратегического руководства, которое затрагивает все аспекты игры и выполнено так, чтобы действительно помочь игроку любого уровня не только улучшить игру в некоторых местах, но и научить, как работает эта игра, которую мы так любим. Для расы Протоссов, наконец, оно появилось.

Вступление

Возможно Starcraft - самая затягивающая игра, и у меня мало сомнений, что это так, и я думаю, что это также самая затягивающая игра из всех играемых в Интернете.

Все дело именно в том моменте, что в Starcraft легко научиться играть, но так сложно стать мастером игры. Я могу сказать, что никто еще этого не сделал, несмотря на те две сотни бывших и текущих профессиональных игроков Starcraft, которые уделяют игре 10-14 часов в день, и зарабатывают неплохие деньги, играя на спонсируемых соревнованиях. Вероятно, более чем 50 из них получали достаточно, чтобы комфортно жить на эти деньги. Вот что говорит о том, что практически никто не стал мастером игры Starcraft, и это без сомнения ни оттого, что мало людей пытаются.

Основная задача в Starcraft - собирать ресурсы, построить боевые единицы, и отправить их уничтожить противника, который пытается проделать то же самое с вами. На эту тему можно очень много говорить, но в этом руководстве я уделю внимание самой обычной игре Starcraft - один на один на картах с ограниченными минералами. Каждая из трех рас совершенно уникальна, потому что профессиональные игроки могут выиграть турнир используя только одну расу, но при этом быть побитыми неизвестными игроками, играя другой. Большинство игроков фокусируются только на одной расе, или на одном варианте раса-против-расы (среди которых нужно будет тренироваться только в 3; например pvt, tvp или tvz).

Я всегда играл расой Протоссов, так что это руководство будет про них. И даже не потому, что может занять более 200 страниц описать игру каждой расы против каждой расы, а потому что все что я могу описать за Терран и Зергов будет относиться к низкому уровню игры.

Протосс - противодействующая раса
Протоссы известны как "противодействующая раса", или "макро-раса". Это по одной или другой причине - почти в каждой игре Протосс должен реагировать на действия противника и останавливать их, иногда даже просто подавляющей армией. И именно поэтому даже разведка протосса является гораздо более сложной по сравнению с терранами и зергами, а также наиболее критической. Наиболее обычная победа протосса – враг делает какого-то вида угрозу для протосса, протосский игрок замечает ее и во время реагирует, встречая угрозу гораздо более подготовленным; затем игрок-протосс берет инициативу на себя и побеждает игру. Крайне редко игрок-протосс первым берет инициативу и делает существенную атаку, и эти стратегии, предполагающие инициативу протосса, чаще всего являются очень рисковыми, или это просто необдуманными действиями. Следует, однако, упомянуть, что на каждой карте есть свои разности и такое обобщение может быть опасным, потому что есть карты в которых основные направления изменены наоборот.

Когда протоссы в таком положении, обычно это самая сложная раса для такой игры. Когда приходится догадываться, что делает противник, и надеяться пытаться это прервать. В большинстве остальных случаев протоссы – самая легкая раса для игры. Из-за их фокуса на меньшем количестве (но более эффективном) юнитов, чем у зерга, легче потратить все свои деньги и управлять войсками. Основная отстройка упрощается за счет того, что время строительства зданий меньше, чем у террана, их здания намного меньше, их пробы могут возвращаться к работе немедленно после начала строительства (в отличие от рабочих террана). Это все уменьшает время, затрачиваемое на выполнение этой задачи. Терранскую армию надо переводить в осаду и обратно, ставить мины, строить turretки, и чиниться, а протосская армия всегда находится в своем боевом виде. Им нужно просто сидеть и ждать, а не делать кучу маленьких надоедающих задач, чтобы подготовиться к бою.

Это означает, что у игроков протоссами есть больше времени подумать, нет такой необходимости в быстрых движениях мыши и клавиатуры, и у них более простой период становления хорошим игроком, однако возможно менее мощным в дальнейшем продвижении (то есть в уровне про-геймера). По-другому говоря, протоссами легче играть машинально, но наиболее сложно играть стратегически.
Пока я был новичком я конечно не интересовался этим. Часто выбирал зергов и терран, но по каким-то непонятным причинам предпочитал тосов, и начал играть ими все больше и больше. Сейчас другими расами мне сложно побить игроков на несколько уровней ниже меня, даже в матчах против протоссов.

Раса протоссов любит консервативного игрока, осторожного игрока, и надежного игрока. Протосс во многом раса думающего человека, потому что многое в этой игре зависит больше от интуиции, а не от основных навыков, как скорость движения мыши. Игра за протоссов – это часто война до получения одного небольшого преимущества, и взятие инициативы на себя после этого. Во многом хорошо сыгранная игра за протосса похожа на хорошо сыгранную партию в шахматы – все, что нужно – это продвинуть одну пешку к врагу, и потом начать осторожно размениваться фигурами до самого конца, пока не наступит момент, когда вы сможете достичь этой пешкой короля, и поставить мат. Игроки за протоссов очень быстро учатся навыкам Starcraft, но затем долго продвигаются к следующей ступени, ничего особого однако не делая. Потому что до следующей точки в мастерстве нельзя дойти просто солидным игроком, надо быть отличнейшим игроком, протоссами больше чем другими расами.

Уровни игры – от новичка до про-геймера.
Перед тем, как продолжить, вот что я имею ввиду под уровнями игрока. Здесь, по моему мнению, описаны стадии, которые проходят игроки на пути к тому, чтобы стать великими.

1. Полнейший новичок – Даже не знает техническое дерево возможностей.
2. Новичок – Знает, как играть, но имеет очень мало представления о назначении юнитов.
3. Очень плохой игрок – Знает основное назначение юнитов, но имеет мало представления о сути игры, как разведка и порядок отстройки.
4. Плохой игрок – В основном знает как сыграть три типа игры (чаще всего pvt, pvz и pvp). Умеет подбирать юниты, но все еще медленен, набирается опыта и слаб в макро и микро.
5. Нормальный игрок – Более агрессивен, чем плохой игрок, возможно имеет более-менее эффективный порядок отстройки.
6. Приличный игрок – Игрок начинает понимать, как делать порядок отстройки.
7. Хороший игрок – У игрока есть знание о нескольких различных вариантах отстройки, и когда он применяет их, уже чувствуется микро и макро. Скорость движения мыши на этом этапе не увеличится без специальной тренировки.
8. Очень хороший игрок – Скорее всего регулярно пользуется горячими клавишами (хотя протоссом можно стать очень хорошим не очень много используя их — я бы отнес себя сюда), возможно имеет сразу хорошее микро и макро; вероятно использует различные хитрости, и имеет отточенные временем навыки. Тысячи таких игроков могут быть найдены на WGTour / PGTour, прошедшие первые несколько ступеней ранка.
9. Настоящий GOSU – всегда пользуется горячими клавишами, хитростями, вычислением порядка отстройки и разведкой. У него отличная реакция и чувство времени, подходящее время атаки и хорошая интуиция. Среди всех играющий в Broodwar наций есть только несколько человек на каждую из таких игроков (не считая Кореи).
10. Уровень про-геймера – Похож на настоящего GOSU, но обычно быстрее двигает мышкой, лучше интуиция, больше отработанных рефлексов, и лучшие инновационные навыки. Обычно встречаются в Корее.





Это руководство в первую очередь поможет вам классифицировать себя, и понять, где вы находитесь среди игроков Starcraft; также чтобы помочь понять, что путь улучшения не только возможен, но и есть абсолютно понятный способ, когда вы двигаетесь в верном направлении, и показать, в каком направлении надо двигаться. Я организовал это руководство таким образом, чтобы не надо было читать и знать то, что вы раньше не знали.

Первые несколько частей, названные теория Starcraft (Starcraft Theory) посвятят читателя в те фундаментальные концепции, на которых основан Starcraft. В первую очередь то, что могут понять только очень опытные и хорошие игроки, я верю, что теорию Starcraft может выучить и понять далекие от этого люди и новички, и это понимание может увеличить прибавление количества новых игроков. Я попытаюсь сделать это руководство одновременно полным и глубоким насколько возможно, но при этом оставляя его простым и понятным. Также может оказаться полезным то, что использование некоторых терминов будет переводиться на основной язык, с приводом моего собственного определения этого слова, так как среди общества одни слова могут быть поняты по разному. Будут приведены некоторые практические упражнения (и обязательно реализованы в секции микроменеджмента), общее назначение этого раздела – не дать новые методы победить противника, а показать, как были применены оригинальные методы, а также дать игрокам возможность самим оценить преимущества стратегии, или даже придумать свои собственные. Этот раздел также поможет избежать повторяющихся ошибок (собственные ошибки – в общем ходе игры, а не в чем-то определенном, как например управление юнитом) в игре и помочь именно понять не только что они теряют, но и почему они это теряют или упускают.

Со всем, что перечислено, это руководство в первую очередь затронет основные концепции Starcraft: микроменеджмент, макроменеджмент, разведку и расчет; потом продвинется дальше к более сложным принципам – распределение времени, хитрости, подбор времени, стратегия, и конечно же искусство Starcraft Sun-Tzu. Далее, руководство рассмотрит специфические матчи для протосса: pvt, pvz и pvp. И наконец, будет секция всего что не влезло в предыдущие, это конечно же глоссарий, дополнительная информация, как отчеты о битвах, реплеи, RWA, и быстрый просмотр Openings.

Руководство будет обновляться каждую неделю, или максимально близкий к этому срок, как позволят человеческие возможности, пока все части не будут в сети. Ожидайте записи следующей недели: Теория Starcraft: Основный концепции.


***


Искусство войны Sun Tzu - вероятно, лучшая известная работа на тему стратегии ведения боя в истории, развивающаяся под влиянием лидеров этого дела. Статья сделает обзор Starcraft через линзу оригинального Art of War, и предназначена, чтобы показать, как стратегический план может быть усилен полным пониманием всегда актуального принципа боя Sun Tzu в его легендарной работе.

Когда ISGSA ушел в даун, были заражены многие сайты, один из которых – мой собственный Hautamaki's Starcraft Shrine. Тем не менее, все статьи с моего сайта будут сохранены и перемещены на gosugamers.net. Чтобы торжественно это отметить, здесь размещена одна лучших известных мне статей, Искусство войны Starcraft Sun Tzu.

Этот раздел предназначен как для своего интересного смысла, так и для стратегического значения. Я включаю его только по той причине, что я совершенно впечатлен уровнем стратегической мысли, с которой было написано Искусство войны, учитывая как давно оно писалось. Тогда как я не думаю, что Искусство войны было написано способом, который могут реально оценить новички (Я понял это по себе – когда я был новичком и не оценивал в действительности этого, пока не научился этому же сам сложным путем), но для тех из вас, кто не читал Искусство войны, я собрал и обобщил каждый значимый раздел Искусства войны по отношению к Starcraft.

Для начала немного информации об Искусстве войны (Art of War). В своем первоначальном виде Искусство войны было комплектом свитков, вероятно написанных загадочным автором, известным как Wu Sun-Tzu. Тогда как не было ничего известно определенно о Sun-Tzu, и даже о том, где он существовал, наилучшее предположение является таким, что он был генералом королевства Wu во время Китайской весны и периода падения, примерно около 2000 лет назад. Похвалим diabloxdj за уточнения и дополнительную информацию.

Ну давайте приступим к делу, без всякой лишней информации. Заголовок главы приведен в том виде, в каком это представлено в моей книге, The Art of War.

Глава 1 (Начальное уважение), стих 6:

«Ведение войны – это Путь (Tao) обмана (хитрости). Это значит, что даже если вы талантливы, показывайте отсутствие навыков вашему врагу. Когда собираетесь назначать цель своим силам, показывайте бездействие. Когда ваша цель рядом, делайте чтобы она казалась далекой, когда она далеко, показывайте, что она близко».

Sun Tzu вероятно был первым великим генералом, который понял важность хитрости. Вы уже знаете мое мнение о ней. Sun Tzu выкладывает элементы и правила наиболее важных путей, как навредить врагу. Это касается вашей талантливости, и ваших целей. Это два основных знания, которые больше всего хотят получить враги. В практических терминах, если вы собираетесь строить одни технологии, покажите ему, что вы строите другие. Если собираетесь уходить в tech медленно, то показывайте, что вы делаете это быстро. И наоборот.

Самый простой способ выполнить это – открыть пути для вражеской разведки. Когда враг разведывает вас в начале игры, всегда используйте это в свою пользу. Первое, что следует сделать – построить скрытый пилон где-то, где не заметит его разведчик, например снизу на 6 часах, или далеко справа на 3 часах на ЛТ. Стройте ваши настоящие силы там, а поддельные на легкой видимости. Делайте какие-нибудь вещи прямо перед тем, как убить разведку, а после убийства отменяйте ее. В 90% случаев этот способ обмана работает при любом уровне игры.

Неожиданное действие посередине игры? Спрячьте вашу армию в каком-нибудь месте. Выдвиньте сдерживающие войска к настоящим войскам противника. Заставьте его думать, что вы слишком самоуверенны. Разрешите ему подранить ваше сдерживание, потом спасайтесь бегством, и уже затем используйте ваши запасные войска, чтобы окружить его погоню. Как сделать, чтобы они шли за вами? Это тоже одна из хитростей. Дайте ему увидеть ваш эксп, так что ему нужно будет придти и остановить его. На то время, пока силы намереваются прорваться, вы можете отменить эксп, и сконцентрироваться на производстве войск, чтобы получить свое преимущество.

Далее: маскируйте ваши намерения атаки или экспанда. Применительно к зергам в ранней игре, притворитесь, что атакуете, когда делаете экспанд, или притворитесь, что вы в tech, когда атакуете - это может быть крайне эффективно. У зерга будет постоянное наблюдение за вами, пока вы не построите драгунов, и вы можете использовать это, чтобы получить преимущество. Обращайте внимание на то, что его овер может и не может видеть, и знайте, что игроки всегда обращают внимание на то, что видит оверлорд. Представьте, что ваш противник может предполагать причинит ему наибольший ущерб, и дайте ему думать, давая оверлорду кружиться, о своих ложных планах.

Вот простой пример обмана игрока протосса:






Во первых, я двигаю своих ранних гунов на мою позиции и убиваю его вторую разведующую пробу, пока она не доходит до моих настоящих. Мой противник может предположить только то, что я делаю ранний экспанд, и двигается ко мне в атаку с некоторым количеством гунов. Однако я не делал экспанда, а вместо этого я выставляю своих гунов в позицию. Когда атакует его армия, она безнадежно малочисленна, и насгруппирована. Я убиваю несколько из них и отгоняю обратно на его плато, не давая ему экспанд, тогда как сам делаю это с численным превосходством в армии.

Конечно, это применяется не только в ранней игре зерга. Если в ваших планах есть каким-то образом оборвать добычу минералов противником, будет это ривер дроп, темплар или архон, то всегда нападайте одновременно на фронт его базы. Обращая его внимание на битву за его эксп или проход, дайте ему думать, что у вас порядок отстройки для атаки в лоб. Потом дергайте его внимание к его защите или в лучшем варианте к заду его базы. Потом высаживайте риверов или темпларов.

Вот еще один пример протосс на протосса:








Сначала я разместил Robotics недалеко от его базы с целью уменьшить время долетания, и лишить его разведки, если он сделал по каким-то причинам быстрого обса или неожиданно поднялся на мой мэйн. Когда мой ривер готов, я выхожу сражаться с его силами. Они отлично расположены, чтобы держать меня на мосту, и я с радостью сражаюсь, проигрывая битву, чтобы удерживать его внимание, когда мой ривер приземляется на линии рабочих. Два гуна, которых я потерял, оказываются незначительной жертвой по сравнению с его потерями.

Перевернутый порядок правдив для атак в лоб. Если вы например хотите только отбить ему минералы на ЛТ, заставьте его убрать оттуда свои силы. Это на очень легко сделать тремя или больше шатлами. Загружайте их и высаживайте ближе к его главному клифу. Войска должны в основном состоять из гунов и риверов, если у вас есть такие. Так как ваши войска имеют дальнюю атаку, они не будут обезврежены случайными противниками, и при этом они будут оставаться близко к клифу и вашему шатлу. Он отведет большую часть своих фронтовых войск, чтобы отбиться от этого дропа. Вы об этом знаете, так что через несколько моментов загружаете своих обратно в шаттл и держите их уже рядом с клифом. И продолжаете давить оставшейся армией с поддержкой фронтовой атаки. Смысл тут в том, что его войскам приходится делать гораздо больше передвижений, тогда как ваши проделывают этот путь на шатлах намного раньше. В это время его войска вынуждены ходить вокруг клифа и подниматься и спускаться с мэйна. Вы выигрываете примерно 5 секунд, перемещая 6 драгунов с мэйна на шатлах по сравнению с тем что перемещать их по земле на большинстве стартовых позиций. И еще ваши войска будут размещены лучшим образом, чем его движущиеся, что тоже дает вам преимущество.

стих 7:

«Демонстрируйте выгоды чтобы соблазнить их. Создайте беспорядок чтобы взять их. Если они крепкие, готовьтесь к ним. Если они сильные, остерегайтесь их. Если они разгневанные, возмущайте их, если они высокомерные — высказывайте уважение. Если они отдохнувшие, заставьте их напрячься. Если они объединенные, разделите их. Нападайте, когда они к этому не готовы. Идите вперед, когда они этого не ожидают. Это способы, которыми побеждали военные стратеги. Они не могут говориться только ради слов».

Стих 7 связан со стихом 6 тем, что он показывает несколько больше реальных путей, чтобы ослабить врага. Я уже в некоторых местах применял их. Изречение «Если они сильные, остерегайтесь их» — это важный урок который связан с уравновешиваем масс и силы. Не ломитесь в прямую конфронтацию с противником, если у них большие силы, потому что больше сил должно быть у вас. И поэтому вы должны дождаться, пока ваши силы переместятся к этим массам перед битвой.

Стих 7 также в некоторой степени комментирует психологию войны. Этот совет может оказаться полезным на турнирных играх, где мудрые приличные игроки изображают на лице различные эмоции, чтобы повлиять на игру. В основном это говорит о том, что если ваш противник склонен к гневу, подожгите немного огня и сделайте его раздраженным. Если ваш враг дерзкий и высокомерный, притворитесь, что вы сдержанный. Должен согласиться, что это относится ко мне, потому что идя на турнир, я пытаюсь изобразить из себя неудачника, а если у меня были подготовительные игры с кем-то, против кого я играю или друг или человек, с которым я играю, или когда человек, против которого я играю смотрит, я без сомнения проиграю эту игру, используя стратегию, которую я бы никогда не стал использовать в настоящей игре. Я называю это «подготовка к состязанию». Я показываю себя таким, чтобы повлиять на своих противников, как безнадежного неудачника. Я делал газ после первого гейта против зерга три игры подряд. В одной игре я разрешил убить себя зерлинг-рашем. В другой игре я делал атаку dark + corsair, которая безнадежна провалилась, и дроп ривера, который убила пачка гидр. В настоящей игре я показал ему уход в tech, но сделал скрытый раш зилотами, и пришел к нему с 12 зилотами, когда он думал, что у меня их всего 4, которые были у меня на мэйне. Его защита из 6 лингов и недостроенных санкенов была совершенно недостаточной. Мой противник назвал меня удачным нубом рашером, но на самом деле это все было спланировано, как и против других зергов, с которыми я встречался.

Глава 4 (Военное размещение) стих 2:

«Тот кто не может стать победителем принимает оборонную позицию; тот кто может стать победителем атакует. Принимая защитную позицию, силы будет достаточно, хотя в наступлении она будут бесполезна.»

Sun-Tzu снова отправляет нас к уравниванию сил и мощи. Когда у врага больше армия, играйте оборонительно и дайте вашей силе отыграться. Когда у врага меньше толпа, нападайте сразу, пока его сила не увеличиться, или используйте ваши толпы, чтобы заслонить вас на время рывка за мощью. Этот стих также ведет нас к важной стратегической мысли в следующем стихе, который я обсужу ниже.

стих 4:

«Тому, кто превосходит в приемах ведения войны сначала укрепляет себя на той позиции, которую он не сможет проиграть, при этом не теряя удобного случая разгромить противника. По этой причине побеждающая сторона обдумывает условия победы, а потом ищет способ навязать битву. Сначала сражается покоренная армия, а потом побеждают ищущие.»

Этот стих немного сложнее понять, но он содержит один из наиболее утонченных аспектов Starcraft. Я уже описывал это в главе Основной стратегии. Чаще всего вы начинаете играть осторожно, всегда проверяя врага и не предпринимая никаких действий. Когда у вас есть достаточное количество информации, вы делаете движение, переключаясь на агрессивную стратегию, добиваясь своей победы. Если вы играете агрессивно без первой разведки, вы отдаете себя на покорение.

Глава 5 (Стратегическая военная мощь) стих 1:

«В основном, командование большими числами похоже на командование маленькими. Тут вопрос в распределении номеров. Сражаться большим числом похоже на сражением маленьким. Вопрос здесь в конфигурации и назначении».

Стих больше относится к командованию в реальной жизни, чем в Starcraft, но он также дает понимание хорошего использования горячих клавиш и хорошей организованности. Почему легче управлять 12 юнитами, чем 60? Самая главная причина в том, что легче отслеживать роль каждого отдельного юнита в группе из 12. Когда вы формируете горячие клавиши, помните это. Настройте быстрые кнопки так, чтобы каждая цифра представляла группу с особым назначением. Предположим, что вы хотите сделать приманку и окружающий маневр описанный выше. Одна группа клавиш должна состоять из войск, которые являются приманкой, а другая окружающей группой. Вот как вы можете управлять большими группами как одной. Организация вашей базы также может получить от этого преимущество. Должна быть логика в том, как размещены ваши здания. Многие игроки вразбивку ставять их тех-здания в любом месте, или слушают шум прибоя, потому что нет другой причины кроме этой, чтобы изменить свой обычный способ. Однако, это важно, одно размещений зданий иногда может оказаться критичным для исхода игры. Ваши гейты должны быть не просто понатыканы, но надо обращать внимание, как будут ваши юниты выходить из них. Могут ли ваши войска легко выйти на фронтовые линии. Если они должны ходить вокруг и крутиться перед выходом с мэйна, это все равно что вы увеличите время их строительства. Кроме того, помните, какие тех-здания важны, и следите за их здоровьем. Против зерга ваши самые важные зданчи, которое надо защитить во время дропа – это ваши форджи, так что не используйте их в качестве стен, и держите их защищенными. Наименее важное здание – конечно Citadel of Adun, хотя вы можете обычно позволить себе жить без обсерватории, или Support Bay, а возможно даже без архивов на короткое время, пока вы не потеряете их вместе. Для этого вам следует по возможности держать их отдельно друг от друга. Так вот, против террана ваше самое критическое здание Cybernetics Core, тогда как фордж сравнительно неважен. И конечно удостоверьтесь, что вы не построили стену для свих войск на случай, если вам нужно будет защищаться от дропа.

Глава 6 (Пустоты и заполнение)

«Если я определяю отсутствие сплоченности вражеских сил, когда у меня армия конкретной формы, я могу концентрировать мои силы в то время как враг разделен. Если мы объединены в одну силу, а он разделен на 10, то мы атакуем его с десятикратной мощью. Таким образом, когда нас становится много, а врага мало, если мы можем напасть на их малое количество нашим множеством, тот кому мы навязываем бой должен будет принять вызов.»

Этот стих представляет вероятно вершину тактики и стратегии во всем Искусстве войны. Он объясняет в деталях как успешно атаковать и защищаться против одинаковых сил, святой Грааль стратегии.

Чтобы победить защищающегося врага с одинаковыми силами, есть два способа. Первое – это попытки, в которых вы определяете вражеское расположение. Определите области, где врага будет проще атаковать. Это включает его тех-центры, добывающие базы и его производство. Эти области будут вашими основными целями. Потом определите, где расположена его защита. В конечном счете вам захочется запустить основной удар на цель. Так в ваших пробных нападениях вы будете манипулировать врагом, заставляя его двигать свою защиту и оставлять слабозащищенные места. Если ваше намерение – сделать смертельные дроп на его мэйн, то вы должны сделать атаку с фронта с целью убрать защиту. Если вы собираетесь нападать на один эксп, но вам нужно продолжать атаковать его главную базу или другие экспы. В этих небольших атаках вы никогда не рискуете потерять много войск. Вы просто притворитесь, что делали атаку но у вас не хватило развед-информации, и вы решили отступить назад на секунду. Вы попытаетесь сделать это несколько раз, каждый раз усиливая оборону. Ваш противник будет уверен, что он побеждает. Наконец вы повернете свои войска обратно, и не позволяете противнику увидеть их. Следует убедиться, что там не летают obs, зарытые зерги, или летающие Оверы. Если он вас сканирует, вы перемещаетесь на другую позицию и не даете ему обновить информацию. И только когда вы готовы сделать последнюю атаку, ваша армия собирается и становиться готовой к бою. Вторая фаза – это уничтожение. Главная битва не должна быть предпринята без всех соответствующих приготовлений. Вы должны знать, что вы атакуете, и вы должны знать что может противопоставить враг, и быть готовым к этому. Распределите горячие клавиши подходящим образом и сохраняйте их плотно, насколько это возможно. Сконцентрируйте максимальное количество войск в одной области, и попытайтесь затем накрыть ими ту область, которую попытается защитить враг. Когда вы нападете на область, вы знаете, что враг среагирует немедленно, так что вы принимаете защитную позицию, как только переместились к цели. Если вы нападаете на эксп, сразу после того как вы переместили войска на экспаншн и разгромили защитников, перемещайте их в защитную позицию. Защищайте своих темпларов, и держите их готовыми штормовать всех наступающих юнитов. Держите ваших драгунов дугой, а зилотов на первой линии. Вы заставите противника придти к вам, но тут у вас будет более выгодное положение. Это сущность пустот и заполнения. Создайте пустоту у врага и заполните ее своим веществом. Вот как гарантированно выполнить цель против одинаковых по силе войск.

В действительной игре обстановка постоянно меняется. Starcraft невероятно динамичная игра, так что будьте уверены, что вы сами не попадете в такую ситуацию. Это не «стратегия» сама по себе, и не что-то, на чем надо быть сосредоточенным всеми силами. Это скорее основной способ управления всей игрой, из разряда того, как использовать ваши войска во время игры. Определите слабости противника, потом делайте движения чтобы воспользоваться ими. Если вы определяете, что слабость противника изменилась, действуйте основываясь на новой информации, не следует настойчиво пытаться вернуть все к одному варианту. Если во время пробных атак вы понимаете, что наткнулись на действительную слабость, не отходите назад, ожидая этой же слабости в дальнейшем – пользуйтесь удобным случаем когда он представляется. Синица в руках лучше журавля в небе. Когда вы возрастете и станете более опытным, будете играть с лучшими игроками и лучше, вы обнаружите, что слабости бывают гораздо чаще, чем их находят. И именно в этих случаях окажется полезным это руководство. Если вы лучше пересмотрите игры между про-геймерами, вы сможете увидеть, как правило, что оба игрока всю игру делают основываясь на этом примере.

Глава 7 (Военное сражение) стих 8:

«В порядке дождаться беспорядка; в спокойствии дождаться шума. Это путь к управлению разумом.»

стих 9:

«С ближними дождаться дальних; с отдохнувшими дождаться усталых; с перекормленными дождаться истощения. Это способ контроля силы.»

Оба стиха говорят о разных аспектах реальных приемов ведения боя, но об одном аспекте Starcraft. Когда это возможно, двигайтесь в битву только при выгодных для вас условиях. Если враг подстроил засаду, постарайтесь не отступать, или устроить максимальное повреждение перед своим отступлением. Чтобы устроить засаду нужно две вещи: в первую очередь вы должны знать, в чем ваше преимущество, и вы должны знать все о том, как сделать его еще более ощутимым.

Когда вы пытаетесь устроить засаду зергу, помните что ваши войска получают преимущество ожидая их и заставляя их двигаться на вас. В таком случае у вашего темплара будет легче возможность заштормить противника. Проще штормить наступающего противника, когда темплар стоит на месте. Сложно передвинуть темплара вперед, чтобы сделать шторм. Вражеским люркам легко удерживать позицию. Им сложнее двигаться вперед, чтобы зарыться и атаковать. Поэтому вашим войскам всегда будет лучше на месте, если они ожидают атаки от зерга. Так, если вы хотите оттеснить зерга в подходящий момент, сформируйте вашу стратегию так, чтобы зерг напал на вас, а не наоборот. Когда это возможно, нападайте на слабо защищенные экспы зерга и делайте засады подкреплению. Или заманивайте войска зерга к вашему темплару. Но не позволяйте вашим зилотам быть заманенными люрками и гидрами. Опережайте вашего противника в таком стоянии. Не разрешайте его гидрам двигаться вперед и отлавливать ваши войска; вместо этого ожидайте его гидр своим темпларом, и делайте шторм до того, как они успеют атаковать вас. Не отправляйте ваши войска на гидр, которые прикрываются люрками, пока не будет одинаковый баланс сил. Вместо этого используйте шторм, чтобы заставить их двигаться на вас. Обычно зерг просто лучше отдаст землю чем вступит в битву. Таким образом вы можете безопасно надавить на зерга, не применяя силы. В такой ситуации вы получите стоимость эффективности в ситуации, в которой не должны были бы.

Когда бы вы ни пытались сделать осаду террану, помните, что противодействие здесь серьезное. Терран всегда может заставить вас атаковать его когда он на укрепленной позиции. Это из-за того, что его танки превосходят вас по дальности, потому что его мины стационарные и менее эффективны, когда поставлены посреди сражения. Для него будет преимущество сделать это. Задача террана – это всегда использовать свою дистанцию и заставлять вас наступать на него на его поле. Если ваши войска стоят и ожидают террана, именно это и произойдет, потому что танки превосходят по расстоянию пси-шторм, это ему всегда будет легко в нормальных условиях. Ваша задача сделать условия, в которых вы можете наступать на врага в более выгодной ситуации. Выгодная позиция для протосса это открытые широты и равнины, там ничто не помешает вашим зилотам и драгунам продвигаться в области огня осадных танков. Также, ваши войска должны быть разделены настолько, насколько это возможно, пока вы приближаетесь к вражеским позициям. Это означает атаку с разных направлений в одно время. Таким образом массовое повреждение от танков и мин будет смягчено максимально. И последнее, но самое важное: вы всегда должны атаковать врага когда он двигается во всех случаях, когда это возможно. Если вы видите удобный случай нападать на большую терранскую армию в движении с собственной большой армией, оставляйте все другие возможности и преимущества немедленно. Неосажденные танки, которые двигаются, - слабее чем драгуны. Вальтуры, которые с вами сражаются без своих мин, не имеют достаточно веса, чтобы нанести значительный вред. Когда терран двигается, у его танков неизбежно меньший радиус, а это значит что намного легче эффективно применять пси-шторм. Дарки почти всегда успевают подойти близко и получить несколько свободных ударов, перед тем как их отсканируют, потому что во всем беспорядке и смятении терран практически всегда не успевает обнаружить дарка и забывает отсканировать. Иногда к тому времени, когда он отсканирует, все его войска уже мертвы. Это дает вам преимущество для атаки террана – только в тех условиях, конечно, - лучше чем разрешать террану атаковать вас – принуждение именно таким образом ваших негативных условий. Разница в атаке хорошо подготовлена, стационарный терран продвигается по земле, и атака на неподготовленного террана в открытую – это как разница между днем и ночью. Те же самые войска в других условиях будут иметь абсолютно противоположный результат: совсем недавно был побежден протосс, а уже через минуту разгромлен терран. А победившие войска уйдут почти без повреждений в обоих случаях. В этом искусство тактики Starcraft.

Вот пример обеих глав – этой и еще про заполнение и пустоты

Придерживаясь принципов ведения боя, моя армия мое ранней и серединной игры кочует по карте так, что это не поддается предсказанию, пока я не определяю эксп у террана, который делается на вторую стартовую, которая рядом с ним. Я быстро спускаюсь и отсылаю ее обратно. Однако кажется, что терран поймал меня в свою ловушку, потому что у него расставлены танки, построены турелки, и лежат мины чтобы поймать меня в этом каньоне. С моими силами драгунов нет шанса вырваться оттуда; атаковать в лоб будет это все равно что казнить их сразу. Я был в плохом положении.








Или он у меня был? Как вы видите, я разместил обсерверов, и прекрасно знал что террану надо двигаться, чтобы поймать меня в этом каньоне, как только я начну нападать на его эксп. До этого я купил шаттл, и я использовал его, чтобы пересечь маленький клиф, который разделяет его позицию от базы, которую я атаковал. Когда это произошло, драгунами и обсервером я очистил поле от мин, которые сдерживали меня. Он пытался быстро переместить свои танки обратно и посадить в осаду, но на этот раз у меня было небольшое количество войск с мэйна, которые встретили его танков. Я разгрузил тех же зилотов, которые были в моем шаттле на его осажденные танки. Я уничтожил бывшую армию с легкостью.







Чтобы завоевать это преимущество перед терраном, вы должны помнить несколько ключевых правил:

Правило 1: Пока терран не использует массовые дропы, он должен передвигаться по земле во время игры, часто по той земле и в том положении, которое не выгодно. Существуют удобные случаи.

Правило 2: Чтобы не пропустить эти шансы, используйте обсервер, чтобы видеть его. Размещайте обсерверов так, как я уже сказал ранее. Все так, обсерверы патрулируют чужие мэйны и их экспы, и от 2 до 5 обсерверов надо держать на середине карты.

Правило 3: Чтобы быть готовым воспользоваться удобными моментами, держите войска в местах, которые терран не знает. Часто перемещайте силы вокруг и чтобы не было заметно определенного порядка и соотношения. Умный терран всегда отсканирует вашу армию перед тем, как двигаться самому, чтобы узнать что для наго безопасно. Так что сделайте сканирование бесполезным. Каждый раз, когда вы видите, что ваша армия была отсканирована, перемещайте ее в другое место, можно разбить ее и потом опять сформировать. Делайте это время от времени даже если вы не видите, что вы были отсканированы, враг всегда будет вас сканировать, и вы не знаете точно когда это происходит. Также вы можете двигаться на позицию, которую он до этого сканировал. Он будет думать что там пусто и безопасно, когда на самом деле там будут ожидать ваши войска. Постоянная изменяя стратегические условия, вы отберете величайшее преимущество террана а именно его способность легко принудить вас нападать на него в его условиях. Двигаясь постоянно по кругу, и сделав бесполезным сканер, вы заставляете его тратить энергию, чтобы определить вашу армию, в бОльших количествах, чем он привык и отбираете энергию сканирования, которая нужна, чтобы определять ваши экспы и tech.

Правило 4: создавайте благоприятные условия всегда, когда это возможно. Как? Если у него есть войска, которые двигаются по незащищенной территории в безопасное место, перехватите эти силы перед тем, как они дойдут. Если он делает атаки на ваши минералы только с помощью хорошо устроенной осады, найдите способ убрать армию из этой территории в середину карты, где вы можете безопасно отрезать подкрепление. Это может быть сделано отходом к другому мэйну сразу же когда он подходит, вместо чем идти на свой мэйн. Это также может быть сделано с использованием шаттлов для переправки войск. Потом вы можете использовать эти войска, чтобы держать центр карты (даже не ожидая что это так легко). Он не сможет присылать подкрепление на позицию, как только вы займете центр, и это дает вам тактическое преимущество. Потом вы можете выставить такое количество, которое легко убьет его оборону, создавая преимущества там, где раньше не было возможности. Еще один способ сделать выгодные условия с терраном это атаковать цель, которую он должен защищать. Например, когда он делает второй мэйн, нужно нападать туда сразу же. Эта создаст для террана невыгодное положение, потому что он должен будет атаковать вас сразу в нескольких местах. Это значит, что его войска не могут оставаться стационарными и должны двигаться чтобы защитить разные позиции. Следовательно его войска будут двигаться по середине карты по предсказуемому пути, что делает их очень легкими для нападения. Таково искусство стратегии в Starcraft. Наконец, отстаивая экспы постоянно, вы заставляете террана атаковать вас, а каждый раз когда он на вас нападает, он сначала должен открыть свои уязвимые места, прежде чем вы можете воспользоваться и устроить хорошую засаду.

Это все, что я хотел написать о Искусстве Starcraft. Оставшиеся стихи и главы в Искусстве Войны относятся только к полю битвы настоящей жизни. Они покрывают такие темы как территория и психология манипулирования реальными людьми, а не игрушечными спрайтами (феями).



Источник: gosugamers.net
Перевод: Russia Neiro



--------------------------
Взято с reps.ru протым копированием куска кода.
© Neiro
Статья написана: 2005-02-17 15:39:18
Прочитано раз: 34183
Последний: 2016-10-01 00:22:47
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  WarTerr
@ 2007-11-08 21:10:31


Мда... Давненько я не читал так много бесполезных размышлений. "Искусство войны" наверно сильная рукопись но чето я сомневаюсь что Blizzard'ы её вплитали в Старк когда её выдумывали. Мое мнение здесь только один реальный совет про постройку ключевых зданий в отдалении чтобы провести вражескую разведку, а остальное на уровне слабоумия типа бей слабого противника а с сильным не связывайся...
  Den
@ 2006-05-24 11:13:57


Фу, машинный перевод :-\ Пойду-ка я лучше оригинал почитаю.
  PROTOS
@ 2005-08-24 02:53:36

FGFG GHGH
FGF
  [13L]PheoniX
@ 2005-03-24 12:33:53

СпБ
Сделайте такойже токо про Зергов и Землян....ПЛИИЗ..
Конечно помогает...но....вы не поищете ткого типа, но про другие рассы!!Моя классификация - Очень хороший игрок!!!
  АлиАкбар
@ 2005-03-18 20:06:03

Омск
Очень интересная и правильная статья, НО ВОТ ПЕРЕВОД...
Это какой программой переводили?
  roMAD
@ 2005-02-21 15:32:37


Эта статья была написана Hautamaki с gosugamers.net и теперь админы этого сайта (коим являюсь и я :P) не довольны, что вы не спросили их запостить статью.

Поэтому aQua сделал правильно.
  [7x]Duran
@ 2005-02-19 22:55:29


Занятно, что где-то месяца два назад я отправил Акве статью на эту же тему, и построенную примерно так же. Но Аква до сих пор не опубликовал ее, хотя я напоминал ему об этом раза два в неделю. Теперь, мягко говоря, не пылаю доверием к reps.ru
  [7xLT]IKOL
@ 2005-02-17 22:53:35

6360777
да по-моему я второй нахъ!
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2169 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2169 pts
 
Stat: 493-471
Rate: 51.14
2571 terran
[7x]Control
terran control.341
2571 pts
 
Stat: 377-321
Rate: 54.01
2077 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2077 pts
 
Stat: 290-257
Rate: 53.02
2004 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
2004 pts
 
Stat: 269-255
Rate: 51.34
1802 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1802 pts
 
Stat: 153-138
Rate: 52.58
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
1106 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
1106 pts
 
Stat: 78-77
Rate: 50.32
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-7
Rate: 85.71
251 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
251 pts
 
Stat: 13-4
Rate: 76.47
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1489 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1489 pts
 
Stat: 226-221
Rate: 50.56
1162 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1162 pts
 
Stat: 50-50
Rate: 50.00
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
464 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
464 pts
 
Stat: 15-20
Rate: 42.86
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 01.10.2016 @ 20:14:06 MSK. Страница загружена за 0.227453 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта