»стори€ “ерран
»стори€ ѕротоссов
»стори€ «ергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 јвторизаци€
–егистраци€
Ќовости
 оманда
‘айлы
StarCraft 2
—татьи
—тратегии
Ѕиблиотека
ёмор
–едактор карт
ѕартнеры
–еклама


  аким может стать StarCraft - взгл€д в будущее(стратегии будущего)

Ёта стать€ рассчитана не на широкую публику, а на старкрафтеров, так как используетс€ большое количество сленговых слов, которые € предполагаю известными читателю. ¬се ниженаписанное ни в коей мере не претендует на истину, так как разговор идет о достаточно общих вещах, которые могут сильно мен€тьс€ в конкретных ситуаци€х. ≈сли где-то и не написано "имхо", то оно там подразумеваетс€.



”же давно многие в том числе и авторитетные игроки говор€т, что в SC все известно, и на высоком уровне решает только скорость и удача. ќднако совершенствование тактик игры происходит, хот€ и достаточно медленно. ѕопробую предсказать, по каким пут€м пойдет их дальнейшее развитие. —разу стоит отметить, что есть как минимум 2 фактора, которые могут внести очень сильные и непрогнозируемые €влени€ в SC - патч 1.10 и постепенное остывание интереса к SC. ѕоэтому мои предсказани€ делаютс€ из предположени€, что двух вышеописанных €влений не произойдет, или их вли€ние будет незначительным. ќднажды, просматрива€ свои старые топы и посты, обратил внимание, что многие описанные мною стратегии, приемы, стили впоследствии начали регул€рно встречатьс€ во многих папских (и не только) демах. Ќе скажу, что это были какие-то вещи, совершенно неизвестные до этого, многие из них примен€лись, но редко и не всегда по назначению или с максимальной эффективностью, хот€ некоторые вещи € придумал с нул€. —омневаюсь, что все они впоследствии по€вились в серьезном SC под воздействием моих публикаций, имхо просто не € один догадалс€ до них. ѕравда их практическое применение мною не приводило к серьезному улучшению результатов, просто по причине не очень высокого личного скила, ведь на данном этапе развити€ SC крайне маловеро€тно придумать приемы, дающие настолько большое преимущество, что даже слабый игрок сможет рвать ими сильного, больша€ часть новых трюков это мелочи, способные при противосто€нии равных соперников склонить чашу весов в сторону одного из них.

ќбща€ тенденци€ развити€ стратегий в SC - универсализаци€. SC построен на принципе каунтеров, то есть дл€ каждой стратегии существует более дешева€ или более проста€ в реализации контр-стратеги€. ѕоэтому на серьезном уровне очень большое значение приобретает разведка, однако зачастую она затруднена тем, что опытный противник мешает ей, а также по мере возможности пытаетс€ дезинформировать. ћногие профи решают эту проблему отточеным чувством времени или противника, а зачастую и удачей. ќсобенно это заметно при игре в ладдерах, там многие не закладываютс€ на маловеро€тные событи€, предпочита€ компенсировать проигрыши из-за них большим количеством выигрышных игр. ƒругой вариант, все чаще практикуемый опытными игроками, которым дл€ победы на чемпионатах нужно выигрывать 10 партий из 10 у уступающих им в классе и соответственно способных на самую большую авантюру соперников - универсализаци€ схем игры. “о есть выбор наиболее общих и средних схем развити€, не допускающих заметно более эффективных каунтеров, а также способных как можно быстрее перестраиватьс€ при поступлении актуальной информации из стана соперника. —обственно поэтому элита SC все больше и больше будет состо€ть из опытных, не склонных к риску игроков, знающих каждую мелочь, которую может сделать противник и средства противосто€ни€ ей. ѕредельна€ надежность, ориентированна€ на худший вариант развити€ событий, вот что будет отличать top gosu будующего в играх против уступающих им в классе соперников. Ќеобычные схемы игры будут примен€тьс€ только при отставании в классе.

”ниверсализаци€ состоит из двух вещей - максимума разведки, зачастую с потер€ми в развитии, а также смешанного типа войск. –азведка нужна дл€ противодействи€ экстремальным стратам, которые допускают мощные каунтеры к себе, но и имеют преимущество перед универсальными стратами. —ейчас во многих папских играх разведка зачастую имхо недостаточна (особенно в ZvT), и в дальшейшем будет улучшатьс€. —мешанный тип войск часто требует большей материальной базы, но позвол€ет легче подстраиватьс€ под действи€ соперника, а также имеет значительно больший потенциал дл€ контрол€. ¬ообще роль страт, требовательных к контролю будет расти, как впрочем и роль "хитрых" юнитов типа риверов, вультур, магов вс€ких и т.д.

Ќу и, естественно, будет расти роль удачи. ѕри все большем выравнивании класса игроков и достаточно хорошем балансе исход игры все чаще будут решать мелкие детали, в том числе и основанные на неполноте информации.

—тратегии рассматриваютс€ преимущественно дл€ LT и аналогичных материковых карт. ѕро островные знаю мало, как впрочем и большинство игроков, тут развитие имхо еще не вышло из фазы изобретени€ простых вещей. Ћично € играю в SC только с осени 2001 года, так что о том, как играли до этого имею смутное представление, поэтому обозревать буду развитие страт в основном за последний год.

1) PvP

ѕр€мо на наших глазах свершилась революци€ стратегий PvP. ≈ще совсем недавно противосто€ние тоссов выливалось в массовой строительство гунов, иногда с небольшой поддержкой риверов. ƒругие боевые юниты не строились в принципе, причем их неэффективность многими достаточно убедительно объ€сн€лась. ќднаки впоследствии, усили€ми преимущественно Liquid.Nazgul-а начал пробиватьс€ другой подход к PvP - смесь зилов, гунов, темпларов, чуть реже риверов и арконов (и так контролить непросто стало). “урнир WCG2002 убедительно показал преимущества новой схемы, на нее перешли большинство хороших игроков, причем скорости и зрелищность резко выросли, чего стоит хот€ бы мгновенное заливание всего экрана штормами при лобовом стыке армий.

¬ дальнейшем развитии страт PvP имхо слегка увеличитс€ роль риверов - на данном этапе и без риверов у многих контрол€ не хватает на такой разношерстое стадо, однако при должной тренировке они будут оказывать неоценимую помощь, особенно в поздней игре с огромными толпами и разбросанными по карте нычками.

2) ZvP

—тратегии ZvP эволюционируют понемногу все врем€, в этой партии имхо наибольшее разнообразие как дебютных схем, так и дальнейшего формировани€ армии, реально юзабельны практически все юниты и кажда€ схема любой из сторон может быть эффективно обломана противником.  лассической и поэтому уже нечасто встречающейс€ в чистом виде схемой €вл€етс€ масс гидра vs масс зилоты и темплары. –аньше так игралось довольно много партий и результат определ€лс€ в основном контролем с обоих сторон, причем он был крайне сложен дл€ обоих. ќднако со временем зерги начали разнообразить свой арсенал, и первым нововведением стало активное использование люков, настолько активное, что сейчас многие зерги довольно быстро грейд€тс€ до Lair и стро€т люков, причем вне зависимости от действий тосса. “акже распространена стратеги€ быстрого выхода на люков и грейды оверов на транспорт дл€ доставлени€ максимального гимора тоссу дропами люков на мэйн и клифф. “акой подход привел к более частому использованию тоссами гунов и более раннему обсу. Ќо и стратегии зерги ввиду этого начали в большей степени содержать собак дл€ гунов, мут дл€ выбивани€ редких из-за недостатка газа темпларов, скуржей дл€ сбивани€ обсов. ѕопул€рна€ схема с арконами и зилами и быстрым грейдом на атаку также нашла свой каунтер в рамках этой страты - быстрый грейд на армор собакам и продвинутое микро мутой.

“аким образом на данный момент все более €рко выражаетс€ тенденци€ играть с обоих сторон максимально разнообразным составом юнитов, то есть зерги стро€т вперемешку гидр, собак, люков, скуржей, иногда муту, в поздней игре добавл€ютс€ ультралы, гварды, дефилер. “оссы тоже переход€т с чистых схем на строительство большинства доступных наземных войск - зилов, гунов, темпларов, дарков, арконов, иногда даже риверов (но последнее все же реже, так как гимора с контролем и так хватает, да еще и скуржи мешают). »менно такие подходы к ZvP с обоих сторон обеспечивают наибольшую легкость перестройки под жесткие тактики соперника, достаточно перестать строить неудачный в текущей обстановке тип войск, сдержива€ имеющимис€ силами врага, чтобы получить нужную армию так быстро, что враг не успеет рализовать свое преимущество.

ƒальнейшее развитие ZvP имхо будет протекать в еще большем усилении позиций смешанных стратегий, пока их преимущество пон€тно не всем. ¬ начальной фазе игры тоссы все чаще будут отдавать предпочтение быстрому выходу на корсара - дл€ разведки и защиты от дропа люков на клифф. “акже будет возрастать роль дефилера с чумой - это очень мощное антитоссовское оружие, не имеющее эффективного каунтера.

3) ZvZ

 огда-то очень давно (еще во времена пачек батонов) ZvZ играли через гидру. Ќо довольно быстро совершилс€ переход на юзабельную и по сей день страту мута+линги (aka муталинги), довольно простую в реализации, не имеющую жестких каунтеров и, как показывает практика, способную при пр€мых руках завалить большинство других стратегий. ≈е доминирование было настолько велико, что многие зерги не любили ZvZ, счита€ ее крайне примитивной партией, в которой решает не работа мозга, а быстрые руки и удача. ќднако со временем стали по€вл€тьс€ другие страты, зачастую рассчитанные именно против муталингов.

ќдной из них стала тактика скуржи+линги, при этом скуржи стараютс€ сбить или погон€ть как можно больше муты, а тем временем орды собак атакуют заметно меньшее количество вражеских собак, быстро ставитс€ эксп, и достигаетс€ преимущество по газу. ’от€ 2 скуржа, убивающие муту, и сто€т меньше нее по газу, но из-за излишних потерь скуржей преимущество муталисника постепенно нарастет, многие грамотные муталисники часто специально отсиживаютс€ на базе, дава€ скуржисту вз€ть эксп, наде€сь накопить критическую массу муты до того, как эксп скуржиста даст эффект. »сход такой игры очень сильно зависит от контрол€ скуржиста, а также от взаимного чувства времени, даже мелка€ ошибка в контроле или рассчетах может привести к сливу партии. ѕоэтому схема чистых скуржей все больше начала трансформироватьс€ в скуржей с поддержкой муты. “о есть в начале партии стро€тс€ скуржи, позвол€ющие зан€ть эксп, но при пассивных действи€х муталисника строительство скуржей сворачиваетс€, предпочтение отдаетс€ муте. ¬ середине игры тоже нередко зерги таскают с основной армией несколько скуржей, чтобы при лобовом стыке размен€ть их на несколько вражеских мут.

ƒругое противодействие муталингам - гидра или гидра+люки. Ќе буду описывать соотношение сил в такой партии, это тема отдельной статьи, скажу лишь, что преимущество с течением времени переходит то к одной, то к другой стороне, существует огромное количество малоизвестных триксов, способных развернуть течение игры. ќсновную роль играет не микроуправление, а макроменеджмент, стратежность, чувство времени.

—уществует и комбинированна€ схема - гидра+линги+скуржи+мута, при этом состав войск все врем€ варьируетс€, исход€ из сил соперника и успешности предыдущих операций. ќсновной прием - каждый скурж в свою муту, добиваем чем придетс€, что требует очень качественного контрол€, но при правильном исполнении и некоторой удаче дает потр€сающий эффект. “акже в любой момент есть возможность сменить схему игры. ќднако основна€ слабость такой схемы - больша€ материальна€ база, так как требуетс€ много разных зданий и апгрейдов. ћного апгрейдов делать опасно, поэтому акцент делаетс€ на начальную фазу игры, что делает ее крайне динамичной, разнообразной и как следствие интересной.  роме того есть довольно сильна€ дебютна€ схема - раш лингами с 3 хачей, а она при неудаче или частичной удаче обычно переходит в схемы с гидрой, так что ее можно рассматривать тоже как выход на гидру, просто с другим дебютом. Ќесколько раз встречал заранее просчитанный выход на гидру через такой раш, ориентированный на ослабление им образом соперника.

Ќу и наконец третий неклассический вариант это быстрые технологии. „асто при удачном быстром захвате экспа играют именно так. ѕервый способ - использование королевы с Ensare, она понижает скорость муты в 2 раза и скорострельность на 20%, что делает ее постройку оправданной даже с одной нычки. ¬торой способ - быстрый Hive и девореры. “о есть ставитс€ чуть больше спор, и к моменту по€влени€ девореров противник зачастую даже планов по их постройке не имеет. “ретий способ - быстрый Hive и дефилер, которым стараютс€ кинуть чуму на вражескую муту. ѕри грамотном применении эффект потр€сающий, но и облажатьс€ довольно легко.

 акие прогнозы на будующее ? Ќикаких. »мхо ZvZ это сама€ неизученна€ парти€, способна€ открыть себ€ с любой другой стороны, так что прогнозировать что-либо не берусь. —хемы перечислены, сила их неизвестна.

4) ZvT

ѕервое дело будущего - улучшение разведки. Ќа данный момент зерги настолько слабо контролируют действи€ террана, что в начальной фазе игры имхо убить их может даже сильно уступающий в классе терран, достаточно небольшой удачи. ” террана существует более дес€тка различных рашей, некоторые из которых настолько редки, что € их встречал считанное числе раз на несколько тыс€ч своих собственных и просмотренных папских игр. ќднако от многих из них современные зерги не защищаютс€, думаю многие и не знают про эти раши, станов€сь тем самым у€звимыми дл€ них, очень много TvZ решаютс€ в рашевой фазе. ѕодробное обсуждение рашевой фазы в TvZ это тема отдельной статьи, пока лишь констатировал свое мнение про ее современное состо€ние. ¬ дальнейшей игре также есть р€д юзабельных стратегий, редко используемых на данный момент.

ѕерва€ из них это королева с замедлением. «еленка снимает стимпак, замедл€€ у маринов в 2 раза скорость и скорострельность, а также скорость лечени€ медиков. “аким образом это очень мощное оружие поддержки, особенно дл€ муталингов, однако очень требовательное к контролю и у€звимое дл€ весселей, но в начальной фазе игры дающее большое преимущество зергу, особенно при пробивании первичного террановского блока.

¬тора€ не до конца используема€ страта это дефилер со свармом. ¬ поздней игре он, конечно, примен€етс€, хот€ тоже не всегда, но он даже с 2 нычек способен творить чудеса, вопрос только в контроле. ѕравда, его применение как и в случае с королевой ограничиваетс€ вессел€ми, но даже парочка удачных свармов может полностью окупить затраты на него.

“реть€ страта, которую можно скорее назвать триксом это применение закопки. ќсновных примений, дающих большой эффект 2 - закопка зараженных иррадом гидр и закопка дронов при виде летающего р€дом зараженного вессел€. » то и другое отцами примен€етс€ достаточно редко, но в ближайшее врем€ это изменитс€, уж слишком большую выгоду можно получить при совсем небольших затратах. “акже закопка позвол€ет спасать дронов дальнем экспе, к которому направл€етс€ враг, достаточно отвести их в сторону и закопать, гимор террану по их поиску обеспечен. ≈ще один вариант использовани€ - наблюдение территории закопанными собаками, практически не примен€етс€, но дает настолько много полезных сведений, что думаю скоро это начнут регул€рно делать, причем и в поздней игре тоже.

Ќу и последний вспомнившийс€ момент это использование нидусов и оверов дл€ увеличени€ мобильности. —тоимость нидуса достаточно невелика по сравнению с увеличением безопасности, которое он дает в поздней игре. ≈сли зерг зан€л на LT нейтральный мэйн и соседний эксп, то нидус на этом мэйне, ведущий на свой мэйн позволит спасать рабов, быстро приводить войска и атаковать потом терра с двух сторон, а всего за 200 минералов, которые у зерга зачастую коп€тс€. ј уж при обороне островов это вообще незаменимое средство, сравнимое по стоимости с санкой, а дающее гораздо больший эффект. Ќо даже если на нидусы тратитьс€ не хочетс€, то очень простой и бесплатный способ сохранить жизни дронам - держать р€дов овера или двух и увезти дронов на них при опасности. ѕросто и эффективно, однако почему-то примен€етс€ редко.

ѕрогноз на зерга такой - основные страты останутс€ в силе, но больше внимани€ будет удел€тьс€ разведке, технике безопасности, мелочам вс€ким, а также использованию магов.

ј что же у террана ? »мхо у него тоже есть несколько резервов дл€ усилени€.

ѕервый из них это более активное использование техники. Ёто вультуры с минами и голиафы. ѕричем вультурки все же имхо бесполезны, так как требуют ќ„≈Ќ№ много контрол€ при небольшом, хоть и положительном результате, а вот голиафы могут быть полезны. „ем ? ¬ середине игры лобовое столкновение между M&M+tanks vs hydras+luks происходит в посто€нном убегании пехоты от люков, и при этом гидра спокойно расстреливает пехоту и танки. ј при добавлении в армию голиафов люки начинают дохнуть намного быстрее, ведь голиафов отводит не надо (а если и надо, то не сразу, а когда гидры достаточно набежит), и они быстро перебьют люков (приоритет стрельбы по закопанному люку выше, чем по гидре). » при грамотном контроле люков дохнет намного больше, да и харассмент мутой становитс€ экономически невыгодным. “акую страту видел несколько раз и она приносила успех, даже несмотр€ на крайне кривую реализацию, все же эта схема еще слабо изучена.

ƒругое использование галов возможно в поздней игре. ƒело в том, что при огромной толпе маринов их эффективность растет не очень быстро из-за не очень высокого радиуса стрельбы, а также они толп€тс€ и мешают друг другу. Ќесколько раз видел как в таких ситуаци€х терране добавл€ли в армию голиафов, дела€ армию более устойчивой и простой в управлении, а также совершенно не бо€щейс€ гвардов. ¬ообще такой подход обеспечивает большую гибкость террановской армии и большую защищенность от теча, ведь если зерг идет в гвардов или ультралингов, то пехота начинает отсасывать, а галы - нет.

¬торой достаточно реальный способ усилени€, уже начинающий практиковатьс€ хорошими терранами - широка€ постановка танков, почти как в TvP, но чуть уже. ƒостигаетс€ очень больша€ устойчивость к внешним атакам, особенно по одному направлению, но у нее низка€ мобильность, так что применение этой схемы сильно зав€зано на конкретную ситуацию и на карту. ¬озможно даже добавление бункеров, что еще больше снижает мобильность и увеличивает огневую мощь.

≈ще один резерв дл€ усилени€ - страта поздней игры через масс пехоту и вессел€. ƒостигаетс€ максимум мобильности, максимум защищенности от теча, но и максимум гимора с контролем, сомневаюсь что така€ страта будет подъемна кому-то кроме корейцев-задротов. ¬ообще масс вессел€ представл€ют очень грозную силу в поздней игре, сварм им не мешает, дефилеры и прочие технологичные юниты дохнут, в результате чего расход газа у зерга вырастает просто до неприличного уровн€, а ведь толпы собак и гидр тоже хорошо решаютс€ вессел€ми. ¬ большинстве виденных мною зат€жных победных дл€ терра игр исход решали либо масс танки, либо масс вессел€, либо глупые ошибки зерга.

ѕрогноз на терра неопределен, возможно некоторые из перечисленных страт найдут применение, а возможно и нет, сложно судить.

≈ще есть большое количество редко примен€емых мелких триксов и за терра и за зерга, но они не нос€т фундаментального характера и предназначены дл€ отдельных ситуаций, их роль тоже будет расти.

5) TvP

Ќа первый взгл€д стратегии TvP достаточно усто€лись, причем давно. –азличи€ только в начальной фазе, дальше идет однотипное давление террана танками, вультурами и туретками и проламывание таких построений тоссом. ” терран существуют отклонени€ как в сторону большей агрессивности (V-Gundam), так и в сторону зан€ти€ экспа сразу при по€влении танков (NTT, многие современные терры). ѕричем пехота очень долго не использовалась в принципе, настолько долго, что найти репы, в которых терры строили бы пехоту против тоссов не удавалось. ≈динственным, кто ее строил относительно много и примен€л в атаке был V-Gundam, но использование пехоты им ограничивалось постройкой 6 маринов и первой атакой ими и парочкой вультур/танков, а в дальнейшем в бараках ничего не строилось.

ќднако совсем недавно усили€ми в основном SlayerS_`Boxer` (и еще некоторых терров) начала развиватьс€ стратеги€ с активным использованием пехоты против тосса.   сожалению, Boxer, не до конца разработав, применил ее в финале Ongamenet League и проиграл тоссу Reach-у. ¬ этот момент многие подписали окончательный приговор вроде бы ожившей старой идее, но имхо она имеет потенциал. Boxer проиграл не потому, что юзал пехоту, а из-за кривого контрол€ ею, что хорошо видно на VOD-ах. “акже имхо ошибочным было решение строить ее в больших количествах, так как начинают решать штормы. ѕравда, недавно в Ongamenet масс пехота и танки в руках Elky порешали как раз Reach-а, но имхо из-за ошибок последнего.

»мхо использование пехоты в больших количествах возможно только в рашевой стадии, тоссы настолько привыкли к отсутствию ранних атак терра, что совершенно не беспоко€тс€ об обороне, и терран может их за это наказать. ¬ последних демах Boxer-а это не раз демонстрировалось. Ќо и в середине игры использование пехоты может носить систематический характер.  аков принцип ее использовани€ ? ¬ультуры очень слабы против гунов, поэтому нужны танки. ќднако танк в пересчете личную стоимость и стоимость материальной базы не намного сильнее гуна (или даже слабее, не считал), но в осадном режиме обладает заметно большей дальнобойностью и сплэшем. Ёто позвол€ет танкам по достижении некоторой критической массы рулить гунов, но при этом они станов€тс€ крайне немобильны. M&M очень эффективны против гунов, причем обладают более высокой мобильностью. “акже M&M слабы против зилов, но добавление к ним нескольких фаеров устран€ет этот недостаток. –иверы и дарки тоже сильно бьют пехоту, но очень легко нейтрализуютс€ танками и вультурами. ќстаютс€ темплары, но и на них есть управа - вессел€ с иррадом или EMP.

¬ывод из всего вышесказанного такой - использовать пехоту можно, но ее должно быть небольшое количество, обеспечивающее стабильность и как следствие более высокую мобильность террановскому войску. ≈ю можно на несколько секунд задержать наступление тосса на каком-либо участке, дава€ возможность перестроитьс€ танкам, построить туретки, заложить мины. ≈ю можно выносить слабо защищенные экспы, ее можно дропать как против зерга.

ѕривлекательной выгл€дит така€ схема игры - классическое продвижение танками, вультурами и туретками, но сопровождаемое парочкой бараков, которые перелетают на новые позиции по мере движени€ линии фронта, создава€ помехи тоссовской армии при штурме этого построени€, а также стро€т в небольших количествах пехоту, возможно даже возведение в небольших количествах бункеров дл€ нее. “аким образом резко увеличиваетс€ гимор тосса при лобовом пробивании, так как бегу зилов сильно мешают бараки, бункера, сама пехота. ћарин дохнет от сплэшей только 3 выстрелов танка, которые убивают гуна и почти убивают зила, так что наткнувшийс€ на марина зилот или гун до танков не добежит. ј поскольку из-за строительства маринов копитс€ газ (хот€ он и так копитс€), то становитс€ оправданным строительство весселей, которые кидают вс€кую др€нь (против тосса все 3 заклинани€ юзабельны). ќднако описанна€ схема требует очень хорошего контрол€, но результат зависит преимущественно от терра.

Ѕолее экстремальна€ страта - масс пехота + вессел€. ѕри некотором критическом количестве пехоты (об€зательно с фаерами) зилы с гунами уже не решают, но пара штормов может все изменить, поэтому вессел€ с EMP должны все врем€ держат ману темпларов на нулевой отметке.  онтроль требуетс€ нереальный, одна ошибка стоит слива, так что перспективы такой страты сомнительны.

≈ще один момент - использование гостов против батонов. Boxer это активно делает, причем как правило удачно, тут оп€ть же все полностью зависит от контрол€ терра. ћежду прочим и пехота даже в небольших количествах неплохо держит на первых порах батоны, уничтожа€ интерсепторы, что обеспечивает террану чуть большую стабильность при выходе тосса на батоны - больше времени есть дл€ обнаружени€ старгейтов.

ѕрогноз на терра такой - развитие тактик будет идти сторону большего использовани€ бараков, возможно не совсем так, как € описал, но некоторые из этих приемов могут стать юзабельными, может еще что-нибудь добавитс€.

” тосса вижу только один перспективный прием - активное использование галлюцинаций. ѕри массовой штамповке зилов и гунов копитс€ газ, на который многие тоссы часто стро€т темпларов и шторм€т ими или сливают в арконов. ќднако их можно использовать и дл€ создани€ фантомной армии, дезориентирующей терра, принимающей на себ€ часть огн€, совершающей ложные вылазки или наоборот имитирующей сильную оборону. Ќесколько батонов при поддержке своих двойников станов€тс€ намного более устойчивыми к атаком голиафов. ћногие тоссы люб€т дропать зилов из шаттла пр€мо на танки, но этому сильно мешают туретки, а несколько глюков могут прин€ть огонь на себ€ и дать спокойно высадить зилов.
ћожет показатьс€, что есть перспективы у арбитра или корсаров с вебом, однако, вспомнив цену материальной базы дл€ них и скорость окупаемости, понимаешь, что на материковых картах это вр€д ли оправдано.

6) TvT

»з приемов будущего могу отметить:

1) јктивное использование гостов, особенно против крейсеров.  онтроль требуетс€ хороший, но эффект того стоит. Ќа данный момент примен€етс€ нечасто, как правило Boxer-ом, но зачастую успешно.

2) »спользование вессел€ с EMP против масс крейсеров. ¬роде довольно логична€ и проста€ схема, нейтрализующа€ €мату, однако примен€етс€ на удивление редко.

3) ƒовольно необычный прием, примен€емый при штурме разложенных танков. ¬перед посылаетс€ несколько SCV, принимающих на себ€ огонь танков, а за ними основные войска. ¬идел применение этого приема только в одной игре - Elky vs Sync с прошлой Ongamenet League, причем его регул€рно использовали оба игрока, и во всех случа€х он достигал цели, выбива€ врага с укрепленных позиций. ћожно использовать св€зку SCV+ghosts+поддержка дл€ быстрого залокдаунивани€ танков с последующим расстрелом их.

4) ¬ультуры с минами. ћогут использоватьс€ как и в предыдущем пункте, то есть как камикадзе. ћогут минировать возможные маршруты движени€ войск (вспоминаем поражение Boxer-а в группом этапе WCG от какого-то малоизвестного игрока), могут минировать места возможных дропов. “о есть доставл€ют большой дискомфорт противнику, заставл€ют его действовать менее нагло.

5) ѕрименение пехоты ... пока не видел реально удачных экспериментов, это тактика совсем сыра€ и неразработанна€, хот€ возможно в будущем найдет свое применение, ведь у терра способов нейтрализации пехоты все же меньше, чем у тосса. јргументом тому служит хот€ бы регул€рное и удачное применение св€зки M&M+tanks в тимплее против TZ и как правило менее удачное применение ее против PZ. ¬озможно, будет иметь смысл примен€ть пехоту при поддержке SCV-камикадзе.

¬ывод такой - тактикам SC еще есть куда развиватьс€, но дальнейшее их совершенствование сопр€жено с большими трудност€ми, многие страты будущего предъ€вл€ют очень высокие требовани€ к контролю и квалификации игроков.

ћожет, некоторые из прочитавших скажут "да € знаю почти все эти приемы, ничего нового в них нет", и действительно, многое из того, что € написал известно (странно, если бы было наоборот), но большинство этих страт используютс€ редко или недостаточно эффективно, поскольку мозг многих игроков забит шаблонами из папских игр, мешающими им разгл€деть что-то новое и прогрессивное. ј все новое это хорошо забытое старое.

—мотр€ реплей-паки non-top gosu игроков поражаюсь, насколько беден зачастую их стратегический арсенал, от игры к игре используютс€ почти одни и те же схемы, особенно на ладдерах вс€ких. –еально разнообразно и изобретательно действуют в основном лучшие игроки мира - Boxer, Yellow, Garimto, Nazgul, Elky, Reach и т.д. (не поэтому ли они лучшие), хот€ некоторые и обвин€ют их в задротстве и отсутствии мысли. Ќеудивительно, что большинство прогрессивных ве€них исходит от лучших представителей своих рас.
© Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura
—тать€ написана: 2005-05-14 15:54:49
ѕрочитано раз: 32283
ѕоследний: 2019-10-15 23:01:26
ќбсудить на форуме

[1]
 оментарии:

  DreamSo
√ость @ 2010-04-12 23:24:26

ѕитер
ip: 93.185.182.*
–азведка и еще раз разведка. — по€влением SC2 - возможное улучшение управлени€. “орможение и разгон - дл€ т€желых юнитов, так же как и определенное врем€ дл€ разворота(танки к примеру), так реалистичней(уворачиваюсь от помидоров), конечно заставит пересмотреть концепцию мобильности юнитов на корню. ¬озможность программировани€ собственных hotkeys - спорный, но возможный вариант. ”скорение и усложнение микро...
  lex
@ 2009-12-08 20:33:42


1) "ѕредельна€ надежность, ориентированна€ на худший вариант развити€ событий, вот что будет отличать top gosu будующего в играх против уступающих им в классе соперников. Ќеобычные схемы игры будут примен€тьс€ только при отставании в классе."

2) "–еально разнообразно и изобретательно действуют в основном лучшие игроки мира - Boxer, Yellow, Garimto, Nazgul, Elky, Reach и т.д."

√де наебывают ?
  AK-103
@ 2009-10-26 23:21:42


M&M + танки при поддержке весселей валькирий и гостов рул€т »ћ’ќ
  Ksel`Naga
@ 2008-09-02 14:46:48


Goliath&FirebatvsZealot&Gunes&am p;HighTemp-:)
  Ksel`Naga
@ 2008-09-02 14:39:20


Goliath&FirebatvsZealot&Gunes&am p;HighTemp-:)
  Ksel`Naga
@ 2008-09-02 14:36:44


Goliath&FirebatvsZealot&Gunes&am p;HighTemp-:)
  ѕраетор ‘еникс
@ 2008-06-12 14:22:54

јиур 458
—лушай Elecktron.CNL. —таркрафт: Ѕруд ¬ар, можно найти на сайте www.zona.ws или www.devilgames.ru (на этом сайте русский старчик).
  SIMG[RU]
@ 2006-09-07 18:06:03


ћогу слить StarCraft Brood War
–аспаковать , пропатчить и заработает.
“ока вот как ? :)

на хост залить ? пр€ма€ передача ? :)
всегда мона попробывать :) интересна же :)
ј вообще € в инете видел. ”становочную.

пишите на mail simg@mail.ru

сайт http://simg.narod.ru
  Elecktron.CNL
@ 2005-11-03 00:48:29

Moscow
ѕодскажите пожалуйста где можно скачать файл установки StarCrafta BroodWara
  Shadow_of_moon
@ 2005-09-11 23:15:50


’мм... маги это здорово, но это на начальной стадии игры нереально - сам подумай: дарк архон:
250 минералов, 200 газа, 4 пси енерджи...
ј если говорить о стоимости материальной базы....... то уууууу... € и без них терра или зерга вынесу.

p.s. ћой прошлый ник HDZergTemplar. ∆иву в барнауле, в баттле нете € 7 мес€цев, однако из за наличи€ огромнейшего теоретического опыта(7 лет в старе) € очень быстро дошел до высокого уровн€ игры.  ќ–ќ„≈,  “ќ ћќ… «≈ћЋя  - ќЅ–јўј…“≈—№!!! —џ√–ј≈ћ ѕќ ћќƒ≈ћ”... gl hf and bb
  Calculator
@ 2005-09-08 13:46:06

Moscow 416324716
NU ne znau ia vot 4asto zakopku ispolzuu))
ona prooy bivaet reshaet vs terr v na4ale igri kada fast ling zakopani pered viohodom u terr )) ON vihodit , nastuopaia na nih vot tut to ego i mona zastat' v rasploh vikopav ih (videli bi vi kak terranovske uniti na4inaut tupit i vsasivat po polnoy programme ) poroy eto o4en reshaet ved lingov dohnet o4en malo a m&M zdihaet o4en bistro i novih terr ne uspeet sdelat ...vot tak vot (daje esli i uspeet zakritsia firebotami to k etotmu vremeni mona uspet podognat 6 mutasov(ia sam tak delal i eto ne bred) tak 4to vsem kto zerg sovetuu poprobovat' etu stratu poroy terr ot nee nahoditsia v bolshom zameshatelstve i boitsa viyti s respa daje kada u zerga net eshe lurov)
  KOLEK
@ 2005-08-06 19:44:55


’ороша€ стать€, и врамках ее нужно отметить все еще малое использование тоссами дарк архонов. ¬едь применение хот€ бы обратной св€зи может намного улучшить отношени€ с зергами и другими протоссами (у темпларов и осквернителей жизней обычно меньше чем маны :) ) да и с терранами при хорошей разведке все получше будет если сжигать энергию и контролить дропы. ¬ообщем дальнейшее развитие тактик при увеличивающем повсемесно уровне микро будет делать акцент именно на магов, и кто контролит магов тот и контролит всю игру.
  ixRock
@ 2005-07-23 18:00:13


неплоха€ стать€, афтору зачот!
  VicTim
@ 2005-07-07 23:24:37

St.-Peterburg
ƒа че думать про тактики? —коро уже вот вот выйдет второй старик.¬се потихоньку перескочат на него как на ¬арик третий.¬от там то и будут оп€ть тактики,споры и т.д.ј Brood War то согласитесь ƒ≈ƒ”Ў ј....уважаемый дедушка...ну нечего с него брать
  ламер
@ 2005-06-30 12:51:34

нету
просто есть нека€ базова€ модель игры
котора€ каждый год мен€етс€, но тактики то отстаютс€
  ламер
@ 2005-06-30 12:49:30

нету
–еал геймеры(те что на WCG) уже все тактики давным давно знают наизусть
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2005-05-20 00:00:29

One Winged Angel

St.-Petersburg 215726313
ћыло автора: wicforever@mail.ru
  RaVa
@ 2005-05-17 23:34:49

Vezde
ѕервый нах
«.џ. ¬ы еще обо мне услышите!
[1]
  ƒобавить комментарий

ƒобавить комментарий
«аголовок:
»м€*:
Email:
Icq:
ћестонахождение:
—колько будет 6х6?:
 омментарий*:

7x Top
—обыти€

Waiting info... SC2Alpha League

RSL League



»нформаци€


јдминистраци€:
-
-

Ќовинки

ѕоследние Ќовости

Ќовое на форуме

ѕоследние статьи

Ќовые файлы


ƒрузь€
–еклама


 

© 2002-2019 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

 опирование информации только с пр€мой индексируемой ссылкой на наш сайт!
»де€ проекта: . –азработка - 7x Team.

–екомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. ћинимум - 1024x600 при 16bit.
ѕоддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
ƒата генерации - 16.10.2019 @ 07:17:30 MSK. —траница загружена за 0.112142 попуга€.

» помните - StarCraft Forever!

 

яндекс.ћетрика Rambler's Top100 яндекс цитировани€

карта сайта
7x на ётубе
7x во ¬контакте
7x в “виттере
7x в ƒискорде