История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 RTS в профессиональном киберспорте, взгляд глазами зрителя

Предмет анализа

На основании своих наблюдений за киберспортом сделал следующий вывод - киберспорт сейчас находится в состоянии если не остановки, но сильного замедления темпов развития. Та модель, которая сейчас существует, на мой взгляд себя практически исчерпала, что выражается в отсутствии роста популярности и денежного оборота, положение дел сейчас и год назад примерно одинаковое, в чем-то даже есть потери. Причину этого вижу в том, что киберспорт держится только на интересе, не подкреплен какими-то более существенными аргументами. Деньги в киберспорте практически полностью берутся от спонсоров, которые занимаются этим на интерес, так как материально это себя явно не окупает, поэтому денег этих мало и реально заработать могут считанные единицы, которые к тому же быстро меняются, а для остальных это всего лишь развлечение, которое к тому же отнимает достаточно времени, а иногда и денег.

Однако следующая стадия развития существует, и это путь профессионализации киберспорта. Многие подразумевают под этим всего лишь возможность зарабатывать на играх деньги, однако на мой взгляд профессиональный спорт это система, увязывающая в одно целое игроков, зрителей, спонсоров, организаторов. То есть регулярный соревновательный календарь, билеты на матчи, реклама, трансляции, судейская и тренерская работа, а в перспективе и специализированная подготовка молодых игроков. А главное требование для роста и развития - самоокупаемость, то есть умение зарабатывать деньги, не закладываясь на внешние источники. А внутренний источник денег один - зрители, именно они покупают билеты, и именно на них ориентируются реклама и спонсоры. Недавно в Москве проводились шоу-турниры по War3, и именно они являются шагом вперед по сравнению с тем, что есть сейчас. С таких же турниров начался киберспорт в Корее, который сейчас во многом достиг профессонального уровня.

Проблема развития киберспорта в целом слишком большая для рассмотрения ее в рамках одной статьи, поэтому для содержательного разговора нужно ограничиться рассмотрением какой-либо достаточно узкой ее части. Все проблемы можно разделить на две большие группы - организационные и игровые, про первую собственных мыслей мало, к тому же там и так довольно много понаписано, поэтому повторяться не буду, а ограничусь второй. Игровые проблемы в киберспорте это выяснение того, какими должны быть киберспортивные игры, на что надо ориентироваться для достижения наибольшего успеха у зрителей. Однако и в таком виде писать слишком много придется, поэтому в данной статье рассматривается сей вопрос применительно к стратегиям реального времени, так как это наиболее изученный мною жанр. А RTS в киберспорте по сути сводится к SC и War3, есть и другие стратегии, но их влияние и популярность на порядок ниже, поэтому рассматривать буду именно два вышеуказанных продукта Blizzard. И на самом деле рассматривать приходится только их отличия друг от друга, потому как если брать какую-либо их общую черту, то о ней сказать что-либо содержательное трудно из-за отсутствия возможности сравнить с тем, что могло бы быть при ее изменении. Так что предмет обсуждения неизбежно перетекает в сравнение этих игр по каким-то критериям.

SC vs War3, правила анализа

О Старе и Варе написано немало, и по отдельности, и сравнений, особенно популярны были такие темы при выходе Вара. Статью, посвященую сравнению этих игр написал и я, даже хотел выложить на кибер, но на шторме мне настолько активно начали доказывать, что я лох и ничего не понимаю в вопросе, что я передумал. Читал и другие статьи, хотя на мой взгляд они существенно слабее. Основной недостаток всех таких статей и дискуссий - субьективность, потому как все они написаны с позиции игрока, то есть конкретного человека со своими вкусами и привычками. Потому любая, сколь угодно правильная статья, выдержанная в таком духе, обламывается одним единственным аргументом - "а мне пох, что думают другие, мне нравится так". Так происходит из-за отсутствия каких-то основополагающих фактов, на которые можно было бы ориентироваться, а при слабой аксиоматической базе проводить содержательное рассуждение сложно, начинается использование сомнительных аргументов, базирующихся на чьем-либо авторитете. С того момента, как я это понял, больше в такие дискуссии стараюсь не лезть, потому как кроме обмена эмоциями они редко что содержат, что может привести в лучшем случае к непониманию, а в худшем к ругани.

Но при взгляде со стороны зрителя ситуация существенно меняется. Во-первых, потому, что приходится иметь дело не с персональным взглядом, который при переходе к другому человеку может существенно измениться, а с неким усредненным взглядом толпы, который весьма инерционен по времени, пространству и даже виду спорта, что позволяет анализировать его достаточно точно, даже если исходить из общих соображений. А во-вторых потому, что зрительский интерес можно померить численно, сравнить его в двух разных ситуациях, и это дает уже некоторое подобие доказательной базы, от которой можно строить рассуждения.

Откуда же брать информацию о зрительских пристрастиях ? На данный момент профессиональный киберспорт существует в единственной интерпретации - корейские лиги по SC и War3, только там существует описанная выше иерархическая система, правильно соединяющая игру и деньги, в остальном мире чисто любительские турниры, хотя на некоторых и разыгрываются довольно большие деньги. Поэтому логично для исследования вкусов аудитории применять видеозаписи с корейских лиг, благо последние существуют достаточно давно и потому наработали некоторый опыт. Из их VOD-ов, лежащих в инете, основная масса относится к SC, так как лиги по War3 моложе и к тому же уступают по размаху старкрафтерским, однако и с них тоже можно достать видеозаписи. У меня есть примерно 35 роликов по SC и 5 по War3, что, конечно, немного, но тем не менее основные выводы сделать можно. Почти все эти игры проводились в рамках Ongamenet StarLeague и Ongamenet WarLeague соответственно, это самые престижные лиги в корейском киберспорте. Выводы из VOD-ов можно сделать по двум факторам - что показывают и как комментируют. С первым понятно, экран комментатора обычно смотрит именно на то, что наиболее интересно для зрителя, а вот второе из-за незнания мною корейского ограничено анализом интонации. В других видах спорта по интонации комментатора легко определить самые интересные моменты, в них они начинают говорить громче, быстрее и более эмоционально, что и логично.

Второй источник информации - традиционный профессиональный спорт, он же "большой спорт". Дело в том, что зрительская психология от вида спорта зависит в общем то не сильно, есть достаточно четкие параллели между различными его видами, которые в большинстве случаев можно перенести и на киберспорт. Этот факт мне представляется очевидным, поэтому аргументировать его не буду, просто констатирую, и в его рамках буду применять некоторые известные мне из большого спорта вещи к киберспорту, если это не противоречит здравому смыслу и выясненным ранее фактам.

Есть и третий источник, это мнение самих игроков и зрителей. Понятно, что в отличие от двух предыдущих он существенно более субъективный, зависит от конкретных людей, но тем не менее тоже представляет интерес. К сожалению, корейский киберспорт во многом закрыт от остального мира, сказывается финансовая независимость и языковой барьер, все же с английским языком в Корее намного хуже, чем в европейских странах. Поэтому в данной статье этот источник будет использоваться в единственном экземпляре, это появившееся недавно интервью с Elky - французом, живущем в Корее и профессионально играющем в SC и War3. Он известен в основном своими SC играми, однако в корейском War3 тоже добился существенных успехов - 2-е место на одном из турниров Ongamenet WarLeague. Поначалу была мысль цитаты из этого интервью вставлять в текст в подтверждение моих выводов, но потом решил сделать по-другому, просто привести это интервью в конце статьи, чтобы читатель сам мог оценить степень соответствия.

Ну и скреплять все эти источники будет личное мнение и здравый смысл автора, то есть мой. Как видите, ни на одном этапе получения сведений абсолютной объективности нет, каждый факт или вывод может быть подвергнут критике и пересмотрен. Поэтому не исключаю, что другой человек на ту же проблему может взглянуть по другому, это нормально, даже более того, так и должно быть. Однако при наличии двух разных точек зрения их можно проверить на соответствие реальной ситуации и выявить более правильную, поэтому такой спор будет носить практический, а не "религиозный" характер, как большинство споров о компьютерных играх. Правда, такая проверка, конечно, возможна лишь в перспективе, но тем не менее ее принципиальная возможность сама по себе переводит дискуссию на другой уровень. В тексте, конечно, не будет указываться для каждого рассуждения, каким источником оно аргументировано, это мне кажется излишним, поэтому при наличии каких-то спорных выводов напишите, может смогу объяснить подробней.

Также надо упомянуть о версиях игр. Дело в том, что если Стар не меняется уже больше двух лет, то Вар регулярно переживает обновления, подчас достаточно радикальные. Конечно, это сильно затрудняет анализ, так как многие уже ушедшие в прошлое версии имеют существенно больший турнирный стаж, чем те, что используются сейчас, и непонятно, что из прошлого опыта применимо на данный момент. Поэтому буду руководствоваться следующими принципами:

1) Для SC смотрятся только патчи 1.08b-1.10, как не различающиеся по геймплею. Многие любят поминать старые патчи, что типа раньше было совсем не так, как стало в итоге, однако на мой взгляд такие разговоры смысла не имеют, ибо было это очень давно, да и не имело такого развития и популярности как сейчас, Стар как киберспорт по сути связан с последней серией патчей.

2) Для War3 смотрится не какой-то конкретный патч, а концепция в целом, то есть вещи, которые неизменны либо вообще, либо для довольно большой группы версий. Правда, ряд проблем связан с тем, что стаж Вара в киберспорте на данный момент почти полностью состоит из турниров по RoC, а на дворе уже TFT, который пока изучен и опробован на турнирах слишком слабо для каких-либо содержательных выводов. К тому же лично я хорошо знаком с RoC, но плохо с TFT, собственная игровая практика сводится к нескольким играм, а внешняя информация слишком мала и противоречива. Поэтому постараюсь не вдаваться в конкретику, потому как это вообще не имеет большого смысла из-за изменчивости Вара, ну и в том числе из-за моего слабого знания некоторых аспектов.

Кроме того, что есть на данный момент, имеет смысл думать о том, как могло бы быть. То есть что было бы хорошо поменять в Старе и Варе, если затачивать их специально под зрителей. Причем во многом такие рассуждения даже полезней, ведь перед разработчиками в будущем будет стоять именно такая задача. Наивно полагать, что имеющиеся на данный момент игры в полной мере отвечают требованиям киберспорта. Понятно, что тут лично мои догадки, проверить это довольно сложно, но тем не менее вопрос достаточно интересный.

SC vs War3, сравнение

Поначалу была мысль сравнивать по традиционному плану - макро, микро и т.д., обычно так и делается, однако то, что логично для сравнения с точки зрения игроков, не совсем логично для сравнения с точки зрения зрителей. Поэтому я решил сделать по другому - посмотреть на ход игры в хронологическом порядке, а в конце разобрать те общие моменты, которые не удалось никуда приписать.

1. Билд-ордер

Итак, игра стартовала, рабочие пошли на минералы/золото. И тут возникает первый важный момент - стартовый билд-ордер, весьма существенная составляющая игры. Однако если посмотреть видеозаписи по SC, то здесь практически ничего не показывается, обычно в этот момент появляется схематичное изображение карты, на которой комментаторы что-то рисуют, подробно комментируя. За незнанием корейского не могу сказать, что конкретно, однако, судя по рисункам, они объясняют зрителям особенности карты и стратегий игры на ней. Также могут показывать игроков, зрительский зал и т.д., в игру изображение возвращается только через некоторое время, и обычно прямо на первого разведчика, за действиями которого и начинают следить. В результате во многих VOD-ах определять билд-ордер приходится по косвенным признакам. Правда, в виденых мною VOD-ах по War3 билд-ордер показывали несколько более подробно, думаю, тут дело в том, что в Варе сразу начинают что-либо строить, в то время как в Старе довольно долго строятся только рабочие.

Получается, что билд-ордер зрителя не интересует, ему бы побыстрее к боевым действиям перейти, что в общем-то логично. И поэтому на мой взгляд стоило бы подсократить стартовый отрезок по времени, то есть в Старе, например, дать в начале побольше рабов, штук 8, все равно раши с ранних пулов в профессиональных играх практически не используются, а во всех остальных случаях количество рабов сразу доводится как минимум до упомянутой цифры. В Варе сделана несколько другая вещь - там при старте дается довольно много ресурсов, что позволяет сразу начать строительство. Правда, если бы время строительства алтаря или героя сократили, зрелищность только увеличилась бы имхо.

2. Раш, теч, эксп.

Параллельно со стартовым билдом возникает проблема выбора стартовой стратегии. Не секрет, что все они делятся на 3 категории - раш, теч и эксп:

1) Раш. Наверное, самый предпочтительный для зрителя вариант. Однако проблема раша в том, что его очень трудно сбалансировать, то есть сделать зависимым только от скила и способным к быстрому перестроению в другую страту. Поэтому по мере набора скила количество рашей сокращается, ведь на некотором уровне соперник слишком хорошо знает теорию, и "свои" ситуации выигрывает почти всегда, а рискованные использует редко. Пример "хорошей" рашевой фазы это раш зилотами зерга, тут в чистом виде скил с обеих сторон, и каждый игрок может в зависимости от результатов раша модифицировать дальнейшую страту, не особо теряя при мелких ошибках. Есть много тоссов, которые почти все игры играют через такой раш. Однако в целом для обеих игр такая ситуация бывает не всегда, то есть во многих случаях уход в раш подразумевает попытку сразу получить преимущество, и в случае облома положение становится плохим. Поэтому многие раши на некотором уровне развития скила либо не прокатывают вообще, либо прокатывают те, что называются "лотереей", то есть которые легко отбиваются, если о них знать, но разведка врага пофиксить их не успевает, и тот вынужден гадать. Пример такой рашевой фазы - ZvZ, там правильное угадывание начального билда может сразу дать преимущество одному из игроков.

Правда, в Старе существует так называемая "естественная балансировка рашей", то есть чем хуже условия для рашера, тем наглее начинают действовать его оппоненты, выравнивая тем самым ситуацию. Особенно это касается зерга, ведь он может сколько угодно долго затягивать появление армии, вкладываясь в экономику, поэтому страты рашей на зерга довольно часто бывают "хорошими", то есть зависимыми в первую очередь от скила, а не внешних обстоятельств. В Варе же такая балансировка практически отсутствует, так как там возможности наращивать материальную базу за редкими случаями нет, и войска от игры к игре строятся примерно в одно и то же время. Поэтому придти к оппоненту тогда, когда у него еще ничего нет, практически нереально, и поэтому раши в Варе как правило носят специфический для каждого матчапа характер, они либо для затягивания времени, либо чтобы убить немного рабов, либо для охоты за жизнью или маной героя, также бывают раши с плацдармом на будущее, это различные виды застроек.

Еще одно существенное различие рашевой фазы Стара и Вара это так называемые "фоновые раши". То есть когда игрок серьезно рашить не планирует, но посколько войска есть, то почему бы не попугать ими противника. В PvZ первый зилот часто сразу бежит к зергу на базу, даже если он один, не чтобы убить кого-то, а для разведки и морального воздействия, точно такая же ситуация бывает с бункер-рашем в TvZ и с гуном в PvT. В Варе то же самое делается героем, но тут есть очень мощная альтернатива - пойти крипиться, это во многих случаях выгодней, чем бегать по базе врага. Поэтому в Варе фоновое трабление героем применяется либо если нет возможности рано покрипиться, либо если враг от крипинга получает намного больше и поэтому выгодней мешать ему, чем крипиться обоим. Статистику выбора в пользу трабления или крипинга привести не могу, может более опытные игроки поскажут. Понятно, что для зрителей интересней более агрессивный вариант.

2) Теч. Наиболее универсальный вариант, возможный как в активном, так и в пассивном варианте. В первом случае это техно-раш, во втором случае безопасное развитие необходимых технологий для будущих битв, а затем либо наблюдение за противником и агрессия в его слабые места, либо занятие экспа. В Старе техно-раши на мой взгляд самая интересная часть дебютных вариантов, ведь видов таких рашей очень много, многие достаточно специфические, и их исход как правило непредсказуем, что делает их интересными и для игроков и для зрителей. Недостаток только в том, что их ждать относительно долго, обычно на минуту-две позже, чем низкоуровневый раш. В Варе у техно-рашей есть одно очень уязвимое место - разведка. Ведь большинство таких рашей закладываются либо на то, что противник не знает о твоих планах, либо на ошибку его тайминга. И собственно потому в Старе техно-раши так роляют, что начиная с некоторого времени на базу противника не попасть, нужны специальные средства, те же тоссы часто жертвуют возможностью прорашить и 300/250 ресурсов на постройку корсара, как раз под разведывательные цели. А в Варе в любое время можно зайти на базу и посмотреть, что там происходит, так как входы широкие, часто их несколько, да и войск там почти никогда нет - все на крипинге. И это на высоком уровне автоматически отметает многие варианты, ориентированные на скрытность, они возможны только если поставить здания в укромном месте далеко от базы, но это сильно на удачу закладывается, грамотный противник при желании их найдет. Также здесь не в пользу Вара говорит отсутствие агрессивных невидимок, на них строятся многие техно-раши Стара, и по сути агрессивная невидимость нужна только для техно-рашевой фазы, в поздней игре она не носит принципиальный характер, а всего лишь добавляет противнику гимора с контролем, так как детекторов полно и нужно лишь вовремя применить их. Еще один существенный момент - стартовая оборона, ведь быстрое развитие технологий подразумевает малое количество войск в начале. В Старе это обычно делается либо через застройку, либо через удержание рампы, в Варе же база открыта, поэтому отбиться несколько сложнее. Часто тут играют через стационарную оборону под прикрытием зданий, те же орки в RoC большинство игр играли через быстрый уход в технологии под прикрытием вышки. Насчет TFT не в курсе, но по ряду постов на форумах сделал вывод, что технологии без бараков слишком рискованный вариант, армия нужна в любом случае.

То есть техно-рашей как таковых в Варе относительно мало, а то, что есть, по мере роста скила ввиду вышеописанных причин скорее всего либо отомрет, либо станет дисбалансом и будет пофиксено, хотя кое-что может превратиться в полноценный прием, если даже на госу уровне будет skill-dependent, то есть зависимым чисто от скила без перекосов в чью-либо пользу. А так в целом быстрые технологии больше подразумевают пассивный вариант, для RoC это была обычная практика, там быстрые технологии делались не столько чтобы прорашить, сколько чтобы побыстрее достичь более мощных юнитов, если стартовые для средней и поздней игры малопригодны. В TFT акцент передвинули в сторону более простых юнитов для более ранней агрессии, я не в курсе, как там обстоит дело с техно-рашами, но, как мне показалось из разговоров на форумах, аккуратное развитие технологий через 1 барак это самая универсальная и популярная страта. Понятно, что это будет еще не раз пересмотрено.

Надо ли говорить, что с точки зрения зрителей техно-раш очень хороший вариант, однозначно превосходящий все варианты с пассивными технологиями, которые, кстати, на VOD-ах с OGN StarLeague используются довольно редко, ведь игроки понимают, что на них смотрят зрители, которых надо развлекать, так как призовые деньги срубают единицы, а размер контракта с профессиональными командами зависит от популярности игрока у зрителей.

3) Эксп. Зрители его не любят, и оно понятно, ведь боевые действия автоматически откладываются на некоторый срок. Точнее тут ситуация такая - если противник пытается как-то этот эксп убить, то все хорошо, возможно много разных и потому интересных ситуаций, а вот если он пытается пережрать или переразвиться, то все очень печально, зрителя такая игра сразу вгонит в скуку. Поэтому, кстати, из OGN StarLeague убрали карту Avant Garde, она там продержалась всего 1 сезон вместо положенных 4-х. Ведь на ней для тоссов и терров обычной практикой был фаст эксп до барака/гейтвея, а для зергов при виде этого соответственно еще 2-3 экспа. Поэтому стратегии быстрых экспов, для которых раш или техно-раш являются оптимальным противодействием могут пользоваться популярностью у зрителей, а вот те, которые выгодней не трогать, конечно, висят балластом на про-игре.

Страты эти очень сильно привязываются к матчапу, а для Вара еще и к версии. В RoC были по сути 2 быстрых экспа - у хумана и у эльфа, в момент их появления к ним еще пытались придумать каунтер, но вскоре забили на это, особенно в случае с хуманом, типа дисбаланс, ну и пусть подавится. В поздних патчах эльфу эксп подрезали до неюзабельности, а у хумана он еще остался возможной стратой, хотя и не так актуальной, как раньше. Не в курсе, как обстоят дела с этим в TFT.

В Старе фаст экспы возможны, однако в большинстве случаев их выгодней пытаться снести или ослабить, чем пережрать. Исключением являются особенно "глухие" карты, а также игры с участием слабых игроков. По опыту просмотра игр с OGN StarLeague могу сказать, что от обороны там практически никто не играет, многие зерги так вообще предпочитают ставить пул первым зданием, чтобы более агрессивно играть. Понятно, что такое положение дел во многом из-за наличия зрителей, но геймплей Стара позволяет играть и так и так, причем с одинаковым результатом, и поэтому в профессиональных лигах выбор чаще делается в пользу атаки, да и подбор карт обычно этому способствует.

3. Середина игры.

Это этап, когда стартовые идеи себя почти исчерпали и начинается борьба за инициативу. То есть битвы на разных участках карты, захват и снос экспов, попытки нащупать слабое место противника, как-то удивить его. К корейских SC играх это обычно происходит как постоянные боевые столкновения по всей карте, маневрирование, экспандинг, дропы и т.д. В War3 в общем-то то же самое, но с рядом заметных отличий.

1) Крипинг. Во многих случаях более выгодная альтернатива атакам, это сильно зависит от матчапа, выбранных страт и вкусов игроков, но тем не менее это очень сильный удар по зрелищности. По сути то время, что игроки проводят за избиением монстров, зрители скучают. Причины, побудившие Blizzard внести концепцию крипинга, понятны, это большой реверанс в пользу игроков, особенно слабых, ведь, избивая монстров, они как бы проникаются сознанием собственной крутости, ведь в том же Старе убить некоторое количество юнитов у сильного игрока, не понеся при этом самому сильных потерь, достаточно сложно, а тут по сути нахаляву истребляешь орды войск, да и еще получаешь за это экспу, деньги и шмотки. Рандомность шмоток, кстати, еще сильнее увеличивает интерес игрока, ведь есть шанс хорошего дропа, и это сразу может принести определенное преимущество над противником. Все эти факты были хорошо известны разработчикам ввиду огромной популярности серии Diablo, и вывод ими был сделан в общем-то правильный. Однако зрителю внутренние мысли игрока малоинтересны, ему подавай зрелище, а предсказуемое избиение крипов на это не тянет. К сожалению, у меня нет видеозаписей с последних корейских лиг по War3, так что не могу сказать, насколько много там крипинга, но в тех, что у меня есть, крипинг неотъемлимая часть игры. Если дела и сейчас обстоят таким образом, то не удивлюсь, если в будущем корейцы на свои лиги будут ставить карты вообще без крипов или с минимальным их количеством.

2) Битвы. Первое заметное отличие тут это то, что в Варе они в большей степени централизованы, то есть войска кучкуются вокруг героев, в то время как в Старе игра несколькими отрядами в разных местах карты довольно частое явление. Хорошо это или плохо сказать трудно. С одной стороны наличие центра заметно упрошает комментаторскую работу и требует меньше внимания от зрителей, но с другой стороны вариантов развития событий становится несколько меньше. В TFT ввели удаленное получение экспы, что безусловно пошло в этом плане ему на пользу, а насколько это скажется на стратегиях игры покажет время.

Также в SC и War3 стратегия битв существенно различна из-за наличия в последнем возможности в любой момент портнуться домой. Поэтому на высоком уровне как только один чувствует, что сила не на его стороне, то сразу портается, что сильно портит впечатление от битвы, ведь при этом потери сводятся к минимуму и получается как бы позиционное маневрирование, к то время как зритель жаждет крови. В TFT уменьшили количество порталов и сделали задержку за исполнение, что с вышеописанных позиций безусловно правильно.

Допустим, битва все же началась, что от нее нужно зрителю ? Конечно же зрелища, то есть наглядности и внешней эффектности. Причем красивые спецэффекты тут могут произвести впечатление только на новичка, искушенный зритель, как и игрок, давно не обращает на это внимания, а следит непосредственно за действием. И тут его поджидает довольно неприятная вещь - в Варе в битвах стенка на стенку при достаточно большом количестве войск с обеих сторон реально практически ничего не видно, сплошное мелькание спецэффектов. Могу сказать, что при игре неопытных игроков им самим мало что видно в таких битвах, обычно все ставится на автокаст и отсылается через атаку, а для того, чтобы разобраться с происходящим уже нужен некоторый опыт, даже если сидишь непосредственно перед монитором. А уж если сидишь с пивом в кресле у телевизора или в зрительском зале, то для понимания происходящего нужно доскональное знание мелочей, и все равно многое может ускользнуть от внимания. Также неприятен тот факт, что из-за толщины юнитов они медленно дохнут, то есть проследить ход битвы по общему количеству юнитов не всегда возможно, много битв происходят как долгая перестрелка без особого изменения численности, а потом внезапно одна из армий начинает быстро кончаться. Еще одна причина, усложняющая наблюдение, это большое количество разных спецвозможностей, заклинаний в том числе. Причем большая часть магии в War3 ориентирована на то, чтобы усиливать своих или ослаблять чужих, заклинания прямого действия редки и в основном сосредоточены у героев. Поэтому в битве юниты сразу начинают раскрашиваться разными оболочками, и разобраться во всех этих вспышках и аурах становится совсем непосильной задачей для обычного зрителя.

Отдельно стоит сказать о героях. Дело в том, что в битве смерть героя это очень сильный удар по армии, но и убить героя непросто, так как он толстый и имеет возможность лечиться. Поэтому в отношении героев ход боя определяется не столько их наличием/отсутствием, сколько здоровьем и маной. И это затрудняет наблюдение, ведь отслеживать несколько параметров (хиты, мана, левел, скилы, шмотки) для каждого из героев непросто, нужна очень хорошая комментаторская работа, хотя и она не всегда помогает. Также зрителю вряд ли интересна ситуация, когда героя всю битву бьют, но за счет лечения он продолжает жить, типа противник старается, а все безрезультатно.

В Старе же дело обстоит несколько по другому. Там даже при сильно размытом изображении можно оценить ход битвы по количеству войск с той и с другой стороны. К тому же уничтожение войск идет в основном по фронту и довольно быстро, что позволяет по перемещениям групп оценить и ход битвы, и качество микроконтроля обоих игроков. Опять же, спецэффектов довольно мало, магия за исключением пси-шторма применяется точечно, а не в массовом порядке, да и сам пси-шторм это одно из самых эффектных действий, по крайней мере такой вывод можно сделать по интонации комментаторов. По личному опыту просмотра VOD-ов могу перечислить наиболее бурно обсуждаемые комментаторами ситуации. Это марины vs линги, применение пси-шторма, стрельба танков в осадном режиме, стрельба риверов, люркеры vs марины, применение сворма. Как видите, все эти ситуации очень динамичные, в них из-за больших повреждений истребляются толпы юнитов, и причем очень наглядно. Кстати, если заметите, то в список вошли большинство юнитов со сплэшем. Примеры незрелищных столкновений это битвы муталисков, битвы зилотов, битвы гунов. Когда в патче 1.05 эльфы начали играть преимущественно деревьями, это настолько сказалось на зрелищности, что на корейских лигах этот прием даже был запрещен, то есть деревья только для обороны чтобы были. Ведь две армии буратин могли драться всю игру без уменьшения численности, смотреть на это было просто противно.

Еще важный момент - разноплановость юнитов. То есть наиболее зрелищные битвы происходят, если по разные стороны баррикад находятся принципиально разные типы войск. Поэтому, например, организаторы стараются по мере возможности развести игроков одинаковых рас по разным парам или группам. И поэтому, например, самый зрелищный матчап в корейских SC лигах это ZvT, ведь тут обе расы построены по совершенно разным принципам, да и к тому же у обоих атака юнитов преобладает над здоровьем, то есть битвы короткие и эффектные получаются. Игры тоссов чуть менее зрелищные из-за их промежуточного положения и из-за довольно толстых юнитов. В War3 в этом плане мне весьма нравился патч 1.05, там у рас существовали собственные, непохожие на других специализации, типа андеды воюют масс гулями, орки вивернами или масс кастерами, эльфы дровами и талонцами, хуманы зоопарком. Однако последующие патчи с одной стороны расширили арсенал каждой расы, но с другой стороны сделали их более похожими друг на друга, принципы формирования армий стали менее индивидуальны. В TFT добавили большое количество новых, ни на кого не похожих юнитов, что, конечно, пошло на пользу Вару. Насколько будут различаться армии в концептуальном плане покажет будущее. Еще на эту тему, лично мне в War3 никогда не нравилось наличие у всех рас осадных орудий, это все равно, что в Старе дать тоссам и зергам подобие террановских танков, своеобразие рас будет резко нарушено.

3) Харассмент и дропы. Харассмент в обеих играх представлен достаточно широко, однако в Варе он сильно ограничен толщиной зданий и устойчивостью экономики. То есть быстро нагадить и смысться на так просто, особенно учитывая то, что враг в любой момент может портнуться к атакуемой базе. И также может при этом перекрыть пути для отступления, это либо стан на героя с порталом, либо (в его отсутствие) замедляющие заклинания. Поэтому харассмент либо применяется на старте игры, либо какими-то специфическими для каждого матчапа методами. Также при грамотной игре обоих игроков потерь и с той и с другой стороны довольно мало, цель харассмента в Варе это больше затягивание времени и доставление гимора противнику, чем реальный способ нанести урон. В Старе ввиду хилости юнитов и большой роли экономики все серьезней, там харассмент весьма полезная страта, способная развернуть течение игры. Бывают даже игры, полностью строящиеся на харассменте и аналогичных приемах, это игры островными методами. В Варе такие игры в общем то редкость, островных карт в ладдер-наборе нет вообще, и игра так или иначе сводится к лобовым стыкам, харассмент тут носит вспомогательный характер.

Как же смотрит на харассмент зритель ? Имхо так - если это бесконтактный харассмент, то есть без существенных потерь с обеих сторон, то скорее всего отрицательно. У игроков для данной ситуации есть термин "онанизм". Однако если потери есть, то положение дел резко меняется, ведь события протекают бурно и непредсказуемо, скил игроков виден очень четко, особенно если потери идут только с одной стороны.

Дропы это во многом разновидность харассмента, и также ориентируются либо на скрытность либо на технику исполнения. Могу сказать, что на корейских старкрафтерских VOD-ах летящий дропшип с пехотой отвлекает внимание комментатора от любого другого действия, да и в дальнейшем его судьбе уделяется самое пристальное внимание. И на высоком уровне во многом именно техника ведения дроповой войны характеризует скил игрока, в умении дропать и отбивать дропы сразу виден класс и мастерство.

Как известно, в War3 дропы по сравнению с SC сильно ослаблены. Хотя бы потому, что непонятно, зачем дропать. В SC если количество дропников меньше 3, то их цель скорее всего нарушение экономики. Как было сказано выше, в Варе перспективы этого довольно призрачные. Существуют стратегии дропов, типа 4 катапульты в дропнике, а также страты типа герой+дропник по принципу высадил, кастанул, сел обратно и улетел. Пока в TFT их перспективы неясны, может у них есть потенциал, но в RoC существенного характера они не носили.

Делать же массовые дропы вообще смысла нет. Во-первых потому, что карты весьма открытые, бежать по земле в большинстве случаев не намного дольше. чем лететь. А во-вторых потому, что противник из любой точки карты может портнуться всей армией. Правда, на том же LT дроповая война иногда имеет место быть, когда идет битва за острова, но в большом количестве игр их все же игнорируют.

4) Подлов на крипинге. Это чисто варовская страта, и она частично компенсирует деструктивное влияние крипинга на зрительский интерес. В VOD-ах интонация комментатора при таких подловах сильно повышается, видно, что этот момент важный и интересный.

4. Поздняя игра.

Это этап, когда игра вовсю катится к развязке. Обычно почти все необходимые технологии уже есть, крипы почти кончились, ресурсы на основных базах тоже иссякают. В Старкрафте борьба из фазы агрессивного воздействия на врага переходит в борьбу за территорию, строительство и вынос дальних экспандов. То есть если на первых двух этапах не удалось зарашить или обогнать в развитии, то обычно стараются выиграть на экономике, то есть чтобы у врага было меньше экспов, чем у тебя. И основные два варианта тут это игра от атаки и игра от обороны. В первом случае акцент на снос вражеских экспов, во втором на строительство своих. Если оба придерживаются первого варианта, то идет остроатакующая игра малыми силами, даже небольшая ошибка может стоить одному из игроков победы. Смотрится очень хорошо, за исключением может быть перехода в фазу нулевых ресурсов, если при этом армии существенно слабее стационарной обороны. Последнее, правда, происходит очень редко. Другой вариант - один играет от обороны, другой от атаки, также очень хорошо смотрится, редко когда затягивается, но если затягивается, то получается настоящий шедевр. Ну и третий вариант - оба играют от обороны, смотрится весьма убого, заканчивается либо большим, но бестолковым побоищем, либо пачкой батонов или чем-то подобным. Третий вариант в корейских лигах практически не встречается.

В War3 все это тоже имеет место быть, хотя несколько в другом соотношении. В частности, агрессивная борьба за ресурсы по всей карте наблюдается крайне редко, потому как из-за слабости харассмента обладатель более мощной армии имеет значительное преимущество. Хотя несколько раз видел демки с хорошим позиционным противостоянием в поздней игре, типа Ranger vs ShowTime UvO @ GW с ClickArena, однако на общем фоне это редкость.

Если стартовый отрезок времени прошел без потерь, то исход игры в большинстве случаев решается в финальной битве в чистом поле лимит на лимит. Иногда при преимуществе одного из игроков он не затягивает время, а атакует базу врага и финальная битва происходит там. О зрелищности таких стыков было написано выше.

Иногда бывает другой вариант развития событий - оба разменяли войска, а деньги кончились, такая ситуация бывает относительно редко, но все же намного чаще, чем в SC, и дальше начинается онанизм фиксированым набором юнитов, который как правило превращается в онанизм одними героями, так как у них быстро регенерится жизнь и мана. При этом обычно убить самих героев проблематично, и поэтому начинается охота за зданиями по всей карте. Насчет зрелищности сего действа сказать сложно, но лично у меня оно вызывает глубокое отвращение. И в Старе, кстати, тоже.

5. Прочее.

Здесь перечислены те аспекты, которые не привязываются к определенному участку игрового времени, а носят общий характер.

1) Сложность игры. Понятно, что достигнуть высокого уровня сложно в любой игре, вопрос не в этом. Тут имеется ввиду мнение о сложности игры у самих зрителей, а оно базируется в основном на личном опыте, который у большей части скромен. А какое мнение у новичков относительно SC и War3 ? Конечно же, для новичка War3 намного проще, чем SC, фирма Blizzard в этом направлении весьма постаралась. Однако на первый взгляд непонятно, какое это имеет отношение к зрелищности. На самом деле самое прямое. Чтобы объяснить эту мысль, приведу несколько фактов из большого спорта.

Есть такой вид спорта - женский бодибилдинг, многие видели это на фотографиях, бабы с огромными мышцами, больше мужиков напоминающие. С эстетической стороны он не очень, поэтому довольно быстро появилась альтернатива - фитнесс, это смесь бодибилдинга, гимнастики и конкурса красоты. То есть там ценится не размер мышц, а правильная форма, умение ими владеть, вообще умение хорошо выглядеть на подиуме. Для стороннего зрителя это существенно более привлекательное зрелище, чем традиционный женский бодибилдинг. Это был ликбез для неосведомленных, теперь к сути вопроса. Несколько лет назад я читал интервью и одной из больших звезд женского бодибилдинга, литовкой Наталией Мурниковиене, она как раз вернулась тогда с крупного турнира в США. И, конечно, всплыл вопрос о бодибилдинге и фитнессе, благо обычно эти турниры проводят вместе, так вот она сказала, что зрителей на турнире по бодибилдингу было существенно больше, и болели они активней, вообще атмосферу спортивного соревнования это напоминало намного больше, чем номинация фитнесс. Журналиста это несколько удивило, однако Наталия говорила об этом как само собой разумеющемся, и по ее словам дело в том, что публика в США весьма опытная (бодибилдинг зародился именно там), и фитнесс у них не так популярен ввиду того, что в нем не чувствуется проделанной работы, то есть с красивой фигуркой можно родиться, а вот большие мышцы надо накачать.

Еще много таких примеров можно привести, и общая мысль такая - в большом спорте для зрителя очень важно чувствовать скил спортсмена, чувствовать напряжение, борьбу на пределе возможностей, именно это и привлекает народ на трибуны, не будет он смотреть на халтуру. Поэтому, например, большой футбол намного популярней минифутбола, и дело не только в том, что он древнее. Минифутбол никогда не обгонит по популярности большой футбол, даже несмотря на то, что среди зрителей тех, кто играл в минифутбол намного больше, чем тех, кто играл в большой футбол, ведь во дворах размеры ворот и площадки весьма близки к минифутбольным. Дело в размахе, скоростях перемещения, большей динамичности и жесткости. Красота комбинаций хотя и интересна, но забеги и столкновения на максимальных скоростях по азарту намного их превосходят. Да и каждый, кто хоть раз пробовал играть на большом поле, знает, насколько это сложнее его уменьшенного варианта.

У трудности вида спорта есть еще одна сторона, это стилевые различия между игроками. Дело в том, что чем сложнее игра, тем меньше в ней универсальных игроков, потому как развить до высокого уровня все составляющие скила часто просто нереально по физиологическим причинам, и поэтому игроки начинают специализироваться, что, конечно, заметно повышает зрелищность и игровой интерес.

Применительно к SC и War3, думаю, тут понятно, в Стар играть существенно сложнее из-за обязательного фастклика, большей цены ошибки, ну и из-за большей изученности, сейчас для того, чтобы новичку просто сдвинуться с места, надо изучить большое количество теории - страт, билд-ордеров и т.д. И именно из-за большой сложности в Старе до сих пор сохраняются ярко выраженные стилевые различия, ведь нельзя иметь и микро и макро и стратежность на высочайшем уровне, просто тренировочного времени для создания и поддержания всего этого не хватит, поэтому у каждого игрока элиты есть какая-то доминирующая черта, за счет которой он делает победы, а остальные подтягивает по мере возможности, чтобы их слабость меньше сказывалась на результатах.

Если посмотреть на эволюцию игр, то видна четкая закономерность. Сначала рулят те, кто быстро приспосабливаются к новым условиям, на ходу придумывают страты и каунтеры к ним. Многие называют это умением думать, мозгами типа, однако по моему мнению они себе излишне льстят, так как думать на этом этапе (например, сейчас в TFT) невозможно ввиду полного отсутствия теоретической базы. Поэтому я называю это интуицией, и те, у кого она развита, сразу берут с места в карьер.

Потом начинается второй этап - страты как-то упорядочиваются и повышаются требования к прямоте рук, умению соревноваться, умению изучать игру и накапливать материал, и следует новая волна отцов. Применительно к RoC и TFT эта закономерность проявляется в том, что сейчас элита TFT сильно напоминает отцов RoC-а годичной давности, эти ребята тогда рулили, но по мере развития теории сошли с пьедестала, а сейчас вернулись. Надо ли говорить, что через полгода-год они опять опустятся, а современные отцы RoC-а займут их место.

Потом будет третий этап, он начнется когда страты будут известны практически все, и выигрывать чемпионаты начнут те, у кого руки прямее. В War3 этот этап еще не наступил, однако на примере SC это можно легко увидеть, в Корее это приход Боксера, ярко выраженного микроигрока, который около года без шансов всех драл в первую очередь на превосходстве в микро. В других странах ввиду непрофессональности SC это не так заметно, однако в России, например, к этому можно отнести знаменитое поражение Асмодея от Андроида на WCG Ru 2002.

Есть и четвертый этап, это доминирование макроигроков, то есть отлаженных по секундам билдов, грамотных игровых сценариев, непробиваемой обороны. Напор горячих парней разбивается об эту предельно надежную стену, преодолеть ее за счет шаблонных действий очень и очень сложно. В SC этот этап еще только зарождается, в Корее к таким игрокам относится, например, [ReD]Nada, отчасти Xellos[yG], это победители последних двух OGN StarLeague. Точно такие же процессы происходят и в других видах спорта, на шторме я описывал эту эволюцию применительно к большому футболу, в котором четвертая стадия уже давно идет.

Как видно, на этом эволюционном пути Вар еще весьма молод, сейчас у него идет так называемый "золотой век", когда в него играть интересно во всех смыслах, со временем новизна поуменьшится, он станет более сухим и профессиональным. С точки зрения многих игроков это отрицательный процесс, однако с точки зрения зрителей безусловно положительный, он делает игру сложной в вышеописанном смысле, то есть когда результат зависит от тренировки и вложенного труда, а не от интуиции, которая либо есть либо нет.

Еще одна причина незрелищности ранних игр - их низкий скил. Дело в том, что он прекрасно чувствуется, даже несмотря на то, что ничего лучше нет, то есть ранние игры слишком часто производят впечатление игры нубов, не знающих, чего надо делать, что, конечно, сказывается на мнении зрителей резко отрицательно. "Посмотрел папские демки, не увидел ничего папского" (с) не помню.

2) Сложность правил игры. А вот тут ситуация обратная. Дело в том, что профессиональному спортсмену, конечно, сложность правил несущественна, все равно за конечное время разберется. Однако для зрителей это заметный барьер, особенно для начинающих. И правила в War3 заметно более навороченные, чем в SC, вся эта система героев, шмоток, экспы и крипинга, скилов, типов брони и дамага, абилок и т.д. весьма сложно воспринимается ввиду своей неестественности. То есть зритель, хорошо знакомый с ролевыми играми тут разберется достаточно быстро, а вот для остальных это чрезмерные навороты. Опять же, как говорилось выше, следить на всем этим с телеэкрана намного сложнее, чем из игры, хотя бы из-за того, что комментатор не так много показывает. Если же изображение посредственного качества (например, на VOD-ах или на экране домашнего телевизора), то цифры не видны вообще. То есть то, что логично и интересно для игроков, сложно и непонятно для зрителей. "Не заставляй зрителя излишне напрягаться, он этого не любит".

SC в этом плане тоже не идеален, требует некоторой предварительной подготовки для просмотра, однако существенно меньшей, так как интуитивно он более понятный.

Вообще зрители в отношении видов спорта достаточно консервативны, как раз во многом из-за того, что разбираться в новых правилах им лениво. Да и к тому же кроме правил надо еще разобраться с более тонкими моментами, представлять теорию игры в целом, чтобы понимать происходящее на экране, типа что есть круто, а что не очень.

3) Изученность страт и баланс. С точки зрения многих игроков это плохо, ведь стратегический арсенал обедняется, остаются только самые жизнеспособные страты. Однако ситуация, когда ничего неизвестно и непонятно, с точки зрения зрителей не лучше, ведь зрителю заметно больше нравится зрелище, в котором он разбирается, чувствует себя знатоком. И существуют две крайности - с одной стороны когда игра только что вышла и страты еще неизвестны, а с другой стороны когда почти все страты умерли, за исключением одной-двух. Оба варианта для профессионального спорта подходят плохо, поэтому нужна золотая середина, это когда есть довольно много примерно равноценных страт, выживших на фоне жесткой конкуренции. TFT сейчас находится в стадии слабой изученности, поэтому о его будущем сказать что-либо сложно, но вот в отношении RoC эта стадия была предельно короткой, первоначальная неопределенность быстро сменилась парой страт на каждый матчап, а потом вообще все расы кроме эльфов резко пошли вниз. После патча 1.06 эльфам подрезали крылышки и процесс с таким же успехом пошел в сторону доминирования хуманов.

Собственно ввиду вышеописанных процессов баланс War3 это его очень уязвимое место, сильно сказывающееся на зрелищности. Причем баланс не только в смысле баланса рас, но и баланса стратегий для каждой расы. В TFT пока о балансе говорить трудно, слишком решают сиюминутные находки и большой разброс скила, однако в RoC на баланс не ругался только ленивый.

В SC же баланс является предметом гордости, причем и баланс по расам и по стратегиям, хотя многие считают, что в SC осталась только пара юзабельных страт в каждой партии. Имхо такое мнение возникает из-за слабой осведомленности. Насчет баланса по расам тоже есть ряд нареканий, типа тоссы сосут у других рас. Действительно, до недавнего времени дела примерно так и обстояли, однако на данный момент ситуация изменилась. Весной стали появляться в большом количестве PvZ демы с победами тоссов, а ведь это их традиционно слабое место. Потом пошли успехи в онлайне - на World Dream Tour у игроков из Top10 больше половины игр было сыграно за протоссов, регулярный ладдер также выиграл протосс esu.Draco. Недавно закончится следующий платный онлайновый ладдер - Team Liquid Tour, финальный турнир которого выиграл протосс Smuft. Ну и наконец в корейском Старкрафте произошел переворот - в Ongamenet StarLeague впервые за долгое время пробились сразу 4 тосса и сыграли в первом групповом раунде просто блестяще - 3 из них выиграли свои группы со счетом 3-0 каждый, а последний (Nal_rA) сыграл 2-1 и прошел дальше через стыковые матчи. По моему мнению, именно Nal_rA в этой лиге главный претендент на победу. Так что баланс Стара какой-то самобалансирующийся, слабые начинают думать больше и становятся сильными.

4) Роль рандома. Это рандомный дамаг и рандомный дроп шмоток. С точки зрения слабых игроков вещь безусловно полезная, так как вроде бы за счет удачи можно получить преимущество над противником. Однако реально при некоторой разнице в классе шансы этого очень малы, а такой рандом сильно портит госу игры. Портит в первую очередь с точки зрения зрителей, ведь одно сознание того, что результат зависит от генератора случайных чисел уже резко снижает уважение к победителю, типа выиграл потому, что шмотки проперли. И причем действительно, дроп шмоток может оказать самое непосредственное влияние на результат, очень многие партии решались именно тем, что из сильных крипов одному выпал рулез, а другому гавно. Помню, когда Соул перед CPL Cannes раскачался до первого места на US-West, то он в интервью сказал примерно следующее (цитата не дословная): "При HvH на LT исход игры определяется дропом из огров и големов, то есть если мне выпадет хилялка, а ему голем, то я солью". В TFT у крипов порезали список допустимых шмоток, так что рандом роляет не так сильно, как в RoC. Насколько это будет эффективно, покажет время.

Рандомный дамаг решает меньше, но все же решает. Особенно на отжоре, где из-за апгрейдов разброс верхнего и нижнего значений возрастает. Например, при обоюдном залпе из осадных орудий можно только за счет пропертости получить неотыгрываемое преимущество. Также скилы типа критикала или эвейда сильно завязаны на рандом, и это особенно важно с учетом того, что этот рандом на героях, от которых очень многое зависит.

Понятно, что зрители пришли смотреть не на лотерею, а на соревнование, поэтому случайность в игре не должна быть внешняя, она должна быть только внутренняя, то есть обеспечиваться случайными ошибками игроков, которые неизбежны на любом уровне. Помню, когда чемпионат мира по шахматам решили проводить не по традиционной круговой системе, а по singe elimination, то все взвыли, многие отказались, а до финала дошли игроки из 3-й (или даже больше) десятки мирового рейтинга. Все потому, что удача порешала, и это в шахматах где ее теоретически нету вообще. Такой тип удачи, то есть напрямую завязанный на скил, в профессиональном спорте вполне допустим и даже нужен, как раз он и создает интерес и непредсказуемость.

На мой взгляд в отношении шмоток надо избавляться от рандома, то есть либо вообще убрать дроп, либо сделать его зависимым от игрока, то есть чтобы он мог выбрать шмотку из списка, так заодно и баланс по шмоткам сделать можно. Или другой вариант - чтобы падали не шмотки, а некие условные единицы, которые потом можно было бы обменять в магазине на предметы. А можно, чтобы падали только деньги, зато в магазинах присутствовал весь ассортимент экипировки.

Аналогично с дамагом, то есть сделать его фиксированным как в SC, а скилы типа критикала либо принципиально изменить, то есть, например, чтобы дамаг просто увеличивался, либо чтобы он выпадал прогнозируемо, то есть, допустим, каждый третий раз. Последний вариант предъявляет больше требований к скилу.

5) Возраст игры. Кроме уже описанных факторов, следующих из возраста, есть еще один, неочевидный на первый взгляд, но тем не менее любопытный. Дело в том, кто является платежеспособной публикой для киберспортивных турниров. Допустим, человеку 25 лет, он уже несколько лет не играет, а живет в real life, зарабатывает деньги и т.д. И вдруг он узнал, что проводятся турниры по компьютерным играм, на которые можно купить билет и посмотреть. На какую игру он пойдет ? Скорее всего на ту, в которую играл сам. Догадайтесь, сколько этой игре лет. Могу сказать, что лично я бы с большим удовольствием посмотрел бы турнир по Quake1 или по Team Fortress Classic, причем даже предпочел бы такой турнир старкрафтерскому.

6) Обещаное интервью с Elky. Взято с сайта www.d4.ru , английский оригинал был на www.teamliquid.net и переведен by voida. Тут не все интервью, а только кусок, относящийся к проблеме статьи. Полностью текст можно прочитать тут - www.d4.ru/page.php?id=39

Mynock: Давай прольем свет на интересующую многих тему: насколько популярны в Корее другие игры, за исключением BW конечно. И как обстоят дела с BW с твоей точки зрения?

ElkY: BW сейчас популярен, как никогда раньше. War3 также популярен среди игровой общественности (я имею ввиду людей от 15 до 30), но он не идет ни в какое сравнение с BW. Даже самый популярный War3-игрок не имеет и 10000 фанатов на своем веб-сайте. Около 20 крафтеров имеют аудиторию своих фанов больше чем 10000. Я припоминаю первые три финала War3-league, которые проходили в Megawebstation, так вот там было меньше зрителей, чем на одном из раундов top16 Starleague.

Mynock: Да мы промолчим про 20+++ тыс. фанатов BW, которые собираются на OGN/MBC финалы.

ElkY: Вообще деньги решают многое. На самом деле не все так плохо с War3 в Корее. Региональные дистрибьюторы и некоторые спонсоры заинтересованы в его развитии. Самая интересная штука - это то, что они приглашают Pro Starcraft Gamers на многие War3 - эвенты, с целью популяризовать его.

Mynock: Насколько я помню, ты тоже пытался играть в War3. Делаешь ли ты это до сих пор? Возможно ты играешь в какие-то другие игры одновременно с BW?

ElkY: Да, было дело. Я был 2-м, top16 и 4-м на Ongamenet leagues. После этого у меня не было достаточно времени, чтобы играть много в TFT, поэтому я даже не стал проходить квалификацию. Хотя игра эта не настолько хороша, некоторые люди до сих пор способны совершенствоваться. Я этого не могу себе позволить, так как нет времени. Кроме того, если честно, эта игра намного скучнее по сравнению с BW. Я не думаю, что уровень развития War3 в Корее когда-либо приблизится к уровню, который сейчас имеет BW. Я имею ввиду популярность. Сейчас есть только 3 профессионала в War3, которые зарабатывают деньги, и я не думаю, что в будущем их станет намного больше. Я слышал, что новый дистрибьютор TFT хочет нанять иностранцев, а может быть и корейцев, поскольку они уж очень заинтересованы в раскрутке игры.

Mynock: Близзард, наверное, тоже заинтересован.

ElkY: Нет, сейчас уже поздно, им следовало бы сделать игру лучше.

Mynock: Т.е. и TFT уже не поможет?

ElkY: Основная причина, по которой War3 нельзя отнести к профессиональной игре: хотя игра очень простая с точки зрения прогамера (мало билд-ордеров, мало юнитов, мало возможностей и т.п.), она слишком сложная в понимании для зрителя, который незнаком с ней (напр. для людей лет сорока). Со всеми этими items, heroes, 1000s of spells, creeps... Они не понимают, что там происходит. TFT улучшил игру со стороны играющего, но при этом ее стало еще сложнее смотреть.

Mynock: Черт, даже я иногда не понимаю что там происходит. Это настоящая головная боль.

ElkY: Да плюс еще дурацкий фактор удачи, который всегда важен. В War3-турнире никто из top-20 не имеет ощутимого преимущества над остальными. Скажем если заставить Боксера или Yellow сыграть с другими 18-ю игроками, то весьма вероятно, что он окажется в top3. В war3 о подобном и речи быть не может. Этот факт как раз и объясняет неудачное выступление корейских pro на международной сцене. Да, и как я отметил выше, многое решает удача. Там где из 32-х игроков всего 3 корейца и все примерно на одном уровне, шансов победы у корейского игрока очень мало.

Mynock: То есть, в War3 результаты чаще всего случайны,

ElkY: Конечно не абсолютно случайны. Там где уровень игроков очень высок и не сильно различается можно говорить о рандоме.

Mynock: Если вспомнить Clickarena. Корейцы там походу реально пососали?

ElkY: Да на Clickarena и ESWC. Они до сих пор 4-й и 5-й, но в целом это неплохо. Самое забавное, что люди быстро забыли тот факт, что оба победителя ESCW даже не вошли в top 16 на Clickarena. Максимум 2 человека с top8 Clickarena смогут войти в top16 на WCG, я так думаю.

Mynock: Может быть как раз в этом и кроется феномен популярности war3 за пределами Кореи. Люди думают, что когда-нибудь им повезет и они выиграют.

ElkY: Основная причина, по которой я забил на War3, состоит в следующем. Однажды я очень много тренировался в BW перед ответственным матчем и проиграл, потому что Boxer перехитрил меня, и это стоило мне $ 10K. Я знал, почему проиграл и порицал только себя за это. А в war3 я проиграл $ 10K, только потому, что мой оппонент оказался более удачлив, хотя играл он совсем не лучше меня. Это бесит. Я люблю совершенствовать свою собственную судьбу. Если я захочу выиграть деньги за счет везения, я пойду в казино. Если я хочу развлечься, я иду в кино или ночной клуб или играю в Lineage 2. А если я хочу заработать денег в соревновательной игре, в которую приятно играть и в которой удача (зависит от карты и других мелочей) значит не более 5-10%, я играю в Starcraft.

Mynock: Кажется War3 ударил тебя в больно место.

ElkY: Ну возьмем первую Ongamenet league... Я выигрывал 90% игр на тренировках с лучшими игроками мира (West, East, Asia). До финала я сыграл 12+ игр и ни разу не проиграл. А потом я слил 0-3 в финале потому, что я проиграл 1-ю игру, а в двух оставшихся моему сопернику невероятно везло. Кроме того в двух играх я выигрывал, но мы вынуждены были переиграть из-за проблем с компьютерами.

Mynock: Это была серия игр с Medusa, так? Они казались немного странными даже невооруженным глазом. В любом случае, BW - твоя судьба.

ElkY: Да, тут ты понимаешь все происходящее. Когда меня убил Boxer 0-3 в одном из полуфиналов OGN я четко понимал, почему это произошло. Я знал, что он играл лучше меня в тот день и он заслуживал победы больше чем я. Но после игры с Medusa, я просто сказал себе: "Блин, эта игрулька не такая уж и честная"...

Mynock: Да уж, ладно, забей на это и лучше иди выигрывать OGN Starleague. А я еще вспомнил, ты когда-либо играл в Microsoft "Age Of" game?

ElkY: Мне следовало бы больше тренироваться в BW. Да я играл в нее. Я даже вошел в OGN top16 и тогда я осознал, что мне нужно чуть больше недели тренировок, чтоб оказаться на top-уровне. С учетом того, что не было какой-либо другой TV-лиги на тот момент и мне было сложно найти партнеров для игры, я вернулся в BW после ужасного поражения на TV -.-. Да и еще я играл в ту ужасную корейскую игру (The Fate): странный микс дьябло и старкрафта. Они тогда пригласили многих прогамеров для рекламы, призовые тоже были. Я играл только один раз в турнире на MBC и выиграл 1-е место, победив при этом Showtime, Combi, Salmosa, Junior[Akuta].

Mynock: Я слышал в Корее существует награда для игрока, который играет в большее число разнообразных игр и достигает в них определенных высот. Я думаю ты вполне можешь претендовать на нее.

ElkY: Я был отмечен в прошлом году за 4-е место в Starleague и 2-е место в первой War3-лиге одновременно. Я был единственным игроком, который участвовал и в War3 и SC-лигах одновременно на протяжении года.

Выводы и прогнозы.

Из всего вышенаписанного общий вывод сделать несложно - War3 с точки зрелищности заметно уступает SC. По сравнению с SC он потерял ряд факторов, что-то принес взамен, но если присмотреться, то всех эти нововведения Вара, как то герои, шмотки, крипы, прокачка, развитая система магии, спец. способности и т.д., с точки зрения зрителя мало чего дали, скорее даже наоборот, ухудшили. В TFT процесс пошел в обратном направлении, основные его изменения пошли в сторону SC, но на мой взгляд слишком слабо и несущественно для изменения картины в целом.

В начале статьи было написано, что выводы о зрительском интересе тем и хороши, что их можно проверить. И сделанный выше вывод на практике полностью оправдывается. Поначалу War3 внедрялся в корейский киберспорт достаточно активно, по сути все наработки из организации SC-игр были использованы, да и призовой фонд первых лиг по War3 превышал старкрафтерские, результаты игр и их записи лежали по всему инету. Однако со временем процесс пошел на спад, последние турниры по RoC уже были малопопулярны и потому слабо освещались в новостях. С выходом TFT опять произошел некоторый всплеск, насколько он будет большим покажет время. Мое мнение поэтому поводу пессимистичное.

В принципе, если подумать, то такой результат можно было предсказать достаточно давно. Ведь не секрет, что игровая индустрия это в первую очередь бизнес, то есть способ зарбатывания денег. Поэтому логично, что War3 делали именно так, чтобы побольше этих самых денег срубить. А деньги эти к киберспорту отношения не имеют, они берутся от продажи копий игры, киберспортивные примочки это больше для имиджа, к тому же они продлевают жизнь игре, тот же Стар до сих пор покупают. И поэтому наивно ждать от такого продукта заточки под соревнования, это просто невыгодно производителям. Посмотрите список самых продаваемых игр, там больше половины по типу "Кукла Барби едет в Голливуд" и тому подобное. И War3 логично проектировался как раз под широкие массы, отсюда внешняя красота, простота освоения, ролевые фишки.

Причем Blizzard тут не первооткрыватели, они просто пошли по придуманному и опробованному до них сценарию. Речь идет о разработке Counter Strike, и я почти уверен, что War3 писался под сильным влиянием Контры. По крайней мере основные нововведения очень похожи, это такое же уменьшение скорости геймплея, такое же введение рандома на действия игрока, такое же выравнивание условий для всех участников, такая же простота освоения. И такой же успех, неудивительно, правда ?. И такая же низкая зрелищность. Кстати, может помните, при разработке Вара Blizzard заявляли о его тимплейной направленности, что, как мне кажется, тоже под влиянием Контры сделано, ведь для fun игры командность это явный плюс.

Что будет дальше ? Вопрос сложный. За пределами Кореи SC все же постепенно вымирает. Точнее уходит в онлайн, клубные чампы стали редки, хотя в инете продолжает течь бурная жизнь. Имхо это не столько по объективным причинам, столько из-за пропаганды, которой руководители клубов поддались. Могу сказать, что на московских и питерских отборочных к WCG на SC пришло примерно в 2 раза больше народу, чем на War3. И на рядовые турниры, если бы они проводились, тоже имхо приходило бы много народу.

В Корее SC живет и здравствует, War3 там явно не прижился, и не вижу причин, почему бы это могло измениться, хотя возможно TFT и внесет свои коррективы. Слова Elky это подчеркивают.

Собственно возможных варианта развития событий тут вижу 3:

1) SC окончательно вымирает (за пределами Кореи), War3 остается единоличным хозяином жанра RTS в киберспорте.

2) Киберспорт профессионализируется и корейский сценарий повторяется за пределами Кореи, SC становится единственной профессиональной стратегией, по War3 остаются только любительские турниры.

3) Обе игры существуют параллельно, не вытесняя друг друга, как Q3 и CS. Самый вероятный сценарий.

Мне представляется очевидным, что в киберспорте будущего смены игр происходить не будут, а если и будут, то редко и по объективным причинам. Пример тут большой спорт, тот же футбол смотрят более 100 лет, и изменения правил носят характер патчей, но никак не пересмотра основ. Пока многим представляется естественной постепенная эволюция игр, однако на мой взгляд она рано или поздно остановится. То есть появится игра, которую попытаются убрать, но не смогут, и это переведет киберспорт на новый уровень. В Корее такой игрой все шансы имеет стать Старкрафт, возможно даже уже стал. За пределами Кореи аналогичный путь может проделать Q3, по нему был нанесен очень сильный удар со стороны UT2003, причем удар в спину, однако последствия оказались явно не такие, как ожидали организаторы, популярность Q3 сохранилась, а UT2003 наоборот по ряду позиций сильно сдал, и, думаю, если бы не WCG, его уже списали бы. Не удивлюсь, если на WCG2004 снова включат Q3, тогда снова убрать его станет практически невозможным.

Если подытожить, то общая мысль такая - большинство игроков смотрит на игры только своими глазами, через призму своих вкусов и привычек. Однако с точки зрения перспектив киберспорта такой взгляд должен смениться взглядом со стороны зрителя, который более важен в денежном плане и к тому же лучше поддается анализу. Пока эта мысль дошла не до всех, вслух эти идеи произносились редко, а доказывались еще реже. И эта статья написана не столько для втирания народу какой-то точки зрения (занятие в общем-то бесполезное), сколько чтобы показать сам принцип анализа этой ситуации.
© Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura
Статья написана: 2005-05-14 15:55:53
Прочитано раз: 64117
Последний: 2016-12-05 06:20:34
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  LiberaLis
@ 2008-08-10 16:05:59

398035735
Абсолютно согласен с автором! в варик играю дого и очень люблю его. но факт остается фактом варик уступает!
для тупых идиотов которые любят придераться:
не во всем, а именно в том что упомянул автор.
  Lisorius
@ 2005-11-28 23:54:13


И еще. Автор, как представляется, не отметил одного важнейшего аспекта зрительского интереса. Зритель хочет новизны. Не только в содержании (игре киюерспортсменов), но и в форме. Он же осознает, что смотрит, в конечном счете, компьютерную игру, которую можно сделать другой всего лишь усилиями нескольких (утрируя) программистов. Поэтому сравнение с футболом некорректно, он потому и не изменился, что для его кардинального изменения нужно В РЕАЛЬНОСТИ перестроить КУЧУ полей, что нереально и никто на это не пойдет. От комьютерных развлечений, в том числе существующих в форме киберспорта, зритель всегда будет требовать новых фишек и игровых механик, так как для опробации оных новую игру нужно будет только проинсталировать. поэтому, делая вывод, можно сказать, что киберпотивные дисциплины будут появляться часто, все дело в том, смогут ли они удержаться на троне долго. пример Близзард, как исторически первого монополиста в области киберRTS, показательным считать нельзя (не с чем сравнивать).
  Lisorius
@ 2005-11-28 23:42:57


Матриал, конечно, сверханалитический и увлекательно написанный, но критику в область Вара можно было и не углублять в тех местах, где, как сказал сам автор "время покажет" (и его показания, за последний год, как мне кажется, сами просятся в поправки в статье). Безапелляционный аргумент, как кажется, только один: Вар сложнее для понимания зрителями, необходимо проводить обширный ликбез.
  Esc
@ 2005-11-08 10:51:38

Новичок


Отличная статейка! Все так основательно расписано! А всякое быдло не слушай, критиков всегда много! Так держать!
  Demiurg
@ 2005-08-08 14:34:46

Ставрополь
Собсно про статью. Материал действительно получился аналитический, за что автору спасибо и респект.
  Demiurg
@ 2005-08-08 14:33:08

Ставрополь
SonyAPM[twt] - хамите парниша (с).

"SC. Игроки душат друг друга лимитами танков,волтурок(голиафов).Идти в пехоту – самоубийство, фаст тех до баттлкрузеров легко обламывается."
А еще других ламерами называл.
  Sandello
@ 2005-07-19 13:15:30

Piter 177711733
если кто не понял: первый абзац моего предыдущего поста - это издевка ;)
  Sandello
@ 2005-07-19 13:14:20

Piter 177711733
SonyAPM
а ещё в вар3 гораздо быстрее играется и больше динамики, и вообще это игра отцов.

Тока все равно по интересности он Старику уступает :) Это ИМХО.

А смысл статьи ты не понял. Автор, между прочим, рассказывал не про геймплей, а про внешнюю интересность для зрителя. А тут Старый гораздо привлекательнее и понятнее.
  Spaynal
@ 2005-07-17 08:59:44

Новосибирск
Полностью согласен.
Респект автору.
Star'ка FOREVER!!!
  SonyAPM[twt]
@ 2005-06-28 00:19:20


Далъше.Кол-во страт . Возмем двa аналогичныx match-up HvH(war3) и TvT(SC).

SC. Игроки душат друг друга лимитами танков,волтурок(голиафов).Идти в пехоту – самоубийство, фаст тех до баттлкрузеров легко обламывается.
War3.
1) AM+Fl+ spellbreakers+priest
2) AM+MK+Pal+knigh ts+griffins
3) MK+casters+riflemen
4) AM+BM(blood mage)+spellbreakers+casters
5) BM(blood mage)+spellbreakers+casters
6) AM+Pal+m ass tanks
7) AM+BM(beast master)+FL+riflemen+priests
8) fast tech без барака +AM+mass hawks
9) AM+DR+rifleman+casters+mortar

Всем все понятно.
В SC 37 юнитов.В War3 79+26 героев.В 3 раза болъше.Страт соответственно.
  SonyAPM[twt]
@ 2005-06-28 00:17:21


3)Кол-во страт и харрасинг. Начнем с последнего.Тебе прощяется- ты ламик , но к твоему сведению харрасинг в War3 занимает

Хум - 20%-90% игры
Ундед- 80%-100%
Орк- 40%-70%
Елъф-30%-90%

В War3 толъко лапотъ не будет харрасить, в SC противник за это может силъно наказатъ
  SonyAPM[twt]
@ 2005-06-27 21:44:43


2)Похожестъ юнитов.Назови мне 2х идентичных юнитов(героев)?Не можешь?Потому что их нет.Даже осадные юниты отличаются уровнем развития,ценой,уроном,хелсами,способност ями.А в SC про риверов и гардиенов забыл? Они , по-твоему, не осадные юниты, как терранские танки?
  SonyAPM[twt]
@ 2005-06-27 21:37:44


1)Начнем с дисбы.Так и какая ,по-твоему, самая силъная раса?Слабая?На дворе версия 1.18.Думаешь, за 4 года Blizzard не разобралась что к чему?Если бы какая нибудь раса была силнее,то за неё играли бы все поголовно,а вопли представителей других рас заполнили все форумы ,и ,в конце концов , достигли бы ушей близзардцов(что и было в SC , когда все друг друга душили исключительно лимитами карриеров).Люди,берите пример с корейцев – от них никогда не услышишъ типа “орки имба!!Undead сосут!!Хумы фигня !! и т.п.” ,а молча играют, и, в случае поражения,просто просматривают свои ошибки и начинают упорно тренироватъся.
  SonyAPM[twt]
@ 2005-06-27 21:35:13


Чел, я,конечно,понимаю,что в WAR3 ты полное ламо( сам признался, что в TFT играл всего пару раз) , но какого хрена было сравниватъ SC с игрой, про которую ты ничего не знаешъ?
То ,что по-твоему, War3 сосет,читается между строк : мол,баланс хреновый, зрелищностъ нулевая( кстати, с каких это пор игрока должно волновать,что про его игру думают зрители?), юниты схожы(бред),страт мало (ты в своем уме,паренёк?),и,наконец,самое бредовое,ПОБЕДА ЗАВИСИТ ОТ УДАЧИ.
  [SR]MdSel
@ 2005-05-25 03:41:38

Местный


Классификация игроков на интуитивных и треннированных профессионалов...

Я сам стараюсь быть именно "интуитивным" игроком, быстро реагировать даже на то, чего никогда не видел при этом сильно огорчаюсь "задавив" кого-то треннированностью...

ИМХО: интуиция отвечает за атаку а треннированность за оборону.

Специализация и треннированность ведёт к тому, что как в большом спорте очень многие смотрят и болеют за тех, кто угробил ради этого свою жизнь, но сами при этом никаким спортом не занимаются. Процесс это отрицательный на мой взгляд.
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2005-05-20 00:01:29

One Winged Angel

St.-Petersburg 215726313
Мыло автора: wicforever@mail.ru
  shit happens
@ 2005-05-16 08:08:11

Москва
Респект...прочитал полностью, почти во всем согласен и поддерживаю. А эту статью я на своей местной борде разместил, с ссылкой на автора естественно ))
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 06.12.2016 @ 03:46:19 MSK. Страница загружена за 0.198132 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта