История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Как писать статьи по стратегиям в SC

Обзор проблемы и постановка задачи.

За время моей литературной деятельности на cyberfight, которая продолжается уже около полутора лет, ко мне на e-mail неоднократно приходили письма от игроков, желающих помочь, поучаствовать в создании статей. Ко всем таким предложениям я естественно отношусь положительно, однако пока что контакты на этой почве ничем содержательным не заканчивались. Во всех случаях после непродолжительной переписки интерес с того конца провода пропадал и больше не возобновлялся. Не могу точно сказать, в чем причина, однако по моему мнению дело в том, что народ неправильно представляет суть литературно-теоретического процесса в SC, то есть чем тут приходится заниматься. И как следствие первоначальный энтузиазм быстро остывает ввиду отсутствия быстрого эффекта. Также во многих случаях уровень теоретической и практической подготовки оставляет желать лучшего, что еще более увеличивает время достижения результата.

Данная статья является кратким руководством для начинающих литераторов-теоретиков в SC. Пока что таких людей крайне мало, на cyberfight за последнее время про SC кроме меня по сути никто и не пишет. Надеюсь, что в дальнейшем ситуация изменится. Впрочем, написанные тут принципы и идеи могут с успехом применяться и для других игр.

Для начала приведу список всех своих статей на cyberfight, так как этот вопрос уж слишком часто мне задают:

1) О поведении и скиле старкрафтеров - первая статья, скорее проба пера, чем что-то содержательное. Но это по современным меркам, а на тот момент имхо получилось неплохо.
2) Каким может стать SC - взгляд в будущее - попытка порассуждать на тему общих тенденций в развитии страт.
3) Игровые стили в SC - имхо лучшая моя статья, даже несмотря на все литературные огрехи и большое количество багов. Потому что затронут один из глубоких основополагающих принципов SC (да и любого другого игрового вида спорта).
4) Матчап ZvT, часть первая - описание некоторых конкретных стратегий в ZvT, большое количество цифр и расчетов, самая объемная статья.
5) Проблема 13-й минуты в ZvP - обзор глобальных страт для ZvP, преимущественно для середины игры как самой проблемной зоны.
6) Stormwave League - репортажи с быстро заглохшего проекта серии онлайновых чампов. Хотя жаль, имхо идея была хорошая.
7) Альтернативная история - статья к компьютерным играм отношения не имеет, просто любопытная историческая теория.
8) RTS в профессиональном киберспорте, взгляд глазами зрителя - довольно подробное сравнение SC и War3 с позиции профессионального спорта.
9) Zerg + Zerg vs All - описание стратегий игры 2v2 при помощи связки из двух зергов.

Кроме этого есть огромное количество постов на форуме board.stormwave.ru , писал там примерно с мая 2002 года. Несколько раз было желание собрать их и как-то систематизировать, но все руки не доходят, хотя материала там на несколько статей набраться может.

Итак, вернемся к цели статьи. Задача состоит в том, чтобы научить желающих писать статьи по стратегиям. Процесс создания статьи можно разделить на несколько составляющих:

1) Тренировки игрового скила.
2) Изучение страт.
3) Тренировки литературного скила.
4) Написание статьи.

Рассмотрим по пунктам.

Тренировки игрового скила.

Писать статью, не имея больших практических знаний о предмете, смысла нет. По крайней мере с моей точки зрения. Дело в том, что лично я стараюсь писать не для новичков, а для игроков как минимум не ниже своего уровня, а вообще чем выше тем лучше. Поэтому в качестве ориентира берутся игры корейских госу, хотя во многих случаях все же обсуждаются более близкие к реальности ситуации. И для того, чтобы рассуждать об играх на высоком уровне, нужно уметь играть теми стратами, которые используют топовые игроки. Причем уметь играть ими так, чтобы собственные выводы не сильно отличались от выводов из папских дем. Например, многим игрокам кривость рук не позволяет активно использовать собак в ZvT, в то время как у корейцев они играют существенную роль всю игру, даже при больших толпах с обеих сторон. Понятно, что из-за этого описание ZvT слабым игроком будет претерпевать сильное влияние его личного опыта.

В качестве оценки скила сейчас как правило используется рейтинг WGTOUR на конец сезона. Насчет конкретных требований к скилу сказать трудно, все же игровой скил с мозгами кореллирует не сильно, даже в топ10 есть много деревьев, однако на мой взгляд если игрок, регулярно тренируясь, к концу сезона не может набрать C0-B6, это плохо. Впрочем, как было сказано выше, игровой скил определяющим не является, просто чем он ниже, тем больше умственной работы придется проделать для получения правильных выводов.

То есть цель набора игрового скила в том, чтобы:

1) Делать из личного опыта выводы, годящиеся и на более высоких уровнях.
2) Проверять выводы из папских дем на практике.
3) Тестировать различные необычные приемы, триксы, страты и т.д. на соперниках достойного уровня.

Ранее (да и сейчас нередко тоже) я часто впадал в заблуждение относительно тех или иных приемов потому, что не мог проверить их действенность на сильных игроках. Аналогичная картина часто возникала при анализе папских дем - за неимением соответствующего практического опыта выводы из них могли быть неправильными, не учитывать многих мелочей. Собственно поэтому, например, начиная с некоторого момента про матчапы без участия зерга я пишу очень мало, даже на форумах.

Изучение страт.

Изучение страт это собственно наращивание знаний о стратегиях, накапливание материала для статей. Дело в том, что многие игроки, даже умея хорошо играть, имеют относительно малые содержательные знания о стратах, то есть не способны объяснить, почему они играют именно так, а не иначе, чем одна страта хуже или лучше другой, как стоит поступить в такой-то ситуации. Собственно этим игровой скил и отличается от теоретического. Причем если чисто игровой скил развивается в процессе игры или отработки тех или иных приемов, то теоретический скил растет в спокойной обстановке, при анализе записей игр, в размышлениях, в общении на эту тему с другими игроками.

Традиционно считается, что теоретический скил это вещь, в большей степени зависимая от опыта, стажа игры, чем от каких-то других факторов. Конечно, по мере набора опыта знания растут, однако их можно набирать и в ускоренном темпе. В частности, у меня теоретическая подготовка всегда заметно обгоняла практическую.

Для набора знаний лучше всего пользоваться анализом папских и собственных дем. Но не просто автоматически просматривать, как это делают обычно делают, а подходить к вопросу с умом. Большинство игроков смотрит папские демы либо чтобы увидеть какие-нибудь необычные трюки и прикольные ситуации, либо для надрочки мозгов, то есть чтобы, видя раз за разом стандартные действия, мозг привыкал к ним и в играх тратил меньше времени на осмысление ситуации. И если наблюдение необычных ситуаций для теоретика пользу приносит, то натаскивание мозгов под шаблон весьма вредно, мышление становится слишком прямолинейным. Второй момент в просмотре дем - память человека ограничена, удержать в голове все увиденное весьма непросто, поэтому часть информации, полученной при просмотре, забудется либо сразу, либо впоследствии. Лично я считаю, что у меня хорошая память на мелочи, однако при просмотрах старых дем много раз ловил себя на мысли, что тот или иной финт я не знаю или уже узнал, но из другого источника, хотя смотрел эту дему ранее. У многих игроков, с которыми я общался, ситуация намного хуже, то есть мелочи знают отвратительно, да и с общими стратами многие знакомы плохо, потому что используются только 1-2 надроченные страты, а остальное, даже если было знакомо ранее, уже вылетело из головы. Поэтому во избежание таких вещей надо как можно быстрее переводить информацию в нечто материальное, записывать то есть.

Для теоретика трепанация реплея распадается на 2 составляющие - выделение общих моментов и выделение конкретных деталей. Первое это различные триксы, фишки, описание редких или нетривиальных ситуаций и т.д. Для сохранения такой информации можно использовать принцип записной книжки, то есть сразу как в голову пришла идея, она записывается под очередным номером. В результате через некоторое время получается пронумерованный беспорядочный набор идей, отдельных фраз и тому подобная информация. Я такую записную книжку понемногу веду, и ее содержимое несколько раз выбрасывал в топик на Шторме - Вредные советы.

Выделение конкретных деталей это разбор собственно партии, определение причин поражения. Эта работа сравнима с работой палогоанатома, которому нужно определить, какая из ран стала смертельной, или вообще в чем причина смерти пациента. Так и при разборе реплея нужно попытаться проникнуть в суть произошедшего - в какой момент была допущена ключевая ошибка. Ведь мелких ошибок игроки допускают довольно много, и даже иногда кажется, что один игрок выиграл просто потому, что чуть меньше ошибался в мелочах, однако по личному опыту могу сказать, что в большинстве дем есть не более 1-2 ключевых моментов времени, где игрок принимал неправильное решение, которое и стоило ему победы, и далеко не всегда это ошибки микроконтроля, тайминга или тому подобные вещи, очень часто это чисто теоретические ошибки.

Кроме смертельных ошибок есть еще много несмертельных, которые не сильно повлияли на исход этой конкретной партии, однако и их можно было избежать, ведь в другой партии именно они могут оказаться смертельными. Вот только при описании ошибок их надо сразу классифицировать на действительную ошибку, неоправданный риск и оправданный риск. Также по мере возможности надо указывать конкретные моменты времени, где были допущены ошибки, то есть чтобы фразы типа "плохо микрил" или "мало хамился" или "мало разведывал" встречались как можно реже, и только для демок, где баг на баге и все перечислять просто лениво.

В результате для реплея получается некоторый баглист - список ошибок с оценкой их влияния, а также итоговый вывод на тему причин поражения. Я одно время тренировал некоторых игроков (да и сейчас понемногу занимаюсь этим), и таких баглистов написал довольно много.

Кроме собственно записи ошибок, в баглисте могут быть рекомендации к исправлению, то есть размышления на тему, а как вообще можно или нужно было бы поступить в такой ситуации. В некоторых моих баглистах растекание мыслью по древу принимало затяжной характер и больше походило на статью, чем на лог ошибок. Такие этюды лучше сразу переносить в отдельное место, в записную книжку то есть.

Также при составлении баглиста нужно учитывать скил оппонентов, то есть если играют слабые игроки, то в баглист должны идти только грубые ошибки, без описания мелочей, а то баглист разрастется и не будет нужен ни игроку ни автору. Если же играют госу, то для составления баглиста нужна большая внимательность, нужно не упустить ни одну мелочь, ведь именно они зачастую и решают исход игры. Очень часто исход игры решают мелкие ошибки микроконтроля, это особенно актуально для партии ZvZ, хотя и там есть простор для стратегических решений и ошибок в них.

Вот пример баглиста на одну ZvP партию, зерг выиграл, но его игрою я остался крайне недоволен:

1) После того, как поставил пул, видимо, в туалет решил сходить , контроль просто остановился, даже не знаю, куда ты смотрел в это время, разведчик еще до врага не дошел, а дома личинки простаивали очень долго, и как результат одна потерялась, собак соответственно на 2 меньше получилось.

2) Овер ПОСЛЕ экстрадрона, а не до.

3) Тут пошел бред в билде. Что делать то собирался ? Зачем гидраден ? Точнее не зачем, а что ты делать с ним собирался ? Для обороны собаки и санки явно юзабельней, на гидра-раш тоже не похоже - 2 газилки и 2 хачи, люков без лэйра тоже не сделать, корсара не будет - дрон пофиксил цитадель. Короче, непонятно, тут надо было либо лэйр мутировать и идти в люков/муту, либо третий хач ставить, а гидраден уже по обстановке.

4) Третий хач на рампе, а не под ней. Что бы ты делал, если бы тосс не тормозил, а накопил 7-8 зилов со скоростью и атаковал - у тебя дома не было нифига. Надо было хач на рампе ставить, что потом там оборонительную линию возвести если что.

5) Отсутствие какой-либо обороны, санок нет, лингов почти нет, здецл гидры только, там техно-раш спокойно прошел бы, если бы тосс его делал.

6) Итак, первая атаки гидрами. Нафига аркона убивал ? Он мешал чем-то ? А тем временем зилы вставили гидрам по самые гланды.

7) 8:00, а по большому счету нифига не сделано, особенно с учетом того, что тосс не вылезал от себя. Экономика это 10 дронов на 1 нычке и 7 на другой, еще 6 на 2 газилках, разрабатываются люки. Зато 1.5 пачки почти бесполезных на данный момент гидр. Помню, в игре )Is(City vs Smuft в этот момент времени у зерга было в районе 40-45 рабов . Спасает только то, что тосс тоже фигней страдал, атаковать и не пробовал, эксп пока тоже только в проекте.

8) Здесь и далее - ресурсы копятся в больших количествах, и на них делается что-либо довольно редко. Контроля карты нет совсем, сводобные нычки не наблюдаются, острова тоже, даже над своим клиффом ничего нет, от дропа темпларов чем обороняться будем ? Оверов над самими нычками тоже нет, дроп дарков и хача очень быстро дохнет, ну или рабов куча, скорости оверам нет.

9) Грейды для лохов ? Это, кстати, у тебя в большинстве демок такая ошибка. Не делать грейды можно только если идет остроатакующая игра, где на них просто нет денег, а когда тосс всю игру сидит у себя, ультралинги 3/3 с адреналом могут вылезти уже к 15 минуте.

10) Запер люками, поздновато, но успешно. Скуржи, оверы и т.д. тоже для лохов ? Штук 8 гунов и пара темпов и блок, который ты строил всю игру если не пробивается, то ослабляется до безопасного состояния.

11) 11:40 - ресурсы 1100/500, причем они давно уже накопились, и это с 2 нычек. И экспанды тоже для лохов ? Тосс выйдет с минуты на минуту, а материальной базы для перехвата инициативы попросту нет, ни грейдов, ни нычек. Кстати, рабов на экспе раза в 1.5-2 больше, чем на мэйне, и это при том, что он не защищен никак, даже путь к нему по воздуху не наблюдается, дропай - не хочу. Кстати, лимит равный - 82-82, тосс совсем фигней страдает, к этому моменту за сотню спокойно перешагнуть можно.

12) 13:30 - тосс попер большой тусой. Имхо у зерга шансов не было, будь там нормальный тосс, а так вся армия тосса сносится без особых усилий, микро этого тосса еще хуже, чем его макро, килсы темпларов почти на нуле. Вот тут ты неплохо смикрил, кстати.

13) Первая прибыль от дальних экспов пошла в районе 15:00, из грейдов только 1 атака у гидр, хайва нет даже в проекте. На мэйне кладется 4-я хача ... и это при том, что тосс разбит и отброшен. Оба эволюшена простаивают.

14) 16:00, тосс предпринимает еще одну попытку выйти, совсем клоунскую. 17:30 - тос наконец-то нормально смикрил магами и снес блок. Но тут подошла еще туса больше раза в 2, стоявшая до этого почему-то на базе, и армия тосса снесена. gg.

Еще пример, игра TvZ, терран ее проиграл:

1) Вышел с базы - оставь на рампе фаера с медиком. Стандартный ход, однако ты его постоянно забываешь делать. Как и в прошлой игре, неправильно сносил здания, надо было сразу мочить спайр.

2) Дальше начал страдать фигней, совершенно не воспользовался удачной атакой. Ты во всех играх играешь по одной страте, которую даже не модифицируешь под противника и ситуацию. Вот и тут ты пошел по классике - вессель, танки, третий барак, хотя все это нафиг не надо было. Тут надо было либо добивать зерга, либо переразвиваться. В первом случае это 4 барака и очень много пехоты, можно грейд атаки, технологии откладываются на будущее, люков все равно пока нет и не скоро будет. Второй вариант - эксп опять таки до фактори, дальше трабление пехотой и развитие технологий, муты у зерга мало, и пока он построит второй спайр (маловероятно) или люков (наиболее вероятно), ты уже успеешь раскрутить эксп. Кстати, ввиду описанных предпочтений зерга самый предпочтительный вариант это, пожалуй, дроп танков на клифф, точнее не чистый дроп, а переброска одним дропшипом танков и пехоты, зерг скорее всего помешать не сможет. Только надо на фаеров не пожидиться пока идешь, а то зерг из-за отсутствия технологичных зданий собак с 3 хачей строит.

3) Начал отгонять зерга от своего экспа. Первым танком сделал все правильно, а вот потом наглючил, надо было подвести сразу 2 танка, возможно даже неразложенных, подождать пока люки выкопаются и тут же ломануться за ними пехотой, благо кроме люков были только 2 муты. Ну и совершенно странна в этой ситуации была трата иррада на 1 муту, которая и так в общем то дохла.

4) Стык в центре, сыграл неудачно, во время отскоков назад потерял явно больше маров, чем стоило бы. Второй момент - не воспользовался матрицей, у одного весселя было более 100 маны, а у второго примерно 95, надо было защищать танки.

5) Стык разведывательного отряда пехоты, медики отстали и мары вступили в бой без них. Потом зачем-то потратил иррад на гидру. Вообще у тебя во многих играх такая ситуация - бездумная трата иррада, особенно с учетом того, что весселей ты не так много строишь. Тут лучше сделать акцент на матрицу.

6) Дроп на эксп сносит его. Массы было немало, однако и в обороне глюков прилично было. Имхо при игре за терра ралли-поинты не должны стоять на мэйне, пехоту и весселя надо ралли-поинтами гнать сразу на эксп, а танки на рампу с расчетом простреливать подходы к экспу и сам эксп. У тебя же из обороны был один бункер. Заодно еще и такое замачение - не стоит ставить инженерку на эксп, слишком много шансов ее потерять. Лучше ставить обе на мэйне, но как можно дальше друг от друга, так сохранность наибольшая, мэйн в поздних играх дропают редко. Также делать грейд атаки надо в наиболее защищенной инженерке, а у тебя получились грейды 1/2.

7) В итоге зерг порешал, у тебя было сильное преимущество в начале, но ты своими пассивными действиями разбазарил его, надо действовать изощренней, зерг ведь после потерь весьма предсказуем.

Конечно, эти баглисты немного длинноваты, обычно все намного короче, так для большей наглядности сделал.

Насчет источника реплеев для анализа - рекомендую смотреть не только реплей-паки отцов или отдельные репы с реплей-сайтов. Дело в том, что они там уже специально отобраны по принципу качества и зрелищности, и зачастую несут мало полезной информации. В этом плане полезней реплей-паки с чампов, а также лично скачаные с WGTOUR репы, они демонстрируют реальные игры со всеми их шероховатостями, багами, рашами и т.д. То есть можно, допустим, взять аккаунт какого-либо топового (да и не только) игрока и выкачать штук 10-15 его игр, дальше начать анализировать. Тут помимо разбора конкретных реп можно проанализировать и стиль в целом, найти слабые и сильные места, взять какие-то элементы его игры себе на вооружение.

Понятно, что так подробно анализировать все имеющиеся репы никакого времени не хватит, поэтому лично я при просмотре дем как правило веду только записную книжку, а баглисты составляю только для специально отобранных реплеев, как правило это серии реплеев конкретных игроков, хотя иногда делаю баглист для отдельных любопытных реплеев с какими-то неочевидными ошибками, такие тоже регулярно попадаются.

Однако если на репу не делается письменный баглист, это не означает, что он вообще не делается, его как минимум надо создавать в голове. Это менее эффективно, чем письменный вариант, зато сильно экономит время. Лично я делаю анализ почти всех увиденных реплеев с участием зерга, и если с первого раза причины поражения неясны, смотрю дему второй раз более пристально.

Тренировки литературного скила.

Для написания хорошей статьи мало одних знаний, нужно еще уметь донести их до читателя. Поэтому литературный скил должен быть на высоте, а далеко не у всех он развит, и в результате даже грамотные мысли могут быть загублены плохим их изложением.

Сразу хочу отметить, что применительно к статьям по стратегиям литературный скил имеет несколько другой смысл, чем традиционное понимание этого термина. В частности, красота слога, эмоциональная насыщенность и прочие непременные атрибуты хорошего литературного произведения тут в общем-то не нужны. Больше нужна четкость и информативность изложения, что делает написание такой статьи больше похожим на доказательство теоремы, чем на литературное творчество. И, кстати, излишнее увлечение чисто литературными приемами, шутками, лирическими отступлениями и т.д. иногда даже идет во вред, отвлекая внимание читателя от содержательной части материала. Впрочем, по этому поводу есть разные точки зрения.

Для развития умения излагать свои мысли о стратегиях в письменном виде нужна практика. В данный момент лучший вариант это общаться на форумах. Там с одной стороны тренируешься собственно в изложении своих мыслей, а с другой стороны учишься отстаивать свою точку зрения, то есть трепать языком . Лично у меня за почти 2 года общения на форуме board.stormwave.ru этот скил вырос достаточно сильно, и даже в реальной жизни многие отмечают, что спорить со мной трудно. Правда, у этого явления есть и отрицательная сторона - из-за него мои материалы критикуются редко или вяло (и на stormwave и на cyberfight), хотя ошибок в них в общем-то достаточно, поэтому искать их приходится самому, а это непросто ввиду субъективного взгляда на материал.

Правда, далеко не всякое общение на форуме тренирует умение писать статьи. Простой треп или обмен фразами/идеями тут не особо полезен. При обсуждении проблемы полезно обобщать, стараться написать в общем виде готовый блок страт, пусть и небольшой. То есть чтобы посты хотя бы иногда были мини-статьями, ну или абзацами для будущих статей. По такому принципу я обычно и общался на форумах, поэтому сейчас при написании очередной статьи собираю с топиков все обрывки на нужную тему, редактирую их, а потом дописываю нерассмотренные моменты и общие слова.

Написание статьи.

Итак, допустим игрок достаточно созрел для написания чего-нибудь содержательного. Первым делом надо выбрать тему статьи. Лично мне ее обычно подсказывает жизнь, то есть в некоторый момент чувствую прилив идей, которые надо просто поймать и записать. Но тему можно выбирать и сознательно. Только сразу стоит определиться насчет объема материала, а то по ходу процесса он может затянуться и появится желание все бросить. Поэтому не стоит брать большие темы, лучше взять несколько небольших эпизодов, объединенных общей идеей и проанализировать их. Еще один минус больших проектов - может получиться слишком поверхностная статья, то есть будут изложены факты и идеи, которые и так всем известны, этого желательно избегать. И подробный разбор отдельных эпизодов тут предпочтительней с той позиции, что мелочей многие не знают, а даже если и знают, то не лишним будет освежить их в памяти.

Если идеи уже в голове, сразу садимся писать. Если пока нет, или первоначальный запас уже написан, начинаем искать по топикам материал на эту тему. Я стараюсь сохранять все топы, где писал сам или видел что-либо умное, так что лично у меня с подбором материала обычно проблем нет. Правда, при подробном его анализе часто выясняется, что качества он не очень высокого, нужно переделывать, но это в любом случае лучше, чем писать с нуля. Другой источник материала - баглисты (желательно собственоручно написанные) ведь в них описаны ситуации из реальных игр, иногда с подробным теоретическим разбором.

Также материал с самого начала стоит структурировать, то есть ситуации, идеи, стратегии и прочее разбивать на пункты, подпункты, а сам материал на главы и параграфы. Так проще писать, проще нерассмотренные моменты находить, да и читателю осознавать потом тоже. Правда, при окончательном редактировании излишне подробную структуризацию стоит поубирать, просто для красоты текста, но перебарщивать с этим тоже не стоит, все же четкость и понятность текста здесь основной критерий.

Сама статья пишется примерно так же, как и посты на форумах, просто материала побольше и структурированности тоже. Правда, если в постах можно писать любым языком, то в статье за ним надо следить. Например, насчет сленга мое мнение такое - специфические термины употреблять, конечно, надо, но они должны быть понятны и стандартизированы, то есть чтобы читателю не пришлось ломать голову над очередной бессмысленной последовательностью букв. Но с другой стороны всем не угодишь, уровень терминологической подготовки у всех разный, поэтому надо постараться найти некую золотую середину и четко ей следовать, а народ пусть сам подстраивается, в крайнем случае отдельные термины и разъяснить можно. Впрочем, у игроков, регулярно общающихся на форумах, с пониманием сленга проблем обычно нет.

Кроме того, во многих случаях приходится придумывать свою терминологию. К этому вопросу надо относиться серьезно, то есть придумывать новые термины простыми и интуитивно понятными, ведь впоследствии они могут стать стандартом. Насчет мата и прочих нецензурных выражений мое мнение такое, что в статьях их быть не должно, ну в крайнем случае самый минимум. Лично у меня мат отрицательных эмоций не вызывает, однако у всех тут точка зрения разная, а экологически чистые тексты нормально воспринимаются почти всеми.

После написания основных блоков пишутся связки между ними, а также вступление и заключение. Хотя лично я вступление часто пишу первым, еще на этапе проектирования статьи, оно как бы задает тон всему материалу, но это от статьи сильно зависит, где-то наоборот проще сначала сделать поблочно, а потом на основе того, что получилось, написать вступление и остальную воду. В конце статьи можно добавить обзор ненаписанного материала, то есть как бы создать задел для продолжения, расширения идеи, быть может даже другими людьми.

Когда вся содержательная часть статьи написана, остается только отшлифовать ее. Принцип следующий - медленно прочитываешь статью, анализируя на предмет грамматических ошибок, кривых фраз и тому подобных косяков, на содержание пока особого внимания не обращаешь. Потом начинаешь проверять содержание, делается это так - прочитываешь статью несколько раз с разной интонацией, сначала с обычной, потом с вьедливо-критической, потом с пофигистической, потом еще с какой-нибудь, а также представляешь на своем месте поочередно новичка, среднего игрока, хорошего игрока. И важно чтобы ни на одном этапе не возникло скуки или раздражения, чтобы было как можно меньше мест, где кто-либо мог сказать "вот это бред" или "это и так все знают" или "тут непонятно", хотя и излишне бюрократничать тоже не стоит. То есть при шлифовке статьи очень важно понять, какую критику будут высказывать, ответы на нее надо предусматривать в статье заранее, может даже специально акцентировать на это внимание читателя.

Когда все написано и отшлифовано, оставляешь статью на некоторое время, хотя бы на денек-другой, можно послать ее кому-нибудь из знакомых, чтобы покритиковал. Потом возвращаешься со свежей головой и снова шлифуешь, как описано выше, слушаешь критику от рецензентов. Если много чего пришлось поправить, опять перерыв и после него снова шлифовка. После этого можно выложить на форум, чтобы там почитали и покритиковали. Потом опять шлифуешь на основе услышанного. Правда, лично я не всегда столь тщательно вылизываю статью, иногда позволяю себе забить на какие-то моменты, но это ввиду накопленного опыта. В частности, моя последняя статья (про двух зергов) дописывалась в спешке, и при прочтении можете увидеть ряд кусков, не прошедших тот или иной этап шлифовки.

И когда зазубрин и шероховатостей останется достаточно мало, материал можно публиковать в качестве статьи. Дальше отбиваешься от критиков в комментариях, правишь незамеченные ранее баги, строишь планы на следующую статью или продолжение этой.

Кстати, по личному опыту могу сказать, что уже после написания и опубликования статьи на какую либо тему, в голову начинает приходить много новых мыслей, зачастую вступающих в противоречие с уже написанными. Ведь теперь на игры и реплеи смотришь не из общих соображений, а сравниваешь увиденное с изложенной теоретической моделью, видишь много расхождений и неучтенных деталей. Так что попытка написать уже известные тебе мысли в письменном виде дает импульс к дальнейшему получению знаний на эту тему.

Еще немного насчет шлифовки - при написании статей я сначала выкладываю их на stormwave, а через некоторое время исправленные версии публикую на cyberfight, причем версию на шторме обычно не исправляю, так что желающие могут наглядно оценить процесс шлифовки, то есть какие места при подробном прочтении мне показались не совсем удачными.

Выводы и пожелания.

Ну какие могут быть выводы ... писать можно, писать нужно, ничего сложного в этом нет, нужно лишь некоторое количество серого вещества и терпения. Хотя, если честно, гимора тут тоже достаточно, особенно если видишь, что процесс как-то не пошел. Поэтому даже если какой-то проект бросаю, то стараюсь сохранить материал, который все-таки написал, чтобы потом доделать, если идеи появятся. Так что если кто хочет заняться, милости просим, с более подробным инструктажом или соавторством проблем нет. С публикацией тоже. Правда, в связи с ограниченностью свободного и инетного времени, подробно возиться с кем либо не имею возможности, да и не нужно тут это, все равно в данном вопросе нельзя научить, можно лишь научиться, чего собственно вам и желаю.
© Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura
Статья написана: 2005-05-14 15:57:02
Прочитано раз: 16781
Последний: 2016-09-29 02:21:12
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  aFz)Ermor
@ 2006-03-18 12:57:14


Как сказал один философ =))
Те, кто не умеют делать, те учат, а те кто и учить не умеют, те учат тому, как учить...
  good
@ 2006-03-15 00:20:56

Новичок


da o4en poznovatelno!!! good!!!
  esC.zer(se)
@ 2005-06-05 15:07:21


normal`naya statya ;) respect avtory
  _Cool-
@ 2005-05-28 17:52:47

Новичок


Статья рулез! Хотелось бы еще прямые ссылки на статьи, а то с 5-9 найти не могу на cybergames :(
  2078
@ 2005-05-22 18:34:24


Ну и настрочил дааа мне читать то в лом не то что писать!!!!!
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2005-05-19 23:56:52

One Winged Angel

St.-Petersburg 215726313
Мыло автора: wicforever@mail.ru
  E-Not
@ 2005-05-14 23:11:26


Не... ну е мое =)))... Страшно читать прямо... Да... нелёгкое это дело быть писателем =)))
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2349 terran
[7x]Control
terran control.341
2349 pts
 
Stat: 355-315
Rate: 52.99
2192 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2192 pts
 
Stat: 482-465
Rate: 50.90
2077 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2077 pts
 
Stat: 290-257
Rate: 53.02
2008 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
2008 pts
 
Stat: 266-250
Rate: 51.55
1693 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1693 pts
 
Stat: 144-136
Rate: 51.43
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
1046 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
1046 pts
 
Stat: 75-75
Rate: 50.00
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-7
Rate: 85.71
257 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
257 pts
 
Stat: 11-1
Rate: 91.67
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1355 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1355 pts
 
Stat: 218-220
Rate: 49.77
1108 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1108 pts
 
Stat: 48-50
Rate: 48.98
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
290 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
290 pts
 
Stat: 9-20
Rate: 31.03
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 30.09.2016 @ 14:46:56 MSK. Страница загружена за 0.208249 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта