Создать карту - идеальный баланс, непревзойдённую точность архитектуры и огромные просторы для фантазии игрока. Тяжело? Да. Но не невозможно, по крайней мере, можно попробовать сделать это. Что же есть идеальный баланс? Для того чтобы понять это, необходимо проверить все матчи старкрафта на этой карте, особенности способов нападения и обороны, экспансии и харассмента для каждой расы. Может показаться, что это слишком много, но на деле всё оказалось проще, возможно Идеальная Карта это дело всего нескольких часов, ведь одну из самых сбалансированных карт на сегодняшний день – Ностальгию сделали всего за 2 часа. Все споры о балансе сил в СтарКрафте сводятся к тому, что главная причина «имбы» это карта, так почему же не устранить эту причину?
Итак, решено начать создание Идеальной Карты. Ну, что ж, приступим...
PvT
Как мне кажется, основной удар от дисбаланса в карте, принимает на себя именно эта партия, поэтому я решил начать с неё. Протосс против Террана…
Самое первое, что должно заинтересовать игрока террана на новой карте это возможность застройки, т.е. Wall-In’а. Конечно же, отсутствие возможности блокировки входа на мейн, может стать причиной Зилот-раша или Фотон-раша (последнее в случае, если мейн находится на одном уровне с картой – Martian Cross или ниже её - Requiem). Кончено же, это не является дисбалансом, т.к. на маленьких картах терран легко отбивается маринами и контратакует ими же, а на больших картах вполне реально успеть развиться до валчеров к приходу зилота, или построить первый танк для отражения Фотон раша. Но т.к. отсутствие стенки так же может серьёзно сказаться на балансе других партий (в частности - PvZ, но об этом позже), я решил оставить стенку и возвышенность.
Далее следует ближайший экспаншен – для террана важно, чтобы оборона экспанда не мешала обороне мейна, т.к. на ранних этапах терран не может разделять своё немногочисленное войско, и вынужден выбирать из обороны экспы или мейна, либо ждать достаточного количества танков для полноценной обороны и того и другого. Второй вариант вполне приемлем, но он исключает возможность Fast Expand’а террана. Учитывая то, что для протосса это не так важно, и он всё равно может уйти в Fast Expand, я позволил себе поставить экспанд так, что оборона экспанда и мейна для террана стала одним целым. В конечном итоге, оборона террана стала выглядеть так: cтенка состоит из двух зданий на всех респаунах. Для того, чтобы достичь экспанда ,нужно обогнуть подъём на мейн – этот вариант наиболее удобен для террана с танками окопанными на возвышенности. Вход на экспанд имеет размер Engineering Bay’я или Барака и легко блокируется, турель за блокирующим зданием нужна для защиты от Дарк темпларов, а так же для защиты от дропов (карта поставлена так, что самый удобный пусть для дропа противника, как раз лежит через натуральный экспанд.).
Для протосса так же существует проблема защиты экспанда, т.к. на ранних стадиях, возможна атака 4 валчеров с минами и скоростью, и спасением от этой атаки, как правило, становится чек поинт. Но в случае Fast Expand’а, протосс не сможет защитить вторую базу, поэтому стенка, защищающая соседнюю «минералку», сделана тонкой. Такая архитектура, позволяет протоссу блокировать вход гейтом, при этом гейт может работать. Фотонка за гейтом сделана по той же причине, что у террана турель: Дарки, Дропы, и к этому ещё добавляются Валчеры и любые melee юниты врага.
Барак, пилон и Фотонка на возвышенности ставятся в случае занятия соседнего мейна в качестве добывающей базы, т.е. нет необходимости держать выход с базы открытым.
Следующий этап: нападение. Тут всё намного сложнее, но задача всё же оказалась решаема. Для террана, чем меньше простора, тем лучше. На любою осаждённую терраном зону, ведёт 4 пути, с севера, юга, востока и запада, соответственно. Логически, одна из сторон будет всегда защищена, т.к. с этой стороны пришёл сам терран. Остальные стороны по идее открыты. Итак, у нас 3 открытые стороны и 1 закрытая. Получается небольшой дисбаланс. Но различные препятствия (стены, обрывы, сооружения doodad…) усложняют продвижение войска протосса при нападении, а так же, (в случае если размер препятствия достаточно велик) позволяют оставить одну или более сторон незащищенными. Наша карта: на первых порах всё как нельзя лучше для террана: всего 1 узкая дорога к выходу, север и юг закрыты обрывом и горой, восток – мейн террана. Соответственно на застройку уходит не так много сил и времени. В этот момент, ни один здравомыслящий протосс не нападёт, т.к. тут есть все самые благоприятные условия для террана.
Далее всё усложняется: открывается одна из сторон и теперь всё полностью сбалансировано: 2 открытые стороны и 2 закрытые.
В этот момент перед терраном встаёт выбор: либо он движется в сторону мейна протосса, либо он идёт занимать экспанды. Если протосс и терран оказались «один сверху карты, а второй снизу», то скорее терран пойдёт занимать экспанды, т.к. проход через центр, откроет 3 незащищенные стороны для атаки:
Это никак не повредит террану, т.к. при любом раскладе он занимает полкарты, как минимум. Так же возможен проход по краю карты с параллельным занятием экспанда.
При этом протоссу остаётся вся остальная не занятая ресурсами карта, т.е. армия протосса, может спокойно группироваться и обходить окапавшегося террана, и так же спокойно протосс может посылать подкрепление.
Харассмент – он зависит от мелочей карты, выступов на скалах, узких проходах, строению мейна и тому подобным мелочам. Харассмент протосса очень ограничен, и состоит из различного вида дропов. А вот с терраном всё несколько сложнее. В TvP, можно выделить 2 основных вида харассмента: валчер-харасс и танк-дроп. Первый способ применим на этой карте по любому, т.к. те просторы, которые были созданы для маневрирования армии протосса, могут быть легко использованы терраном. А для второго способа специально был сделан небольшой выступ перед скалой на мейне.
ZvT
Несмотря на то, что баланс этой партии, обычно максимально приближен к идеалу, такой карты, где дисбаланс, был бы незаметен, я ещё не видел…
Первое, на что мы обращаем внимание в этой партии – это расположение экспанда и возможность его защиты для зерга. Конечно же я учёл это и поставил экспанд так, что, зерг вполне может защищаться от атакующего террана 4-5 санкенами.
При этом защищён вход на натуральный Эксп и есть возможность выставить 1-2 санкена чуть вперёд, для усложнения прорыва войска террана.
Проход на позицию на 5 часов слишком широк, поэтому 4-5 санкенов может не хватить для обороны: поэтому мне пришлось прибегнуть к созданию искусственного препятствия.
Для того, чтобы занять следующую базу, зергу придётся двигаться через всю карту: экспанды разбросаны по его краям, соответственно террану придётся тратить много времени для нахождение этих баз, а, учитывая удобство обороны экспандов, не меньше времени уйдёт и на их снос. Зергу уничтожение обороненных экспандов будет даваться не легче чем террану. Хотя, учитывая то, что все экспанды обычно патрулируются оверлордами, терран, скорее всего не успеет окапаться на этих базах до прихода «отряда зачистки». Как только терран освобождает выход с базы зерга, последний немедленно выходит оттуда и здесь начинается самое сложное для террана: всё те же открытые территории, на которых терран должен оборонять все стороны.
Харассмент террана в ТвЗ, мало чем отличается от харассмента протосса в ПвТ. А вот для зерга всё совсем по-другому – снова идёт разделение на 2 основных типа нападений на экономику: Муталиски и Дропы (чаще всего люркеры). Для муталисков всё как нельзя лучше: за линией минералов на мейне начинается обрыв, и они смогут успешно использовать приём hit ‘n’ run, постепенно уменьшая количество рабов с минимальными потерями для себя. На каждой из баз расстояние от обрыва до линии минералов рассчитано как раз на 1 бункер/турель. Но как раз из-за этого затрудняется продвижение рабов к защитным сооружениям для починки. Террану придётся приложить некоторые усилия для обороны экономики. С дропом всё несколько проще: юниты выпадают и оверлорда и атакуют линию рабов на мейне, в случае если последняя оборонена слишком хорошо, юниты двигаются в другую часть базы, где они могу спокойно расстреливать рабов на экспанде со скалы.
ZvP
Партия, которая, на мой взгляд, наиболее зависима от карты. Каждая неучтённая мелочь, тут, может стать роковой для одной из рас.
Опять же, начинаем с экспанда: Наиболее удобным для зерга тут будет занятие минеральной локации сразу же – без застройки прохода третьим хатчем. А что же протосс? – Для него, Fast Nexus через Forge будет крайне не удобен, т.к. для обороны прохода понадобится как минимум 3-4 фотонки, а это чрезмерные затраты на столь раннем этапе. Однако, вполне удобным тут будет выход во второй нексус на 14 рабе мгновенно переходящий в масс Зилот, без постройки Forge’а. При этом как уже было показано выше, этим же гейтом можно и заблокировать вход на Эксп.
Для зерга оборона экспа будет выглядеть ещё более простой.
Вход на Эксп, соизмерим с шириной Турели, фотонки или санкена: юниты ближнего боя будут подходить по двое-трое и зерг успеет подвести своё войско, прежде чем санкен будет уничтожен. Для протосса, такая оборона так же возможна.
Харасс зерга в ZvT и ZvP, очень похож, так же как у тосса в PvT и PvZ, поэтому описывать все это заново я считаю лишним. На последок, стоит заметить, что у каждого мейна есть «чёрный ход» - к углу базы прилегает маленький проход. При осаде протосса терраном, или зерга протоссом, всегда можно перебросить войска (даже на медленном овере) вниз и напасть на не защищенный мейн врага.
Если сопернику вздумается использовать этот проход для харассмента, то 1 санкен/фотонка/танк решит эту проблему, т.к. из-за узости прохода, юниты будут подходить к нему по одному. В случае если разведка заметит, что вы пытаетесь выйти сзади базы и подведёт всю свою армию туда, то вы спокойно сможете выйти с «парадки», ну а что будет, если враг разделит свою армию для блокировки обоих выходов, я думаю, вы и сами знаете.
Подводя итоги, я думаю, было бы не лишним показать вам, что же всё-таки получилось: скачать карту.
Добавить комментарий
|
|
Новичок
Новичок
Новичок
Новичок
Меня на какой-то поисковик по ссылке вышибает.
Новичок
Новичок
И еще одно - карта выглядит некрасиво. Просто некрасиво.
Новичок
4) Добавить еще пару левых баз, скажем, на 12 и на 6.
1) имхо все-таки лушче сделать хам ближе к выходу, так, как это сделано, скажем, на Ностальгии.
2) добавить немного стенок в центре. Чуть меньше, чем на Ностальгии, конечно, но все же добавить.
Не пройдет вариант с постройкой Линии Маннергейма из люков, санок и фотонок, занятием островов и отжором. Это вообще не очень приятная страта, к тому же совершенно незрелищная.
PvT: дебют в принципе равнозначный, но вот потом у террана начнутся серьезные проблемы.
1) харассить вультами будет ну _очень_ сложно, нигде открытых баз нет, все либо на подъемах, либо заныканы и имеют узкий вход.
ZvT: зергу придется очень долго воевать с одной базы, до достижения безусловного контроля центра.
Потому что вторую базу брать тремя хачами ради минералов - смысла мало, да и в любом случае без газа зерг запарится.
То есть его сразу загоняют в жесткие рамки - либо сразу агрессивно брать центр и достигать раннего перевеса, либо прятать левые нычки по всей карте. Да и левых нычек маловато, чтобы их так прятать, террану легко будет все отлавливать.