История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Art of Protoss Part III. PvZ: The Warrior of Light

Свершилось! Вышла третья и последняя из серии Art of Protoss статья всеми уважаемого нами TraToss´a - Part III. PvZ: The Warrior of Light. Этот эпохальный труд, на долгие века послужит обучающим пособием для PvsZ. Заверим вас: если вы не пожалеете времени на прочтение этого шедевра, то вы будете помнить его, как минимум, до конца своей StarCraft-жизни. Но нет смысла описывать, вы должны, нет, вы просто обязаны прочитать это сами. К статье прилагаются реплеи-примеры.

Мы рекомендуем вам также ознакомиться с первыми двумя статьями серии, где описываются другие матч-апы:

1) The Art of Protoss. Part I. PvT: Ovewhelm of Protoss
2) The Art of Protoss. Part II. PvP: The Rivalry of Gods


Art of Protoss

Part III. PvZ: The Warrior of Light

А кто такой "воин света"?
- Тот, кто способен постичь чудо жизни, бороться до конца за то, во что верует, и слышать колокольный звон, доносящийся из морской пучины. На это способны все. И, хотя никто не считает себя воином света, каждый человек может стать им.

Битва Протосса и Зерга это схватка двух воинов: Могучего гиганта, один вид которого вселяет страх и скрытного, ловкого убийцы, чьи движения едва уловимы. Один сжимает в руках огромный молот, единственный удар которого раздавит любого как насекомое, а в руках второго острейший стилет, сверкающий наполированной поверхностью и наточенный до остроты бритвы. Ни один из них не уступает другому в искусстве боя, и ни одному из них не позволено допускать ошибки, так как, результат будет для них фатален. Протосс в этой битве, никто иной, как воплощение закона и упорядоченности – Воин Света, а Зерг это тёмная сторона и воплощение Хаоса. Исход поединка зависит только от сражающихся и никакая другая сила не повлияет на результат сражения.
Битва с Терраном была проверкой техники боя, битва с Протоссом, была проверкой ума и сообразительности. Ну а сражение с Зергом - это противостояние своим страхам и сомнениям, последняя и самая сложная проверка, пройти которую по плечу не каждому, даже самому опытному стратегу. Зерг сильнее, проворнее и смертоноснее, и с первого взгляда, Протосс обречён на поражение, но необходимо увидеть то, что помогает Протоссу достичь цели и одолеть непосильную задачу. Необходимо одолеть свои сомнения и открыть глаза: путь к победе не прост, но он существует.

Стандарт PvZ
Каждая партия имеет свой стандарт, но в этой партии нет определенности. Огромное разнообразие приёмов Зерга никогда не ограничивало его стандартами и никогда нельзя точно сказать, когда и куда нанесёт свой удар Зерг. Самые умелые и опытные Протоссы не всегда могут определить это, когда за дело берутся настоящие мастера - Зерги. В этом и заключается их сила, ведь на любое действие есть противодействие, но когда не знаешь, что тебя ждёт, не можешь понять, что следует делать. Теоретические знания очень важны, и без них невозможно продвинуться вперёд, но умение чувствовать противника и умело отражать его удары приходят только с опытом.
Если в партии PvT идёт постоянная борьба, две стороны как бы противостоят друг другу и исход битвы зависит от того, кто споткнётся и пропустит удар противника, то в партии PvZ всё совсем иначе: Зерг совершает действие, выбирает свою стратегию, а протосс за этим наблюдает и делает ответный шаг, свою контрстратегию. Если протосс не наблюдает за зергом, то он не может правильно выбрать свою контрстратегию, и он проигрывает, если протосс выбирает неправильную контрстратегию из-за своей неопытности или хитрости зерга, то протосс проигрывает, если протосс не умело исполняет контрстратегию или зерг действует слишком хорошо, то протосс проигрывает. Битва PvZ – это не противостояние, это испытание.
Прежде чем приступить к объяснению пути к победе над зергом, стоит рассмотреть юниты, из которых эти стратегии складываются:

Zerg Units:

Для начала следует разобрать юниты зерга, т.к. сначала мы видим проблему, а затем уже мы находим её решение. Итак, юниты зерга:
Zerling: Всегда и везде найдёт себе применение. Зерлинг – самая ранняя угроза и страшное оружие в руках хорошего микро-зерга. На ранних стадиях, с помощью зерлингов, зерг вынуждает протосса, строить зилотов и этим откладывать появление высоко технологичных юнитов. А на поздних стадиях, зерлинги благодаря апгрейдам, становятся основной боевой единицей армии зерга, наряду с таким мощным юнитом, как ультралиск. При хорошем микро, отряд зерлингов может справиться с шестью зилотами, и это при соотношении цен 1 к 2. Наверное, самым страшным орудием этого юнита, является скорость и ловкость. Особенно это проявляется на ранних стадиях, когда протосс не обладает достаточной мобильностью войска и не имеет возможности производить Ranged Attack юнитов.
Преимущества: Скорость, дешевизна, скорость постройки, доступность на любой стадии игры, практически в любом количестве.
Недостатки: Нет.
Hydralisk: При сравнительно низкой цене (75 минералов и 25 газа), гидралиск обладает далеко не низкими показателями: HP - 80, Attack - 10, Cooldown Time (скорость перезарядки) - 15 (как у марина). С такими параметрами, достаточно большое войско гидралисков при должном контроле может запросто победить вражескую армию протосса, имеющую численное превосходство.
Преимущества: Скорость, дешевизна, скорость постройки, относительная простота использования, может служить в качестве ОБЕ, не имея вспомогательных юнитов.
Недостатки: Нет.
Lurker: Используется для запирания протосса и харассмента. Не может служить ОБЕ, т.к. не обладает достаточной мобильностью для резкого реагирования. Если провести параллель с партией TvP, то здесь, люркер играет роль осадного танка. Часто, его внезапное появление становится фатальным для протосса, т.к. БО, необходимый для обсервера не совсем удобен для отражения атак ОБЕ.
Преимущества: Возможность Cloaked Attack, эффективный харассмент-юнит.
Недостатки: Низкая мобильность.
Mutalisk: Благодаря своей мобильности, муталиск стал одной из самых опасных единиц армии зерга, не только в партии PvZ, но и во всех других партиях. Из-за огромной скорости передвижения и довольно большой «толщине» юнита – 120 HP, он становится практически неуловимым: удар и отступление, снова уход от армии и снова удар. Уничтожить отряд муталисков, можно лишь вынудив их выйти на открытый бой, т.е. напав на его базу или высадив архонтов на линию рабов.
Преимущества: Скорость перемещения.
Недостатки: Высокая цена.
Scourge: Иногда, этот маленький дешёвый юнит, может в мгновение дать огромнейший перевес зергу, просто сбив шатл с двумя риверами: 75 газа и 25 минералов > 600 минералов и 200 газа. А это почти что Нексус + 2 ДТ. Как только появляются камикадзе, сразу отпадает возможность дропа или убийства оверлордов корсарами/скаутами (исключение составляет стратегия Corsair + Dragoon + Reaver, в которой количества корсаров достаточно для сопротивления муталискам и бичам). Именно из-за Scourge’ей эффективность Carrier’ов в этой партии резко снижается. Так же Scourge находит себе отличное применение при запирании протосса люркерами: оверлорды обнаружают обсерверов, а сами бичи их устраняют.
Преимущества: Отличное противодействие любой атаки так или иначе связанной с летающими юнитами.
Недостатки: Сложность контроля.
Devourer: Юнит этот встречается редко во всех партиях зерга, но если протосс делает упор на корсаров, то появление Девоурера неизбежно, т.к. он понижает скорость атаки и броню атакуемого, а для корсара это равноценно смерти. Также девоурер не требует такого огромного количества газа, как например Гардиан, а это, при зерговских запросах на веспен, очень кстати.
Преимущества: Относительно низкая цена, сплэш атака, огромное количество HP, в комбинации с scourge’ами отлично подходит для борьбы с любой авиацией.
Недостатки: Постройка требует много времени.
Guardian: Юнит не самый подходящий для этой партии из-за дороговизны и хрупкости. Может принести пользу только в случае внезапного появления, но если вовремя его обнаружить, то он легко контрится даже штормами. Отряд муталисков разделяется на 2 части и летит к экспнадам протосса. Над клиффами муталиски мутируют в стражей и как только формирование закончено, начинается снос баз, расположенных под горой. В лучшем случае, неподготовленный протосс спасёт несколько рабов и один полуразрушенный экспанд. Это сильно напоминает внезапную атаку Дарк Темпларами, когда неподготовленный зерг забывая про детекторов на своих базах, теряет всех дронов.
Преимущества: Большой урон + низкий Cooldown Time (скорость перезарядки) + радиус атаки 8 (больше чем у защитных сооружений) = оперативный снос наземных сооружений и юнитов врага. Не остаётся времени на контр, даже если он есть.
Недостатки: Хрупкость, неповоротливость, высокая цена.
Ultralisk: Именно из-за него, на поздних стадиях у зерга количество газа стремится к нулю, даже при снабжении 4+ экстракторов, но это, несомненно, стоит того, т.к. даже такой «монстр» как архонт не всегда может справиться с ультралиском: Битва Archon vs Ultralisk. 1 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (без апгрейдов) – Архонт победил с 40 пунктами щитов. 2 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (апгрейд в Ultralisk Cave на броню) – Архонт победил с 18 пунктами щитов. 3 - Archon (все апгрейды) vs Ultralisk (все апгрейды) – Взаимное уничтожение. Самое ужасное – это то, что ускоренный ультралиск не уступает ускоренному зерлингу, который быстрее ускоренного зилота и марина со стимпаком. Появление ультралиска означает кардинальное изменение состава армии протосса.
Преимущества: Огромнейшая стойкость и скорость.
Недостатки: Только цена.

Protoss Units:

Zealot: Основной юнит этой партии для протосса. В основном он нужен для того же, для чего и в партии PvT – для того чтобы быть громоотводом. Но, несмотря на это, он необходим в этой партии намного больше, по сему, он может являться и основой ударной силой армии протосса. Нельзя сказать, против кого он наиболее эффективен, т.к. тут необходимо учитывать микро, но по сути своей, он является контр юнитом для зерлингов. Хотя в действительности, таковым он может являться только после появления апгрейда на атаку. Требует хорошего контроля т.к. без микро 1 зилот умирает от двух зерлингов, погибает при штормлении зерговского войска и не имеет никаких шансов против гидралисков. Однако стоит немного проконтролировать зилотов, и они запросто расправляются с гидралисками и уварачиваются от штормов.
Преимущества: Ловкость (из-за маленького размера они не толпятся), скорость, «толщина» HP (Health Points или Хитов).
Недостатки: Нет
Dragoon: Драгун в основном используется для того чтобы сбивать разведывающих оверлордов и в начале игры его количество в армии ограничивается цифрой 1, но на поздних стадиях игры, при битвах с ультралисками он сильно помогает пробивать их броню. Ещё одним случаем использования Mass Dragoon’а является стратегия Reaver + Dragoon + Corsair. Но это очень сложная и редкая стратегия, несколько ограничивающая возможности атаки, поэтому она не рекомендуется для начинающих игроков. Иногда приходится использовать драгуна для борьбы с муталисками, но это не самый эффективный способ для их устранения, хотя его можно использовать для отвлечения муталисков с последующим проштормлением. Эффективным контр юнитом для муталисков драгуны становятся, только если не уступают им в количестве, но в этом случае драгуны становятся уязвимы для атак зерлингов.
Преимущества: «Толщина» HP в сочетании с возможностью воздушной атаки.
Недостатки: Цена немного не соответствует эффективности для данной партии.
Reaver: Reaver + Dragoon + Corsair – только тут Ривер находит широкое применение. В остальных случаях он необходим в количестве 1-2, для того чтобы, например, пробивать защиту из санкенов. Из-за неповоротливости, огромной цены, всем известного бага со скарабеем и отсутствия воздушной атаки, ривер более нигде не может быть достаточно эффективен, чтобы оправдать затраты. Даже при харассменте.
Преимущества: Возможность дальней атаки радиусом 7+ (радиус атаки любого защитного сооружения 7).
Недостатки: Не окупается в большинстве случаев, неповоротливость, присутствие бага.
High Templar: А этот юнит необходим любому протоссу как воздух, т.к. без него невозможно бороться с муталисками и он является главным орудием для убийства гидралов. На поздних стадиях он спасает от грейженных зерлингов и без него нельзя представить эффективный харассмент. Для протосса в партии PvZ этот юнит – главный козырь.
Преимущества: На лицо.
Недостатки: Малое HP.
Archon: Его можно представить как упрощённую версию хай темплара, требующую меньше микро: очень хорош в битве с зерлингами, муталисками и часто используется для принятия на себя огня люркеров (когда нет или мало драгунов). Кроме того, без него появление ультралисков означало бы GG для протосса. Архонт является самым смертоносным наземным юнитом после Инфицированного СЦВ.
Преимущества: Огромное количество HP, сплэш атака, воздушная атака.
Недостатки: Огромная цена и время постройки.
Dark Templar: Часто пригождается в случае с неосторожным Зергом, забывающим водить с собой оверлордов. Иногда полезен при харассменте, но, опять же, в случае с неосторожным зергом. Может спасти от ультралисков, если внезапно появится в достаточно большом количестве на поле боя. Требует очень большого внимания и бережного контроля, поэтому редко используется среди новичков. Как составляющая часть армии может использоваться только в комбинации с корсаром.
Преимущества: Огромный damage.
Недостатки: Малый HP при большой цене.
Dark Archon: Очень редкий юнит в этой партии, хотя применение его может оказать огромный эффект на поздних стадиях игры. Применение это заключается в милшторме и майнд-контроле ультралисков. Единственным примером может быть один из Pimpest Plays Grrrr… vs ZergLee. Можно просто добавить, что его использование не просто окупается, но и даёт заметный перевес и даже заставляет зерга сменить стратегию.
Преимущества: Спелы, которые могут оказать огромную помощь.
Недостатки: Нет.
Corsair: В основном его используют в малом количестве и на ранних стадиях игры, для разведки и разгона оверлордов, что несомненно, даёт некоторые преимущества, но иногда его постройка может стать причиной проигрыша, поэтому к этому юниту следует относиться очень осторожно и перед тем как его построить внимательно обдумать все обстоятельства. Так же этот юнит действенен в комбинации с Дарк Темпларом и при масс муталиске со стороны зерга. В случае внезапного появления Гардианов и отсутствия достаточного количества штормовиков, корсар может спасти ситуацию.
Преимущества: относительная дешевизна, высокая скорость постройки.
Недостатки: нет.
Scout: В отличие от корсара имеет наземную атаку и намного более мощную воздушную атаку, но и соответственно стоит намного больше, а строится ровно в 2 раза дольше чем корсар. По этой причине многие его не используют вообще. Хотя при появлении Devourer’ов, он намного более эффективен, чем корсар.
Преимущества: Эффективный харассмент-юнит, разгон оверлордов и уничтожение тяжёлой авиации зерга.
Недостатки: Высокая стоимость и время постройки.

Теперь, когда все юниты используемые в этой партии рассмотрены, можно приступить к общему ознакомлению со стратегиями обеих сторон. Ультимативные стратегии в данном случае рассматриваться не будут, т.к. на сегодняшний день они практически не находят себе применения. В конце каждой стратегии зерга я буду описывать её признаки, чтобы заметив его, протосс понял планы зерга. В каждой стратегии протосса, я буду указывать сложность микро. (оценка от 1 до 10 баллов – чем меньше баллов, тем легче микро). В конце описания каждого из способов дебюта протосса, я буду указывать вероятность проигрыша, т.е. оценивать риск. Опять же по 10 бальной шкале.

Zerg Strategies:

z1.1) Zerling Push: Всегда начинается с одной базы и экстрактора. Пул, газ, оверлорд, зерлинги и апгрейд на скорость. Дроны, набравшие 100 газа для апгрейда, уходят на минералы, постоянно делаются зерлинги, а если копятся деньги, то добавляется ещё один хатчери и зерлинги заказываются уже в двух базах. Количество зерлингов настолько велико, что даже если протосс будет спокойно строить зилотов с двух бараков и параллельно уходить в технологии, то он не сможет сдержать натиск. Он успеет поставить Ассимилятор, Cybernetics Core и, возможно, одно из трёх зданий: Старпорт, Цитадель или Robotics Facility, но далее он никак не продвинется, т.к. зерлинги будут дотекать как минимум с трёх хатчери и количественное превосходство Зерлинги/Зилоты, будет примерно равно 12 к одному. Само собой, что такую атаку, Протосс начавший с одного барака не выдержит даже имея превосходнейшее микро.
Признаки этой стратегии: Чаще эта стратегия осуществляется с 2 хатчери, но иногда можно встретить и с одной. Главным признаком зерлинг пуша, является остановка добычи газа: Газилка построена, немного газа добыто, и Дроны снова идут на минералы. Это значит что ускорение зерлингам уже заказано.
z1.2) Mutalings: Масс муталиск – сложная стратегия, требующая хорошего микро зерга, т.к. при передвижении и атаке, муталиски сбиваются в кучу и легко убиваются штормом или сплэш атакой архонта. Но для борьбы с муталисками, протоссу так же необходим хороший контроль, т.к. муталиски, при своей мобильности, могут просто сносить незащищенные места базы, вышибать темпларов и улетать от архонтов, обладающих намного более низкой скоростью. Из-за необходимости тратить много газа на муталисков, зерг вынужден строить огромное количество зерлингов и из-за этого вариант отражения масс муталиска драгунами сразу отпадает.
Признаки этой стратегии: Если лэир уже почти достроен, а гидралиск ден ещё даже не заказан, то жди муталисков.
z1.3) Lurkers: Нельзя назвать эту стратегию Mass Lurkers или Lurker Rush, т.к. нет необходимости в огромном количестве люркеров, а для люркер раша это слишком поздно. Появление люркера необходимо лишь для того, чтобы заблокировать протосса на базе и тем временем начать интенсивную экспансию. После этого, неважно, какой тип юнитов выберет зерг: он просто будет давить на протосса огромными массами высоко технологичных юнитов, производимых в десятках хатчери по всей карте.
Признаки этой стратегии: Если стоит гидралиск ден, и строится лэир, то это, скорее всего люркеры.
z1.4) Hydralisk Push: Стандартное начало обычно со второй хатчери на мэйне, затем Хатч на Экспанде, Hydralisk Den и масс гидралиски. Это одна из мощнейших военных машин зерга, т.к. комбинация юнитов, являющаяся наилучшим противодействием этой стратегии требует сложнейшего микро. Наиболее распространенный выбор зерга в случае с игрой с неизвестным противником. Для отражения такой атаки необходимо иметь армию, состоящую из хай темпларов, зилотов и драгунов. Темплары как основной юнит для уничтожения гидралисков, драгуны для добивания гидралисков и снижения эффективности контроля зерга и зилоты для защиты остальных юнитов. Такая же комбинация юнитов нужна и при смешанной армии зерга Люркеры + Гидралы + Зерлинги, но в случае Гидрал Пуша, эта армия должна появиться намного быстрее и, следовательно, в малом количестве. За счёт этого эффективность шторма снижается, т.к. гидралиски не топчутся и не толкаются, а спокойно разбегаются на расстояние, не охватываемое одним штормом.
Признаки этой стратегии: Газ добывается на одной базе, даже если их две. У Гидралисков замечен апгрейд на скорость и радиус стрельбы до заказа лэира.
z1.5) Ultralings: Каков бы не был дебют партии для зерга, при затяжной игре любая стратегия, в любом случае, переходит в эту, т.к. без ультралисков, с архонтами и темпларами справиться очень тяжело, а т.к. для появления Ultralisk Cavern, всё равно необходим хайв, то для апгрейда на ускорение атаки зерлинга стоит лишь потратить 200 минералов и 200 газа. После апгрейда 3/3(5) на ближнюю атаку и броню для наземных юнитов зерга, зилоты становятся «пушечным мясом», потому что их атака (даже с тремя апгрейдами) наносит лишь 12 пунктов урона ультралиску. А для зерлингов с апгрейдом на скорость атаки, зилот вообще не представляет никакой угрозы, поэтому ему остаётся лишь защищать архонтов.
Признаки этой стратегии: Queen Nest.

Protoss Strategies:

p1.1) Zealot Push: Начало банально: раш зилотов с gateway’ом на 9 и 10 пробах (Rush 9/10), постоянный заказ зилотов и соответственно пилонов и постоянное увеличение числа бараков. При этом количество рабов ограничивается 16 единицами. Наверное, лучшее противодействие Зерлинг пушу и быстрому экспанду зерга. Стратегия действительно действенная, но, к сожалению, она проста, так же как и её контрстратегия зерга – масс зерлинги. Выбрав эту стратегию, протосс возлагает всю ответственность за победу на своё микро, а т.к. микро протосса при таком раскладе сложнее (из-за низкой скорости зилотов по сравнению с ускоренными зерлингами), то, выбирая эту стратегию, следует задать себе вопрос: «А достаточно ли я быстр для этого?», и если ответ отрицательный, то лучше выбрать другую стратегию, попроще.
Но у этой стратегии есть и другое продолжение кроме бесконечного наращивания количества бараков и производства зилотов: вместо постройки третьего барака, протосс строит ассимилятор, а затем и forge. Как только пробы собирают 104 единицы газа, они возвращаются на добычу минералов и заказывается апгрейд на атаку. Но т.к., апгрейд на атаку строится очень долго, перед нами появляется сложнейшая задача: не давать зергу развиваться до гидралисков/муталисков/люркеров, иначе всё, что было сделано, станет бесполезным. Но из-за того, что зерг сразу заметит заказ апгрейда (из-за оверлордов, постоянно находящихся над базой протосса) то, скорее всего он приложит все усилия, чтобы развиться хотя бы до гидралисков и для зерга оборона не станет большой проблемой. Эта стратегия противодействие масс зерлингу, и ни для чего другого она не подходит.
Оценка сложности микро: По нарастающей – чем больше зилотов, тем сложнее микро, от 3 до 10 баллов соответственно.
p1.2) Dragoon + Reaver: Стратегия очень удобна, если протосс предпочитает «партизанскую» войну и избегает лобовых столкновений, несмотря на то, что драгуны не слишком эффективны против муталисков, муталиски так же не самый лучший вариант для борьбы с драгунами, но в случае с масс драгуном, появляется опасность сноса зерлингами, поэтому ривер – неотъемлемая часть войска протосса при дано м БО. Так же эта стратегия очень хорошо контрит Люркеров + Гидралисков, т.к. включает в себя обсерверов, да и драгуны справляются с люркерами без проблем. Обязательное присутствие шатла в составе войска (из за риверов) – это и недостаток, и преимущество одновременно, т.к. всегда есть возможность быстрого переброса армии в любую точку карты, появляется возможность харассмента дропом риверов и зафотониванием клиффа. Но в тоже время высока вероятность использования scourge’ей, а это быстрая потеря основной ударной силы и соответственно потеря способности к сопротивлению.
Главный и, наверное, единственный недостаток этой стратегии – это смещение приоритета важности юнитов в сторону ривера, потерять которого на удивление просто и результатом потери которого, станет полное отсутствие контр-юнитов зерлингам. Т.е., вся армия держится на неповоротливом, ужасно дорогом и требующим юнит поддержки за 200 минералов ривере, потерять которого можно в мгновение ока.
Оценка сложности микро: 6 баллов из 10, плюс микро Ривером, которое зависит от случайности. (Ривер, это «+-» 4 балла)
p1.3) Zealot + High Templar/Archon: Наиболее часто встречающийся вариант, т.к., армия с таким составом, имеет большую скорость передвижения, нежели описанная выше. Благодаря хай темпларам, зилоты становятся хорошим контр-юнитом не только для зерлингов, но и для гидралисков, т.к., для последних, все пути к отступлению могут быть отрезаны штормами, а если гидралиски не будут отступать, то зилоты просто искромсают их в считанные секунды. Присутствие штормовиков в армии помогает защищаться от харассмента муталисками, а из-за лёгкости создания архонтов, об угрозе муталисков для самой армии не идёт и речи.
Большой проблемой этого пути развития являются люркеры, т.к. обсерверы находятся на совершенно другой ветви развития, а после версии 1.08, трата шторма на люркеров стала иррациональна, поэтому при их появлении необходимо развиваться до обсерверов, а до появления последних, нужно строить фотонные пушки на рампе и на линии добычи минералов. При таком раскладе протосс оказывается далеко не в лучшем положении – люркеры не выпускают с базы или не дают занять экспанд, а тем временем сам зерг занимает базы одну за другой и развивается до высоких технологий.
Оценка сложности микро: 7 баллов из 10, в основном за счёт шторма, но тут важна и интуиция.
p1.4) Zealot + Archon + Dragoon + Dark Templar + High Templar + Observer*: Это стандартный состав армии на поздних этапах игры. Все вышеописанные стратегии являются лишь путём для достижения этого состава армии. Дарк Темплары в этой армии занимаются харассментом и убийством юнитов, не защищенных оверлордами, Архонты справляются с масс зерлингом и ультралисками или муталисками, Хай Темплары справляются с гидралисками и помогают с муталисками, драгуны помогают архонтам и сбивает разведывающих оверлордов, а зилот принимает на себя первые удары и спасает архонтов. Можно добавить, что присутствие драгунов и Дарк темпларов не обязательно, но полезно. И ещё к армии можно добавить Дарк Архонтов, но это потребует хорошего контроля, поэтому не рекомендуется для новичков. Такой состав армии требователен к микро, но при этом эффективен против любой комбинации войска зерга. Наверное, эта комбинация – это то, к чему вы стремитесь всю игру, а ультралинги – это просто контр-стратегия.
Оценка сложности микро: 8 баллов из 10
p1.5) Corsair + Dark Templar: Эта комбинация очень сложна и скорее является альтернативным стандартом, т.к. не находит себе применения на средних стадиях игры. Либо она присутствует как раш, либо на поздних стадиях, когда зерг использует ультралингов и почти не думает об авиации. В последнем случае эта стратегия может стать весьма эффективна, т.к. на поздних стадиях, благодаря обилию ресурсов, возможен резкий выход на определенный тип юнитов, и зерг просто не успеет среагировать на появление корсаров, а когда всё таки выйдет на авиацию, то будет уже поздно – корсаров слишком много для муталисков и бичей, а для девоуреров есть скауты. Таким образом, единственным выходом для зерга будут гидралиски, а при их мобильности, зерг будет заметно уступать протоссу из-за низкой скорости реагирования. Использованная в начале игры, эта стратегия может немного навредить зергу, но из-за малого количества корсаров, будет вскоре легко отбита, поэтому необходимо будет сразу переключиться на стратегию Zealot + High Templar. Благо, архивы для этого уже будут.
Оценка сложности микро: 9 баллов из 10

Я не стал говорить какая стратегия протосса, для какой стратеги зерга является контром, т.к. любая стратегия протосса может стать противодействием любой стратегии зерга (исключение – Зилот пуш vs. Зерлинг пуш). Любая зерговская стратегия стремиться превратиться в 1.5, а любая протоссовская стратегия стремиться к стратегии 2.4. Остальные стратегии – это лишь способ достижения цели.

Zerg Starting:

zs1.1) Раш с Пулом на 9 дроне: Почти всегда используется зергами при близком расположении баз, как например зерг на 12 и протосс на 3 часа. Ущерб экономике не настолько велик, как в случае с рашем с 5-го дрона, но всё же может сильно сказаться, в случае провала. Если протосс задержится с разведкой и пошлёт первых зилотов на базу зерга, то зерлинги, не встретив никакой защиты на рампе, спокойно пробегут к линии добычи и быстро лишат тосса всех рабов.
zs1.2) Раш с экстрадроном: Просто более эффективный вариант вышеописанного раша. Если зерг собирается делать раш [3.2], то экстрадрон тут как нельзя кстати. В остальных случаях он только вредит экономике.
zs1.3) Хатч «дома» на 12 дроне -> Пул: Наиболее распространенный вариант на сегодняшний день. Позволяет зергу выбрать из зерлинг пуша или выхода в технологии. Зерг разведывает базу протосса: если последний собирается делать упор на зилотов, то начинается производство зерлингов и заказ апгрейда на скорость, если же обнаруживается ассимилятор или один гейт, то через полминуты после появления второго хатчери, появляется третий и на газ, приготовленный для ускорения, заказывается лэир.
zs1.4) Экспанд на 12 дроне -> Пул: Вариант развития очень наглого зерга. В случае если протосс начнёт с раша 9/10, то 90% что зерг потеряет второй хатч. Различие варианта [3.5] от варианта [3.4] всего в ~40 секунд поэтому, скорее всего зерг предпочтёт небольшую задержку такому огромному риску.
zs1.5) Пул на 12 дроне -> Экспанд: Хочется занять второй газ и резко выйти в технологии, но риск силком велик? Тогда этот вариант тут очень кстати. Этот дебют зерга - нечто среднее между Рашем с 9 дрона и Double Base’ом, но он не обладает всеми преимуществами ни того, не другого.

Protoss Starting:

ps1.1) 1 Gateway -> Assimilator: Не страшно? Ну, тогда можно начать и с одного барака. Просто сразу предупреждаю: только chobo-зерг не сможет пробить тебя за 4 минуты зерлинг пушем. Передумал? Ну, так я и знал. Хотя если ты уверен в своём микро, то скорее всего такой БО даст тебе на 100 очков преимущество перед зергов… Этот вариант больше подходит для больших карт, поэтому его применение на ЛТ станет неожиданностью для любого зерга. Чаще всего именно это и спасает рискового протосса выбравшего такой старт.
Оценка риска неизбежного проигрыша: 7 баллов из 10.
ps1.2) 2 Gateways -> Assimilator: Стандарт. Защитит от зерлинг пуша, но не даст возможности для Зилот пуша в полную силу. Хотя если использовать добытый газ для апгрейда на атаку для зилотов, то возможны варианты. Такое начало партии PvZ вы можете увидеть в 90% реплеев в своей базе данных.
Оценка риска неизбежного проигрыша: 2 балла из 10.
ps1.3) 3 Gateways: Стандартное начало для зилот пуша. Если вы начали с трёх бараков, то уже нет пути назад: Бараки, пилоны и зилоты до самого конца. Пока зергу не будет нанесён достаточный урон, отступление не допустимо.
Оценка риска неизбежного проигрыша: 1 балл из 10.
ps1.4) Double Nexus -> Gateways: Легко контрится зергом: занятие 4 хатчей, резкий уход в технологии, зерлинг пуш – вариантов много, главное не увлечься. Но если зерг всё таки не рассчитал время, то уже вышедшие на 8 минуте толпы перворожденных снесут зерга в течение полуминуты. Из-за того, что зергу не каждый день приходится встречаться с Double Nexus’ом то, скорее всего так и лучится. Главное удержать нексус первые 4 минуты.
Оценка риска неизбежного проигрыша: 9 баллов из 10.
ps1.5) Forge -> Nexus: То же самое что и предыдущий БО, с небольшим отличием: Толпы выходят не на 8, а на 10 минуте, продержаться надо не 4 а 6 минут и скорее всего контрить будут 4 хатчами. С первого взгляда риска меньше, но, в конце концов, проблем будет больше.
Оценка риска неизбежного проигрыша: 8 баллов из 10.
ps1.6) Triple Nexus: Да, и такое бывает. Иногда срабатывает, потому что чаще всего зерг, увидев второй нексус, заказывает себе ещё 2 хатчи, а в это время протосс готовит себе третий нексус. Звучит как бред, но иногда срабатывает. Использовать это я не рекомендую, но принять этот БО к сведению стоит.
Оценка риска неизбежного проигрыша: 9.99 баллов из 10.

Насчёт порядка постройки, т.е. БО протосса в этой партии:

Protoss Buildings:

Несмотря на то, что БО протосса полностью зависит от зерга, некоторый выбор всё ещё представляется. Сам БО ограничивается лишь временем постройки, т.е. мы вынуждены строить то или иное здание тогда, когда это необходимо. Но как я уже говорил, все стратегии стремятся к конечному составу армии «Zealot + Archon + Dragoon + Dark Templar + High Templar (реже Reaver) + Observer». Ну а то, с какого здания мы начнём, это уже наше дело. Итак, приступим к подробному рассмотрению способов развития до необходимого нам состава армии (развитие до появления Cyber Core я упускаю, т.к. оно описано в пункте PS:

pb1.1) Citadel of Adun: Наиболее частый способ развития – через цитадель, т.к. без зилотов играть слишком сложно, а без ускорения зилоты практически бесполезны. Это здание заказывается сразу после окончания строительства Ядра, и как только цитадель появилась, заказывается ускорение ног.
pb1.2) Templar Archives: Чаще всего это здание заказывается не сразу после появления цитадели, а как только появились минералы для него. Апгрейд на шторм, так же не всегда заказывается сразу после постройки архивов, а сразу, как только появились ресурсы для него. Как только достроилась цитадель сразу заказываются Высшие Темплары, и если денег на шторм сразу не хватило, то из темпларов делаем архонта.
pb1.3) Robotics Facility (RF): Делается сразу как только замечается уход в люркеров, т.е. гидралиск ден + лэир. В случае со стратегией p1.2, RF делается сразу после Ядра. Как только закончилась постройка RF, заказываем шатл и, не останавливая производство зилотов/драгунов, начинаем постройку Support Bay. Только после этого можно заказывать апгрейд на дальность драгунам (если он вообще необходим).
pb1.4) Robotics Support Bay: Как уже было сказано – он заказывается при появлении достаточного кол-ва ресурсов при «нон-стоп» производстве армии. В случае если протосс планирует в дальнейшем использовать шатл с риверами не только для харассмента, но и для лобовых атак, то необходим апгрейд на ускорение шатла.
pb1.5) Observatory: Если появление RF было вызвано появлением люркеров, то обсерватория должна быть заказана при первой возможности. В других случаях это здание практически бесполезно и просто не окупается.
pb1.6) Starport: В случае необходимости включения корсара в регулярную армию протосса, Старпорт должен быть заказан сразу после Ядра. В остальных случаях (когда нужен 1-2 корсара для разгона оверлордов) старпорт заказывается после цитадели. Кроме сбивания оверлордов, корсар может послужить отличным разведчиком. Но прежде чем строить это здание необходимо внимательно проанализировать ситуацию, т.к. в некоторых случаях, трата ресурсов на корсара и старпорт может стать большой ошибкой и стоить вам поражения.
pb1.7) Forge: Это здание необходимо при любом раскладе, т.к. без него не будет апгрейда на атаку, необходимого для борьбы с зерлингами, не будет фотонок, без которых невозможно отразить атаки муталисков. Так же, в случае атаки люркерами и отсутствия обсерверов, фотонки окажутся очень полезными. Заказывается forge сразу, не позже появления лэира. В этом случае фотонки будут готовы как раз к моменту прихода муталисков/люркеров.

И ещё немного о мелочах:

1.) Всегда нужно иметь на одной из кнопок несколько зилотов с ускорением (примерно 5-7 штук). Некий «отряд зачистки», который будет сносить обнаруженные незащищенные или незаконченные экспанды зерга.
2.) Всегда нужно помнить основные точки мест расположения оверлордов, для того чтобы знать, куда направить корсара. Эти места: над клиффами, на незанятых мейнах, вокруг протоссовского мейна, на островах, в местах трафика дропов.
3.) Обнаружайте основные места скопления зерговской армии, их точки сбора и штормите эти точки. Т.к. в эти моменты зерг, скорее всего, будет занят развитием/макро, то он не успеет спасти свои юниты.
4.) Бараки должны держаться на 2-х или более пилонах, иначе их легко будет обесточить зерлингами.
5.) Ставьте штормовика так, чтобы прилетевшие муталиски не замечали его и начинали атаковать фотонки, тогда проштормление для них станет неожиданностью.
6.) Если зерг использует муталисков, и нет вероятности атаки люркерами, то лучше ставить пилон перед фотонками. Тогда муталиски увидев, что пушки держатся на одном незащищенном пилоне, начнут атаковать его. В этом случае у шторма будет больше времени. На всякий случай, можно поставить ещё один пилон за фотонками, так, чтобы его не было видно. Ведь никогда не знаешь, убьёт ли один шторм всех муталисков или нет.
7.) Если в пылу битвы, зерг заметит, что один из темпларов, ранее бездействующий, начнёт какие-то направленные движения, то ему покажется, что у этого штормовика есть энергия для шторма и его следует немедленно убить. Поэтому следует двигать заряженных темпларов в массе, выделив с ними двух или трёх зилотов.
8.) Если вы сумели пробежать своими зилотами на базу зерга, но видите, что они зерлингов слишком много, то забегайте зилотами за минералы, там зерлингам придётся подходить по одному. При возможности лучше приводить с собой 2-3 раба, для того, чтобы они помогали зилотам справляться с зерлингами (пробы могут атаковать из-за спины зилотов, благодаря увеличенному радиусу атаки).
9.) Одна фотонная пушка не защитит от люркеров. Если главная её задача не обнаружение, а атака, то всегда нужно ставить 2-4 пушки. Так же можно поставить рядом с фотонкой 2-3 драгуна с радиусом (если таковые присутствуют).
10.) При первой возможности следует сделать апгрейд на увеличение кол-ва энергии Хай Темпларам, т.к. с этим апгрейдом они появляются не с 50, а с 63 пунктами энергии.
11.) В большинстве случаев, протосс стремится к цели: Дожить до высокотехнологичных юнитов, занять вторую базу, накопить армию и начать планомерное уничтожение зерговских баз. А зерг в свою очередь ставит цель: не допустить протоссу сделать ничего из того, что он задумал.
12.) Если вы не замечаете агрессии со стороны зерга, то следует разведать всю карту, прежде чем занимать экспанд. Если после окончания разведки количество найденных баз будет больше одной (не считая мейна и натурального экспанда), то лучше не стоит осваивать новые месторождения, а начать копить армию и ударить по зергу, прежде чем его базы окупят себя.
13.) Увидев муталисков, не торопитесь начинать строить толпы драгунов или архонтов. Стоит рассчитать примерное количество вражеских юнитов и создать соответственное количество контр-юнитов. Если перестараться с количеством, то зерг может запросто перестроиться на другой состав армии и тогда уже созданные вами контр-юниты станут бесполезными.
14.) Если после появления апгрейда на атаку, сделать упор на производство драгунов и не строить Robotics Facility то, скорее всего зерг начнёт массовое производство зерлингов. В этом случае, всего 3-4 зилота на отряд драгунов, смогут спасти протосса от ~3 отрядов зерлингов.
15.) На случай медленного дропа люркеров на мейн, зерг часто держит оверлордов недалеко от протосса, поэтому всегда просматривайте эту территорию, желательно не рабом, а корсаром…

…Из сотни реплеев профессиональных игроков всего в пяти или шести из них вы сможете найти одну из комбинаций армии протосса или зерга в чистом виде. Это происходит из-за того, что ни один здравомыслящий зерг не станет пытаться проломить протосса «в лоб» одной из этих типов армий, т.к. каждая из этих стратегий имеет противодействие и если, остановив выбор на одном из вариантов стандартных комбинаций армии зерг будет упорно добиваться победы только ею, то эта партия начнёт сильно напоминать сегодняшний PvT, где идёт противостояние равных по силе рас. Но такое положение дел никак не может устраивать зерга, ведь ему нужно своё расовое превосходство, природное дарование столь необходимое для борьбы со столь мощной расой как протосс. И это расовое превосходство заключается в ловкости и проворности зерга, не в его юнитах, а именно в самом зерге. Ну а в чём же заключается проворность зерга? Ответ вы можете найти в ста килобайтах записи игры любого из про-зергов, и ответ этот прост.
Опытный, закаленный ни в одной сотне боёв Воин Света внимательно следит за каждым движением своего врага, он не сводит с него глаз, внимательно наблюдает за каждым его шагом, и когда противник готов нанести удар Воин закрывается щитом, но это не спасёт его – удар приходится на незащищенное место. Что он сделал не так? Почему он побеждён? Просто он считал, что оружие врага – это сталь, но это не так. Хитрость и Блеф – вот главные орудия Зерга в этой борьбе.
Зерг отступает на шаг и протосс вынужден подойти, когда зерг убегает, протосс вынужден догонять его, всего один точный удар необходим для победы, но зерг не допустит этого, и будет жалить до тех пор, пока протосс не ослабнет и не падёт на колени от бессилия. И тогда Зерг нанесёт последний удар – то к чему он так стремился, и то, чего так боялся сам протосс. Подстраивание под действия зерга – это и есть Стандарт Партии PvZ – действия Зерга хаотичны, и протосс вынужден следовать за ним, ожидая, когда же враг споткнётся. Внимательно наблюдая за действиями протосса вы не увидите никакой закономерности, но, наблюдая за обоими игроками вы поймете, в чём причина столь странного БО. Для зерга смешение стратегий - не такая большая проблема, особенно это сказывается на ранних этапах, а вот для протосса, даже небольшая ошибка в развитии недопустима, т.к. каждый юнит, каждое здание, даже каждый пилон протосса в этой партии на вес золота. Для лёгкости обозначения резкой смены одной стратегии на другую я введу термин Смещение Стратегии. (Представляется в виде: начальная стратегия -> следующая стратегия, в которую перерастает первая)
Итак, самая большая проблема для протосса в этой партии – это разведка и правильное определение стратегии зерга. Для того чтобы решить эту проблему необходимо обладать несколькими навыками. Во-первых, это анализ и запоминание наиболее частых способов смещения стратегий зерга – в основном все примеры берутся с Gosu зергов, а это значит, что внимательное изучение их стилей может помочь в понимании планов своего соперника. Во-вторых, определение уровня мастерства зерга и особенностей его стиля, ведь не каждый зерг умеет реализовывать преимущество расы, но агрессивный зерг, скорее всего, попробует это сделать, даже если он в этом деле не мастер, а осторожный зерг не будет рисковать и скорее пойдёт в проверенный Гидралиск Пуш. В-третьих, знание ключевых моментов – постоянная разведка слишком сложна и иногда даже бесполезна. Разведав базу зерга в ключевые моменты, мы сможем с уверенностью сказать, какая угроза сейчас для нас существует. Для примера можно взять Зерлинг Пуш: Предположим, зерг выбрал именно эту стратегию и вот после отражения первой атаки вы не знаете, что задумал зерг – дальнейшее давление зерлингами, или резкий уход в технологии. Это и будет ключевой момент, вы отправляетесь на разведку, на базу зерга и смотрите, идёт ли добыча газа. Если идёт, то зерлингов можно не ждать. Хотя некоторые зерги могут ввести вас в заблуждение, начав добычу газа двумя дронами, а тем временем начать копить отряды зерлингов недалеко от вашей базы, но таких случаев мне ещё не довелось встретить, т.к. для совершения такого просчёта зерг должен быть как минимум, профессиональным психологом.


Всегда есть те, кто уже понял то, что сейчас пытаемся понять мы. Они уже приобрели необходимый опыт, и стоит обратиться за помощью к ним, чтобы облегчить себе понимание. Ниже я описал особенности стиля игры тех, кто являются лучшими в своём роде. Начнём с рассмотрения способов ведения войны в партии PvZ, зергов

Zerg:

JulyZerg: Самый смертоносный зерг на сегодняшний день. Его арсенал стратегий не ограничивается одной или двумя, он использует все возможные и невозможные стратегии, придуманные на сегодняшний день, и поэтому его игра непредсказуема и в этом и заключается его сила. Основные смещения стратегий, которые он использует:
1. [zs1.3] -> [z1.2] -> [z1.3] – Вообще начало 3.3. наиболее вероятно для опытного зерга, т.к. открывает для него много возможностей, а выбор муталисков присущ профессионалам из-за высоких требований микро.
2. [zs1.1] -> [z1.1] – Делается без экстрадрона, т.к. газ нужен для ускорения зерлингов. Дальнейшее смещение отсутствует из-за того, что зерлинг пуш не заканчивается до момента поражения одного из игроков.
3. [zs1.3] -> [z1.3]-> [z1.2] – То же самое что и первый вариант, только муталиски меняются местом с люркерами. Эффект такой же.
4. [zs1.4] -> [z1.2] – Игра ва-банк, или всё или ничего: если протосс прозевал экспанд зерга, то максимум что он успеет сделать к прилёту отряда муталисков – это 2 фотонки и штормовик без апгрейда на шторм.
ChoJJa: Сейчас этот зерг далеко на так силён как во время своих первых выступлений на крупных чемпионатах. Произошло это из-за того, что все привыкли к его наглому стилю (наглый из-за того, что он часто не строил зерлингов в промежутке между вторым хатчем на мейне и третьим хатчем на экспе) и приспособились к нему, а сам ChoJJa меняться не стал. Кроме наглости, его коньком было постоянное смещение стратегий, даже в случае их успеха. Звучит немного странно, но на деле выходило просто превосходно. Напоследок можно добавить, что этот зерг был ярым противником всех типов Push’ей. Наверное, это связанно с тем, что если зерг начал давление одним типом юнитов, дальнейшее смещение стратегий будет только вредить ему самому.
1. [zs1.3] -> [z1.3] -> [z1.2] -> [z1.3] – Без комментариев. Всё признаки психических нарушений на лицо. Отбиться сможет только заторможенный протосс, который не успеет перестроиться с «1.2» на «1.3» и поэтому будет готов к повторному «1.3».
2. [zs1.3] -> [z1.2] -> [z1.3] -> [z1.2] – То же самое что и первое, просто с перестановкой мест.
3. [zs1.3] -> [z1.1] -> [z1.2] – Как я уже сказал, для всех типов Push’ей, дальнейшее смещение стратегий будет только вредно. Поэтому ни один протосс не ожидает этого и списывает ослабление давления зерлингами на подготовку к решающему удару или что-то в этом роде, и продолжает строить зилотов, и когда он понимает что лэир почти готов, газа ещё нет, forge ещё не готов, а если он ринется на базу зерга, то зерлинги снесут его базу, прежде чем он дойдёт, то всё что ему остаётся – это сдаться.
YellOw: Зерг – легенда. Несмотря на то, что он уже Old School геймер и его приёмы несколько устарели, он всё ещё является одним из лучших, и поэтому может многому научить. Основным его приёмом является одновременный выход в 2 стратегии, поэтому в данном случае знак «->» не совсем подходит, так же как и определение «смещение». Чтобы не соврать я буду использовать знак «+».
1. [zs1.4] -> (постройка спайра) -> [z1.1] – Стоило заказать лэир и спайр, как протосс начинает строительство темпларов и зафотонивание. И в тот момент, когда протосс уже готов к атаке муталисков и архонт уже почти готов, прибегает 3 отряда ускоренных зерлингов. ГГ.
2. [zs1.3] -> [z1.2] + [z1.3] – То о чем я и говорил.
3. [zs1.3] -> [z1.4] – Для него Гидрал Пуш – это не сложно. Требует эта стратегия немногого: немного ресурсов, немного времени и (не могу сказать «немного») много микро. Именно из-за микро не каждый может исполнить эту стратегию, так как и подобает.

В Случае с протоссом нельзя сказать, какие стратегии он любит, т.к. протоссу всё равно приходится подстраиваться под зерга и нельзя сказать, что будет делать зерг. Но у каждого протосса есть свои предпочтения и маленькие особенности стиля. Именно об этом я и буду говорить. К сожалению, не могу привести в пример таких протоссов как [Oops]Reach, или LinYu)Pj, т.к. у первого основная причина победы в PvZ – это хорошая интуиция и микро, а PvZ реплеев Pj у меня всего 18 штук, а из такого малого количества игры нельзя делать каких либо выводов.
Nal_rA: Что бы ни случилось, нельзя делать второй барак до ассимилятора – это его правило. Иногда именно из-за этого его выигрывают более слабые зерги, но и благодаря этому рА часто выигрывает зергов превосходящих его по уровню.
1. [ps1.5] ->[pb1.7] ->[pb1.6] -> [p1.3] – основной БО рА, на всех картах. Преимущество, полученное от выхода в технологии с одного барака, используются для постройки раннего forge’а и старпорта. Всегда делается упор на апгрейды.
2. [ps1.4] -> [p1.4] – Не менее рисково, чем предыдущий вариант. рА как всегда в своём репертуаре.
3. [ps1.6], а дальше уже не важно. Если прожил 4 минуты, то ты выиграл.

...Когда вся теория уже пройдена, остаётся лишь выбрать стратегию, наиболее подходящую для себя. Сложность микро оценена, риск тоже, теперь выбор только за вами. Постарайтесь правильно оценить способности свои и, конечно же, зерговские.
Всё что я мог рассказать, я уже сказал, поэтому смотрим реплеи и наслаждаемся (не забываем анализировать). Вам, наверное, покажется, что реплеев очень много, и, просмотрев их вы заметите, что половина из них ничем особенным не отличается, но на самом деле, те реплеи, где нет отцовского микро и нестандартных вариантов развития, отличаются идеальным исполнением стандартных стратегий, а стандарт – это основа основ, которую должен знать каждый, даже не использующий его стратег.

P.S. Заканчивая последнюю, третью часть Art of Protoss’а, хотелось бы указать на источник вдохновения, который помогал мне написать все 370 килобайт, в которые я постарался вложить знания, необходимые для преодоления того «потолка скилла» который возникает на среднем уровне игры у большинства игроков. Здесь я приведу лишь часть этого произведения, относящуюся к этой части, а полную версию вы всегда можете найти в Интернете.

Несколько отрывков из произведения Пауло Коэльо – «Книга Война Света», оказавших большое влияние на написание данной статьи.

…Воин света порой подобен струящейся воде, обтекающей препятствия, которые встретились ей на пути. Бывает так, что сопротивление приведет к неминуемой гибели, и тогда воин применяется к обстоятельствам. Без жалоб и сетований он следует по каменистой тропе, вьющейся вдоль горных ущелий. И сила его сродни силе воды, ибо никто покуда не сумел разбить воду молотом или пронзить ножом. Самый могучий на свете меч не в силах оставить шрам на ее поверхности. Воды реки применяются к возможностям и особенностям пути, но всегда помнят при этом о главной цели - о море. Слабый ручеек постепенно обретает силы от встреч с другими реками. И вот приходит миг, когда мощь воды становится необорима…

…Воин света рассчитывает не только на собственные силы, но использует также энергию своего противника. Он вступает в схватку, вооруженный лишь воодушевлением и искусством наносить и отражать удары - приемами боя, которым долго учился. Но потом сознает, что ни воодушевления, ни навыка не достаточно для победы - нужен еще и опыт. И тогда он открывает свое сердце Вселенной и просит, чтобы Бог вразумил и вдохновил его на то, чтобы каждый удар противника преподавал ему новый урок в науке защиты. "Он полон предрассудков, - говорят его спутники. - Он прекращает бой и молится", а противнику только того и надо. Воин остаётся глух к насмешливым словам, ибо знает - без воодушевления и опыта всякое обучение пропадет впустую…

…Воин света никогда не пойдет на коварство, но умеет сбить противника с толку и ввести в заблуждение. Как бы ни обуревала его душу жажда победы, для достижения желанной цели он не гнушается игрой, и в этом становится стратегом. Чувствуя, что силы его на исходе, он заставляет противника думать, будто просто никуда не торопится. Собираясь атаковать правый фланг, он ведёт свои войска на левый. Готовясь вступить в бой немедленно, притворяется, что его одолевает дремота и что он готовится ко сну. "Глядите, как упал его боевой дух", - говорят друзья. Однако воин пропускает их замечания мимо ушей, ибо даже друзьям не дано постичь тех хитростей и уловок, которые он применяет в сражении. Воин света знает, чего хочет. И не нуждается в том, чтобы объяснять свои планы…

…Воин света с великим тщанием изучает то, что намерен покорить. Как бы ни был труден путь к цели, всегда есть приемы и способы одолеть преграды. Воин ищет обходные пути, точит свой меч, старается сделать так, чтобы душа исполнилась стойкости, без которой нельзя достойно принять вызов. Но вот, уже продвигаясь по этому пути, сознает воин, что существуют трудности и препятствия, которых не принимал в расчет. Если он станет дожидаться наиболее благоприятного момента, то никогда не сдвинется с места; чтобы сделать первый шаг, нужна малая толика безумия. Воин света умеет ставить это безумие себе на службу. Ибо все предусмотреть невозможно - особенно на войне…

…Воин света знает свои слабые стороны. Но знает и то, чем одарён. Иные жалуются: "Нам не представилось возможности". Быть может, они правы, но воин никогда не даст себе оцепенеть по этой причине - нет, он напряжет до последнего предела силы и дарования. Он знает, что лань сильна проворством своих ног, а чайка - тем, как зорко высмотрит рыбу, как метко выхватит ее из воды. Воин знает, что тигр не боится гиены, ибо уверен в своей мощи. И тогда воин старается постичь, на что же он может рассчитывать. И он проверяет свое вооружение, а состоит оно из трех вещей - веры, надежды, любви. Если в наличии и первое, и второе, и третье, воин без колебаний продолжает путь.

…Воин света не изменяет своих решений. Прежде чем приступить к действиям, он предается продолжительным размышлениям - оценивает степень своей готовности, меру своей ответственности, свой долг перед наставником. Стараясь сохранить душевное равновесие, он кропотливо исследует каждый свой шаг - так, словно от него зависит все. Но в тот миг, когда решение принято, воин уже движется вперед без оглядки: у него нет сомнений в правильности сделанного им выбора, и, даже если обстоятельства оказываются не такими, как он представлял, воин не сворачивает с избранной стези. И, если его решение было верным, он одерживает победу в битве - пусть даже будет она более долгой, чем представлялось прежде. Если же решение было ошибочным, он потерпит поражение и вынужден будет все начинать сначала - но уже во всеоружии горького опыта. Воин света, однажды начав, идет до конца…

…Воин света подобен скале. Если стоит он на равнине, и все вокруг него исполнено гармонии, он остается непоколебим. Люди могут возводить свои жилища в его сени, дарующей защиту от разрушительных бурь. Если же судьбе угодно будет поставить его на склон или откос, и находящееся вокруг него лишено будет равновесия и уважения, вот тогда явит он свою мощь и ринется на врага, дерзающего нарушить мир. В такие минуты воин света губителен и смертоносен, и никто не в силах удержать его. Воин света разом думает и о войне, и о мире и умеет действовать сообразно обстоятельствам…

…Воин света никогда не испытывает боязни. Бегство может быть превосходным средством защиты, но нельзя использовать это средство, если ты обуян страхом. Оказавшись перед выбором, воин предпочтет потерпеть поражение и потом исцелять полученные раны, чем пуститься в бегство и тем самым дать захватчику большее и незаслуженное им могущество. В трудные и горестные минуты, в положении, не сулящем выигрыша, воин ведет себя со смирением и отвагой, то есть героически…

…Воин света никогда не спешит. Время работает на него, и он, зная это, учится обуздывать нетерпение и избегать необдуманных поступков. Шаг его нетороплив и тверд. Ему ведомо, что настает миг, судьбоносный для истории человечества, и что, прежде чем преобразить мир, должно измениться самому. Потому он повторяет слова Лансы дель Васто: "Чтобы утвердиться, революции требуется известный срок". Воин никогда не станет срывать недозрелый плод…

…Воин света должен быть одновременно и терпелив, и проворен. Есть две главные стратегические ошибки - поспешить, выступив раньше, чем настанет благоприятный момент, и промедлить, упустив его. И потому, чтобы избежать того и другого, воин каждый случай рассматривает как единственный в своем роде и не пользуется чужими мнениями, общими формулами и готовыми рецептами. Калиф Моауйат спросил Омира бен Аль-Ааса, в чем секрет его беспримерных политических успехов. "Никогда не ввязывался я в дело, не изучив предварительно пути к отступлению. Но, однажды ввязавшись, никогда не стремился тотчас же опрометью убежать прочь", - отвечал тот…

…Воин света внимателен к мелочам, ибо знает - они способны нарушить привычный ход событий. Крохотная заноза может заставить путника прервать путь. Невидимая невооруженным глазом клетка - разрушить здоровую плоть. Воспоминание о мгновении страха, пережитом в прошлом, приведет к тому, что страх будет возвращаться ежеутренне. Промедление, длящееся лишь долю секунды, откроет грудь воина для разящего удара противника. Воин никогда не пренебрегает мелочами. Порой ему приходится из-за этого быть суровым с самим собой, но действует он именно таким образом. "Дьявол обитает в мелочах" - гласит старинная поговорка…

…Воин света знает: весь мир объят страхом перед всем миром. Этот страх обычно проявляется двояко: либо через воинственный напор, либо через покорное подчинение. Это две стороны одной медали. И потому, оказавшись перед тем, кто внушает ему ужас, воин помнит: этот человек обуян такой же неуверенностью в себе. Он преодолевал схожие препятствия, он сталкивался с теми же затруднениями. Но почему же тогда он оказывается сильнее? Потому что свой страх он использует как мотор, а не как тормоз. И воин, учась у своего противника, ведет себя теперь подобно ему…

…Воин света - помимо своей воли - делает неверный шаг и погружается в бездну. Одиночество терзает его, призраки пугают его. Когда он искал Праведный Бой, то не предполагал, что подобное случится с ним. Однако же случилось. Окутанный тьмой, взывает он к своему наставнику. "Учитель, я погружаюсь в пучину, - говорит он. - Воды так темны, так глубоки". "Помни одно, - ответствует тот. - Захлебывается и тонет не тот, кто погрузился, а тот, кто остался под водой". И воин напрягает все свои силы, чтобы выбраться из положения, в котором он оказался…

…Воин света всегда помнит пять правил схватки, которые три тысячи лет назад сформулировал Чжуан-Цзы.
Вера: прежде чем вступить в битву, нужно верить в то, ради чего ты это делаешь.
Соратник: учись выбирать себе союзников и сражаться плечом к плечу с ними, ибо в одиночку никто не может выиграть войну.
Время: истинный воин помнит, что борьба, происходящая зимой, отлична от той, что происходит летом. Вступая в бой, он всегда выбирает для этого наиболее благоприятный момент.
Пространство: нельзя сражаться в горах так же, как ты сражаешься на равнине. Оцени все, что находится вокруг тебя, и избери наилучший способ борьбы.
Стратегия: лучший воин тот, кто умеет предвидеть и подготовить ход сражения…

…Воин света знает, как высока цена упорства и отваги. Часто случается так, что во время битвы он получает удары, которых не ждал. И понимает, что, покуда идет война, противник победит в нескольких сражениях. Когда подобное происходит, он оплакивает свои скорби, а потом предается отдохновению, чтобы хоть немного восстановить энергию. Но тотчас вслед за тем он вновь принимается сражаться за свои мечты. Ибо воин знает - чем дольше пробудет он в стороне от битвы, тем больше будет возможность почувствовать себя слабым, робким, боязливым. Если всадник, сброшенный с коня, не вскочит в седло в следующую же секунду, ему уже никогда не хватит на это храбрости…

…Воин света превзошел науку потерь. И, потерпев поражение, он не изображает безразличия к этому; не произносит фраз вроде "Да ну, для меня это совершенно не важно" или "Не больно-то и хотелось". Он принимает поражение как поражение - и не тщится представить его победой. Он знает, какую боль причиняют раны, как горько ощущать равнодушие друзей, какое одиночество испытываешь после потери близкого. В такие минуты воин говорит себе: "Я сражался и потерпел поражение. Я проиграл первую битву". И эти слова вселяют в него новые силы. Воин знает, что нет людей, которые всегда и во всем одерживали бы верх, и умеет отличать свои ошибки от несчастного стечения обстоятельств…

…В разгаре сражения, кажущегося нескончаемым, случается порою, что воина осеняет некая идея, и он в одно мгновенье одерживает победу. И тогда он думает: "Отчего же я столько времени страдал и вел битву, которую можно было бы выиграть силами вполовину меньшими, чем те, которые я истратил?". Поистине, любая задача выглядит очень простой - после того, как решена. И крупный успех, достигнутый - как теперь кажется - почти без усилий, был последним звеном в цепи мелких побед, которые остались незамеченными. И тогда воин понимает смысл произошедшего и спит спокойно. И, вместо того чтобы винить себя в том, что слишком долго шел он к цели, воин радуется, что, в конце концов, все-таки дошел…


P.P.S. И ещё несколько напутствий на прощание:

Всегда стоит помнить, что если протосс совершает небольшую ошибку, то зерг не заставит себя ждать и воспользуется этой возможностью для резкого скачка, который даст ему преимущество в этой борьбе. В такие моменты, кажется, что нельзя тянуть и стоит нанести сопернику удар, прежде чем он не достиг своей цели иначе поражения не миновать. Но такие действия будут хаотичными и беспорядочными, а зерг только того и ждёт. Если одна ошибка уже совершена, то не стоит совершать второй.

Не стоит воспринимать свои первые поражения как совершённые ошибки, все когда-то начинали, и все начинали с поражений, но только те, кто восприняли эти поражения как опыт и приняли их, чему-то научились. Отбрасывать свои поражения – это значит отвергать опыт, а без опыта даже самый одарённый гений не сможет продвинуться вперёд ни на шаг. В освоении искусства боя нашим главным учителем становится наш собственный враг.
Зерг использует хитрость для того, чтобы скрыть свои планы, он вводит соперника в заблуждение, и атакует внезапно, оттуда меньше всего ожидаешь. Но и протосс не лишён этой способности. Конечно, у зерга это проявляется во всём и ему это дано от природы, но некоторые мелочи, которые протосс может перенять у зерга, иногда становятся главным козырем в этой игре с хитростью, и всегда такой шаг становится неожиданностью, ведь кажется что противник прост и незамысловат, чего от него ждать, кроме как банальности и предсказуемости? Зерг может недооценить возможности слабого на первый взгляд соперника, и протосс всегда может обернуть это в свою пользу.

Каждый, кто сопротивляется наступлению неизбежного, каждый, кто борется с непобедимым соперником, каждый, кто стремится к недостижимому, всегда добьется своего, если будет верить в себя и не сходить с пути, на который однажды ступил.

GL ‘n’ HF. Нет предела совершенствованию. (с) TraToss ;)
© S.TraToss.A
Статья написана: 2005-05-20 00:16:29
Прочитано раз: 42749
Последний: 2016-09-29 06:19:44
Обсудить на форуме

[1] [2]
Коментарии:

  molot
Гость @ 2010-11-26 19:43:42


ip: 95.56.120.*
линги и ультралы и дефайлеры и королева и все они вместе сосут у зилотов драгунов риверах и психах а всё потому что есть дарк архон. вот ломится ломится на вас зерг кидает сварм плагу короче всё что можно а выему хоп два мел шторма в глубь войска мало того что вы перекрываете емупути к отступлению так ещё и делити армию на пополам потомучто зерг всегда ломится на мейн или на експ всегда длинной ципочкой! зерг увидит это безобразие тоса и оуеит а вы ещу и в перед пара мелштормов и всё пол войска потеренно у зерга при минимальных потерях у тоса
  ODINGOD
@ 2010-10-09 20:52:45


Честно говоря к третей части качество изрядно упало...(
  123
@ 2010-01-15 06:23:27


Как давно придумана фича с ФЕ через кузницу аж диву даешься почему ею так долго не пользовались.
И только бису RAPE'ом савиора стандартизировал это.
  Isa
@ 2009-12-07 22:05:15

Новичок


спасиба здорово помог
  Lurker
@ 2009-07-14 13:42:32


Знаете, я раньше играл исключительно за терранов... безумные огнеметчики под стимпаком, танки бункеры и все такое.... НО!!! Вот уже пол-года я играю за зергов и открою вам секрет что зерги самая лучшая раса в старкрафте, особенно ЖЖОТ старина дефайлер со своей чумой!!
  Rostik
@ 2009-05-06 11:18:46


Я Ростислав
  kvaDrug
@ 2009-03-10 05:13:09


Коэльо жжот
  Елисей
@ 2009-03-03 11:42:56


Статья хороша. А вот по моему опыту могу сделать отличный вывод. Пока в бесчисленном количестве баталий не научился играть хорошо за все три расы... то можно сказать не научился играть какой либо одной. Чтобы хорошо играть тосом против тера и зерга нужно уметь играть и тером и зергом.
  1
@ 2008-07-06 21:09:10

1 1
>>>>Zergolit
>>В 1.15 баг исправлен.

Второй вариант: атакуем собаками стенку из зилов. Зилы ударили два раза - отводим покоцаных собак и подводим следующих. Проделать до смерти либо отвода зилов (а дальше делаем то что описал Зерголит)
  Janus
@ 2007-07-02 00:39:34

Kiev
>>Zergolit
В 1.15 баг исправлен.
  Zergolit
@ 2007-01-20 03:29:21

Russia
Придумал недавно такую гнусну вещь против тосса. Рекомендую всем зергам как вариант на начальной стадии игры. Особеенно актуально если тосс пытается уйти в хайтек с одного гейта. Короче начинаем партию с 9го пула и быстрым газом. Если спалили что тосс в хайтек пошел, то делаем грейд на зокопку линкам и потом на скорость. закопка открывается быстро и когда 6 линков добегают к базе тосса, она как раз готова. теперь основная проблема как проломиться через стенку из 2х зилов. И тут делаем такуюю фичу... берем по одному линка подбегаем к одному из зилов и капаем(разок зил ударит но это не страшно) потом берем следующую собаку и подбегаем на то же место копаем поверх 1ой. так копаем в одном месте 6 собак. и тут самое интересное. выделяем закопанных и выкапываем, после этого жмем бежать за спину зилам. зилы разойдутся сами собой несмотря на то что они в холде стоят и путь свободен... далее ждем подмогу линков и когда будет 6 линков на верху и 4 внизу сносим зилов и ГГ... либо творим беспредел и сносим рабом и копаем
  Pe1ro
@ 2006-09-07 03:34:53


интересно, что авиация за тосса здесь совершенно не расписана. только про карсар..
да и облоко ты упустил. решающая шняга за зерга в хайтече)
  Zerg
@ 2006-04-30 00:49:06

Новичок


Господа, не забываем про defilier-а...
На поздних стадиях игры при стратегии собаки+ультралы+комары облако сводит на нет драгунов, комары рвут воздух, королевы при хорошем микро сносят темпларов брудлингом, а оставшихся ДТ+Архоны+Зилы в мелее рвут зерлинги с ультралами...т.к. зергов будет гарантированно больше, у них мелее юниты заметно быстрее, дешевле да и строятся настоящей лавиной.
Мелее зерга можно убить только драгунами+темпларами, но это сносится дефилером+королевами.

/In the name of the Swarm.../
  DarkDemon
@ 2006-01-06 11:55:14


На самом деле тоссы рулят всех, надо только дать им выйти в хай-тек.
  FlinT
@ 2005-10-29 20:08:13

Новичок


Мдя, статья нормальная, да и зергов я недолюбливаю, мне легче с терром, вот только сверху написано, что репы прилагаются, к-рых я че-то не вижу.. а хотелось бы, очень..
  BaD[Zerg]
@ 2005-10-25 17:49:01


Статья рулит, но зерги вообщем-то
круче.... А вообщем SC игра практически
с полным балансом....
Но если честно, Зерги всё равно всех порвут...
Вот....
P.S:
Z_E_R_G - THE_BEST
  Mr.ZaBota
@ 2005-10-17 13:16:44

Kazakhstan 1331
RESPEKT!!! TAK DERJAT' imho zergy rulyat !!!!
  Zeratul
@ 2005-10-13 16:50:45

Новичок

Auir 777-777-777
Yes, my boys!!! we are need rush this fuckin' Zergs!!!
Kill them all!!!
I am come to you and we are KILL THEM!!!!!
your Zeratul
  kalk
@ 2005-08-31 08:58:35

russia
Стоит напомнить, что есть страта с выходом зерга на 3 экспа (майн, экспанд и на 9 часах третий эксп), рулит если тосс уснул:)
  ByNdZeK
@ 2005-08-11 22:14:04

kazachstan 666
stfu noob!!!!!!!!!
  [SR]MdSel
@ 2005-07-21 23:21:12

Местный


Также: против муталисков надо делать архивы, а против люров/гидр риверов. Зергу наоборот, муталисков против завода и гидр против архивов.
  [SR]MdSel
@ 2005-07-21 23:15:21

Местный


Поправка: зил full up по full up ультралу наносит 10 дэмэже (22-2х(1+5) ).
  [SR]MdSel
@ 2005-07-21 22:57:56

Местный


Не совсем согласен с оценкой зилота.

Во первых не две шавки, а минимум три, если атаки у зилов больше чем армора у собак, то возмзохно даже и 5. Качество зилота даёт ему большое тактическое преимщество, собаки становятся сильнее зилов тока с адреналином, но он далеко не сразу...

А зилот против гидр далеко не так без шансов. У зилота 160 хп , при чём 100 из них снабжены одним армором, и гидралиск впридачу наносит по ним уменьшенные повреждения.

Гидр 80 хп, 0 армор 10 дамэйж
зил 160хп, 1 армор 16 дамэйж.

Со ногами зилот вполне реально способен бороться с гидрой.

Против кого зил слаб, так это против ультрала с арморами. По нему с двойной атакой зил наносит очень мало повреждений.
  KHR3b
@ 2005-07-19 17:29:05


!!!!!!!!Народ, может, я в некоторых местах читал невнимательно, но я не нашёл тут ни слова об одной оч-чень полезной тоссовской штуковине... Говорите, зил сносится 2 шавками??? Это число легко увеличить в 1.5-2 раза, если использовать такую простейшую и даже банальную вещь, как Генератор Щитов!!! Я знаю всего 2 тоссов в нашем городке, которые её используют (а может, просто, на Руси по-прежнему многовато дураков). Это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заметно помогает даже игрокам с посредственным микро! А, соответственно, усложняется задача противника (иногда даже чересчур, мне это доказывали на моей собственной многострададьной зергошкуре). А напоминаю про существование этой штуки в благодарность за раскрытие ваших тоссовских секретов. А ЗЕРГИ ВСЁ РАВНО КРУЧЕ!!!!!!!!
  KHR3b
@ 2005-07-19 16:51:41


Б**!!!!!! Пардон, господа, промазал! Предыдущий комм я хотел добавить к PvT...
[1] [2]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2266 terran
[7x]Control
terran control.341
2266 pts
 
Stat: 332-298
Rate: 52.70
2055 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2055 pts
 
Stat: 289-257
Rate: 52.93
2020 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2020 pts
 
Stat: 478-461
Rate: 50.91
1947 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
1947 pts
 
Stat: 261-245
Rate: 51.58
1644 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1644 pts
 
Stat: 136-128
Rate: 51.52
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
874 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
874 pts
 
Stat: 68-73
Rate: 48.23
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-5
Rate: 89.36
257 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
257 pts
 
Stat: 11-1
Rate: 91.67
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1381 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1381 pts
 
Stat: 217-216
Rate: 50.12
1108 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1108 pts
 
Stat: 48-50
Rate: 48.98
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
290 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
290 pts
 
Stat: 9-20
Rate: 31.03
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 29.09.2016 @ 16:32:14 MSK. Страница загружена за 0.188186 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта