История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Spider Mine

Мины - активно используемое оружие из арсенала террана. Однако порой вместо пользы они приносят террану неприятности. Иногда неприятностей бывает больше, чем пользы, что дает повод усомниться в преимуществе, которое дает игроку изучение этого апгрейда. Когда кончается реплей, я всегда анализирую статистику. Обращает на себя внимание разница между убитыми и погибшими. Сравнивая различные комбинации расовых пар легко определить, что эту разницу в основном составляет число подорвавшихся на минах. Количество юнитов, убиенных таким образом колеблется около цифры 15% (плюс-минус) от числа всех погибших юнитов, т.е. каждый шестой погибший убит своими же. И эти цифры взяты не из игр терранов-новичков. Мне встречались реплеи, где количество погибших от сплешей и мин (т.е. от собственных боевых действий) достигали 43% от общего числа всех убитых терран! Катастрофические показатели.
Я понимаю, что это чисто «по-человечески», что это свойство расы - не жалеть своих. Но мириться с этим как-то не хочется.


Как это происходит?

Некоторые примеры, иллюстрирующие, как минирование может причинить ущерб самому террану.
* Минирование во время сражения. Валчеры расставляют мины прямо под огнем, не обращая внимание на причиняемый им ущерб. Протоссы же просто отстреливают и мины, и сами валчеры прямо на месте. А если мина и залегла, то валчер рискует (50%) сгореть вместе с ней во время взрыва. Соотношение потерь от таких стычек может оказаться 100% к 0%.
Я, наверное, чего-то не понимаю - смысл этой тактики мне не очевиден. Почему выгоднее ставить мину в ногах у драгуна или зилота, чем вести перестрелку или отступить? Но терране так поступают регулярно.
* Мины закладываются на расстоянии 1-1,5 клетки друг от друга как на грядках. Я специально отслеживал на низких скоростях - мины уничтожают взрывной волной друг друга. Группа из 3-5 мин бежит к зилоту, зилот наносит удар первой из них, она вспыхивает - дамаг 125 - зилот полуживой, подбегающие мины - в пыль (20 хитов) - сгорают в ударной волне.
* Минируется пространство перед танками. Если зилоты идут через атаку в землю - это хорошо, потому что останавливаются для рукопашного стыка с минами. Если же посланы в движение или через атаку на танки и есть апгрейд на ноги, то они к стягивают к позициям террана несколько мин и подрываются вместе с ними. Для танка с его 150 несамовосстанавливающимися хитами значимо. Не успевшие сработать мины перезакапываются между танками (и десант зилотов сверху зачищает то, что осталось). Использование галлюцинаций протоссом может создать ситуацию, когда в борьбе с тенями терран со всей его взрывной мощью уничтожает сам себя. Протосс же просто наблюдает.
* Терран часто сам уничтожает свои мины взрывной волной атакой осадных танков. Иногда мины расстреливаются принудительно, если их позиция опасна или неудачна. Издержки минирования за всю игру могут быть более 50% (реальный ущерб противнику доставляют обычно две поставленные мины из трех). Это тоже реальные потери. Эти потери не выражены прямо в ресурсах, они выражены в потраченном микро и в потере времени.
* Минирование собственных баз на случай дропов или для защиты от дарков порой приносят массу неприятностей самому террану, если мины расположены очень плотно и при этом очень близко к рабочим или фабрикам/баракам. Для дарков при атаке на минералы клик через атаку лучше, чем через движение, потому что дарк успевает уничтожить мину в стыке до того, как она разнесет его в клочья, особенно, если их движение встречное. Для зилотов лучше движение на муве - таким образом они затягивают мины в гущу SCV, и при соблюдении указанного условия, происходит многократный мультидамадж, уничтожающий всех SCV в области 3-х клеток. Потеря же двух рабочих по минералам (и не только) окупает потерю одного зилота. Неужели протосс откажется от риска?
Как видно из этих нескольких примеров, контрмеры со стороны протосса не просто нейтрализуют мины, но и могут заставить служить их на свое благо.


Есть еще и иные хлопоты.
То, что мины достаются «бесплатно», достаточно лишь вложить один раз 100 минералов и газа - не совсем верно. Использование мин подталкивает террана к дополнительным расходам. Поскольку команда драгунов может с легкостью на приличной дистанции отстреливать мины с одного залпа, терран для защиты мин строит турели, оттесняющие обсерверы. Турели не бесплатные, строительство стационарной ПВО только для защиты мин без дополнительной нагрузки не оправдано. Окупают ли они себя - вопрос спорный. Во всяком случае, протосс может успешно бороться с этой тактикой. Для него она - вопрос времени, потраченного на контроль. Для Террана же - это контроль + минералы.
Стандартная схема: вальтуры выбегают вперед, минируют окрестности, SCV закладывает турель, к которой подтягиваются танки и раскладываются. 1 турель - довольно слабое ПВО, она не способна воспрепятствовать сбросу десанта на танки, сбивает обсерверы тоже нечасто, не может постоять сама за себя от наземных атак и бесславно гибнет после того, как войска уходят с позиции. В качестве детектора - польза 100%, в качестве ПВО строить нужно не меньше двух (150 минералов), а потом охранять их. :( Тот, кто утверждает, что турели при стандартной игре - эффективное и надежное ПВО - не всегда прав. Это утверждение справедливо, если застройка плотная, но при этом уменьшается зона покрытия и защита мин от обнаружения. Увеличивая зону контроля турелями, чтобы поднять эффективность мин и более обширно препятствовать разведке протосса, игрок вынужден разбрасывать турели далеко друг от друга. Как следствие - падение эффективности противостояния атакам с воздуха. Получается тришкин кафтан. Увеличение же и плотности и площади застройки одновременно - бьет по карману. Вопрос «где взять лишние минералы?» - неразрешим. Сократить производство валчеров? Меньше валчеров - меньше мин. Меньше мин - повод не тратиться на турели так много. Баланс получается очень тонким, динамичным и неустойчивым. Терран все время маневрирует на грани, за которой его траты на оборону и войска могут оказаться неэффективны или несвоевременны. По идее, турели должны главным образом защищать от невидимок, а не прикрывать мины.

Посмотрите игру -- «PuSan vs Tossgirl» -- для примера (пытался выложить файл на репсе, но мне не удалось, сам же вытащил ее из пака, скаченного здесь). Терран продвигается надежно, уверенно, минируя свое наступление и закрепляя его турелями. Несколько стычек с протоссом для терра завершаются положительным результатом (соотношение потерь не в пользу протосса, при чем значительно). И тем не менее... PuSan оценил мощь ПВО противника, отказался от десанта и множества обсерверов. Терран потратил ресурсы на ПВО, а протосс на зилотов. Первая же волна ускоренных зилотов с драгунами снесла укрепления. Терран сдался.

Отсутствие в войсках террана юнитов, способных атаковать воздушные цели лишает его ряда возможностей. Например:
Обсервер имеет возможность наблюдать за строительством турели и преспокойно покинуть опасное место. Зная планы противника протосс может воспрепятствовать возведению башни. Движение обсервера можно обнаружить по характерному искажению пространства. Можно светануть комсатом для проявления невидимки - но что толку? Если бы в команде были голиафы (2-3) или пехота (3-4), то можно было бы стандартную схему провести так: 1. Валчеры – минирование - отход. 2. ПВО-юниты на сцену. 3. SCV - pакладка турели. 4. Комсат - отстрел обсерверов – отступление стрелков. 5. Танки на позицию.
Еще вариант - медики. Апгрейд на вспышку и сам медик может оказаться по цене более экономичным средством против детекторов (и дропов), чем обычные стрелки. Пока действует комсат 1 медик способен вывести из строя 2 детектора на расстоянии, равному атаке гвардиана/голиафа с дальностью. На 9 клеток еще бьет Ямато, псионный шторм (информация, чтобы прикинуть на глаз). Этого достаточно, чтобы доставать детекторы с безопасного расстояния и уводить (шифтом) медика за танки. 4-6 медиков, мне кажется, не смогут как-то значительно ущемить военную мощь террана во второй половине игры (минус 2 танка), даже если их не использовать против детекторов. В крайнем случае, медики могут торчать среди рабочих и лечить их при харассементе. Если игра доходит до кариеров и терран решает пойти в гостов для нейтрализации носителей, то медики позволяют попробовать раннюю атаку локдауном не изучая невидимость (медики сохраненяют жизнь призраку).
К вышесказанному добавлю, что я опробовал оба варианта. Вариант с медиком требует большего микроконтроля и подходит для надежного наступательного движения, вариант с юнитами более универсален, и, хотя его эффективность против детекторов меньше (по крайней мере в моем исполнении), юниты могут нанести иной урон протоссам. Во всяком случае, протоссы учитывают их наличие в арсенале террана, могут даже скорректировать свое развитие и состав войск. Медиков же, как правило, игнорируют и выбранной тактики не меняют. Говорю «как правило» лишь потому, что предполагаю, что есть и такие, которые учитывают. Лично мне приходилось сталкиваться с тем, что противник просто решал, что перед ним новичок (так случается часто, когда кто-то играет нестандартно) - а раз новичок - то повода менять стратегию нет - ломаем ламера.
Суммируя этот пункт делаем вывод - мины требуют сопровождения, которое стоит «денег», а значит не бесплатны. Так тратиться или нет? Поговорка «скупой платит дважды» верна и здесь, ибо от разбросанных тут и там мин пользы только как от наблюдателей, которые могут создавать временные задержки в движении или при строительстве. Платить за такой товар необходимостью контролировать процесс расстановки мин в разных местах (микро+таймер) мне, например, не по карману. Заминировать важные проходы и локации мне кажется достаточным.
Вот и решай - или использовать мины с толком или плюнуть на них, т.е. отказаться от соблазна их втыкать повсюду, перестать сожалеть о валчерах, погибших с тремя минами на борту. Иметь такую возможность - здорово. Ставить себе задачу - использовать все мины, не потеряв ни одной - не здорово. Бездумное минирование где попало только потому все мины нужно обязательно истратить - неверный подход. Возможно, есть смысл потратиться на что-то более нужное. Умение правильно расставлять приоритеты - это редкий дар. Как поступать в игре в каждый из его уникальных моментов никто предсказывать не решится. Но компенсировать отсутствие таланта менеджмента можно опытом и пониманием. Пониманием того, что делаешь и того, что происходит.
Я не противник мин, если кому так покажется. Просто меня удручает, что этот инструмент (как молоток в неумелых руках обезьяны) бьет не только по врагу, но и по тому, кто им пользуется. Умелость приходит с опытом и пониманием. В данной теме предлагаю поделиться друг с другом опытом и своими соображениями.


Эффективное минирование:
* Защищает от дарков, особенно в начале, когда еще нет детекторов.
* Позволяет следить за локациями и ключевыми точками карты.
* Не позволяет построить здание и аддон на месте мины до тех пор, пока она не будет обнаружена и уничтожена.
* Не позволяет посадить здание.
* Правильно заминированный выход с барака (любого здания, производящего сухопутные юниты) может убить юнита при рождении. 1 мина убивает все личинки. Мины, расположенные цепью от гейтвея (1 клетка + 4 клетки + 2 клетки) огорчат протосса, если он решит поддержку атакуемой терраном базе оказать не имеющимися силами, а пополнением из гейтвеев или роботикса.
* Мины сильнее тормозят продвижение войск, если расположены не на середине дороги, а прижаты ближе к стенам, справа и слева от магистрали движения. Если протосс движется по середине коридора, то стягивает мины на себя с двух сторон, а не с фронта. Времени на упреждение будет меньше. При неудачной атаке мины перезакапываются и встречают юнитов уже фронтально. Цепь мин, расположенных по пути следования наступающих войск быстрее преодолевается протоссом, а в качестве уничтожения не задействованы совсем - от этих мин никто не страдает. Это верно и в случае, если нет обсервера, при условии, что драгуны идут тесно и их не менее 3-х.
* Прятки. Над минами вешают здания, дропы, мины прячут за деревьями, в минералах. Хороший сюрприз получается, если их замаскировать. Кстати, вероятность попадания в замаскированные объекты меньше, что дает минам дополнительный шанс. На мины можно поставить собственные юниты, например осадный танк. Сами мины порой не пролезают сквозь плотные ряды своих, но из под танка вырываются и убегают. Правда, недалеко и грохают часто свой танк. Специально проверял. Думал, что хорошая будет фишка, если мина не сможет выкопаться и сдетонировать, если «подавлена» для выкапывания разложенным танком. Тогда бы танкоубивцы при ликвидации танка получали бы +125 дамага от мины в подарок. Облом. Не работает. Возможно, есть какие-нибудь хитрости, но они еще не обнаружены или о них молчат.
* Западни-ловушки. Минируются «соблазнительные» места для атаки (одинокие здания, например) или заманиваются на мины войска противника через преследование.

Характеристики мин:
* мины не засчитываются как юниты, их, как и строения, нельзя выделить сразу несколько.
* в одну точку при определенных обстоятельствах, диктуемых картой - в углах и на выступах, - можно закапать десятки мин - визуально не различить, сколько их там. В обычных условиях (в чистом поле) поставить мину поверх другой нельзя.
* армор - отсутствует, не грейдится
* жизнь - 20 хитов
* возможность ремонта - нет
* размер - маленький
* тип - механика/робот
* зрение - 3 клетки
* реакция на движение - 3 клетки (вне зависимости от того, видима цель или нет)
* детонация - 1 клетка
* управление - полностью автоматическое, не корректируется
* вид дамага - эксплозивный
* не реагирует на архонов (светлых и темных), но сплешует их по полной, не реагирует на проб, дронов и SCV, а также не реагирует на Valture и мину противника.
* не причиняет никакого вреда строениям и их щитам
* сплешевые повреждения от нескольких мин кумулятивны
* приоритет атаки – ближайший юнит.
* выбранная цель атаки не переопределяется без дополнительного закапывания и детонации.
* mine damag (сплеш 3 клетки):
--------------------------------------------------------
E125 | +1.0 -62 | +1.0 -31 | +1.0 -15 |
--------------------------------------------------------


Диаметр области поражения равен 7 клеткам. 1 клетка – область взрыва с полным дамагом и без сплеша (для маленких юнитов это –62 пункта). Далее распространяется волна радиусом в 3 клетки: 62-31-15. Если замерять повреждения на маленьких юнитах или на юнитах, расположенных по краю зоны поражения, можно обнаружить, что сила ударной волны убывает через каждые полклетки: [62-46]-[31-23]-[15-7].
Таким образом, зона поражения от разрыва мины дамагом 62 для зерлингов, к примеру, - это область 3х3 клетки, а для зилотов или SCV – 2x2. Для сравнения: размер бункера 3х2 клетки. Вот тут и перестаешь сожалеть о том, что при марш-броске юниты выстраиваются в цепь, а не идут тесной кучей.

Детонация. Особенности нанесения ущерба. Варианты расположения.
Мина перемещается очень быстро, но имеет значительную задержку при выкапывании/закапывании/детонации. Это создает специфические особенности ее атаки. Рассмотрим подробнее на примере зилота.
Технически зилот способен вынести ущерб от 2-х взрывов. Первый снимает 80pt с щита (100%) и 32pt с жизни (50%). Остаток 00/68. Вторая мина может нанести максимальный урон 62pt. Остаток 00/06. Так оно и бывает при отсутствии апгрейдов.
Скорость перемещения зилота достаточна, чтобы приблизиться к мине как раз в тот момент, когда она выкопалась и готова взорваться. Если зилот идет атакой в землю, он успевает (1/2) нанести удар по мине и вспыхивает. У зилота есть немного времени, пока мина не готова к взрыву. Для дарка с его большим дамагом это мгновение может быть спасительным. Чтобы дать мине время на подготовку к детонации, нужно чтобы движение зилота и мины были не встречными, угол сближения должен быть в диапазоне 45-90 градусов. В этом случае мина может успеть выкопаться и начать движение к зилоту или взрыв.



Как видим, в противостоянии зилотов и мин решающее значение имеет угол атаки и апгрейд зилота на атаку. +2 к атаке дают ему возможность уничтожать мину как дарк-темплар - до взрыва. Апгрейд на броню или щиты против мин не актуален. Против танков броня также - не решающий фактор.

Для сплешевых дамагов имеет значение направление движения атакуемого юнита. Например, при распределении ущерба от взрывной волны осадного танка на группу юнитов в стационарном состоянии и встречном движении, количество сплешевого дамага на юнитов, стоящих ближе к танку больше, чем на тех, кто стоит (движется) за эпицентром. Убегание от атаки уменьшает урон от сплеша.
Скарабеи и мины имеют характеристики контактников. Бывают случаи, когда зерлингам удается «спастись» от скарабеев. Это происходит тогда, когда скарабей пущен вдогонку по одной линии с зерлингами. Скарабей, настигая зерлинга, регистрирует соприкосновение и переходит к самоуничтожению. Это происходит не мгновенно и часть зерлингов успевает покинуть опасную зону.
Мины при соприкосновении с юнитом взрываются не сразу. Удаление от мины на незначительное расстояние не свертывает детонацию. Мина врывается, а юнит при этом выходит из самой опасной зоны поражения.
Также случается, что мина приближается к юниту на критически опасное расстояние, но в силу внешних причин (препятствий) не может подойти ближе. Если для детонации этого расстояния достаточно, то мина взрывается и наносит ослабленный удар. В лучшем случае она снимает щиты с зилота, в худшем - ничего. Возможные препятствия (и их сочетание) - это деревья, минералы, разница в уровне, юниты (часто SCV). На последний момент стоит обратить особое внимание. Зилот, пробравшийся в гущу SCV, может заставить взорваться мину на относительно безопасном для себя расстоянии, и, соответственно, опасном расстоянии для рабочих. В тоже время мина в минералах на базе протосса при атаке боевого юнита может завязнуть среди проб и уничтожить попавших в радиус взрывной волны.
Убегание. При пробегании зилота с развитым усилением ног мимо мины (рядом с ней или поверх нее) происходит детонация и взрыв без преследования. Пробегание зилота мимо мины при некотором удалении заставляет ее взрывается после короткой погони, позволяющей приблизиться на 1 клетку. В обоих случаях зилот получает только сплеш - половину (редко четверть) от основного урона, т.е. теряет только щит. Убегающий драгун - половину дамага. В некоторых случаях возможно нулевое повреждение.
Было предположение, что различные препятствия уменьшают или нейтрализуют ударную волну. Распределение смертей в области поражения мин и скарабеев бывает таким причудливым (дальние погибают, ближние нет), что возникает впечатление, что некоторые избегают гибели благодаря тому, что спрятаны за спинами других юнитов, за зданиями или деревьями/минералами. Тесты положительных результатов не дали - данный эффект не подтвердился. Возможно, что в момент фиксации мишени рассчитывается повреждающий сплеш на соседние юниты, пападающие в зону поражения. Но юниты продолжают двигаться, кто-то уходит, кто-то подходит, поэтом при взрыве хиты снимаются не по реальной ситуации, а по пердварительным расчетам. Звучит бредово, согласитесь. Но мозаика повреждений бывает столь же нелогичной, как впрочем и перепендикулярные атаки стрелков (например вальтура по зилоту), когда вспышка в одном месте, а попадание засчитывается. А спелы вообще способны пересекать полкарты, чтобы достичь свою цель, как бы на не маневрировала.
В большинстве случаев эффективность мин против зилотов, посланных в атаку в землю выше, чем против зилотов, посланных в атаку на конкретных юнитов или на муве, так как происходит неизбежное столкновение: зилот останавливается, меняет направление движения (иногда под большим углом). Такие случаи движения очень хорошо тормозить минами, расставленными не на магистральной линии наступления (если это происходит в коридоре), а вдоль стен.
В иных случаях получается обратный эффект. Если зилот не обращает внимание на мины, то может несколько штук утянуть за собой на 2-3 клетки (особенно если он проходит между ними не сталкиваясь). Таким образом, удачным расположением мин в коридоре может быть такой расклад:



[ -- сразу скажу, что предложенная ситуация очень условна в силу двух обстоятельств: 1. распределение мин требует дополнительного контроля, на которое может не быть времени или же трата на него может оказаться нерациональной. 2. распределение мин само по себе явление одномоментное - первая же атака нарушает этот порядок из-за детонации и перемещения мин -- ]

Выдвинутые вперед мины позволяют обозревать карту на дистанции танкового выстрела. Если драгуны вознамерятся отстрелить эти мины, не стоит этому специально препятствовать ответной атакой. В такой ситуации лучше всего нейтрализовать обсервера имеющимися средствами (турель / комсат+фларе / комсат+голиаф). Если таких средств нет - черт с этими минами! Устраивать поединок на минном поле не выгодно обеим сторонам. Учитывая броню протоссовских юнитов, такой поединок для террана, наверное, более невыгоден. Прорываясь сквозь цепь мин зилоты стягивают первый ряд ко второму, мины второго ряда должны или убить зилотов или затормозить тех из них, кому они попадут под ноги. Зилоты (как и другие юниты), сталкиваясь с препятствиями, сначала останавливаются, а потом меняют направление и продолжают движение (именно из-за такого алгоритма поведения компания юнитов при движении и выстраивается в цепочку). На этом и стоит играть.
Второй ряд не должен состоять кучек - лучше всего расположить их волнистой змейкой на расстоянии 2-х клеток между собой и на 2-3 клетки от первых мин с одной стороны и на 3-4 клетки от танков (а лучше 4-5).
Каждая мина атакует не произвольных юнитов противника или их массу. Каждый раз - конкретного юнита. Если мишень погибает мина сначала закапывается, переопределяет цель и выкапывается вновь для новой атаки. Бесцельное перемещение мин нарушает ранее выстроенный порядок, занимает непозволительно много времени во время сражения, достаточное, чтобы мины были обнаружены/уничтожены, а оборона уже прорвана. Посему надо следить за тем, чтобы одного юнита не атаковало несколько мин, иначе это приводит к уничтожению юнитов террана, а также самих мин. Достигается это изначально правильным расположением мин, точнее - распределением расстояний между ними. А если атакуют несколько мин - это должно происходить одновременно, чтобы суммарный дамаг убивал юнита сразу, а сами мины не пропадали зазря в сплешах друг друга.
Варианты могут быть такими:



Могут быть и другими, здесь принципиальный подход в мотивации. Важно не просто поставить мину лишь потому, что она есть, а поставить ее со смыслом, учитывая обстоятельства, карту, против каких юнитов играем и пр. Изучив механизм и поведение мин, можно прогнозировать их поведение. Правильно спрогнозированный исход детонаций увеличивает не только эффективность мин (в виде общего урона, нанесенному противнику), но и устраняет собственные потери на минных полях.

Подчеркну, что здесь преимущественно рассматривались варианты при игре против зилотов. Как другие юниты разбираются с минами и какие средства есть их подавления или нейтрализации - позже.

У меня был интересный момент, когда мина зафиксировала противника ниже уровнем, завелась радостным визгом и - взить-взить-взить - проделала длинный путь к проходу - взить-взить-взить - и уничтожила гидралиска.




Затем я всегда стал так делать - ставить мину на краешек или выступ, мимо которого может пройти противник на расстоянии 2-3 клетки.
Например, часто случается, что драгуны идут очень близко к краю обрыва, с которого их фиксируют мины. Задолго до приближения к проходу к ним навстречу выбегают сверху мины и взрываются без паузы прямо в ногах у протосса. Отреагировать на защиту или атаку - нереально. Получается что-то альтернативное осадному танку в начале игры - подобие миномета с дамагом 125. Прокатит разок-другой, и протосс будет тратить свое микро еще и на правильное путешествие.




Для осуществления этого маневра необходимо, чтобы игрок не потерял мишень из вида. Если драгун уходит в «темную» зону, мина фиксирует потерю цели и закапывается в том месте, какое будет занимать на этот момент. Нужно заранее позаботиться об обзоре. Кстати, его могут обеспечить другие мины, расположенные дальше от края.
Меня всегда интересовало автоматическое поведение юнитов. Наблюдая и анализируя алгоритм перемещений, я обнаружил, что механизм построения юнитов на марше в цепь определяется оптимизацией траектории следования из точки А в точку В. Приоритетная задача - дойти кратчайшим путем, огибая видимые преграды. Карты, на которых происходят матчи, представляют собой сетку клеток, по которым юниты перемещаются не произвольно, а только по горизонтали/вертикали и по диагонали. Например, перемещение юнита по диагонали на 70 гр. будет выполнено ломаной траекторией, смещением относительно исходной точки сначала под одним углом, кратным 45 гр. (в координатах сетки StarCraft'а угол 45 не соответствует геометрическому, но это не принципиально), затем под другим с той же кратностью. Таким образом юнит совершает цепь изменений направления, чтобы достигнуть пункт назначения.
Впрочем, здесь не место подробно излагать эту тему. Я затронул ее, чтобы указать на постоянство маршрутов движения юнитов. Определив эту траекторию или вычислив точки, через которые обычно проходят юниты, преодолевая препятствия, коридоры, артефакты и пр., терран может придать своим минам дополнительную эффективность. Вот, к примеру, маршруты, по которым идет сообщение локаций на 12 и 3 часах на ЛТ:
12-3



3-12



Обратите внимание: при движении с 3 часов на 12 зилоты, пытаясь пройти по кратчайшему пути, совершают глубокий завиток в минералах, где их можно ловить на мины или на атаку. Группа юнитов, идущая цепью, часто начинает толчею в этом месте, и если 3-часовой терран сообразит один из своих танков снять с прохода и в нужный момент разложить его в зоне обстрела этого участка, то сплеш может захватить тесную группу отступающих на свою базу протоссов. Также валчеры могут достать выстрелами с уступа. Необходимо только учитывать размер юнитов. Мелкие юниты имеют более сложную траекторию, т.к. способны проникать в места, недоступные для толстых юнитов. Преложенная схема выведена из маршрутов зилотов.
Если энтузиазм не иссякнет, я поделюсь тем, что накопал по теме «Перемещение и построения юнитов» с характеристиками скоростей, ускорений, схемами маршрутов и оптимизацией на марше.
Вычисление маршрутов только кажется сложным делом. Достаточно потратить часок на то, чтобы просто изучить эту тему, и потом просто использовать это знание. На самом деле мозг на подсознательном уровне сам постоянно решает эту задачу, ищет закономерности и связи, закрепляя опыт в виде интуиции. Порой действия игрока кажутся ему самому не объяснимыми, но очевидными, единственное объяснение или аргумент – просто опыт. Теоретики против практиков. Доверяйте интуиции!

Расположение мин на своей базе. Кто играл против AI, наверное, обратил внимание на то, что терране запрограммированы на минирование собственных баз. Если предположить, что программисты Blizzard не дураки и что-то имели ввиду, когда писали скрипты, то стоит проанализировать логику вальтур (вернее, тех, кто программировал их поведение).
Вальтуры не ставят мины:
- среди минералов / рабочих
- в проходах / на мостах
Предпочтительные места:
- на подъеме (встречается чаще, чем на спуске, хотя установка мины внизу тоже случается)
- командный центр (но не стороны ресурсов)
- важные постройки, здания, производящие войска
- удаленные от командного центра точки, благоприятные для незаметной высадки десанта.

Таким образом, можно предположить, что вальтуры ставят мины либо на пути предполагаемого движения юнитов противника к «главным» объектам базы или же прямо рядом с этими объектами. Чтож, ничего нового, но и об этом игроки часто забывают.
Что к этому можно добавить?

1. Мины по границе собственной базы (вдоль обрывов и пр. препятствий) «закрепяют» территорию и позволяют контролировать любое приближение юнитов противника. Одна мина не способна остановить дроп, но способна вовремя предупредить о нем. На несмелого игрока, опасающегося подрыва, мина может воздействовать психологически – противник может отказаться от высадки, преувеличивая предполагаемый ущерб, или некоторое время помешкать со сбросом десанта. За упущенное время можно дорого заплатить, т.к. терран за эти секунды может собраться силами или мыслями. Протоссу предпочтительнее не задумываясь разменяться на две мины зилотом, чтобы быстро лишить террана контроля и сбросить основные силы (можно и не в этом месте).

2. Турели возле командного центра защищают главным образом не от налета авиации, а от атаки невидимок. На форумах часто подчеркивалось, что при столкновении танков и дарков, засвеченных турелью, протоссу рациональнее развести юнитов и послать их не только на разборку с танками, но и обязательно (или только) на турель, т.к. они разрушают башню быстрее, чем танк способен их убить самих. Когда детектор потухает, дарки могут стремительно вырезать полбазы. Протосс, который считает по-другому, завязывает сражение, дающее террану шансы на меньшие потери.
Из просмотренных госу-реплеев в эпизодах десанта протосса на базу террана я заключил, что атака зилотов или дарков на турель входит в обязательную программу списка мероприятий по переустройству террановской базы. Поскольку оба этих юнита – контактники, и не способны уничтожить турель на расстоянии, весьма выгодно ловить их на минах, заложенных вокруг турелей со всех сторон. Протоссу мины трудно обнаружить, если они расположены в непосредственной близости от турели. Атакуя башню, он действует «на удачу». Минные разрывы ни каким образом не повреждает строения. Пара мин способна защитить турель, а значит и… всю базу!!! Подумайте только: две мины – и шансы противостоять дропу или атаке невидимок резко возрастают!
Минирование турелей в открытом поле не так эффективно, если они не прикрыты танками. Драгуны прекрасно с ними справляются дистанционно, а зилоты и дарки могут сплешануть и по танкам, если они расположены недостаточно далеко от турелей и прикрывающих их мин. Здесь нужно быть осторожнее. Просто придерживайтесь такого соображения: «Если ситуация на карте предполагает целенаправленную атаку на турели – защищайте их и держитесь на безопасном расстоянии, если нет – действуйте без лишних заморочек».

3. Известная тактика – забраться за минералы и через кристаллы расстреливать экономику. Чтобы предотвратить такое безобразие часто строят здания, перекрывающие проход за минералы. Если разместить за минералами мины, то это может оказаться еще одной неприятностью для противника. При использовании мин за минералами следует учитывать три важных момента, общая суть которых сводится к тому, что в первую очередь нужно знать, против каких конкретных юнитов вы действуете:
а) Мины реагируют не на всех юнитов. Важно помнить, что на таких быстрых стрелков, как вальтуры, мины не реагируют!
б) сплеш равен 3 клеткам, остаточный удар может нанести ущерб некоторым из SCV.
в) контактникам нечего делать за минералами. Если они внедряются в гущу рабочих и фиксируются миной, мина может легко найти щель в минералах и накрыть контактника вместе с окружающими его рабочими. Ривер, брошенный за минералы для харассамента, подловленный на мины, может быстро погибнуть. Ривер теряет свой первый залп – скарабей будет атаковать вынырнувшую мину. За время перезарядки терран может увести рабочих, атаковать ривера, если шатл не готов унести бедолагу, можно с двух сторон поставить две мины. Одной из них суждено взорваться наверняка.


Средства подавления.

Spider Mine vs **[units]**
* Морпехи - в количестве 3-х и более - просто расстреливают их (без шансов), если встречают по одной.
* SCV – могут беспрепятственно ходить между мин и заодно уничтожать их. Кстати, SCV это делает за cooldown=60, за это время морпех делает 4 выстрела (если нет апгрейда на атаку – меньшим количеством мину не уничтожить). SCV, участвующие в военных операциях могут подработать саперами – терран ничего не теряет. Формула: [Marin = SCV] vs [Spider Mine].
* Танки - для уничтожения танка нужно несколько мин, сам же танк отстреливает 1 мину с двух выстрелов (в движении, ибо иные варианты очень редки). Получается, что зилоты устойчивее к минам, чем танки, не смотря на то, что являются контактниками.
* Голиафы - не погибают от одного попадания благодаря броне. 2 голиафа = 3 морпеха (cм.выше)
* Валчеры. Мины их не регистрируют, вальтуры же в свою очередь уничтожают мины очень легко - одним выстрелом (!). Похвалиться таким результатом у терран могут только такие монстры, как осадный танк и крейсер.
* Драгуны - очень дальнобойны для мин, уничтожают их с двух выстрелов (улучшить нельзя). Мины 1:1 с драгунами здесь малоэффективны (особенно при наличии обсерверов), т.к. драгуны их просто расстреливают. Однако, нужно помнить, что для того, чтобы свалить драгуна нужно 1,5 мины. После первой взорвавшейся мины от драгуна остается 56 пунктов здоровья и для гибели достаточно получить сплеш. Если нейтрализовать детектор и мины расставить таким образом, чтобы плотно идущих драгунов также плотно встречали мины, каждая - своего, то в сплешах можно быстро уничтожить первую волну атакующих.
* Риверы - на них нужно две мины. Риверы при столкновении с минами не успевают среагировать на нападение, поэтому детонирующая мина в большинстве случаев достигает цели. Однако риверы редко ползают по карте, а значит вероятность того, что они встретятся с миной не велика. Поставить мину перед носом ривера тоже нереально, если играть одним валчером, - ривер успеет убить и валчера и мину. Для противоборства десанту ривера нужно хорошо изучить карту и собственную локацию. Нужно заранее минировать вероятное место высадки. Еще лучше - подготовить такую «удобную» позицию для высадки самому. Эффективность мин зависит от сообразительности террана больше, чем от случайности. Но нужно всегда иметь ввиду, что все это может не сработать, если протосс отработал дроп (при хорошей реакции он всегда успеет спрятать ривера в шатл).
* Дарк-темплары - погибают от двух мин, но сами имеют сумасшедший дамадж, позволяющий косить мину за миной до того, как они взрываются. Выход один - ставить мины так, чтобы они атаковали одновременно. Противоборство даркам минами нужно проводить по принципу «чем больше, тем лучше». Если оцепить подступы к минералам со всех сторон дюжиной мин на должном расстоянии, можно уберечь рабочих и от дарков, и от самих мин.
* Против зергов мины малоэффективны из-за большого количества детекторов. Но все же есть смысл заминировать неохраняемые части базы, узкие проходы и мосты. Зерги не могут уничтожать мины по земле так дистанционно, как протоссы, т.к. не имеют таких дальнобойных юнитов, как драгуны или танки, а оверов можно держать на дистанции с помощью пехоты или голиафов. При поддержке осадных танков можно надежно удерживать позиции от наземных атак. Бездумно ломанувшийся в атаку зерг скорее всего сольет всю свою армию, потери будут огромные. Мины прекрасно себя чувствуют в сварме и их урон никак не меняется.
Игры ТvZ более разнообразны, чем TvP, поэтому сложно судить, в каком месте и на каком этапе игры могут понадобитья валчеры. Не стану утверждать, что они не нужны совсем (всегда найдутся противники этого мнения и нужные аргументы), но факт: в играх TvZ их почти не бывает. Хотя читал об эффективности мин против ультралисков во второй половине игры. Наверное, зергу будет досадно, если он «опустится на землю» (т.е. перестанет строить воздух) и начнет строить ультралов и зерлингов, и встретит такие же минные поля, как и протосс. Мины, конечно, не убивают ультралисков, но зато зачищают ударной волной орды сопровождающих ультралов зерлингов. При совместной атаке ультралисков и зерлингов эти очень важно. Для танков ультралиски – приоритетная цель атаки, маленьких зерлингов они игнорируют, пока на поле сражения присутствуют эти монстры. Однако, полностью апгрейженный один зерлинг способен за единицу времени нанести ущерб, равный ущербу осадного танка:

–- зерлинг: атака normal --
1,333 – в жертву без брони
1,167 - +1 броня
1,000 - +2 броня
0,833 - +3 броня

–- танк в осадном режиме: атака explosive+splash --
1,000 - +0 d атаки
1,071 - +1 d атаки
1,143 - +2 d атаки
1,214 - +3 d атаки

Масса зерлингов – сокрушительная сила. Не допустить их к основной ударной мощи террана (к танкам) – задача, с которой хорошо справляются мины и их носители – валчеры. Используется редко. Чаще терран решает эту проблему весселем и пехотой, которые уже есть в наличии и производство которых поставлено на поток.
* О воздушных юнитах, способных атаковать землю можно не говорить. Скажу лишь, что мина «слепа», она не видит, а чувствует противника через землю. А это значит, что отряд протоссов, закрытый арбитром, все равно будут обнаружен.

Spider Mine vs spells
* Не переманивается дарк архоном.
* Стазис не замораживает ни закопанные, ни движущиеся мины. Во время стазиса можно между замороженными юнитами навтыкать мин, они на них не реагируют. При окончании действия спелла они детонируют. Таким способом можно уничтожать «живую стенку» протосса, морозящего свои войска. Поставил мины и пошел дальше, не отвлекаясь. Если заморожены терране (особенно вальтуры или воздушные войска) и протосс готовит их уничтожение, подгоняя к ним зилотов, архонов и пр., также можно ставить мины между своими или кольцом вокруг. Если протосс детектит обстановку, он не сунется в ряды террана и будет ждать на расстоянии. Если нет – то пострадает от мин, в то время как замороженные будут защищены от сплеша. Поймать в стазис поле мину можно только в момент ее установки.
* Пси-шторм. Быстрая смерть.
* Галлюцинации. Злейший враг минирования. Бригада фантомов быстрых и живучих юнитов разминирует поле боя быстрее, чем терран его минировал. Галлюцинации получают двойной дамаг и не умеют атаковать, только имитировать. Их поведение подчиняется алгоритму поведения обычных юнитов, поэтому, посланные в атаку галлюцинации начнут бесцельно атаковать мины, а не стягивать их к позициям террана. Чтобы галлюцинации не погибали от сплешей, их нужно посылать широким фронтом на муве к танкам. Благополучно добравшиеся на месте сами определят, кого атаковать и что делать. Худшее, что может сделать протосс, осведомленный о расположении мин, - это сбросить с шатла галлюцинации между танками и минами на расстоянии, достаточном для пробуждения мин, и послать фантомы к танкам. Таким образом, терран несет большие потери, а протосс экономит даже на шатлах - не подлетая близко к танкам, которые должны быть защищены турелями, они получают меньше повреждений, а щиты, как известно, восстанавливаются.
Можно кастануть галлюцинацию на мину. Появятся новые две, которые будут всегда видимы. Закопаются рядом с исходной и замрут. Не перезакопать. Командам не подчиняются. Использовать по приколу.
* Диструпшен веб подавляет мины, не позволяя детектить противника и детонировать. Пока действует спелл (t=57), можно шнырять по минному полю безнаказанно. Нейтрализация полная.
* Рекол. Не возможен.
* Cloak field против мин бесполезен.
* Паутина не позволяет обнаруживать закопанные мины, впрочем, как и все закопанное. Мина, пойманная в паутину на поверхности, перемещается медленнее, но не настолько, чтобы от нее можно уклониться.
* Плага также не обнаруживает мины и не прожигает до 1 хита если брошена на землю. Если на поверхностную мину – то как положено.
* Паразит на мине. Мина становится общим разведчиком для террана и зерга. Терран это вряд ли обнаружит, потому что ему нет смысла щелкать по мине. Польза от паразита сомнительна, если это не мины, поставленные терраном у себя на базе для защиты от залетных люркеров.
* Брудлинг невозможен. Мина – робот, а значит, не съедобна.
* Сворм минам не помеха. Детонация контактная, а поражающая область мины практически равна области тучки.
* Ресторация действует на мины также, как на юниты: снимаются паразиты, ослепление, плаги и паутины.
* Слепится. Обзор снижается до 1 клетки, если нет иных способов «подсветить» окрестности (здания, юниты, другие мины). Ослепленная мина не успевает «поймать» на взрыв юнита, если он пробегает быстро. Пока мина выкапывается, юнит успевает уйти из обзора, фиксируется потеря цели и - повторная закопка.
* Локдаун невозможен. Spider Mine не является юнитом.
* Матрица. Дамаг от мины причиняется только при самоуничтожении, поэтому матрица на ней не сможет повлиять на детонацию, но способна защитить от сплеша другую мину. Матрица на мине, наверное, сильно озадачит протосса, когда он начнет расстреливать опасное препятствие на своем пути. Ни один контактник не спасется от мины с матрицей попыткой упредительного уничтожения. Но все это непрактично. Интересным может оказаться необходимость продления жизни мине, если она препятствует постройке нексуса, а для зачистки протосс решил обойтись обсервером и пробой. Проба будет долго пилить мину. Очень долго.
Матрица, брошенную на мину в закопанном состоянии невидна. Брошенная же во время закапывания (т.е., когда мина на поверхности) «светится» над местом закопки. Увидев такое без детектора противник буде немало озадачен.
Матрица на атакуемом юните принимает ущерб от взрыва на себя по текущему статусу защиты (изначально дается 250 hp, снимается по номиналу). Полная матрица защищает юнита от двух ударов мины в эпицентре.
* Иррадиация также невидима, если брошена в землю и видима, если спелл кастовался на видимую мину. На месте закопанной мины начинает полыхать желтое «радиоактивное» облако, от которого нет ровным счетом никакого вреда. Земля изолирует радиацию, и мина может поджарить кого-нибудь только если выберется на поверхность. Появление облака на минералах не повредит дронов, но может напугать неосведомленного зерга, который на некоторое время уведет рабочих от ресурсов. Если зерг решит переждать, значит трюк проделан не зря - длительность радиации – 37t. Радиация, брошенная на дрона, убьет только одного рабочего. И все же ее лучше кастовать на валчера.
* Spider Mine vs Spider Mine. Мины сами по себе не реагируют друг на друга. Однако у взрывающейся мины очень большая область сплеша, достаточного, чтобы уничтожить соседние мины (как свои, так и чужие). Когда первые вальтуры крейсируют от собственной базы и обратно, можно ставить собственные мины там же, где поставил их противник-терран. Извлечь из этого пользу можно при условии, если а) ты решаешь встретить противника у своей базы, не планируя собственной атаки, но точно зная, что терран поведет на тебя свои первые юниты; б) ты ставишь по 1-2 мины на месте 3-5. Наступающий малыми силами терран обязательно пострадает и к тому же разминирует путь от базы к базе. Для этого свои мины нужно ставить не между неприятельскими, а рядом с ними, на стороне, удаленной от базы противника. Позднее все равно нужно пускать SCV, ставить турели и вырезать оставшиеся мины. Эффективность приема зависит от очень многих условий, его результат очень случаен, поэтому особенно на этом заморачиваться не стоит.
Scarab по умолчанию атакует мину первым залпом как приоритетную цель ввиду того, что она имеет большой дамаг. Изменить ситуацию может наличие в обзоре иных боевых юнитов, более близких к риверу. При равных условиях (дуэль) мина атакует быстрее скарабея, для ривера – это потеря зарядов.


------------------------------------------
Тактические маневры и микро Valture с использованием Spider Mine

Мнение искушенных игроков-протоссов единодушно в том, что успешное микро Valture&mine vs Protoss зависит от микро протосса в большей степени, чем микро террана. Терране этот тезис активно не оспаривают. Если протосс «следит» за перемещением своих юнитов, подловить его на мины очень непросто. Даже при автоматическом движении отрядов протосс может успешно справляться с минными полями, полагаясь на встроенный АИ, если перемещение сопровождается обсерверами. Способы не допустить подрыва юнитов на минах для протосса более доступны, чем способы террана осуществить диверсию. Посему террану стоит специально позаботиться о том, чтобы эффект от его действий был максимальным. Условно можно выделить две задачи, которые в течение игры решает терран.
1) Нейтрализация способов противодействия минам (вальтурам) со стороны противника.
2) Нахождение максимально удобных точек для установки мины, и регулярное восстановление и контроль этих фиксаций.

Основные моменты, повышающие эффективность мин:
1. Отсутствие детекторов у противника, их своевременное уничтожение или нейтрализация. Постройка турелей не может считаться достаточным и самым эффективным средством. Стоит специально уделить внимание уничтожению детекторов – это себя окупает.
2. Малочисленность атакуемого отряда или недостаточный для быстрого уничтожения мин дамаг его бойцов, а также многочисленность одновременно атакующих мин. Т.е. условия, при которых юниты противника не в состоянии своевременно ликвидировать мины при их детонации. Малочисленность можно организовать самому, можно подлавливать перемещения небольших групп. Такие группы, как правило, - это разведчики, подкрепление или отступающие юниты. Разведка + скорость вальтур – слагаемы успеха на этом пути.
3. Вынужденность, отвлечение. Условия, когда юниты пренебрегают защитой от мин, так как вынуждены обороняться или атаковать другие юниты. Это случается при столкновении с более мощными силами – танками, голиафами, которые уже успели вступить в бой и т.д. Если протосс будет полагаться на AI, распределяющий последовательность атак по-своему, неожиданно появившиеся вальтуры могут заминировать ряды противника и смыться. Результат скажется незамедлительно.
Вынужденностью можно считать и движение на move (отступление/наступление) или на атаке по конкретной цели. Например, протосса навряд ли остановит потеря одного-двух зилотов, если вальтуры за минералами расстреливают экономику. Важно не растратить мины до прорыва на базу и не полениться заминировать подступы к минералам.
4. Запирание, тиски. Условия, когда нельзя пройти, не зацепив одну из мин. В чистом поле невыполнимо, но хорошо себя рекомендует в коридорах и рукавах. Запирание широким фронтом неэффективно – достаточно пробить коридор в 6 клеток, чтобы устранить угрозу. Повышенная плотность кольца ничего не дает – 1 детонирующая мина сама расчищает проход ударной волной, несколько детонирующих мин снимают мины шириной в два прохода. Протоссу главное – не поскупиться на камикадзе (если нет детектора или нет времени на долгие разборки). Мины нужно усиливать не повышением плотности кольца, и его шириной – просто выстилайте полотно из мин шириной в 5 клеток и прижимайте протосса осадными танками.
5. Правильно расположение. Например, в качестве препятствия быстрому продвижению отряду драгунов мины нужно располагать вдоль стен на расстоянии, бОльшим чем 6 клеток друг от друга. Успешно проскочить такой коридор можно только при движении цепью очень точно выверенным маршрутом не отвлекаясь ни на что, как по лезвию. В этом случае две мины не будут атаковать одного юнита, только одна (если достанет). Правильно, если протосс не станет вычислять нужную траекторию, а пошлет войска через атаку вдоль одной из сторон, выбивая мины на пути. Если же войска пойдут по середине, то им придется, во-первых, уничтожить больше мин (больше задержка в пути), во-вторых, при остановке для выстрела драгуны (а они довольно крупные) начинают толкаться и организуют толпу, занимая достаточную площадь, чтобы мины с двух сторон начинают реагировать.
Также правильным будет располагать мины не на наклонных подъемах или на узких мостах, а вокруг подъема/спуска, выхода. Аргументы:
–- мины, расположенные в узких проходах, реагируют на движение юнитов очень рано – до того, как те заполняют проход, сплеш (а это половина ущерба) уходит в холостую. Движение по проходу как правило кучное. Если мина атакует наступающих на середине моста или на выходе с него, минный сплеш захватывает нескольких юнитов.
–- Узкие проходы – естественная преграда, ограничивающая ударную мощь при наступлении. Риск потерять отряд на переправе логически диктует поэтапное наступление: сбор групп юнитов перед мостом, перегруппировка, прорыв, при котором первые юниты идут под прикрытием последних – самых дальнобойных. Если мины расположены непосредственно на мосту, они легко обнаруживаются и истребляются до того, как юниты приближаются на опасное расстояние. Защитить мины террану очень сложно – в проходе не поставить турель, а осадные танки должны находиться очень близко к выходу с моста (прохода), что ограничивает мобильность и маневренность самого террана. Мины на выходе можно прикрывать турелью очень легко.
–- Если юниты останавливаются на середине моста или на выходе с него, чтобы убить мины, возникает дополнительная толчея, некоторые могут повернуть обратно в поисках обходного пути. А это - дополнительный микроконтроль для протосса, при чем, ловля «тупящих» юнитов – это не только навязанный микроконтроль и потеря времяни, а еще и раздражение. Согласитесь: психологическое преимущество – серьезный аргумент для победы.

[url=URL»]
http://www.storemypic.com/uploads/33b91a9a6a.gif
[/url]


МАНЕВРЫ

«НАВОДЧИК». Дистанция атаки танка в осаде превышает область, на которую он способен видеть. Есть смысл запускать вперед разведчиков, поднимать в воздух здания, чтобы увеличить обзор и тем самым повысить эффективность танков (иногда ранняя атака – единственное условие для выживания танка – залп на большую дистанцию позволяет выиграть время для перезарядки (речь идет о кулдауне) или для сворачивания осадного режима с последующей атакой или посадкой в дропшип). Мина может стать скрытым наводчиком, открывая карту. Плюс к этому она способная атаковать и сама по себе. Если мина показала первого юнита и сама решила его атаковать, то исход для юнита будет фатальным. Первым удар нанесет танк, затем детонирует мина. Если юнит погибает – мина закапывается, если нет – добивает несчастного. По умолчанию юнит побежит мочить танк, не обращая внимание на мину до того момента, пока она его не настигнет (AI диктует в первую очередь мстить обидчику). Даже если протосс держит своего бойца на контроле – все равно можно не успеть, ни отбежать ни уничтожить мину. Наводчиков можно ставить в зависимости от направления наступления и условий карты. Если вычислить наиболее выгодные позиции, можно для защиты базы или экспа использовать минимальные силы – разложить пару танков, поставить мины для засады и контроля карты и заняться другими делами. Если мины не сработают как наводчики, то послужат разведчиками, предупреждающими о предстоящем наступлении на несколько секунд раньше, чем начнется серьезный бой.

«ЗАСАДНЫЙ ПОЛК». Группа вальтур покидает базу, отправляясь на разведку или для того, чтобы иметь возможность атаковать противника с тыла или запереть его в рукаве предлокации при атаке. Когда группа юнитов протосса совершает рейд на базу, вальтуры выезжают на магистраль отступления протосса и закладывают мины. Таким образом решаются две задачи: а) отступающие юниты (если они будут) либо подрываются на минах, либо тормозят при отступлении (если есть обсервер), что позволяет их «добить»; б) подходящее подкрепление к месту сражения перехватывается минами (расчет на то, что подкрепление нечасто сопровождается детектором). Заминировав путь, группа вальтур может совершить ответную атаку на экономику противника, чтобы отвлечь протосса от наступления на собственную базу, либо ударить в тыл атакующей группе (соотношение сил наступления и обороны скорее всего будет не в пользу террана, т.к. часть сил совершает рейды по карте). Что целесообразнее – атаковать базу противника или защищать свою – решать нужно на месте, исходя из конкретной игровой ситуации и соотношения сил.

«1812». Маневр, предложенный JIaMo6oT. «Я люблю делать так: в начале ловлю момент, когда протосс заэкспился, и выхожу тем, что есть: SCV + Vultur’s (мины и скорость обязательны) + танки. Обычно протосс встречает меня где-то возле моего майна. Так вот, бьем драгунов танками, [вальтур посылаем мимо драгунов вперед], когда драгуны отбегают, ставим мины на пути отступления.
Протоссу нужно микрить так: заложили мины – отбежать выстрелить; заложили мины – отбежать выстрелить – тоже, кстати, геморройное занятие».
Тактика насчитана на наступление террана силами, которые протоссу не одолеть лобовым штурмом. Протосс вынужден отступать, и терран выигрывает на преследовании. Название маневра дано по аналогии отечественной войны 1812 года, когда армия Наполеона отступала, под натиском холодов и основных сил русской армии, одновременно терзаемая столкновениями с мобильными казачьими отрядами на своем пути.
Если драгуны не станут отступать, значить быть большому сражению, в котором полягут все драгуны. Учитывая то, что база террана будет ближе, а значит подкрепление будет подходить быстрее, преимущество будет за ним. Даже если протосс решит драться, а не прорываться, заминировать отступление драгунам стоит все равно. Это на случай, если в «котел» будет послано подкрепление драгунов и зилотов с базы протосса. Пусть поспешают.

«ПРИКРЫТИЕ». Минами вальтуры могут также обезопасить себя при прорыве на базу противника. Заезжаем за минералы (если их не застроили), и минируем оба выхода, теперь достать вальтур будет сложнее. Если невозможно оперативно ликвидировать вальтур, протосс уводит рабочих и экономика на время парализована. От мины в линии добычи минералов не особенно много толку – она может так никогда и не взорваться, но как разведчик она может послужить до конца игры.
Прикрываться минами можно и в иных случаях, если необходимо заблокировать фронтальное наступление противника или на какое-то время удержать его. Мина имеет какой-никакой, но размер. Ими можно забивать узкие проходы, чтобы удержать всякую нечисть. При столкновении с миной в узком месте невозможно пробежать мимо - недостаточно места, вальтуры же могут творить беспредел.

«ДРОП-МИНИРОВАНИЕ». Сложно назвать это маневром, скорее, это больше относится к микротактике, т.к. в его основе лежит не какая-то начальная задумка, а последовательность действий для спасения дропа – носителя, сброшенных юнитов и самого «дропа» как маневра.
Стуация. Дропшип с вальтурами на борту вторгается в область обстрела драгунов. Корректируем маршрут таким образом, чтобы удаляться от атакующих, не покидая при этом площадку, с которой можно вступить в сражение. На ходу сбрасываем пассажиров. После первого сразу переключаемся на него: команда «I» под себя - «Shift» - Go в дроп. То же проделывается с последующими вальтурами.
Результатом этих действий может оказаться:
1. Безопасный уход от верной смерти. Верно, если протосс послал войска на преследование через атаку в землю или же при самовольном поведении драгунов без микро (AI). Приоритет атаки при постоянной смене целей распределится таким образом, что даст террану шанс уйти с меньшими потерями.
2. Потери со стороны протосса и более-менее приемлемый размен юнитов противников. Верно, если протосс послал драгунов сносить дропшип в принудиловку. Если терран обнаруживает, что погоня не сносит мины, а подрывается на них, можно пожертвовать вальтурами, заставив их ставить мины, маневрируя носителем таким образом, чтобы подорвавшихся было побольше. Не допустите, чтобы дропшип погиб с вальтурами на борту.

«МЕСТО НЕ ПРИГОДНО ДЛЯ ПОСАДКИ». Терран часто строит командный центр у себя на базе, а затем занимает экс с воздуха. В начале игры, пока у игроков нет детектора, тот терран, который играет минерами, может задержать на некоторое время захват предлокации противником. Ставим в минералах несколько мин сеткой на расстоянии 2-3 клетки друг от друга. Таким образом нет места ни для посадки, ни для строительства.
Противодействия:
- терран уводит летящий коммандник, чтобы видеть поле, уводит рабочих, выгоняет пару-тройку вальтур уступами впереди юнита, способного вызвать детонацию (это может быть пехота или танк). Охота на живца. Если послать на охоту только пехоту, то можно потерять отряд. Три пехотинца имеют шанс уничтожить мину при детонации, но шесть морпехов могут не успеть отстрелить две мины, если те будут атаковать одновременно. Многое зависит от того, каким узором терран заминировал локацию. Можно значительно ускорить зачистку, если начать строительство на месте. Для предупреждающего контроля можно начать строительство не командного центра, а барака, который потом можно будет отменить или убрать, коммандник же в это время строить на базе.
- протосс без детектора может рассчитывать на свой щит. Зилот, к примеру, может принять на себя одну мину и пойти на инвалидность, но быть в строю. Безопасно же разобраться можно драгунами, но их нужно иметь по меньшей мере 3 штуки. 1 выманивает мины, двое их бьют.
- для зерга заминированная локация – не проблема, потому что не испытывает недостатка в детекторах. Дроны самостоятельно готовят площадку.

МИКРО

«КАК ОДНОВРЕМЕННО ПОСТАВИТЬ НЕСКОЛЬКО МИН?» Часто можно видеть, как несколько машин ставят мины одновременно. Насколько это эффективно – вопрос спорный, но то, что это эффектно, никто не спорит, один только звук многократного закапывания заставляет напрячься.
Одиночные перемещения юнитов из точки в точку совершаются точным следованием к назначенному пункту, групповые перемещения совершаются в «точку сборки», что, собственно говоря, предполагает прибытие при условии вхождения объекта в область назначения на расстояние максимально доступное. Если команда уже собрана в тесную группу, то при коротких маршрутах она совершает групповые перемещения, не меняя свой строй, и заканчивает путь одновременно для всех юнитов. Отправляя вальтур командой «минировать» (I), ты фактически отдаешь сложную команду из двух составляющих: перемещаться в указанную точку, в конце пути поставить мину. Если послать вальтуру ставить мину, которой она не располагает (при управлении группой), то она «не понимает» задание и останавливается. Стопорится общая команда (ее невозможно выполнить) и заданная точка минируется, как правило, только одной вальтурой – первой добравшейся до места. Остальные толпятся вокруг, ожидая новых команд или мешают другим.
Первое. Для того, чтобы вальтуры ставили мины одновременно без сбоев, нужно чтобы они все обладали минами.
Второе. К моменту отдачи приказа (I), у юнитов группы не должно быть «посторонних» заданий – патруль, движение, а атака и пр.
Третье. Они должны более-менее одновременно достичь места минирования, т.е. должны быть не особенно удалены друг от друга и от места назначения (при длительном пути вальтуры выстраиваются в цепь). Тем не менее, собравшись вместе, они могут в конце концов заминировать область округ указанной точки, если им ничего не помешает.
Таким образом: собираем неподвижную группу щелчком по вальтуре с миной при нажатой клавише Cntr. Выделяются нужные – отдаем команду «S» (стоп), затем «I» (минировать). Вальтуры, оставшиеся стоять – без мин, захватываем, отдаем другие команды. Мины расставляются с интервалом 0,5-1,0 клетки друг от друга. Если послать группу с командой (shift) отступление – вальтуры могут начать ставить мины беспорядочно толкаясь в указанном месте, но в результате мины лягут плотнее.
Привожу цитату Exer из форума reps.ru на эту тему:
«Правильный способ контроля мин из водов Боксера:
Желательно остановить все вальтуры. Потом одним движением заставить их всех минировать, а после начала движения - минировать одной или небольшой группой вальтур близлежащие участки».
Лично я привык не привык заморачиваться столькими комбинациями. Практически ВСЕГДА команду «минировать» я отдаю с последующей командой через шифт на перемещение. Решаются сразу две задачи: 1) в случае немедленной детонации вальтуры успевают уйти от сплеша; 2) смешанная команда вальтур с минами и без четко разделяется на две группы – одна следует по указанному направлению минировать, другая же – сразу едет в точку, которую я указал шифтом. Если есть необходимость, «пустые» валчеры можно захватить в рамочку и повесить на клавишу как войска, лишенные возможности минировать.
Достоинства:
Одновременное минирование полезно в тех случаях, когда нужно быстро освободиться от груза с минимумом затрат на микро и время, а также в случаях столкновения со стрелками противника лицом к лицу. В то время, как вальтуры одновременно ставят 3-4 мины, протосс не сможет одновременно отдать команду стрелять по различным 3-4 целям. Теперь главное – успеть унести ноги.
Так же полезно ставить сразу много мин, если вальтуры сгруппированы таким образом, что в результате этой команды вальтуры покрывают большую площадь и устанавливают мины с не очень большой плотностью.
Недостатки:
* При одновременной команде - как правило - большая плотность залегания мин. Если мин 5-6, то они могут одновременно наброситься на одного юнита, идущего в авангарде наступления. При этом они сгорают в сплеше друг от друга, либо перезакапываются, что тоже нехорошо, если протосс продолжает наступать. Что происходит: мины кинулись на зилота, зилот погибает, мины зарываются. Через секунду над ними уже отряд зилотов, которые успевают постучать и по закапывающимся минам, и по вновь детонирующим. Все остаются живы, кроме мин. Для того, чтобы совершить такую зачистку, не нужно хорошее микро, нужно лишь правильно распределить войска: наступающая группа должна быть собрана в кучу, а не быть вытянутой, первый юнит бежит на расстоянии 4-5 клеток от группы на муве, остальные – на атаке. Если основная группа состоит из стрелков – еще лучше. Чем короче время перезарядки – тем лучше. Марпехи, например, способны просто не подпустить к себе ни одной мины. Протосс может сделать зачистку прохода без обсервера с помощью шатла и нескольких драгунов. Высаживая и подбирая пассажира можно заставить мины все время безрезультатно рыть землю. У драгунов же дистанция атаки достаточно велика, чтобы быть в безопасности и расстреливать мины, пока они на поверхности. Чем плотнее лежат мины, тем легче их ликвидировать.
* Одновременная постановка мин препятствует движению. Пока мины не в земле, их нужно объезжать. Атакующая группа вальтур ставит мины по ходу атаки с меньшей задержкой, чем при отступлении. В первом случае вальтуры сбрасывают груз, задерживаются на секунду и бегут дальше. Если практиковать тактику «подъехал - поставил мину - отъехал», то получаешь следующее: вальтура тормозит сначала на процессе установке мины, затем она пытается объехать ее, чтобы вернуться в исходную точку, цепляется за мину и тупит. Но одна-две машинки – это почти не ощутимо, а вот если такую ерунду затевают группой 6-12 юнитов, получается беспорядочная чехарда вальтур, дергающихся в поисках свободного места и направления. Самое время накрыть бедолаг штормом? Отнюдь! Эта группа сама по себе очень взрывоопасна. «Освободятся» они только тогда, когда все мины улягутся. Кидаем на них зилотов, и мины уже не отпустят вальтур – на воздух взлетит вся компания.
Основная причина, по которой вальтуры подрываются на собственных минах – это невозможность вовремя покинуть заминированное пространство. Старайтесь использовать групповые команды минировать не в бою. В бою для одновременного минирования использовать большие группы просто опасно. Лично у меня оптимальная группа для маневров с минами – это две вальтуры. Увеличение до трех вальтур уже уменьшает их эффективность. Но я, конечно, не критерий – оцените свои силы сами.

«ПРОДАВЛИВАНИЕ». Как уже упоминалось, мины до тех пор, пока не закопались, являются препятствием на пути. Однако это можно использовать и в свою пользу! Все прекрасно знают, что при выкапывании из одной точки юниты зерга теснят друг друга настолько, что способны забросить «лишних» на уровень выше (или сбросить с возвышения). Когда несколько вальтур ставят мины одновременно в одной точке перед «стенкой», мины способны зещемить машинок сквозь преграду. Не помню, где скачал, есть такой файл boxer_mine.wmv (178Kb / 14 cек.), где показан как раз такой эпизод – вальтуры проникают сквозь стенку пилонов.

«VALTURE & MINE vs ZEALOT».
Небольшое отступление. Приведу абсолютные значения дамага некоторых юнитов террана за единицу времени, наносимые зилоту по телу (учитывается начальная броня и размер юнита, поскольку щит получает полный дамаг не зависимо от размеров и типа наносимого дамаджа, им в расчетах пренебрегаем):

1,325 – фаер + стимпак
0,800 – крейсер
0,636 – фаер
0,633 – вальтура
0,567 – морпех + стимпак
0,500 – голиаф
0,486 – танк в осаде
0,409 – гост
0,378 – танк
0,333 – морпех
0,267 - SCV
0,233 – врайт

для сравнения:
0,727 – атака зилота по юниту без брони
0,636 - атака зилота по юниту с броней +1

Фаербат – бесспорный лидер этого хит-парада. Со всеми недостатками и преимуществами он оспаривает эту позицию у вальтур. В детали этого соперничества вдаваться не будем, резюмируем лишь, что эти два юнита – самый лучший аргумент против натиска полчищ ревнителей Ксел-Нага. Танки – не проблема для зилотов. В чистом поле 1 зилот убивает 1 танк без вариантов. Остановить атаку может только грамотно разложенные танки числом, большим 12. Однако использование шатлов или галлюцинаций сводит на нет все старания и посылает экономику террана, сделавшего ставку на тучу танков, в эпоху «до 1914 года». Разрешить ситуацию может только сумасшедший микроконтроль и четкое понимание, сколько и в каких местах должны быть танки в раскладе, сколько и где в движении, а также индивидуальное направление атаки для каждого юнита. На картах, дающих возможность зажимать войска, где полно ограничений уровня и коридоров, танками играть против зилотов проще, но все равно, у протосса есть тактики с этим справиться.
Потребность в войсках, защищающих танки от всякой стрегучей нечисти очевидна. Терран, прикрывающий танки фаерами и морпехами идет одним путем развития, вальтурами – другим (сейчас он считается стандартным). Вальтура – юнит не универсальный, поэтому терран будет в проигрыше, если не будет стараться использовать его как специального бойца, учитывая его особенности, а не пускать в лобовые столкновения «стенка на стенку». Специфичность же вальтур следующая:

- тип атаки - concussive

- высокая скорость (2.98 клеток/с => 4.27 клеток/с), которую (даже если не исследован апгрейд на ионные маневровые двигатели) не может превысить зилот с усилением ног (1.86 клеток/с => 2.72 клеток/с). Максимально приближается по скорости к вальтуре только ускоренная парочка ультралиска и зерлинга – 3,56 клеток/с. Для простоты восприятия импровизировнная таблица:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
1,86 – зилот
2,56 - зерлинг
2,72 – зилот + апгрейд
2,98 – вальтура
3,56 – зерлинг/ультралиск + апгрейды
4,27 – вальтура + апгрейд
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

- способность ставить мины.

Использование мин во время сражения с зилотами себя практически не оправдывает. Пока вальтуры занимаются свои делом, зилоты благополучно истребляют и мины и вальтуры. Во время минирования вальтуры не могут атаковать и теряют два преимущества над зилотами – дистанционность атаки и скорость.
Соотношение скорости строительства зилотов и вальтур – 3:4. За равное время протосс и терран могут построить силы в следующих отношениях (Р/Т):
- минералы: 450/500 (+10% Протоссу)
- дамаг (против друг друга): 2,181/2,532 (+14% Террану)
- здоровье: 480/320 (+33% Протосс)
Простое накопление войск, ожидание атаки не в пользу террана. На 14%-ное превосходство ударной мощи террана приходится 33%-ное усиление брони протосса, плюс ресурсы, которые можно пустить на увеличение производства или войска. То, что протоссу сложно проломить оборону террана – фактор временный, а время в игре T-vs-P играет в пользу протосса.
Терран быстрее набирает мощь, но протосс быстрее наращивает броню, опережающую дамаг террана. Изменить ситуацию могут мины, эффект которых не поддается подсчету. Протосс занимается своими делами и не в состоянии отследить, в каких соотношениях противник производит танки и вальтуры, чтобы в свою очередь построить оптимальное количество драгунов и зилотов. Скорее всего, зилотов будет столько же, сколько драгунов. Вальтур не должно быть меньше.

При столкновении зилоты-vs-вальтуры в равных (или почти) соотношениях до усиления ног зилотов нет смысла ставить мины, предпочтительнее атаковать фокусированными ударами и отходить, как это делают при харассементе драгуны или гидралиски. Плотность огня у террана всегда будет выше, т.к. вальтуры могут стрелять скученно и через голову друг друга. Hit’n’run – атака с последующим отступлением – оптимальное решение. Зилотам придется очень непросто, если на выручку не придут драгуны. У них не будет преимущества ни в скорости, чтобы убегать, ни в дамаге, чтобы драться, только броня и большой запас здоровья.
Минусы этой тактики – это интенсивное микро, без которого все пойдет прахом. Полагаться на то, что вальтуры самостоятельно разберутся с зилотами не стоит. Зилотам же проще предоставить возможность решать проблему самостоятельно или ограничиться тем, чтобы назначить каждому зилоту персональную цель. Установка мин вместо стрельбы ничего не дает. Зилоты могут их уничтожать на месте или убегать.
Если есть свободная (или сильно раненая) вальтура, можно отправить ее назад, в направлении отступления вальтур и заложить мину, рассчитывая на то, зилоты таки до нее дойдут. Если отступают зилоты (что само по себе странно), то посылать вальтуру на опережение нет смысла – она все равно не успеет обогнать зилотов настолько, чтобы выиграть время для установки мины и при этом остаться в живых. В принципе, можно убежать далеко вперед, но кто знает – не ожидают ли через полкарты несчастную вальтуру кучка драгунов, или же зилоты обманут - возьмут и изменят направление? Зилоты отступают – добивай! К черту мины!
Отступать же зилотам – невыгодно! Простая математика: для истребления зилота вальтуре нужно выстрелить 9 раз, не отвлекаясь на иные задачи. За это время зилот способен нанести 12 ударов. Для уничтожения вальтуры достаточно 5. Две вальтуры против одного зилота – зилот погибает, успев убить 1 вальтуру и нанести 1-2 удара второй. Вывод: для равного противостояния 12 зилотам нужно пустить 20 вальтур, рассчитывая на взаимное уничтожение. Если устанавливать мины, то нужно держать зилота на дистанции – если он вместо мины будет атаковать вальтуру – ей конец. Нужно отступать от зилотов, затягивая их на место, заминированное ранее, по крайней мере, до того, как на него перемесится бой.

При дистанционной атаке на контактников нужно должное внимание уделять сохранению дистанции. Для того, чтобы иметь возможность вовремя отступить, нужно иметь достаточный простор для совершения маневров и недостаточный для того, чтобы зилоты смогли внедриться в ряды и атаковать бОльшим числом. Решение уводить по одной вальтуре с поля боя может оказаться фатальным, лучше давать команду на отступление сразу всем, если нападающие не разделены на две группы и посажены на клавиши. Также нужно учитывать, что вальтуры, как и все юниты-стрелки, начинают стрелять с максимальной дистанции только если цель обозначена принудительно командой атаковать (клавишей «А» или правой кнопкой мыши) или из положения «удерживать позицию» (клавиша «Н»), маневрируя движениями через атаку в землю, ты сокращаешь дистанцию для выстрела и затягиваешь с ее началом. Это дает шанс зилотам подойти к машинкам и начать их интенсивно молотить. Конечно, команда атаки в землю проще в исполнении и безопасна в отношении возможной ошибки при клике «не туда», однако я бы посоветовал давать общую команду «холд», распределяя затем команды по юнитам сообразно ситуации. Можно и так сыграть: холд – отступление/наступление – холд - отступление/наступление – и т.д.

Если численное превосходство на стороне зилотов, сражаться без маневров бессмысленно. Вероятно, выгоднее просто отступить. Вот тут установленная мина может оказаться весьма кстати. Зилоты откажутся преследовать группу раненых с целью добить, если на их пути окажется мина (или две). Им понадобится или изменить маршрут, или пойти на прорыв ценой собственных потерь. Отступая, старайтесь всегда сбросить мины хотя бы одной из вальтур. Даже при бесславной гибели она послужит секундной задержкой преследующих, что спасет остальных. Да и погибать с минами на борту как-то нерационально. Напомню лишь, что если заставить установить при бегстве всех вальтур одновременно, отступление может быть остановлено, и вальтуры могут погибнуть от атаки или от мин.
Разделите вальтуры на две группы. Первая атакует и отступает, вторая минирует и атакует. Затем смена задач: Вторая атакует и отступает, первая минирует и атакует. Отступление нужно проводить в одном направлении.

«VALTURE & MINE vs DRAGOON».

Специфику противостояния этих юнитов главным образом определяют их технические параметры. Для вальтуры драгун – очень неудобный противник. Он получает только четверть от величины дамага, живуч и при этом еще очень хорошо бронирован.
Изначально драгуны быстрее зилотов: 2,33 кл./сек. Этого недостаточно, чтобы гоняться за вальтурами, но это им и не нужно. Для столкновений ranged-юнитов более важным является дистанция и возможность вести плотный огонь (т.е. создавать компактный, и маневренный строй). Range вальтуры 5, драгуна 4, но после апгрейда, а с ним не медлят, он становится 6. Мобильный строй и более высокая дистанция атаки, кулдаун, равный кулдауну вальтур лишают гонщиков приемущества маневренности. Без микро одного драгуна без потерь могут завалить пять вальтур. Группа драгунов может атаковать любую группу вальтур без страха. Изменить эту гибельную определенность может только использование мин (т.е. микро).
Важный момент: повреждающий момент атаки вальтуры по драгуну очень мал – всего 4 hp, чтобы пробить тело, нужно вмолотить 25 гранат. Печально. Щит же принимает полный дамаг – все 20 единиц. Первые секунды вальтура сильнее. Дамаг мины эксплозивный – как раз для больших юнитов – 125 hp. Он сносит щит за раз и вычитает значение брони единожды (а не 25 раз). Подбитый драгун остается с 56 hp, для того, чтобы добить, нужно 14 выстрелов или новая мина. Если же нанести предварительно 3 удара (три вальтуры это делают одним выстрелом), то дамага мины становится достаточным, чтобы уничтожить юнита.
Если вальтуры заняты только тем, что минируют. Драгуны как правило постреливают сначала машинки, потом мины, потом снова машинки… Если не удается перебить все мины сразу, драгуны отходят и все повторяется вновь. При отсутствии атакующих юнитов мина – приоритетная цель. Чтобы довести дело взрыва, вальтурам нужно завязать перестрелку. Делим вальтуры на две группы – одна атакует, другая минирует.
В стыке вальтур с апгрейженными драгунами последними применима тактика Hit’n’run. Постоянное отступление заставляет вальтур, имеющих меньший радиус атаки, преследовать цель, теряя драгоценное время. Добавление мин также заставляет драгунов отступать. Посему террану нужно заранее предпринимать действия, ориентированные на это обстоятельство. Они очевидны: направляем группу вальтур в GroundAttaсk в точку перед драгунами. Вальтуры сами выстраиваются в дугу. Первые должны остановиться на расстоянии 3 клеток от атакуемого юнита. Дождитесь выстрела, подхватите 2-3 и направляйте минировать. Тем вальтурам, что окажутся в хвосте – команда прорываться и минировать отступление драгунам (приношу благодарность N'0sT за помощь при создании раздела).
Самые впечатляющие результаты от этой тактики происходят при использовании комбинированных войск. Наблюдал сражение террана и протосса (32-Mail»(te)@androide_3.rep): со стороны протосса была собрана внушительная толпа драгунов, со стороны терра – команда вальтур и несколько танков. Терран пошел на штурм следующим сценарием: сперва вальтуры под обстрелом прошли мимо голиафов, затем двинулись танки без осадного режима. Драгуны оказались заперты минами. И хотя танков было недостаточно, удалось положить всех драгунов с помощью вальтур, которые начали попарно внедрять мины между ними. Если бы протосс попытался оказать поддержку своему отряду, ему бы предстояло преодоление широкого заминированного пространства. Отряд был просто брошен.

Благодарность:
––––––––––––––––––––
ApTeMoH
JIaMo6oT
N'0sT
Jerronimo
Exer
LiveForNt.Weapon

––––––––––––––––––––
STARCRAFT2.RU
––––––––––––––––––––
REPS.RU
––––––––––––––––––––
© Biruza_[St.A]
Статья написана: 2005-12-13 12:15:55
Прочитано раз: 44033
Последний: 2024-10-12 17:36:13
Обсудить на форуме

[1] [2]
Коментарии:

  Spider Mine
Гость @ 2010-05-15 17:17:18


ip: 178.187.81.*
Как уже было написано: протосс делает дроп риверами, пусть даже на мины. Ривер высажен, мина -взик, взик- выкапывается, дроп тут же поднимает ривера - ха-ха - мина взорвалась, риву ничего!
Забавный случай: играю ЗвТ, игра переходит в среднюю стадию, я закапываю по карте зерлингов со скоростью (скрытая разведка), веду последнего линга (возле вражеской базы), и уже собираюсь его закопать, как вдруг: мина. Начинаю убегать от нее, оббегаю и двигаюсь на вражескую базу. Единственный марин, стоящий на подъеме не успевает убить линга. Забегаю зерлингом в самую кучу СЦВ, мина взрывается, и уничтожает ВСЕХ рабочих. ))
Умело микрите, и имейте реакцию!

P.S. Видимо комментарий ниже написан человеком, не читавшим статью.
  Резидент Маан
@ 2010-02-23 21:13:26

Новичок


В игре Терран v Терран когда отряд маринеров натыкается на мины, маринеры начинают стрелять по выкопавшимся минам и могут убить мины до того, как те взорвутся.
  Psi
@ 2009-08-07 11:56:51


Хорошая работа.
Немного поправлю:
Мины не имеют ни типа робот, ни типа механика, но это обычные юниты.
Из-за этого их нельзя чинить, так как чинить можно только механику.
Их нельзя брудлить, так как брудлить можно тоько механику или органику.
И т.д.
  sh******
@ 2009-08-03 01:29:20


хорошая статья!я всегда над этим голову ломал вычислл ... а тут всё расписано так просто и красиво!автор молодец!оч жду ещё таких работ!
  Must_Die
@ 2009-07-02 12:29:31


Респектная статья! Однозначно.
  neutron
@ 2009-06-27 23:40:04


а где картинки??
  Somebody15
@ 2008-09-27 15:26:29


Насколько я знаю, мины лучше расставлять на расстоянии 1.5-2 клетки: обнаружив движущийся объект на границе обзора выкопается и побежит только одна мина, если взорвется, то не нанесет повреждений другим минам. Если противник не знает о наличии мин перед укреплениями, 9 мин (с трех вультурок) унесут пачку зерлингов и штуки четыре зилотов. Я расстовляю их треугольником на указанном расстоянии, обычно штук 15 + танки + турели с голиафами - хватает для полного уничтожения малых партий и задержки крупных.
  Favor
@ 2008-09-03 00:08:34


Решпект 4 u! :) thnx!
  SuperMario_MD
@ 2008-04-13 20:33:34


большое спс. автору
  Drago13
@ 2007-12-29 12:52:46

святая Терра
бункера тоже удачная мысль минировать, разумеется если возни них своих юнитов.
Да и туретки лучше минировать , а не наоборот ставить туретки возле мин
так же хочу добавить ещё один плюс минирования корридоров возле стен, а не по центу: при разведчиках-камикадзе, одиночный вражеский юнит вполне может пройти, а вот толпа уже имеет куда большие шансы зацепить мины и подорваться

Статья очень хорошая, автору респект!;)
  WarTer
@ 2007-11-03 18:03:15


Внушает доверие,отличная статья !!! Особо понравились таблицы,которые разъясняют Ху-из-Ху, тока непонятно что взято за единицю времени,реальная секунда(какая скорость игры) или самая быстрая атака в SC ...
  Staky
@ 2007-06-03 05:25:50


Оччень толковая статья-всё по сути и конкретно-автор молодца! пиши больше
  Biruza
@ 2007-05-23 10:53:07

Новичок

СПб
поскольку картинки не отображаются, получаю письма с просьбой стать с картинками:
http://www.megaupload.com/r u/?d=574TI3T0
там ахив статьи в формате doc
  Biruza
@ 2007-05-23 10:35:37

Новичок

СПб
многие спрашивают почтой статью, т.к. линки на иллюстрации здесь не работают.
вот ссылка:
http://www.megaupload.com/ru/?d =574TI3T0
по этой ссылке можно скачать архив со статьей в формате doc.
там есть картинки.
  Biruza
@ 2007-05-19 17:35:26

Новичок

СПб
архив статьи по ссылке:

http://www.megaupload.com/ru/ ?d=574TI3T0

тама есть картинки ;)
  Biruza
@ 2006-10-19 17:03:31

Новичок


пропали картинки.
если кому надо - могу переслать по почте вариант статьи в формате doc, в котором и работал.
архив rar 1.36 mb
  THERMOMAN
@ 2006-05-13 15:55:35


Что сказать? Просто радует что за ТЕРОВ играют такие люди!!!! Молодца!!
  OperatoRR
@ 2006-04-22 13:21:44


Креативно! Очень жду о скорости и алгоритмах перемещения.
  Hakoo
@ 2006-04-17 08:57:47

Новичок


Подход к проблеме и её решение впечетляет! Маладца
  Slava
@ 2006-04-14 21:41:14

Новичок

Кострома 226231846
респект чуваки!!
хоть я и ламер но мне понравилось !!!
автор красавец!!
  X-man
@ 2006-03-23 03:22:14


Самая качественная статья из всех что довелось видеть
  Santa
@ 2006-01-16 07:01:50

Новичок

Алматы 299778177
Мины ето геморой в люблм случае но особенно для зерга
  Louiscifer
@ 2005-12-30 17:14:22

Новичок


Хотелось бы почитать комментарии опытных тоссов.
  Reizer
@ 2005-12-29 04:43:11

Новичок

mow
Вот такие работы и переводят наш Старкрафт в разряд науки, где всё можно предсказать и вычислить; и одновременно это искусство, всё всё равно не вычислишь, и приходиться полагаться на собственный опыт...
  Louiscifer
@ 2005-12-28 14:00:59

Новичок


Здорово, спасибо автору. Я тосс но чтение ИМО было очень полезным. Надеюсь на тему алгоритмов передвижения энтузиазма хватит ;)
[1] [2]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 12.10.2024 @ 18:54:54 MSK. Страница загружена за 0.124893 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде