История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Роль Харраса

Роль харассмента в Starcraft.

Данная статья посвящена разбору такой важной темы как харассмент. Дело в том, что многие игроки, по моему мнению, не уделяют должного внимания этому приему, пытаясь просто победить противника в чистом поле по примеру собратьев, играющих в Warcraft3 и другие еще менее интеллектуальные игрушки.

Харассмент, по сути, представляет собой диверсионную деятельность, направленную на:
1) Нанесение урона экономике, науке или армии противника.
2) Рассосредоточение внимания противника, сковывание его действий, трату его времени и ресурсов, моральное давление.
3) Разведку.

Главной отличительной особенностью харассмента по сравнению с обычными военными действиями является область его применения – удар наносится не по скоплениям войск противника на линии фронта, а по его тыловым структурам и линиям коммуникаций. Также отличается состав ударной группы – преимущество отдается юнитам с высокой маневренностью и уроном, хорошо себя показывают юниты, имеющие сплэш-атаку или невидимость.
Если вспомнить историю реальных военных действий, то можно заметить высокую эффективность применения диверсионных и партизанских групп, например во II МВ.
Starcraft является упрощенной моделью реальной войны, однако, несмотря на сюжет войны будущего, имеет серьезное преимущество над другими RTS по реалистичности стратегической составляющей боевых действий. Starcraft является единственной RTS, в которой роль харассмента действительно высока.

Во-первых, харассмент при грамотном исполнении и известной удаче способен моментально изменить ход битвы, нанеся экономике противника серьезные потери, или уничтожив здание, без которого становится невозможным производство определенных юнитов важных для противника в этот момент. Часто для поражения достаточно пропустить всего один дропник со штормами или ривером на борту – в игре немало юнитов настолько ужасных по причиняемым разрушениям, что они способны, находясь в количестве 2-3 штук, поставить на колени превосходящую вражескую армию.

Во-вторых, эффективными являются диверсии способные окупить произведенные на них вложения ресурсов и времени даже при неудачном стечении обстоятельств. Речь идет о том, что для отбивания атаки стоимостью в 425 ресурсов (дарк + шатл, стоимость зданий для их производства не учтена т.к. они необходимы для других типов юнитов и их стоимость со временем обесценивается) и 2-3 сек. времени противник-терр может потратить (без учета прямых потерь от дарка) например 975 ресурсов (академия, комсат, 3 турели, 2 танка – необходимая оборона для 2 баз) и десятки секунд для возведения этой обороны. При ее отсутствии потери будут еще больше – особенно потери времени. Расчеты являются примерными – прошу к ним не придираться. Фактически, в игре существует большое количество способов потратить 5 сек. и заставить противника потратить 20, потратить 300 ресурсов и заставить потратить 600 – все они позволяют получить преимущество скорости, не разгоняясь самому, а замедляя противника. Чего, например, стоит один дроп на клифф – сделать секундное дело, а отбить – большой гимор (особенно дроп люркеров тоссу).
Баланс между собственным развитием и нарушением развития противника очень сложен, и играть хорошо, учитывая лишь одну сторону этого баланса невозможно – игрок, чересчур увлекшийся атакой, будет побежден макро-развитием противника, переусердствовав в макро можно погибнуть от простейшего техно-раша. Ясно одно – от правильного распределения ресурсов между этими сферами зависит исход партии. Роль харассмента с этой точки зрения еще более высока т.к. он позволяет серьезно замедлить противника и попортить ему нервы без крупных затрат необходимых для обычной атаки.
Делая диверсию, игрок делает расчет на неожиданность, и сам выбирает наиболее удобное место для атаки – это позволяет получить стратегическую инициативу и управлять всем ходом игры. Например, этот прием может помочь против терровской осады – вместо того, чтобы ломить ее в лоб и проиграть, можно перенести военные действия на чужую территорию, туда, где воевать будет удобнее тебе, а не противнику, заставить его разделить свои войска для отлова диверсантов, тем самым, ослабив блокаду и затем разрушить ее.

В-третьих, харассмент – это один из способов разведки – своеобразная разведка боем. Более того, игрок, обладающий достаточным опытом, получит в процессе харассмента информацию не только о текущем состоянии и планах противника, но и сможет спрогнозировать изменение его поведения под воздействием диверсии.

Как же устроить подобную диверсию? Существует немало хороших статей, описывающих конкретные порядки развития, существуют госу репы, иллюстрирующие их. Я попытаюсь разобрать наиболее общие способы харассмента.

Вообще, можно выделить 4 способа харассмента:
1) Дроп-харассмент. Существуют серьезные основания считать дропник самым важным юнитом в игре после рабочего. Сила этой технологии в том, что она позволяет сочетать сверхмобильность воздушных юнитов с высокими боевыми и магическими возможностями на единицу стоимости наземных. Строя дропник, игрок приобретает возможность наносить сокрушительные точечные удары по любому месту карты. Борьба с дропами – дело тяжелое, и обычное ПВО тут помогает не очень сильно – необходим грамотный контроль войсками и продвинутая разведка. Так, например, тосс имеет возможность заштормить терровских рабочих, сколько бы турелей и танков там не стояло – вопрос только во что ему это обойдется. Рекомендую делать дропник в большинстве партий (даже если он не входит в вашу стратегию) по крайней мере, к 12-13 минуте (единственное исключение – ZvZ на материке) и стараться активно его использовать – при должном контроле эффект будет гораздо больше чем от дополнительной пары танков, драгунов или нескольких гидр.
2) Харассмент летающими юнитами. Сюда относятся подрывные действия муталисками, стелсами, корсарами и скаутами (хотя в случае скаутов лучше наверно говорить не харассмент, а маразмент J). Прямой урон от таких действий вряд ли будет высок, но появится возможность серьезно сковать войска противника и его разведку, заставить делать ПВО. Также, в этом случае гораздо легче пресекать его дропы. Еще стоит упомянуть о существовании летающих магов – ну тут все знают что делать.
3) Харассмент наземными юнитами. Речь идет о тыловых или фланговых атаках высокомобильными юнитами, например, вультурами, или использовании невидимок.
4) Харассмент рабочим в первые минуты игры. Мелочь, а приятно.

Перечислю некоторые приемы харассмента в разных матч-апах:

TvP.
1) Дроп танков на клифф. Цель – нексус. Важно вовремя увезти танки. Возможен вариант дропа фэктори. Можно дропать позже с поддержкой голиафов, вультур, бункера, турелей – в этом случае выбить этот дроп очень сложно и из диверсии он превращается в масштабную боевую операцию.
2) Дроп танков на мэйн. Цель – пробки. При хорошем исполнении тосс может потерять почти всех. Необходим очень хороший контроль танками – каждый залп нужно корректировать вручную, назначая каждому танку отдельное скопление пробок. Желательно до дропа отвлечь чем-нибудь оборону базы. Наиболее простой способ – высадить танки, не долетая до минералов в темном углу базы, отвлечь драгунов пустым дропником, а затем делать танками свое черное дело. Увозить танки имеет смысл, только если в зоне их поражения больше не осталось пробок и если прочность дропника еще достаточна для выполнения этой операции.
3) Дроп танков за пределы базы и клиффа. Цель – здания на краю базы, например газ.
4) Дроп вультур. Цель – минировать базу и бить пробок. При наличии практики окупается почти всегда, а в некоторых случаях сразу убивает тосса. Особенно эффективно минирование гейтов и минералов.
5) Стелс. Цель – разведка и убийство шатла. Возможно их накопление и применение невидимости. В некоторых случаях может помочь.
Особенно важно при харассменте в этой партии комбинировать все эти варианты. Могу предложить такой способ: ранний дроп 2 вультурами и танком. Танк летит на клифф, вультуры на мэйн, остальными силами берется экспанд или делается атака на ошеломленного такой наглостью тосса.

TvZ.
1) Дроп М&М во всех возможных вариантах. Цель – дроны, наука, хатч, затем все остальное. Об эффективности этого дропа можно судить по репам Boxer’а.
2) Дроп огнеметчиков. Дроны умирают очень быстро.
3) Дроп танков. Применение как в TvP, но осложнено высокой скоростью юнитов зерга.
4) Дроп вультур. Делается фэктори или дропником. Цель – дроны. Эксклюзив. Возможно подлое минирование личинок.
5) Дроп голиафов. Основной техно-дроп в этой партии.
6) Стелсы. Цель – оверы, затем все остальное.
7) Радиация. Применяется повсеместно с очень хорошим эффектом. Можно кидать как на вражеские, так и на свои юниты.

ZvT и ZvP.
1) Муты. Методика hit and run. Прямой урон невысок, но значительны потери времени и нервов противника.
2) Дроп на клифф люркеров или гидр. На хороших картах убить удастся только газ или пару рабов. Отбить его достаточно сложно – особенно для тосса. Очень хорошо себя показывает в сочетании с фронтальной атакой – потери противника существенно увеличиваются.
3) Дроп на мэйн любых юнитов 1-3 оверами. Цель – рабочие, наука, апгрейды. Неплохо себя показывает использование дефайлера.
4) Брудлинг. На мой взгляд эффект в основном моральный.
5) Гвардианы. Даже в небольшом количестве могут доставить немалые проблемы.

PvT.
Харассмент – это очень хорошее средство ослабление терра и замедления его развития. Основные варианты:
1) Дропы на мэйн. Лучше всего делать, когда терр выйдет со своей базы – ему придется на время забыть о своих агрессивных планах, а время в этой партии работает на тосса. Также он может потерять какую-нибудь важную одиноко стоящую постройку до подхода своих войск.
2) Дарки. Чрезвычайно напрягучий юнит для своей стоимости. Часто терры запаздывают с детекторами, надеясь на свой немерянный контроль. Чтобы их не разочаровывать, нужно сделать пару дарков и дать противнику возможность потерять минуту времени и половину базы, окупая в это время свои нычки.
3) Ривер-дроп. Практически единственный вариант использования ривера в этой партии. Может иметь прекрасные результаты. Рекомендую прочитать статью «PvT: быстрейший reaver drop». Также стоит вспомнить недавнее поражение Андроида от Foru – риверы там занимали не последнее место.
4) Шторм. Смерть SCV!!! Лучше всего действует на терра занятого борьбой с десантом зилотов и дарков. Рекомендую периодически штормить терровские нычки, избавляя его от проблемы перенаселенности – затраты небольшие, а эффект очень даже хороший.
5) Stove. Харассмент скаутом с плавным переходом в дарков и арбитр. Выглядит как полный бред, однако кто-то умудряется так выигрывать. Я лично не пробовал.
6) Carrier. Сделав 1-2 огурца, можно окупить их стоимость, атакуя терровские базы с клиффа или моря и заставляя его делать голиафов или стелсы и ругаться нехорошими словами.

PvZ.
1) Корсар. Основная цель создания – ранняя разведка. Харассмент заключается в разгоне оверов.
2) Дроп зилотов. Зачем ему наука? Цель – быстро убить спайр или ден и улететь.
3) Дарки. Прекрасно режут собак в центре карты и нычки лишенные детекторов. Хорошо сочетаются с корсарами. Могу предложить такой эксклюзивный вариант: дропнуть дарка на вражескую рампу при отсутствии там оверов и поставить на stop. Зерг очень обрадуется, когда, слившись в центре карты из-за нехватки войск, обнаружит недостающую часть на своей рампе занятую уроками танцев J.
4) Драгуны или фотонки на клифф. Если зерг не имеет муталисков или дропники, то для него это будет проблемой.
5) Шторм. Аналогично PvT. Дропник с 4 темпларами – это 8-12 штормов и полный крах экономики зерга. Жаль, у него есть скурджи.
6) Ривер-дроп. Без комментариев.
7) Дроп архонов. Жестокий прием – дронов остается только пожалеть. Два архона способны убить хатч быстрее, чем зерговские войска пройдут полкарты. Хорошо показывают себя в дропах на острова.

Все написанное выше позволяет заметить, что с термином харассмент связано значительное количество стратегических приемов в Starcraft. Очевидно, что для качественной игры необходимы не только хорошая реакция и прямые руки, но и мозги, а грамотный харассмент – это одно из проявлений этих самых мозгов.
Сама идея проста: как только замечен уход противника с одной из баз – нужно кого-нибудь туда везти (или лететь) и делать всяческие гадости. Как только патрулирующий окрестности дропник заметит возвращающиеся войска – срочный взлет и высадка в другое место. Даже один дропник может таким образом набрать десятки килсов (косвенно) и решить исход партии. Важно не делать следующей ошибки – не полагаться только на харассмент (дело, в общем-то, вероятностное), а параллельно проводить качественное макро-развитие и исследовать необходимые технологии.
Таким образом, осознание роли харассмента в Starcraft – это немаловажный этап роста игрового скилла, и любому игроку рано или поздно приходится его пройти.
Я надеюсь, что моя статья поможет многим это сделать. Удачи!
© tourist1984
Статья написана: 2005-12-21 08:05:46
Прочитано раз: 39255
Последний: 2016-12-03 14:29:35
Обсудить на форуме

[1] [2]
Коментарии:

  ADUN
Гость @ 2010-05-17 20:35:00


ip: 178.187.33.*
К харассменту претензий нет, но ч некоторыми моментами в корне не согласен: "по примеру собратьев, играющих в Warcraft3 и другие еще менее интеллектуальные игрушки."

"историю реальных военных действий" "Starcraft является упрощенной моделью реальной войны, однако, несмотря на сюжет войны будущего, имеет серьезное преимущество над другими RTS по реалистичности стратегической составляющей боевых действий."
Последнее предложение вообще бред полный! Какая модель?! Какая реалистичность?!
Старкрафт - игра совершенно своеобразная, и ничего общего с реальной войной не имеет! Варкрафт гораздо реалистичнее! А с такими играми, как Блицкриг, старкрафт вообще рядом не стоял!
Дело даже не в "Войне будущего", тут на корню не может быть реализма. Так как в играх либо реалистичность, либо баланс! Баланс отличный, реализма - НОЛЬ! Примеров тупизма в игре тьма.
  ODIN
@ 2009-11-27 03:36:46

Новичок


Хорошая статья! Кой чего узнал...
  Nero
@ 2009-01-06 19:56:28


действительно на счёт вара ты зря сказал все орки с блейд мастером всегда пытаются убивать рабов особенно у андеда.
  klasd
@ 2008-09-17 21:06:41

Новичок


попробуйте сочитать некотрые приемы жестоко достается врагу
  Werewolf
@ 2008-02-11 02:22:07


У мну другь, ламак как и я, любит с нуками извращаццо, как в кампании Brood War 5lvl за Терров
т.е. одновременно около 5-6 штук, ой как напрягает...
Правда деньги огромные вбухивает... харрасмент однакоЖ :) :) :)
  Хатиффнат
@ 2007-12-06 13:02:41


Бля - всё на черном фоне !
Читать же неудобно !
Сделайте светлые тона нахуй быстро !
  Da Boogie
@ 2006-07-15 15:23:15

Новичок


Сколько юнитов добывают голд с нычки на War3? а сколько в Broodwar? И кому проще потом восстановиться? ИМХО харрас в бруде рулит сильнее
  SK
@ 2006-06-24 00:41:57


Прочитал статью и сразу вспомнил огого с его дропами)))
категорически поменялась точка зрения о харасе как воздействии на спихику после некоторых размышлений
спасибо автору
  Reizer
@ 2006-06-21 04:03:39

Новичок


Вообще, написавший замечательую статью tourist1984 слегка ошибается, говоря, что лок "не рулит". С нюком согласен, это уже извращение)), но если хорошо постараться, то можно удачно завершить прицеливание, и тогда "кто не спрятался - я не виноват")). Однако, с локом это не так: при приличной реакции можно успеть залокать даже летящий дроп (ускоренный шаттл? - хм...), ну а залокать 4 батона всего парой гостов "под шумок" в разгар битвы - ну это ли не услада для глаз?))) А как же одна из "main theme" против батонов/батлов - голиафы+госты??! Так что здесь Вы, товарищ, не правы...
p.s. И главное, с залоканными батонами проту ни-че-го не сделать! Ну, разве то стазис на них кинуть))) А залоканный арбитр))) - У-у-у!!..
  Turismo
@ 2006-06-01 20:50:09


меня недавно вынесли совсем жестким харрасом х)))

арбитр на мейн -> реколл тучи зилов/гунов
  Maldazar
@ 2006-05-21 07:46:03


"Дело в том, что многие игроки, по моему мнению, не уделяют должного внимания этому приему, пытаясь просто победить противника в чистом поле по примеру собратьев, играющих в Warcraft3 и другие еще менее интеллектуальные игрушки."---эт в Варе то нет хараса???Ты сильно заблуждаешся.....
  Dambldor
@ 2006-02-13 12:12:38


Ну всё!
Я пошел дропаться...
Совсем забыл про ЭТО на старости лет.
  СОСОК
@ 2006-01-29 08:45:37


Нечего нового но зато мозги заставляет шивелица
типа а какого ражона я про это забыл довно я что то не дропался шнягоя всякой на "друг"

мож по этому я нууб ))))
  [GoD]tourist
@ 2005-12-28 15:07:22

Новичок


[px]VanHerich - Спасибо. Что я думаю про нюк я уже написал, а ямато действительно можно харассить, но как ты уже написал эффективность этого дела небольшая.

А про архитекторов - никто ведь не заставляет тебя дропаться на его застройку - необходимо выбрать место где оборона не так сильна, а если она сильна везде - не дропайся а жми карту.

Думаю почти всем известно, что если терр прикрыл нычку туррелями и танками можно впереть его таким образом: 2 шатла - один пустой, во втором 2 шторма и 2 зилта заходят по кратчайшему пути к минералам, пустой разумеется впереди. Сначала выскакивают зилы, затем штормы - если у терра плохая реакция, SCV у него почти не останется. Главное этот способ действует против любого разумного количества туррелей и танков.
  [px]VanHerich
@ 2005-12-27 21:39:29

Ufa 302712847
Так довольно неплохо.
Но некоторые вещи все же из виду упустили.
Если харассмент - небольшая диверсия, которая приносит урон врагу тогда забыли упомянуть nuclear silo, который принесет немалый урон Prot и Terr, но который бесполезен против зерга.
Насчет батлов, ими тоже можно подлить, снося с помощью Ямато пушек турретки, фотонки, и прочее.
Но что не так эффективно из-за черепашьей скорости крейсеров.
Еще говорили про тера, самоуверенного в контроле.
И не сроящего детекторов.
По-моему, неверно, потому что я, например стараюсь (хоти иногда тоже забываю об этом) строить инж. корпус после 2 барраки.

И еще... По-моему, стандартный дроп не прокатит против архитектора (наиболее типичен здесь терр),
который по жизни строит всю оборону вокруг базы (или по ее краям, если это полуматериковая карта типа LT). Хотя тут все можно прорвать дропом перед возвышением базы хотя бы с одним летающим юнитом или зданием (терр). Если зерг, то конечно гарды.
  Scab
@ 2005-12-25 20:17:10


Ыыы ненавижу лок на отступающие кариеры :(
  guns
@ 2005-12-24 20:56:59


Всё не правильно.......С некоторыми пцнктами я согласен,но в остальном полная лажа...Да,еще ненадо,что-то читать,надо польше играть,со временем придет харасмент...
  [GoD]tourist
@ 2005-12-24 15:14:55

Новичок


KingFiercer - замечание учел.

Оболли - с первым абзацем согласен, а про лок и нюк - нет я не зерг, и много играю терром. Просто считаю, что локу и нюку не место в игре против человека - да и выглядит немного ламо...
  XPEH
@ 2005-12-23 18:25:16

Новичок


Starcraft является единственной RTS, в которой роль харассмента действительно высока. - Ну почему, еще Warcraft 2 ;) , там она савсем велика (стадо крестьян еле footmana заваливает)
  Оболли
@ 2005-12-23 17:02:18


Про батлы я конечно шутил :) А про дроп на клиф - в твп ты же указал такой тип как харас переходящий в полноценную атаку. Тут такая же тема- неудалось закрепиться, но "поднасрал" противнику - харасмент. Удалось и выносишь уже этим армию - атака.

"За 2 года игры в стар ни нюком ни локдауном ни разу не пользовался. Поверите?" Поверю. Ты наверняка зерг ;))
  KingFiercer
@ 2005-12-23 06:28:44

Местный

SPb 327565661
Эх, Турист... Чтож ты всё информационную целостность не хочешь поддерживать. Тег писать не привык или не хочешь? :-)
  tourist1984
@ 2005-12-22 17:43:33


За 2 года игры в стар ни нюком ни локдауном ни разу не пользовался. Поверите?
  Hexxx_4p
@ 2005-12-22 14:34:43


joskii harasment yaderkoi ;) vot 4to neobhodimo delat' :)
nuclear launch detected :)
  Reizer
@ 2005-12-21 22:01:39

Новичок

mow
2 Bedny: Шаришь, однако! :))
  Bedny
@ 2005-12-21 12:35:53

Самара 268681601
Самый лучший харассмент - нюком с клиффа. ;)
Кстати, немаловажна и [u]пассивная[/u] часть харассмента, о которой [b]tourist1984[/b] не упомянул. Это всякие подлости, которые можно сделать в отместку атакующим войскам. Например, на мапе TvT лок, кинутый вдогонку улетающим после удачного дропа кораблям, лично меня просто бесит! Или, например, можно остатками войск смотаться с выносимого противником вторяка, периодически покусывать бессовестных мародёров и снова отступать. Про нюк на собственную обречённую базу в стиле "Аллах Акбар" я уже не говорю.
Есть у кого ещё приёмы? - Пишите! :)
[1] [2]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 03.12.2016 @ 20:38:32 MSK. Страница загружена за 0.127561 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта