Стратегии поздней PvZ
В данной статье произведен обзор стратегий для позднего этапа противостояния зерга и тосса. Как обычно, даются ответы не на вопрос "что делать", а на вопрос "что можно сделать".
1. Обзор ситуации и постановка задачи.
Рассматриваемый период партии - после 20-25 минут. Как до этого дожить - отдельный вопрос, здесь не освещаемый. При нормальном течении игры к этому моменту времени мэйн и основной эксп уже кончились или почти кончились, есть все необходимые апгрейды, свободных нычек практически не осталось, идет борьба за ресурсы и столкновения стенка на стенку.
Сразу стоит оговориться, что здесь не рассматривается ситуация применения тоссом популярной ныне островной стратегии с уходом в масс корсары и дропы риверов с 2 баз. Это тема отдельного разговора, здесь же предполагается, что тосс играет по классическим материковым стратегиям, для которых корсары и риверы служат разве что дополнением к основным силам.
Специфика поздней PvZ в том, что зерг как правило играет ультралингами, иногда разбавляя эту связку небольшим количеством других юнитов. Поэтому статью скорее следовало бы назвать "Игра за и против ультралингов". Иногда встречаются другие стили ведения поздней PvZ зергом, но они в целом редки, ибо относительно легко каунтерятся.
Особенностью ультралингов является огромная скорость передвижения, позволяющая создавать критическую массу войск на любом участке фронта. Кроме того толщина ультралов позволяет им не особо бояться пси-шторма, при полном контакте он даже желателен - чтобы повреждал и войска тосса тоже. Также ультралы и линги контактники, что дает широкий простор для применения сворма, нейтрализующего стрелковые атаки.
Тосс же к этому времени может накопить достаточное количество оружия массового поражения и кастеров всевозможных, на которых при поддержке мяса собственно и строится игра.
Стратегические компоненты поздней PvZ можно разделить на 2 основные части:
1) Состав войск и стратегия ведения лобовых стыков.
2) Маневрирование по территории, атака и оборона экспов.
Рассмотрим эти компоненты подробнее.
2. Битвы.
Зерг, как было выше сказано, основную ставку делает на связку ультралы+линги. В качестве дополнительных юнитов основную ценность представляет дефилер с чумой и свормом. Также возможно применение в небольших количества гидры или люров, но зилоты со штормом слишком хорошо их выносят, поэтому применение гидры оправдано разве что если у тосса много воздушных юнитов, а люров для защиты экспов. В целом у зерга тут особых стратегических сложностей нет - строишь на весь газ ультралов, на остатки минералов лингов, не забывая про парочку дефляков.
А вот для тосса необходимых типов юнитов в разы больше, равно как и вариантов их сочетаний. Пожалуй, единственный бесполезный тут юнит - гун, он мало чего может противопоставить ультралингам в плане боевой мощи, плюс совершенно беспомощен под свормом, плюс долго строится и медленный. Посему он нужен только для пробивания санко-люровского построения.
Основную же массу создают зилоты - быстрые, толстые, дешевые, хорошо танкующие и закрывающие от прямого удара более дорогие технологичные юниты. Собственно так армия и строится - много зилотов, а на газ всякий теч, варианты состава которого очень обширны и контролеемки.
1) Зилоты+арконы.
Cамый простой вариант, на котором в той или иной степени строятся почти все остальные. Поэтому рассмотрю его наиболее подробно.
При достаточной толпе и избегании окружения с разных сторон зилы+арконы вполне неплохо противостоят ультралингам. Поэтому стратегия тосса в таком подходе простая - накопить некую критическую массу и полезть в лобовой стык с линейным фронтом. Зилы спереди, арконы сразу за ними, сплэш арконов задевает собак и быстро уменьшает их количество.
Микроконтроль тосса следующий - держать линейный фронт, в идеале слегка вогнутая дуга. Если дуга выгибается в обратную сторону - стоит отвести центр чуть назад. Если длины фронта не хватает и зерг начинает перехлестывать через края - повод подумать об отступлении, а при невозможности или нежелательности оного начать зайцевать крайними юнитами.
Второй момент в микроконтроле тосса - не стоит слишком увлекаться насилием над тушками слоников, их дамаг не так велик, а хитов много, в то время как у собак наоборот - хитов мало, дамага много. Поэтому оптимальный вариант - занять ультралов парой-тройкой зилов на каждого, а остальной армией (арконами в первую очередь) мочить собак. Потребуется хороший контроль, ибо на ультралов высокий приоритет атаки, и по умочанию мочить будут именно их.
Контроль таких стыков за зерга следующий - всех ультралов в лоб через атаку, часть собак вслед за ними, а остальными собаками оббегать толпу тосса по краям и дальше опять через атаку. Цель - обеспечить возможность драться как можно большему числу собак, плюс уменьшить деструктивное воздействие арконовского сплэша, плюс не дать тоссу возможности отступить.
Второй момент в микроконтроле зерга - стоит по возможности уводить с поля боя самых битых ультралов. Они дорогие, а без хитов ценности в бою не представляют, сдохнут от первой пары ударов. Поэтому если количество хитов ультрала стремительно приближается к цифре 50 - мув на базу, регенериться.
У тосса при отступлении основная задача - спасти арконов, их мощь ввиду сплэша резко растет с количеством, плюс их легко отхилять батарейками, поэтому стоит держать арконов и зилов на разных кнопках, и при отступлении первыми уводить арконов. Дополнительный финт при отступлении - оставить зайцевать пару-тройку зилов, спасая остальную армию. Если зерг просто послал войска через атаку, сей прием работает просто великолепно, а если он внимателен и ловит момент отступления, то может рвануть на муве и окружить какую-то часть отступающих войск, тут уж не судьба.
Отступление же зерга проблемой для него не является, ибо скорость и собак и ультралов намного превосходит скорость любого юнита тосса.
Отдельно стоит остановиться на дефилере. Специфика сворма в том, что он частично нейтрализует атаки арконов. При полных грейдах с обеих сторон аркон наносит ультралу под свармом всего лишь 3 дамага, собаке - 6, маловато будет. Впрочем, сплэш своего эффекта не теряет, поэтому роль микроконтроля в условиях сворма резко возрастает. Зерг, окруживший и засвормивший армию тосса, может убить ее на удивление легко.
Второе заклинание - чума, также сильно мешает тоссу жить. При полных апгрейдах собаке требуется 37 ударов для убийства зила (38-39 с учетом регенерации), в то же время чтобы убить зила, пережившего чуму, потребуется всего 9/10/11/13 ударов (без учета регенерации) при 0/1/2/3 грейдах шилдов соответственно. К тому же тоссы не очень любят грейдить шилды, ибо дорого это.
Поэтому собственно тоссам настоятельно рекомендуется при наличии свободных ресурсов (а в затяжной игре они бывают часто) начинать грейдить шилды, хотя бы на 1-2 уровня. Сей апгрейд обладает дополнительной фишкой, состоящей в том, что в бою когда шилды уже кончились, каждая отрегенеренная с нуля единичка прибавляет не 1 пункт прочности, а 1+количество грейдов шилдов, так как при наличии хотя бы 1 единицы шидлов с атаки снимается количество грейдов на них. Например, при максимальных грейдах, из атаки линга (8) вычтутся 3 единицы в счет грейда шилдов, потом эта самая единичка шилдов, потом еще 4 армора зилота, остается 0.5 дамага.
2) Зилоты+арконы+темплары.
Более популярный вариант, ибо посильнее предыдущего, хотя и чуть более сложный в контроле.
Наиболее частая ошибка - штормление дерущихся ультралов. Ультралы толстые, шторм снимает у них менее трети здоровья, в то время как зачастую повреждает и дерущихся с ними зилов, снимая более половины здоровья. В связи с этим финт за зерга - если шторм накрыл только ультралов, сделать ими шаг назад, выманив под шторм и зилов. Другой вариант того же самого - отступить назад, выйдя из зоны поражения шторма, и заставляя зилотов пройтись под ним.
Поэтому шторм надо применять аккуратно, основное его назначения - сносить собак, особенно тех, которые пытаются оббежать войска тосса скраю. Собака не пробегает под штормом даже на полной скорости, поэтому превентивное кастование шторма на путь собак позволяет обезопасить эту сторону атаки. Если же кастовать на ультралов, то только в тыл, где толпятся остальные ультралы с собаками, чтобы шторм свои войска не задевал, это позволяет перебить массу собак, да и хиты ультралов поуменьшить.
Также не рекомендуется тратить все штормы сразу, зерг довольно быстро перемещается, поэтому при массовом кастовании превентивного шторма может просто притормозить войска, а потом атаковать на свободной от штормов местности. Кроме того если уже пошел стык, то в местах перехлеста фронтов может собраться огромное количество собак, прямо таки напрашивающихся на электрошок, поэтому стоит приберечь пару-тройку штормов на эти цели.
Отдельно стоит отметить привычку тоссов сразу сливать исчерпавших свою ману темпларов в арконов. Дело в том, что процесс это небыстрый, зачастую битва уже успевает заканчиться, разгромом или отступлением, и во втором случае арконы эти теряются, не успев синтезироваться. Поэтому если исход битвы неясен или чувствуется, что придется отступать, лучше пустых темпларов сразу отводить назад, тем более что они медленные очень и при отступлении сдохнут первыми. А в случае удачного исхода битвы можно потом слить их в арконов и вернуть к основной армии.
3) Дарки+корсары.
Данная связка возможна как в чистом варианте, так и в дополнение к основной армии. В первом варианте это ситуация когда по карте туда-сюда летают корсары, вырезая оверов, что открывает возможности для применения дарков. Связка не столько сильная, сколько крайне неприятная для зерга. Хороший вариант для затягивания времени в ситуации когда надо успеть раскрутить новые экспы или отстроить слитую армию. Впрочем, в условиях малого количества ресурсов (например, когда базы почти кончились), может сыграть решающую роль ввиду сложности для зерга постоянно отстраивать оверов.
Дополнительное свойство данной стратегии - зерг будет вынужден строить гидру, которая не так эффективна против зилов с темпларами как ультралинги.
Кроме того, разработав веб корсарам, можно создать зергу дополнительный гемор с контролем. Например, покидать веб на гидру/споры, а затем повырезать оверов.
Ограничением является дороговизна старпортов и самих корсаров, равно как и дарков, поэтому прибегать к ней в условиях малого числа ресурсов чревато.
4) Риверы.
Плюсы - большой дамаг, радиус, сплэш, юнит сей прямо таки создан для избиения ультралингов.
Однако есть и минусы - очень медленный, тупой, хилый, кроме того скараб бежит с ограниченной скоростью и часто промахивается. Все это предъявляет большие требования к контролю тосса и к местности ведения боевых действий. В частности, на открытой местности с возможностью окружения ривер не очень, ему бы чем выше плотность построения зерга тем лучше. На картах с небольшой рабочей площадью может применяться вполне успешно, но на большинстве современных про-карт пространства столько, что эффективность ривера резко падает.
Впрочем, он остается достаточно эффективен в обороне, особенно рамп и узких проходов, а также для дропов. Наличие корсаров с вебом резко увеличивает эффективность дропов, позволяя совершать партизанские действия и выравнивать положение в неблагоприятно складывающейся партии. А вот там, где дела и так идут хорошо, вполне можно обойтись и без них.
Микроконтроль - держать ривера позади всех войск, не допускать ультралингов в прямой контакт с ним. Кроме того, рекомендуется разводить атаки риверов по разным ультралам, увеличивая эффективность сплеша. Стрелять по собакам можно, причем иногда очень эффективно, но, учитывая их скорость перемещения и подыхания, есть хорошие шансы не настрелять даже на стоимость ривера. Ну и, конечно, держать рядом шатлы для перевозки и спасения риверов от атак.
Количество риверов не стоит делать большим, от 2 до 4 штук можно, ибо дальше их эффективность растет не сильно, а вот мясной щит ослабляется. Исключение - особо глухие карты (типа Korhal of Ceres), а также ситуации когда зерг много где санки строит и их пробить хочется. Ну и ситуации дроповой войны само собой.
5) Дарк арконы.
Довольно сильное вспомогательное средство против ультралингов. Основное заклинание - маелшторм, рекомендуется кидать на ультралов, выключая их на несколько секунд из битвы. Без ультралов собачки сливаются быстро, а кроме того наличие неподвижного объекта на боле боя сужает фронт битвы, что определенно идет на пользу тоссу.
Применение данного юнита в больших битвах представляется мне практически обязательным, однако многие даже хорошие игроки не используют данный юнит, или используют не в полной мере. Толку от грамотного маелшторма зачастую больше, чем от пары дарков, потраченных на дарк аркона.
Второй способ применения, иногда встречающийся - майндконтроль на ультралов. На мой взгляд себя не окупает, так как уж очень долго копить ману, да и 2 маела в целом куда полезней.
Кроме того, возможно применение фидбэка на дефилеров, особенно бегающих в поисках скоплений тоссовских войск с целью посрать на них чумой.
Впрочем, все это лишь примочки к основной задаче.
6) Арбитры.
Другой кастер, также являющийся вспомогательным средством. Основная заклинуха - стазис, принцип действия тот же, что и в случае с маелштормом - замораживаем слонов, вырезаем все остальное, а потом и слонов как разморозятся.
Рекол также штучка полезная, применяется для убийства нычек. Копим 150 маны и перебрасываем, просто и эффективно. Для усиления эффекта имеет смысл заморозить какой-нибудь юнит на рампе чтобы армия возмездия не пришла. На рядовых нычках и так обычно все успевает сноситься, но если, скажем, дроп идет на мэйн, или если хочется после сноса нычки выстроиться у рампы дабы не потерять армию (или побольше убить у зерга), то потребуется обеспечить дополнительное время, тут стазис рампы и пригодится.
Впрочем, у зерга есть метод открыть стазисную рампу, для этого надо провести рабов на mineral-walk и стопнуть их на рампе, они начнут дрейфовать, а с ними и замороженный юнит.
7) Батоны.
Сильны, но дороги и допускают много каунтеров. Тут и скуржи, и девореры, и гидра под свормом, ну и чума само собой. Однако на пересеченной местности или когда ресурсы почти кончились, могут решить судьбу игры.
Основное применение - налеты на базы зерга, преимущественно со стороны воды, скал и прочих препятствий. Иногда строятся как продолжение островного стиля - корсары+риверы, благо при этом и так есть старпорты, иногда грейды воздуху, иногда маяк для веба. Все это уменьшает расходы на материальную базу, поэтому делает появление батонов более целесообразныи и как следствие более ожидаемым.
3. Маневрирование по карте и общая стратегия.
1) Организация удобных условий для лобовых стыков.
Удобные условия для зерга это чистое поле, где можно окружить войска тосса, воспользовавшись численным преимуществом. Для тосса соответственно наоборот - ограниченное пространство для маневра, вынуждающее зерга драться узким фронтом, а также кучковать войска, подставляя их под оружие массового поражения и площадные заклинания.
Основные 2 стиля маневрирования тосса - открытая и осторожная игра.
В первом случае тосс бегает относительно небольшими армиями по карте (1-2 пачки), стараясь сносить многочисленные зерговские экспы, разменивая свои войска на войска и экономику зерга. Достаточно популярный стиль, требовательный к контролю, скорости и чувству момента. Многие тоссы даже заигрываются этими атаками, сливая явно больше, чем стоило бы. Впрочем, таки игры получаются достаточно зрелищными.
От зерга здесь требуется грамотно перехватывать такие походы, своевременно отстраивать оборону экспов, ну и постараться как можно раньше получить некий экономический перевес, тогда игра совсем простой станет.
Во втором случае идет аккуратное хождение туда-сюда по центру или по стеночкам, стараясь не лезть на рожон, не подставляться под неудобные условия битвы, накапливая постепенно армию до неприличного размера и морально давя на зерга, пытаясь какими-то хитрыми финтами ослабить его экономинку, ну и отстраивая собственные экспы само собой. Ставка при этом идет на большой лобовой стык, в котором у тосса будет ощутимое преимущество.
При этом тосс становится уязвим для кросс-атак, поэтому скорее делает ставку на оборону, стараясь перехватывать кросс-атаки, и выходит на большую битву сразу после удачного отбивания очередной атаки зерга на какой-то из экспов.
От зерга тут требуется раскачивать тосса, стараться растянуть его войска, нападать в разных участках карты, пользуясь медлительностью столь большой армии тосса. Дополнительный финт в такой ситуации - построить пару королев и позаражать паразитом каких-то особо ценных юнитов тосса, арконов белых или темных, риверов, судей и т.д. У тосса нету лечилки от паразита, поэтому придется либо убирать этого юнита из армии, либо смириться с тем, что зерг видит его расположение на карте. Аналогичная ситуация с паразитированием на корсарах-батонах, с батонами паразит вообще маст би.
2) Действия при максимальном отжоре.
Иногда бывают ситуации, когда оба игрока выходят на лимит войск, а деньги еще есть.
Преимущество зерга тут в том, что он быстрее отстраивает армию после взаимного истребления, поэтому хорошим вариантом будет разменять кучу войск в лобовом стыке, а потом сразу восстановить армию и ралли-поинтами собрать ее в районе жизнеобеспечения тосса. Во избежание подобного развития событий тоссу стоит строить избыточное количество гейтов, в том числе и на дальних экспах дабы ускорить восстановление армии.
Второе преимущество зерга здесь - чума, она позволяет серьезно ослабить тосса, не уменьшая его лимит, обеспечив тем самым преимущество в лобовых стыках. Обычно это делается дефилерами-партизанами, прибегающими в район кучкования войск тосса и кидающими чуму в гущу войск. Противодействие со стороны тосса - не кучковать войска и отлавливать этих дефилеров.
За тосса в ситуации лимит на лимит может быть оправданным захватить раба зерга и развиться за него, из полезных юнитов тут мута, ультралы и дефилеры. Чтобы не надо было делать кучу грейдов тем же ультралам, можно построить слоновник, а затем захватить ультрала зерга, тогда его грейды появятся и у ультралов тосса. При простом же захвате ультрала его грейды 0-0. Если таки тосс решился на подобную акцию, имеет смысл по максимуму тянуть время, не лезть в стыки, ограничиваясь отбиванием от атак зерга.
3) Оборона и снос экспов.
В поздней игре борьба за ресурсы приобретает первостепенное значение, и тот, у кого они кончаются раньше, как правило проигрывает.
За зерга основной метод больбы с расплодившимся по карте тоссом это кросс-атаки - практически одновременные по времени нападения на различные базы тосса. То есть атакуем одну базу, тосс бежит ее защищать, тут же другая толпа бежит атаковать другую базу. Тоссу тут зачастую приходится довольно сложно, так как скорость его пониже, да и при быстром перемещении он теряет строй, рискует быть окруженным. Кроме того темплары в силу более низкой скорости отстают от зилов и арконов.
Зергом во избежание излишних потерь имеет смысл при наличии перевозки и скорости оверам таскать их с собой дабы сразу после сноса экспа погрузить в них хотя бы ультралов-дефилеров и смыться от армии возмездия. При сильно пересеченной местности можно эти кросс-атаки реализовывать через дропы, частично или полностью. Также после пары удачных дропов можно пугать тосса летающей туда-сюда пачкой оверов, вводя его в заблуждение относительно наличия в них армии. Впрочем, все эти варианты с дропами работают только если у тосса корсаров нету, в противном случае дропать становится сильно геморно.
Дополнительный метод сноса экспов - партизанский. Смысл такой - прибегает/прилетает немного лингов с дефилером, дефляк кастует сворм, линги сгрызают нексус, не обращая внимание на фотонки и прочее что там у тосса есть. И если там больше ничего толкового нет, нексус дохнет почти наверняка. 1 овер с 6 лингами и дефляком при грамотном контроле вполне справляется с зафотоненым нексусом.
Противодействие вышеперечисленным атакам - в первую очередь своевременно пасти их, выдвигаясь армией вдогонку или на перехват. И в принципе потеря экспа далеко не всегда бывает болезненна, ведь если зерг снес эксп, но тосс перевел рабов на другой эксп и убил атакующую армию, финансовые потери могут быть даже меньше, чем у зерга.
Для усиления обороны экспов (в том числе от собако-дефилерских атак) имеет смысл держать на них 1-2 темпларов или риверов или еще чего-нибудь. Оптимальным вариантом тут видится постановка гейта у фотонок и подстраивание там понемногу темпов-зилов. Это часто применяется на островах, но и на материке имеет смысл.
Более сильный вариант - постановка там нескольких гейтов и штамповка регулярной армии. Если захвачены 2 близко расположенных респа, этот вариант становится еще более предпочтительным, особенно с учетом того, что зерги любят сносить пустой мэйн тосса, в таком случае переехать на другое место дислокации будет существенно проще.
Еще одним забавным приемом обороны нексусов является веб - обложить им нексус со всех сторон, тогда собаки и ультралы не смогу его грызть пока веб не закончится.
За тосса снос экспов зерга идет по 3-м направлениям - дропы, рекол, прямые атаки.
Массовые дропы в целом малоэффективны ввиду того, что особо много не перевезешь, да и зерг быстро прибежать может, а вот дропы с 1 шатла 4 зилов или 4 дарков или 2 риверов, ориентированные на быстрый снос хатчери, вполне эффективны. При поддержке корсаров ситуация еще упрощается - веб на санки, быстро сносим хатч и увозим войска на том же шатле. Кроме того корсары обеспечивают защиту от скуржей, да и зерг в присутствии корсаров имеет более стесненный обзор территории.
Про исполнение рекола уже рассказывалось в описании арбитров, повторяться не буду.
Оборона от всего этого упирается в скорость реакции зерга на подобные выпады тосса и наличие минимальной обороны, способной продержаться до прихода ультралингов. Впрочем, можно и обстроить экспы санками, тогда тосс несколько раз подумает прежде чем дропать.
4. Выводы.
По мере развития стратегий в Старе, оттачивании их игроками и выравнивании среднего скила, происходит все большее смещение акцентов на позднюю фазу игры. В ZvP это особенно актуально ввиду большей сложности пробивания защитных построений по сравнению со многими другими матчапами, поэтому игры все чаще переходят в затяжные. В них роль каких-то наработанных сценариев существенно ниже, чем в начале партии, слишком роляет история развития партии, поэтому готовых рецептов тут нет и быть не может. Есть некий набор приемов и общестратегических идей, которые собственно я и описал в данной статье, грамотный выбор между которыми и грамотное их применение являются залогом успеха.
Вдогонку выкладываю несколько реплеев затяжных PvZ игр, иллюстрирующих многие описанные здесь принципы.
1) hyesun-tossboy PvZ @ Rush Hour. Грамотная поздняя игра тосса - много дарк арконов, нейтрализовавших ультралов зерга при помощи mind control и maelstorm.
2) hullahatzu-suker ZvP @ Rush Hour. Грамотная поздняя игра зерга - попеременные дропы/атаки на разные базы тосса, грамотное применение сворма против фотонок.
3) sniper-hero ZvP @ Rush Hour. Грамотные кросс-атаки на базы тосса в поздней игре.
4) cozy-player ZvP @ Rush Hour. Тосс пошел в ривер-дроп, поубивал немного рабов, но зерг отбился. Игра перешла в затяжную и тосс попробовал помериться силами с зергом в открытой игре - постоянно атаковал, разменивая войска. Также тосс грамотно применял риверов, создавая зергу существенные трудности при атаках. Поначалу дело игра шла с его перевесом, но потом благодаря возможности окружать тосса на своей территории размены войск пошли в пользу зерга.
5) hyojun-miss ZvP @ Arcadia. Оба пошли в отжор, тосс понапрягал зерга корсарами и дропами дарков с риверами, и получил преимущество по войскам и экономике. Однако не стал сразу добивать и игра перешла в затяжную. Вскоре у тосса кончились базы, а у зерга еще что-то было, он принялся убивать базы тосса, но тут ... вылетает 2 пачки муты и отгоняет ультралинов. Впрочем, это лишь оттянуло конец игры, но не изменило ее результат.
6) cloud-revolver ZvP @ LT. Тосс пошел в технологии и ривер-дроп, занял остров, поставил на клиффе зерга фотонку и аркона с темпларами. Зерг же в ответ заблокировал тосса санками с люрками и начал жрать карту. Тосс скрытно занял 3-часовой мэйн и в итоге таки смог пробить блок, но у зерга к тому времени уже было слишком много ультралов.
7) round-c8a PvZ @ Luna. Тосс пошел в фаст эксп, зерг в пул-9, а затем в муту с 1 хаты. Однако тосс догадался о его намерениях и успел построить фотонки. Игра перешла в затяжную, тосс перешел на батоны и повыносил базы зерга.
8) sniper-intotherain PvZ @ Luna. Игра развивалась неспешно вплоть до фазы высоких технологий, затем зерг предпринял массу успешных кросс-атак, убив много экспов тосса. Но тосс в долгу не оставался, тоже снес несколько экспов зерга, грамотно вел лобовые стыки, и в итоге у зерга наступил финансовый кризис, а у тосса еще работали 2 базы.
Статья написана: 2007-01-24 09:57:08
Прочитано раз: 34145
Последний: 2024-09-30 20:03:36
P.S.
Ссыль в коментах не фурычит.
Новичок
Драгун имеет большой урон и бьёт по ультралискам в полную силу. У ультралисков преоритет цели выше, чем у лингов
Это, наверно, самый полезный юнит тут.
В связке с корсарами с сеткой это близко к имбе :)
На самом деле, это, наверно, самый полезный юнит тут.
В связке с корсарами с сеткой он вообще близок к имбе :)
Новичок
spasibo tete ase :DDD
One Winged Angel
Новичок
а так статья гуд, интересно читать
Новичок
p.s. Кстати, вот там именно реплеи все со ссылками идут :)
Кстати, собак надо фигачеть штормом)
Но вообще статься грамотная, со времен АртОфПротосс подобного не читал, но правда, и ничего нового не узнал))
Хотя Min'y она помогла)) И много кому поможет))
GW
Новичок
Новичок
-_-;;