Цена: 100 мин 350 газ 4 пси
Класс брони – тяжелый
Броня 1
Класс атаки: 50% по легкой броне (5dmg – марины, SCV), 75% по средней броне (7dmg – вультуры) и 100% по тяжелой броне (10 dmg – батлы, врайты, танки, галы)
Атака 10
Апгрейды: Рекол – 150 мин 150 газ, Поле статис 150 мин 150 газ, +50 энергии 150 мин 150 газ.
Жизнь: 200
Щит: 150
Энергия: 200+50
Краткое описание: Один из самых дорогих юнитов. Имеет высокую скорость и свойтсво скрывать всех юнитов игрока кроме себя и других арбитров (не тратя энергии). Не скрывает союзников, врагов, нейтралов и здания. Имеет две дополнительные возможности которые надо разработать в трибунале арбитра. (1) Рекол (150 энергии) – используется для перемещения любых юнитов игрока. Не переносит союзников, врагов, нейтралов и любые постройки. Применяется в качестве транспорта на поздних стадиях игры. Статис (100 энергии) – на небольшой площади помещает любых юнитов в кристалл, делая их неуязвимыми к любым атакам, и любым методам энергетического воздействия (ЕМР, чума шторм, исцеление, контроль мозга). Статис невозможно снять или отменить никаким способом, до тех пор пока он сам не спадет. Пока юнит находится в статисе у него копиться жизнь (у зергов), шит и энергия. Чинить или лечить юнита в статисе нельзя. Основное применение – блокировка самых опасных юнитов противника (батлы, танки, батоны, слоны, гварды) и различные пакости основанные на свойстве статиса. В статис могут быть помещены любые юниты игрока, союзников, врагов и нейтралов. Статису не подвержены любые постройки. Основное применение арбитров – партия PvT
Арбитр в партии PvT.
Как правило при развитии по стандарту без батонов, и выходе на арбитров, они появляются примерно к семнадцатой-двадцатой минуте. У хорошего тера к этому моменту 3-4 экспа и отличная экономика. Чтобы нанести сокрушительный удар по теру, нужно выбить либо два экспа, либо снести мейн. Для этого надо сделать один или два старгейта, в зависимости от количества газа. Для арбитра надо сделать в первую очередь поле статис, которое может сильно помочь если тер нападет, а затем исследовать рекол. Если есть возможность то и +50 энергии. Как только вы построите трех+ арбитров и у всех будет 140+ энергии можно начинать атаку. Цель номер один – мейн с заводами. Первое что нужно, это за 2-3 минуты, до того как вы запланировали рекол, разведать всю базу тера как можно лучше. Нужно определить где самое уязвимое место – ровная площадка, как можно дальше от входа на мейн и свободная от мин и депо. Лучше держать на примете и второе, хоть и менее подходящее место. Если тер по каким либо причинам достаточно застроился (например вы сделали ривердроп) то ищите самое чистое от мин и турелей место. Как только вы будете готовы к реколу, снова разведайте намеченное место – как правило там мало что изменилось. Но если вдруг оба места оказались забиты всяким хламом (может тер вас знает или просто боится такого рекола) – лучше вовсе отказаться от атаки мейна – если он застроил базу, значит у него либо несколько слабо защищенных экспа, либо один-два застроенных. Проведите полную разведку карты. Незащищенные экспы – идите пешком и кромсайте их, используя арбитра для статиса на танки\гадов. Застроенные экспы – можно самому захамить карту, сдерживая тера в центре, или же попробовать сломать немногочисленные экспы, что будет сильным ударом по теру. Если все прошло удачно, то один арбитр влетает на базу тера и реколит на нее часть войск и остальных арбитров с 2-3 обсами. Как только остальные арбитры прибудут сразу рекольте еще войска, предварительно забинденные и расставленные как можно удобнее, чтобы реколить не из общей кучи, а сразу составленную пачку с определенным набором войск, для максимальной эффективности. Как только вы переместитесь и начнете атаку у тера есть два выхода - снять с центра как можно больше народу и ломиться на защиту разрушаемого мейна или попробовать сломать ваш мейн или как можно больше экспов. Понять что именно замыслил тер поможет разведка в центре и действия тера на самой базе. Если тер поднял в воздух производство и полетел от атаки, он скорее всего хочет атаковать вас, спасая пожитки с разрушенного мейна. Если тер продолжает клепать войска, спасая только лаборатории и прочие летающие ценные здания, то он скорее пойдет защищать мейн. Как только защитники прибудут можно сделать следующую пакость: вультурки всегда идут первыми, но без танков, они просто бесполезны, когда большая часть вультур заедет на мейн, и по узкому проходу поедет первый танк, накинте на него поле статис и он наглухо заблокирует вход танкам на несколько драгоценных минут. Если вам, по какой либо причине выгодно спровоцировать тера на атаку вашего мейна, например вы сделали засаду с психами или просто во время подлета ПВО тера сбили арбитра до рекола, оставив половину армии около вашего мейна, возможно вы потеряли слишком много войск, подорвавшись на минах во время рекола, но уже наштамповали новых, можно как только прибудет подкрепление тера поставить в проход драгуна и кинуть статис на него или на первых же прибывших вультур. Если тер пошел на вас, все зависит от того как быстро вы сможете штамповаться (зависит от количества гейтов и доступных ресурсов), и как сильно вы захамились. При затяжной игре (28++ минут), к арбитрам обязательно надо добавить психов, со штормом и галлюцинацией. Делая 4-6 фантома арбитра вы легко пролетите на сильно застроенный остров или полуостров. Один-два психа также помогут быстро убить рабов, до того как они сбегут.
Можно дойти и до совсем изврата, если игра идет за 45++ минут. Сделав дарк архона с контролем мозга, поймайте SCV и быстро развивайтесь до танка с осадой с 3-4 заводов. Как только накопите 8-12 танков, раскладывайте их у себя на мейне и рекольте уже в разложенном виде на клиффы или прямо к своей армии перед решающей атакой. Надо только вначале послать 4-5 зилотов, чтобы они могли принять удар от вражеских танков на себя, а затем сразу реколить танки, тогда у ваших танков будет большое преимущество. Как только танки выстрелят нападайте основными силами. Но это конечно жестокий изврат, стремиться к которому не стоит, хотя это и может сильно помочь, против тера, который под конец игры ушел в полный затуп и застроился как ламер-архитектор, понимая что у него нет экономического преимущества и единственный оставшийся шанс выиграть – застроиться и ждать когда тосс атакует и сольет гораздо больше народа.
При выходе на воздух арбитр будет крайне полезен, если дело дошло до 6++ батонов. Они могут сильно продлить грузовикам жизнь и увеличить их мобильность благодаря реколу. Одного арбитра можно держать у себя на мейне, если терр сделал много врайтов с невидимостью и выслеживает ваши обсы сканером или карта (Luna например), на которой идет бой не самая удобная для батонов – нет морей, клиффов и препятствий где голиафы запутываются или вообще не могут пройти. Тогда можно будет просто и быстро ускользнуть домой от смертельной опасности. Чтобы увеличить эффективность рекола, надо выбрать все батоны и быстро кликнуть на один из них 3-4 раза. Собравшись в компактную кучку, они будут благополучно перенесены. С помощью арбитра также можно спасти батоны от голиафов или врайтов, если их застигли в чистом поле и окружили. Очень редко терры используют гостов с локдауном, при хорошем контроле кидают локи почти на все батоны и арбитров. От таких проблем спасает поле статис на свои же батоны – они становятся неуязвимыми и их можно будет спасти, придя к ним на выручку землей, госты дорогие по газу, так что танков и галов немного. Как только статис спадет – одновременно атакуйте и освободившимися грузовиками и пришедшей подмогой. Что касается гостов с локами – время действия лока и статиса одинаково – но учитывая то, что лок был кинут несколько раньше он сойдет до освобождения от статиса. Арбитры с батонами могут даже в чистом поле противостоять галиафам, главное перед боем кинуть – 1-2 статиса на скопление галов а остальных бить уже батонами, направляя все батоны на одного гала, можно через Shift.Если назад отступать нельзя и нужно принять бой против сильно превосходящего количества голиафов, можно реколить прямо под батоны драгунов\зилотов, желательно с 2-3 психами. О реколе пачки батонов с психами и драгунами знают все... Нередко терр даже не пытается отбивать атаку, а просто пишет gg & alt+q+q...
Быстрого арбитра можно получить ели в начале вы сделали раш дарком или даже дроп дарков. При таком развитии, особенно в случае дропа, войск ощутимо меньше, чем при стандарте, и если тер отбился относительно удачно, а еще хуже если смог удержать фаст эксп. В таком нелегком для тосса положении арбитр будет очень полезен, у тера мало сканеров да и энергии в них почти нет, из за дарков. Невидимые войска будут сдерживать тера некоторое время, заставляя его все время светить и строить турели для продвижения. Вы должны успеть достаточно развиться и захамиться, до того как тер вылезет с базы и пойдет в атаку. Только надо помнить что в случае с дропом дарков газа будет катострофически мало, и придеться делать больше зилотов, используя драгунов только для сноса мин.
Есть вариант Получения очень быстрого арбитра без обса через дарк темплара. БО при этом выглядит примерно так: до первого драгуна – стандарт, затем адун, зилот, архивы, старгейт, гейт, как только будут готовы архивы, заказываем дарка, готов старгейт – строим трибунал арбитра. Как только все готово, заказываем арбитра. Лучше все эти здания разместить в укромном месте, где терран почти не сможет их обнаружить. Есть два основных варианта дальнейшего развития. Драгуны под арбитром и рекол зилотов. Если пошли на драгунов, то достаточно два гейта (газа очень мало). После того как будет заказан арбитр, грейт на дальность гунам, когда арбитр близок к завершению – берется эксп и делается статис для борьбы с танками. Все это нужно чтобы либо снести быстрый эксп тера, либо чтобы быстро занять карту, после появления арбитра, пользуясь тем что тер вынужден очень медленно ползти по карте, сильно отстраиваясь минами и турелями. Чтобы заставить тера медленно двигаться по карте, от его мейна к твоему, надо просто встать всей тусовкой недалеко от входа к терру. Как только терр выстрелит из танка, немного отходим. Для того чтобы сразу же отреагировать на атаку, нужно всегда юзать пробел. Рекол зилотов и дарков на мейн убивает тера крайне редко, но может сильно его затормозить. Делается это так: когда ставите второй гейт ставьте сразу и третий, как только закажите арбитра, сделайте ноги зилам, постройте форж и сделайте одну фатонку на рампе, возле входа, если подозреваете раш быстрых вультур с минами, затем закажите грейт на рекол. Делайте зилотов и пилоны нон-стопом, пряча из от возможных мест сканирования или подлета барака\инженерника. Как только у арбитра будет ~140 энергии, летите к теру на мейн, стараясь избегать открытых мест. Как только долетите – рекольте зилотов на линию рабов или в скопление танков. Старайтесь замечать где тер ставит мины, и пытайтесь активировав мину зайти зилотом в гущу врага. Без обса есть большой шанс высадить зилотов на 3-4 мины... Этот вариант применения арбитра, как правило мало оправдан по нескольким причинам: 1 крайне сложно отбить стандартный раш из ~четырех маринов, одного-двух танков и нескольких вультур с минами. 2 долго нет обса. 3 много зависит от удачи, микро и скила обоих игроков. 4 позний эксп. 5 мало войск из за дорогих строений и одного экспа. 6 достаточно хороший игрок отобьется с минимальными потерями и сразу же нанесет ответный удар, пережить который маловероятно. Как бы там ни было, стоит знать этот способ и если уверенны в своих силах и удаче – можно попробовать.
В партиях PvP и PvZ арбитр применяется редко.
Против зерга – дорого по газу и у зерга полно оверов, которые являются детекторами. Скруджи не дадут вам и шанса на спасение, если вы зазеваетесь, и арбитр отстанет от армии. Если же вы все же решили сделать арбитра против зерга, к нему стоит добавить 8-10 корсаров. Можно использовать для рекола на мейн или важные экспы.
Против протосса арбитра имеет смысл сделать если его сделал ваш соперник. Хорошо себя проявить, арбитр, может против батонов, в количестве 8++. Посадите половину вражеских батонов в статис, остальные будут вынуждены отступить или принять неравный бой с вашими драгунами. В этой партии надо беречь арбитра от дарк архонтов с контролем мозга.
Еще раз об основных методах использования арбитра
Рекол и на эксп небольшого числа драгунов (4-5) и зилотов (3-5) с психом может убить всех рабов на экспе у любой рассы.
Поскольку арбитры очень дорогие и их мало, стоит разработать галлюцинацию для темпларов, и делать 2-6 фантомов перед самой атакой.
Чтобы не дать врагу подняться на рампу можно поставить в проход гуна, архона, два зилота и накинуть статис.
При борьбе с превосходящими по числу войсками (драгуны, голиафы) кидайте два-три статиса на скопления войск врага. Когда остальные отступят или будут убиты, приводите или рекольте подмогу, окружая врага уже привосходяшим числом.
При борьбе с высшими, малочисленными юнитами (батлы, батоны, архоны, слоны) кидайте один статис на половину врагов, а остальных добивайте. Как только добили или враг отступил на укрепленные позиции – возвращайтесь к тем что в статисе, и бейте их. Полезно к оставшимся в статисе врагам прицепить обса через move, если уверены что ему ни чего не угрожает, например, рядом с батонами мог попасть в статис и обс врага, тогда вы будите знать куда скрылся враг, если статис сойдет до вашего прихода.
При помощи арбитра легко оборонять острова от любых дропов, реколя на остров войска, действует также как и нидус у зерга, только ограничен количеством энергии. Если повезет и вы заметите дропники, можно заморозить их двумя статисами при полной энергии. Если есть флот (корсары, батоны) летите к дропникам и окружайте их. Если флота нет, позаботьтесь о защите островного экспа. Привезите в шатлах или отзовите некоторое количество войск и жжелательно с психом, можно просто настроить +4-8 фатонок в зависимости от количества летящего транспорта. В случае с зергом легко просчитаться, из за большой доступности транспорта, зерг берет -2-4 пустых овера. Теры и тоссы, почти ни когда не возят пустых транспортов, боясь их потерять. После того как зашита установлена, разделите вашу армию на несколько групп, и поставьте на возможных путях отхода, чтобы сбить отступающие транспорты до того как они успеют разгрузиться. Чтобы скорректировать позицию армии летите за дропниками арбитром или обсом. Можно накрыть ваших драгунов еще одним арбитром, поставив его на холд, а драгунам постоянно выжимая S – stop. Как только транспорты приблизятся, на удобную для расстрела дистанцию – перестаньте жать стоп. Конечно, все это, относиться только к достаточно крупному дропу, больше 3-4 транспортов. Особенно стоит гоняться за дропшипами терран и шатлами тосса, которые могут наносить немалый урон, используя таких дорогих и высокотехнологичных юнитов как ривер, танк, псих, дарк. Ловить один дропник, тратя столько времени просто глупо, за исключением тех случаев, когда вы уверенны, что там два ривера, четыре психа или дарка.
Арбитр может спасти много проб с обреченного экспа. Надо просто выделить всех пробок и отправит их на один минерал, как только они собьются в компактную кучку, рекольте их, для надежности, когда рекол появиться, постарайтесь успеть снова сбить всех проб в кучу. Чтобы так сделать надо обязательно забиндить арбитра на отдельную цифру.
При помощи арбитра, можно быстро заполнить островной или отрезанный блокадой эксп, если нет времени возиться с шатлами. Чтобы одним реколом собрать всех надо отправить проб на один минерал. Очень удобно реколить на новый эксп проб, которые собираются сами в компактную кучку, у последнего кусочка минерала.
Не надо забывать что арбитр служит для устройства масс дропов. Как только появляется удобный шанс рекольте армию к врагу на экспы или мейн.
Арбитр крайне дорогой и важный юнит. Он всегда становится первостепенной целью
врага, помните это, и не рискуйте им понапрасну. Как только арбитра начинают атаковать
отводите его в тыл армии, выставляя вперед войска. Когда угроза миновала, снова выводите арбитра на передний фронт.
Иногда бывают ситуации, когда тосс напав на заграждения террана, проламывает застройки и убивает почти всех вультур, но на убийство главной составляющей армии тера – танков, сил одних драгунов уже не хватит, в то время как на мейне стоит пачка только что наштампованных зилотов. Проблема в том, что когда подойдут зилоты, подойдут и вультурки, а тер начнет возводить баррикады. В этом случае можно подлететь арбитром к скоплению танков и сделать рекол им на голову, атакуя драгунами.
Статья написана: 2007-02-19 02:21:19
Прочитано раз: 33085
Последний: 2024-12-08 14:41:02
Новичок
Новичок
А так -- здорово, здорово. Блин побери, таким способом, расписывая каждого юнита и связки/контрсвязки с его участием -- можно ещё долго писать статьи ;)
Вперёд, пусть не завянет SC на 7x.ru!!