На ход каждой партии в Старкрафт огромное влияние оказывает то, на какой карте ведется игра. У каж-дой карты есть собственные особенности, собственный характер. Что хорошо на одной карте, может быть бесполезно на другой. Некоторые черты карт, от которых явно зависит ход игры, это размер, сплошной или островной характер территории, количество и расположение месторождений ресурсов. Есть и более тонкие особенности, которые, однако, могут сыграть огромную роль в игре: например, не-большая гора рядом с одной из позиций, когда возле других позиций ее нет, или чуть лучшее или чуть худшее размещение ресурсов на разных стартовых позициях, направление и расположение узких входов и горных барьеров и т.д. Обдумывая свою стратегию в каждой парии, любой игрок должен обязательно учитывать особенности карты и то, как они могут повлиять на ход игры.
Поскольку кроме особенностей карты есть и множество других факторов, которые игроку надо учиты-вать и которые могут определить исход игры, в этом разделе мы решили не давать жестких схем, шаг за шагом показывающих правильное развитие игры на каждой карте. Если вы сыграете на одной и той же карте десяток партий, то конечно заметите, как разнообразна игра в каждой из них, как много различных стратегий и тактических приемов может применить каждый игрок, направляя ход игры каждый раз в но-вое русло. Поэтому предлагать единственный план игры, пусть и наилучший для конкретной карты, не особенно полезно, потому что у противника всегда есть много способов, чтобы отклониться от него. Тем не менее есть и что-то общее для всех игр на той или иной карте. Это ощущение карты в целом мы и ста-раемся передать в своих обзорах. Главная часть каждого обзора - "вещи, которые надо помнить" - то есть вычленение главных особенностей карты, влияющих на игру, которые надо знать и применять игроку.
Hunters (128x128)
Одна из самых популярных карт в многопользовательской игре, Hunters в целом довольно сбалансиро-ванная карта. На некоторых стартовых позициях, например, на 5 часов, возле ресурсов есть небольшие горные площадки, доступные для высадки десанта. От любой позиции до любой другой нужно идти че-рез центр, поэтому фактор расстояний выравнивается для всех участников. Карта довольно маленькая, во всяком случае для 8 игроков. Игры на Hunters часто не выходят за фазу раша, особенно при 4 или более игроках. Этому помогают близкие расстояния и легкость разведки. Карта очень богата ресурсами и мес-тами для экспаншенов. Позиции легко находить. В общем, игра на этой карте очень прямолинейная.
Вещи, которые надо помнить:
1. Центр - очень сильная позиция, которую важно занимать и удерживать. Все наземное движение должно проходить через центр. Если вы захватили его, это надежно защищает ваши экспаншены и разъединяет силы противников. Однако имейте в виду, что некоторые позиции соединены обходными путями, прохо-дящими не прямо через центр, а рядом с ним. Например, с 6-часовой позиции можно пройти на 7-часовую, минуя самый центр карты.
2. Узкие входы в принципе достаточно тесные, чтобы создать в них хорошую оборону. Но для этого на-до застраивать их Гейтвэями, Казармами, Депо и т.п.
3. У каждой стартовой позиции есть близко расположенный экспаншен по пути к центру. Зерг очень лег-ко может сделать двойную базу. Если вы построите хорошую оборону на входе, то и Протоссу или Тер-рану можно рекомендовать ранний экспаншен.
4. На этой карте очень сильный порядок развития - раш с пулом на 9-м Дроне.
Green Valleys (256x256)
Как и многие другие, Green Valleys - это карта, основанная на важном значении центра. Однако владение центром на Green Valleys все же далеко не так важно, как, например, на Hunters. Причина - наличие удоб-но расположенных экспаншенов рядом с каждой позицией, к которым не нужно идти через центр, не го-воря уж о многочисленных экспаншенах на горах. Кроме того, проходы через центр очень широкие, за-блокировать и удерживать их очень трудно.
Две особенности отличают Green Valleys от других карт. Во-первых, окружающие горы создают воз-можность очень интересной динамики игры, которую необходимо учитывать игрокам. Во-вторых, нали-чие экспаншенов не только с минералами, но и с газом делает очень выгодным раннее создание второй базы.
Green Valleys в общем сбалансированная карта, соединение всех путей в центре уравнивает влияние рас-стояний и разницы в расположении начальных позиций. Есть только небольшое преимущество у позиции на 3 часа - крутой изгиб на пути к ней делает эту позицию исключительно сильной для обороны с помо-щью дальнобойных юнитов. Они могут расположиться за углом и расстреливать юниты ближнего боя, пока те огибают выступ горы колонной по одному. Тем не менее проход достаточно широкий. Чтобы опытный игрок мог собрать в нем свои юниты ближнего боя и перед атакой перестроить их из колонны в шеренгу, фронтом к противнику.
Вещи, которые надо помнить:
1. Горы смертоносны. Будьте готовы к тому, что противник-Терран поднимет Фабрики на гору и поста-рается расстрелять Танками ваших рабочих, добывающих ресурсы.
2. Пути к стартовым позициям достаточно узкие, чтобы перекрыть их надежной обороной. Но чтобы загородить проход, к чисто оборонительным сооружениям придется добавлять другие здания - Казармы, Гейтвэи, Депо и т.п.
3. Сравнительно небольшое количество камней на стартовых позициях при наличии близко расположен-ного экспаншена с минералами и газом делает создание двойной базы очень сильной стратегией.
4. Во всех четырех углах карты есть экспаншены с газом. Некоторые игроки играют на Green Valleys де-сятки раз, пока узнают об этом.
River War (128x192)
River War - возможно, одна из самых "глубоких" по стратегическому содержанию карт в Старкрафте. Игры на этой карте часто бывают очень динамичными и интересными по содержанию, причем продол-жаются до стадии высоких технологий. Это обусловлено, во-первых, довольно большим размером (для островной карты), а во-вторых, большим количеством ресурсов и экспаншенов. Интересно, что River War - одна из карт, где владение определенной ключевой территорией может дать вам большое преимущест-во. Контролируя ключевые острова, вы или ваша команда можете "закрыть" для противника значитель-ную часть карты или разделить силы противников. Надо всегда быть готовым к тому, что игра может затянуться, практически всегда доходя до средних по уровню технологий и очень часто - до столкнове-ния главных сил наиболее мощных высокотехнологичных юнитов. Сложность, богатство и разнообразие игры на этой карте делают ее одной из самых интересных, способных доставить удовольствие игроку с творческим подходом к игре.
Вещи, которые надо помнить:
1. Рядом с ресурсами на 7-часовой позиции есть гора, с которой можно вести обстрел. Если вам досталась эта позиция, не допускайте высадки на нее десанта Танков.
2. Как на многих островных картах, Зерг может выбирать порядок развития между рашем Муталисками и десантом Гидралисков.
3. Десант Зилотов, обычный ответ на эти стратегии, здесь не очень эффективен из-за довольно большого размера карты.
4. Экспаншены не одинаковы по запасам минералов.
5. Есть 5 маленьких экспаншенов, которые легко защитить 4-5 Турелями или Пушками, не тратя слишком много на наземную оборону.
6. Позиция на 11 часов подвержена обстрелам с земли, ядерным ударам и т.п. из-за дороги, которая со-единяет ее с экспаншеном на 12 часов.
7. 9-часовую позицию можно обстреливать Танками или Ядерными ракетами с горы, расположенной справа от нее. Однако до ресурсов выстрелы не достают.
8. На 1-часовую позицию можно напасть под прикрытием стены к юго-востоку от нее.
9. Экспаншен, связанный с 2-часовой позицией, можно обстреливать Танками и Ядерными ракетами из-за гор.
10. Большинство островов с экспаншенами могут быть обстреляны Танками и Ядерными ракетами с со-седних островов.
11. Островов на карте очень много - 21 - и вам нужно следить за каждым! Экспаншены можно построить и защитить очень быстро - не позволяйте противнику сделать это. Если обнаружите, что противник не следит за островами с экспаншенами так тщательно, как мы советуем вам, немедленно занимайте и укре-пляйте "безнадзорные острова", пока он не обнаружил ваши экспаншены.
12. На этой карте обычно очень эффективны десанты. Обычно каждый игрок захватывает много экспан-шенов, поэтому оборона каждой базы в отдельности сравнительно слабая.
Killing Fields (256x256)
Killing Fields - огромная, сложная и чрезвычайно богатая ресурсами материковая карта. Поэтому игра на Killing Fields не тяготеет к какой-то определенной схеме, а может развиваться абсолютно по любому сце-нарию. Если стартовые позиции противников случайно окажутся рядом, игра может решиться в рашевой фазе, но чаще исход партий определяется в средней или даже поздней стадиях игры. Стартовые позиции расположены по внешнему краю карты и имеют небольшие особенности, которые делают каждую из них уникальной. Обилие позиций для экспаншенов делает особенно важными сторонами игры разведку и ос-воение новых баз. Никогда нельзя быть уверенным, что с противником покончено, пока он не будет дей-ствительно полностью уничтожен - затерявшись на огромной карте, он может отстроить новую базу и, неожиданно для вас, восстановить свои силы. По той же причине и вы не спешите выходить из игры, пока не будет разрушено ваше последнее здание. На Killing Fields возможны самые невероятные повороты в развитии игры. Здесь просто слишком много возможных позиций, чтобы можно было уследить и устано-вить контроль за всеми.
Вещи, которые надо помнить:
1. На стартовой позиции 10 камней - это довольно много. На горных экспаншенах по 8 камней. На рав-нинных - от 3 до 8. Карта просто напичкана минералами. Не забывайте поддерживать баланс в расходо-вании минералов и газа.
2. Карта большая и открытая. В этих условиях случайность, которая определяет начальное расположение сторон, играет огромную роль.
3. Позицию на 7 часов можно обстреливать с горы.
4. Многие горные экспаншены удобно занимать перелетом Командного центра. Если вы Терран, обяза-тельно используйте преимущества этих отлично расположенных и богатых ресурсами экспаншенов
5. Между позициями на 2 и на 4 часа есть экспаншен с газом и минералами. Это идеальное место, чтобы осуществить стратегию ранней двойной базы. Но опытные противники знают об этом и будут следить за этим экспаншеном.
6. Позиция на 7 часов окружена с разных сторон всевозможными преградами. Это позволяет организо-вать на ней защиту общих входов, что вообще-то не характерно для такой открытой карты, как Killing Fields.
7. На карте есть 3 экспаншена только с газом, без минералов. Даже лучшие игроки не всегда следят за этими экспаншенами, потому что приходится следить за слишком большим количеством разных мест, и эти экспаншены кажутся менее важными, чем другие, где есть и газ, и минералы. Но минералов на карте хватает повсюду и если вы проводите стратегию, которая требует много газа, подумайте над тем, чтобы сделать базу в одном из этих мест.
Dire Straits (128x128)
На этой островной карте 4 стартовых позиции по углам и 6 экспаншенов на островах, рассеянных по всей карте. В игре 2х2 расположение противников известно с самого начала, поскольку позиций всего 4. Даже при игре 1х1 вести разведку нетрудно, потому что возможных мест для баз не так уж много и найти их довольно легко. Как и на всех островных картах Протоссу надо всерьез позаботиться об отражении раша Муталисками. Игра на Dire Straits может, конечно, дойти и до поздней стадии - для этого здесь вполне достаточно ресурсов, экспаншенов и простора. Однако часто раш Муталисками или десант решает исход партии уже в серединной стадии.
Вещи, которые надо помнить:
1. Поскольку позиций немного и разведать их легко, десант Зилотов - вполне жизнеспособное возражение на попытку раша Муталисками.
2. Зергу стоит подумать над тем, чтобы готовить не раш Муталисками, а десант Гидралисков - как раз из-за того, что десант Зилотов провести довольно легко. Если он все же выберет раш Муталисками, надо позаботиться о надежной наземной обороне.
3. Острова очень большие и помешать противнику высадить десант очень трудно. Поэтому надо или пе-рехватывать транспорты в пути, или создавать прочную наземную оборону базы.
4. На двух центральных экспаншенах больше камней, чем на четырех периферийных.
5. Перелет Командного центра очень эффективен на этой карте.
6. Перелет Казармы на остров с базой противника тоже вполне возможен, если вы соседи. Острова боль-шие, Казарму вполне можно спрятать, и противник не будет о ней подозревать, пока вы не построите с десяток Морпехов.
Lost Temple (128x128)
Очень популярная лэддерная карта, Lost Temple - одна из самых изученных и проанализированных карт в игре. Узкие входы и близко расположенные экспаншены определяют особенности игры на этой карте и составляют ее отличие от большинства других карт. Борьба на Lost Temple может быть довольно напря-женной, потому что расстояния между позициями сравнительно небольшие, в то же время удобство за-щиты узких входов на гору дает игрокам возможности более разнообразной игры, чем при обычных ра-шевых стратегиях.
Вещи, которые надо помнить:
1. Узкие входы легко защитить с помощью Бункеров, Батарей или даже просто располагая боевые силы дугой на горной стороне входа. Вражеским юнитам ближнего боя придется подниматься узкой колонной и иметь дело с несколькими защитниками сразу. Но против дальнобойных юнитов, например, Морпехов, это работает не так хорошо.
2. Зерг может надежно защитить узкий вход и готовить раш Муталисками. Протоссу не так-то легко пе-реключиться с Зилотов на Темпларов/Архонов - и это даже в том случае, если он вообще ожидает раша Муталисками.
3. Протосс имеет возможность защитить вход на базу и готовить десант Риверов.
4. Оборону входов на 8- и на 3-часовую позиции сравнительно легко можно создать на ближайшем экс-паншене, а не на основной базе. Проход к 6-часовой позиции слишком широкий, а к 12-часовой позиции не только ведет широкий проход, но его еще и можно обстреливать с горы, с 3-часовой позиции.
5. В верхнем левом и нижнем правом углах есть островные экспаншены.
6. Ближайшей к каждой базе экспаншен легко обстреливать с прилегающей горы.
7. Проникнуть на гору, где расположена 8-часовая позиция, противнику гораздо труднее, чем на осталь-ные 3. Разместите стреляющие юниты на изгибе горы, прикрывающем вход, и пока вражеские юниты будут его огибать, чтобы добраться до входа, вы их перебьете сверху.
Discovery (128x128)
Discovery - довольно просто устроенная карта, симметричная, с двумя стартовыми позициями в нижнем левом и верхнем правом углах. Чтобы добраться до противника, вашим наземным войскам надо пройти длинный путь в форме буквы S, это само по себе очень затрудняет раши, если защищающийся соблюдает элементарную осторожность. А если вы пережили рашевую фазу, игра скорее всего затянется до стадии высоких технологий. Залог победы на этой карте - контроль за ключевыми участками территории (двумя экспаншенами в остальных углах и за горами, стесняющими проход между стартовыми позициями). По-скольку карта довольно большая, вы легко можете спрятать здания, производящие юниты, на одном из многочисленных ровных участков карты.
Вещи, которые надо помнить:
1. В рашевой фазе игры вам нетрудно перекрыть свою сторону S-образной дороги между двумя базами Депо и Бункерами, Зилотами и Батареями или Зерглингами.
2. Если вы сами решились на раш, установите место сбора для строящихся боевых юнитов неподалеку от входа на базу противника - это сэкономит вам немного времени, а оно при таком длинном пути очень ценно для рашера.
3. Возле минералов на основных базах есть горы. Их необходимо контролировать - на своей базе обяза-тельно, а на базе противника - очень желательно, если он даст вам такой шанс. Партию на Discovery легко выиграть, если поднять на такую гору Фабрику и переправить туда несколько Морпехов для защиты и СКВ для ремонта Танков и для строительства Турелей. Пользуйтесь транспортами, чтобы открывать Тан-кам обзор.
4. У каждого игрока на его стороне карты есть два удобных экспаншена, еще один экспаншен в центре карты - но без газа. Горные экспаншены довольно трудно защищать от десантов, потому что плато, на которых они находятся, большие и десант легко высадить вне поля вашего зрения. На низинных экспан-шенах есть обширные равнины рядом с минералами, куда тоже можно незаметно высадить десант.
5. Рядом с главными базами тоже есть обширные ровные площадки. Это позволяет сыграть с неосторож-ным противником шутку. В самом начале игры отправьте рабочего на такую площадку (только надо ос-торожно огибать гору рядом с лавой, там его могут заметить) и постройте Казарму или Гейтвэй (Хэтчери заметят из-за крипа). Если противник не будет разведывать сой тыл, вы преподнесете ему сюрприз - вне-запным нападением уничтожите его экономику или разрушите ключевые здания.
6. Блокада базы противника вообще очень хорошая стратегия в игре 1х1, а на этой карте в особенности.
7. Поскольку горы можно использовать для всевозможных тактических трюков, вам надо постоянно быть настороже, вести разведку часто и интенсивно.
Opposing City States '98 (128x128)
City States - отличная карта для игры 2х2. Собственно, 2х2 - это единственный тип игры, для которого эта карта пригодна. Вы и ваш союзник начинаете игру на горе с двумя узкими входами. Позади вашей пози-ции есть экспаншен и еще 4 экспаншена между вами и противниками. Благодаря узким входам, симмет-рии и легкости ведения разведки на City States часто получаются интересные и сложные игры, доходящие до стадии высоких технологий.
Вещи, которые надо помнить:
1. На карте много газа. На тыловом экспаншене 2 газовых шахты и на боковых экспаншенах тоже. Воз-можная стратегия для Зерга - быстро развиваться до Гардианов, пока союзник защищает узкие входы. Темплары и Риверы - тоже хороший выбор юнитов при таком изобилии газа.
2. Узкие входы очень легко защищать, потому что они изгибаются. Ваши дальнобойные юниты будут расстреливать противника, пока он обходит изгиб.
3. Стена позади позиции достаточно широкая, чтобы разместить на ней Танки.
4. Камни на стартовой позиции расположены очень тесно, поэтому добыча минералов идет медленнее, чем обычно (рабочие мешают друг другу).
5. Как и на всех картах с узкими входами, вам нельзя расслабляться после того, как парадная дверь будет надежно защищена. Чем крепче там оборона, тем выгоднее противнику высаживать десант.
Blood Bath (64x64)
Самая большая проблема на Blood Bath - как добиться, чтобы игра не закончилась в первые 5 минут. Это настоящая загадка - почему люди не только вообще играют на этой карте, но она еще и довольно попу-лярна. Если вы хотите, чтобы игра получилась интересной, лучше всего заключить "джентльменское со-глашение" не атаковать 5 минут. В противном случае единственные жизнеспособные стратегии - это раш с Пулом на 5-м Дроне или, еще лучше/хуже, раш СКВ. Последнее даже лучше, кроме того случая, когда ваш противник тоже Терран. Если вы не знаете наверное, что противник согласится отказаться от ранних атак, лучше не играйте на этой карте. Из опасения, что противник начнет раннюю атаку, вам придется и самому свести игру к одной из этих примитивных однообразных стратегий.
Вещи, которые надо помнить:
1. Карта маленькая, вы не затеряетесь и никогда не будете в безопасности.
2. На каждой базе есть небольшие экспаншены с минералами, если до того дойдет, их можно использо-вать.
3. В игре 2х2 очень важен контроль за центром. Если вы его захватите, то противники не смогут соеди-нять свои силы для атаки на одного из вас и наоборот, вы легко сможете нападать вдвоем на любого из противников.
Jacob's Ladder (96x96)
Это карта небольшая, но путь между стартовыми позициями длинный, потому что извилистый. Интерес-ная особенность карты - довольно бедная стартовая позиция (7 камней) и множество разнообразных экс-паншенов. Ключ к победе - захватить контроль над горой, которая разделяет стартовые позиции и по ко-торой проходит дорога, соединяющая их. Игрок, которы контролирует эту гору, отрезает противника от экспаншенов и может обстреливать сверху его базу.
Вещи, которые надо помнить:
1. На стартовой позиции всего 7 камней. Это подсказывает выбор между ранним рашем при небольшом количестве рабочих и созданием новых баз под защитой укреплений на узком проходе.
2. Каждая позиция под угрозой возможного применения наступательных Пушек. Протосс может поста-вить на горе 2 Пушки, причем благодаря расположению ровной площадки для них, их огонь будет убий-ственным. Следите внимательно за горой!
3. Прямо за горой есть еще зеленый холм (или как там называется эта штука) - берегитесь, чтобы против-ник не поставил там Танки.
4. Два больших экспаншена очень богаты ресурсами. Если вы сможете перекрыть дорогу недалеко от базы противника и под прикрытием этих укреплений занять один из таких экспаншенов, у вас будет очень сильная позиция.
5. Если противник не построил сильную оборону где-нибудь на горе между вашими базами, оттесняйте его назад, пока сами не подниметесь на его стартовую гору.
6. Как и на всех картах, где ваше внимание приковано к лобовым столкновениям, не забывайте и о десан-тах.
Статья написана: 2002-08-15 16:59:32
Прочитано раз: 19377
Последний: 2024-12-04 09:21:24
Новичок
Новичок
Новичок
типа sin gaema gowon, neo hall of valhalla, neo bi frost.
?????????????????????
Новичок
A 4to kosaetsya Hunters ya terpet' ne mogu ego.
Esli kto-ot somnoi ne soglasen to opravdai sebya.
GL to all
Новичок
Новичок
и пиздорится до победы
Новичок
Ждем всех желающих!!!!
gl all