История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Strategy Guide

Поток игры

Введение

Я пришёл сюда 10 месяцев назад как новичок в StarCraft'e с парой игр против компьютера и большим количеством UMS в активе. За эти 10 месяцев я часто просил советов и всегда получал их. Сейчас я стал сильнее многих обитателей форума (всё ещё слабее многих других) и пришло время отдать долг этому сообществу.

Когда я прочитал руководство Shockwave’а, я не увидел одной важной детали и я собираюсь это восполнить. Я часто играю с более слабыми друзьями или наблюдаю игры между ними, и самая серьёзная ошибка, которую они совершают, это их необоснованное принятие решений. Дело не в недостатке разведки, а в том, что они не реагируют правильно на полученную информацию. Понимание того, что и когда делать, я называю пониманием потока игры. Кто-то может назвать это чувством времени (timing) или знанием матчапа, что для меня одно и тоже, поскольку это синонимы.

Основы потока игры

Некоторые законы справедливы для большинства RTS. Идеи, описанные в этой статье, это основы стратегии в СтарКрафте, и, в целом, справедливы для всех матчапов.

Преимущество в войсках

Игнорирование этого базового правила – серьёзная ошибка начинающих игроков.

Если твоя армия сильнее его армии + статической защиты + подкреплений (войск, которые он построит за время, которое потребуется твоим войскам чтобы достичь его базы), тогда ты должен атаковать его и завершить игру в тот же момент. Я сбился со счёта, как часто я видел, как кто-то жертвовал ранней экономикой ради сильной армии и потом просто тратил впустую это преимущество, не атакуя врага. Если твоя армия сильнее чем его мобильные войска, но не сильнее чем его армия + оборона, спровоцируй бой. Как правило, это означает атаку базы или экспанда, который не защищен статической обороной (подумай о дропе на базу), но это так же может означать атаку его блокады (в TvZ и TvP например), или постройку лагеря так близко к базе врага, что если тебе удастся защитить его, победа станет делом времени. Если ты не в состоянии начать бой, потому что твой противник окопался на базе, или потому что твоё преимущество недостаточно большое, отжирайся. Используй время, которое потребуется твоему противнику чтобы уровнять силы армий для того, чтобы развить экономику. Если ты не можешь увеличить разницу в силах (таким образом, что ты, к примеру, сможешь победить его армию + оборону на базе или экспанде) ­ нет причины усиливать армию, поскольку это ничего не изменит. Ты всё ещё не будешь в состоянии спровоцировать бой и оппонент не будет этого делать, поскольку твоя армия сильнее его. Вместо этого потрать эти ресурсы на экономику, так что позже ты сможешь получить значительный перевес в силах. Я не хочу сказать, что как только у тебя больше войск, нужно немедленно прекратить производство юнитов, а только то, что ты должен перенести акцент с производства войск на развитие экономики. Когда переключаешься на одно, очевидно, не следует пренебрегать вторым, просто затраты ресурсов на второе будут меньше.

Главная идея этого раздела в том, что если у тебя преимущество в силе, нужно не терять времени и спровоцировать бой, чтобы реализовать это преимущество.

Преимущество в экономике

Это обратная сторона преимущества по армии. Часто случается так, что тот, кто проигрывает в силе войск, выигрывает по экономике, поскольку он пожертвовал развитием армии ради сильной экономики, или потому что его оппонент построил больше войск в ущерб экономике. Аналогично тому, что ты хочешь спровоцировать бой, если у тебя больше войск ­ ты желаешь избежать боя, если ты выигрываешь по экономике. Это по той очевидной причине, что, благодаря экономическому преимуществу, твоя армия растёт быстрее чем армия противника, так что каждая секунда без боя – это выигранная секунда.

Поскольку, обычно, экономическое преимущество означает недостаток войск (если у тебя преимущество и по войскам, и по экономике, игра уже закончена), есть несколько приёмов, которые ты можешь использовать, чтобы сохранить своё экономическое преимущество. Три самых распространенных: ­ это харасс, блокада и оборона.

Харасс для сохранения экономического преимущества

Идея этого типа харасса не нанести прямой экономический урон врагу, как при обычном харассе, а не дать ему выйти со своей базы из-за боязни твоего харасса.

Если он выходит чтобы спровоцировать бой, ты атакуешь его базу (как правило, воздухом/дропом) и наносишь ему урон. Если он возвращается на базу, ты отступаешь и выигрываешь драгоценное при экономическом преимуществе время. Если он не выходит вообще, ты выигрываешь то же самое время меньшими усилиями. Не сворачивай с этого пути, чтобы нанести дополнительный урон врагу этим типом харасса, поскольку потеря угрозы харасса будет стоить тебе намного больше, чем любой урон, который ты сможешь причинить.

Удержание твоего противника на базе – вот главная цель этого харасса.

Блокада для сохранения экономического преимущества

Идея блокады в том, чтобы занять оборонительную позицию рядом с базой врага так, чтобы ты мешал ему выйти.

Сила блокады состоит из 2-х свойств. Первое – чтобы пробить блокаду нужен больший отряд, и второе – блокада должна быть способна отступить немного и отстроится без больших потерь. Например, удары-отходы драгунами против терранов или блокада люркерами против терранов и протоссов. Блокада использует преимущества некоторых юнитов, чтобы сделать армию сильнее, чем она фактически является. Если, к примеру, ты позволишь террану начать пуш с твоей чоки (выхода с базы), то ты проиграешь из-за преимущества его армии. Но если ты будешь постоянно наносить удары и отступать по его валчер/танковой армии, пока он приближается к твоей базе, ты выиграешь несколько минут времени. Времени, которое ты потратишь на устранение недостатков своей армии.

Ключ к этому типу блокад в том, чтобы замедлить твоего противника настолько, насколько возможно. Избегай лобовых столкновений, поскольку скорее всего игра окончится, если ты потеряешь свои сдерживающие силы.

Оборона для сохранения экономического преимущества

Я не очень люблю этот тип удержания экономического преимущества, но в некоторых матчапах и игровых ситуациях это единственный способ (ZvT в начале игры, к примеру). Идея этого метода в том, что хотя твоя армия может быть слабее вражеской, твоей армии + обороны будет достаточно для отражения любой атаки.

Ключ к этому методу – это тайминг. Ты хочешь получить стационарную оборону до того, как армия противника достигнет места, в котором он сможет начать бой, но ты не хочешь тратить ресурсы на оборону раньше, чем нужно. Если ты харассишь, или блокируешь, тебе не стоит ставить больше обороны чем нужно, чтобы защититься от всего, что оппонент может сделать твоей базе/экспе. К примеру, ни одна блокада не защитит тебя от харасса дропшипами. Так что любые экспы могут нуждаться в стационарной обороне (харасс валчерами против тосса и M&M против зерга. В обоих случаях оборона полезна, хотя не необходима).

В основном, ключ к победе при экономическом преимуществе в том, чтобы не дать врагу спровоцировать лобовое столкновение так долго, как только можно, любыми возможными средствами.

Как научиться справляться с обеими ситуациями

Разница между опытным терраном против зерга и начинающим терраном против зерга в способности использовать природные преимущества армии, чтобы не дать зергу реализовать своё экономическое преимущество средней/поздней игры. Если я играю против начинающего террана, я, как правило, могу настроить экспанды по всей карте и, также, игнорировать санкены, поскольку мой оппонент не использует преимущество своей армии, чтобы сносить мои экспанды. Чтобы изучить, когда атаковать и когда не давать атаковать противнику, тебе следует посмотреть несколько реплеев профессиональных игроков на одной и той же карте и одного и того же матчапа и посмотреть, когда про-игрок, играющий твоей расой, делает это. Чтобы увидеть закономерности в определённых матчапах не потребуется много реплеев. Для тех же TvZ, обычно зерг тратит всех личинок для производства рабочих, чтобы не отстать от производства SCV терраном. Из-за этого у террана есть раннее преимущество в войске, и ты часто можешь видеть, как терран выходит чтобы атаковать експанд зерга. Зерг не может харассить или блокировать для предотвращения атаки, так что ему нужно полагатся на оборону (см. выше) в виде санкенов. Решения, вроде когда выходить M&M, или когда поставить несколько санкенов (и как много), не требуют микро или много навыков, только знания игры. И тебе не нужно иметь сильного микро чтобы усвоить этот вид решений. Всё что требуется чтобы понять поток игры - это знание матчапа, который ты играешь из реплеев или своих игр.

Майндсеты. Роль психологии в СтарКрафте

Введение

Начну с того, что я не учил философию, так что не стоит считать мои предположения большим, чем они являются. Я не предполагаю, что эта теория является абсолютно правильной. Прочитай эту статью, и подумай о том, что я говорю (или пытаюсь сказать ^_^), и, возможно, твоя стратегическая игра улучшится. Если нет, ты можешь просто получить удовольствие от статьи.

Майндсет (Образ мышления), определение

Я полагаю, что мозг человека способен контролировать выполнение только одной задачи и типы задач, которыми мозг способен заниматься определяется его состоянием. Чтобы выполнять какую-то определённую задачу, человек должен находится в определённом майндсете (настроится на определённые действия), и переключений между майндсэтами мозг старается избегать, поскольку это требует усилий.

В СтарКрафте я определяю три разных майндсета:
- макро,
- оборонительный,
- наступательный.

Определённые действия могут быть выполнены только в соответствующих майндсетах. Например, микро-действия могут быть выполнены только в оборонительном или наступательном майндсетах. Это не значит, что невозможно макрить и микрить одновременно (см. ниже многозадачность), но это значит, что когда ты фокусируешься на макро, ты не можешь задействовать все свои способности в микро.

Несколько слов о многозадачности

Многозадачность делает теорию более сложной, поскольку она позволяет мозгу человека выполнять одновременно два или больше действий, по крайней мере так кажется. Например, хорошие игроки-зерги могут продолжать строить юнитов во время харасса муталисками. Так что пока они в наступательном майндсете, они могут выполнять базовые макро-акции, что, как кажется, противоречит моей теории. Однако это не так. Я считаю, что многозадачность появляется с опытом и тренировками, и что фактически происходит – это ты учишь свой мозг одному специфическому навыку многозадачности. Ты не развиваешь общую способность к многозадачности, ты учишься объединять харасс муталисками и производство юнитов. Я так думаю, поскольку когда ты учишься объединять два различных действия, ты учишься объединять только эти два специфических действия. Если ты можешь харассить муталисками и макрить одновременно, это не значит, что ты можешь управлять одновременно двумя отрядами муталисков или одновременно харассить спидлингами и выполнять определённые макро-действия. Так что когда ты выполняешь два разных действия, твой мозг занимается только одним действием, которое ты запрограммировал как объединение действий Х и У.

Три разных майндсета и их внутренняя работа

Перед тем как рассказать, как ты можешь использовать существование майндсетов для улучшения своей игры, я расскажу как я понимаю их работу и за какие задачи отвечает каждый из них. Поскольку каждый майндсет отвечает за свои специфические действия, которые не доступны в другом майндсете, тебе придётся запрограммировать определённые объединения действий, которые могут понадобится.

Макро-майндсет

В этом майндсете ты можешь выполнять все действия необходимые для производства юнитов и развития экономики. Это строительство зданий, создание юнитов/рабочих, защита експ (баз), разведка, принятие всех видов стратегических решений и т. д. Без тренировки ты не можешь микрить в макро майндсете. После тренировки определённых навыков многозадачности ты сможешь объединять определённые макро-действия со специфическими микро-действиями. Например, большинство игроков могут контролировать одну группу юнитов и выполнять основные макро-действия. Однако интенсивные микро-действия (контроль большого отряда M&M/танков/весселей или люркеров/скуржей/лингов) потребуют так много внимания, что игрок никогда не сможет выполнять их в макро майндсете.

Оборонительный майндсет

Этот майндсет отвечает за действия, необходимые для удержания определённого кусочка земли. Например, экспаншен, блокада, территория, которую занимает твоя армия, удобная позиция и т. д. Оборонительный майндсет позволяет тебе выполнять все действия, направленные на защиту всего, что оппонент хочет атаковать. Это микро-ориентированный майндсет и он позволяет выполнять все микро действия, которые могут быть нужны. Однако в этом майндсете ты не можешь выполнять макро действия кроме тех, которые ты научился объединять с оборонительным майндсетом. Так же атакующее микро – прерогатива наступательного майндсета.

Наступательный майндсет

В этом майндсете ты можешь фокусироваться на действиях, нужных для эффективного пробивания обороны врага своей армией. Любое агрессивное микро, нанесение урона экономике или базе противника выполняется в этом майндсете. К примеру танк/валчер пуш, харасс, рейд на экспаншен, прорыв блокады, наступление по всему фронту и т. д. Как и оборонительный майндсет, наступательный майндсет – это микро-ориентированный майндсет и не содержит макро акций, кроме тех, которые игрок воплощает через многозадачность.

Переключение между майндсетами и сопутствующие проблемы

Переключение между майндсетами поглощает энергию и если ты делаешь это слишком часто, ты очень быстро устаёшь, что, конечно, не очень хорошо для тебя. Это значит, что твоё тело создаёт ограничения на переключения между несколькими майндсетами (в СтарКрафте их три, в жизни – бесконечно много). Существует определённое время перехода между майндсетами. Люди физически способны играть намного быстрее, чем на самом деле, однако недостаток опыта заставляет их обдумывать свои действия.

Начальное время на обдумывание какого-либо действия минус опыт равняется потере времени на принятие решения выполнении этого действия без переключения майндсета Чем больше у тебя опыта, тем меньше тебе надо думать над своими действиями, что требует времени. Начальное время на обдумывание – это время, которое нужно определённому игроку на принятие решения о выполнении определённого действия, если у игрока нет опыта. Чем больше у игрока опыта принятие решений о выполнении этого действия – тем меньше времени он тратит на это действие.

Потеря времени плюс время перехода между майндсетами равняется потере времени при выполнении действия из другого майндсета.

Если тебе нужно переключится на другой майндсет, ты теряешь больше времени. Дроп танков на клифф займёт у тебя больше времени, если ты макрил, чем если ты атаковал его экспаншен отрядом M&M/танков/веселей. Увод гидр из под шторма займет больше времени если ты макрил, чем если ты атаковал. Выдвижение своей армии займёт больше времени если ты обороняешься, чем если ты атакуешь.

Какая мне польза от этого знания?

Главный вопрос, конечно, как это знание может помочь в игре. Как знание о разных майндсетах, действиях которые в них входят могут помочь тебе играть лучше? Ключ к ответу на этот вопрос во времени перехода между разными майндсетами, так же, как и в причине переключения между ними.

Ожидаемая игра оппонента плюс то, что игрок считает лучшей контр-стратегией указанной игре, определяют майндсет игрока. Майндсет игрока формируется и игроком, и его оппонентом. Это значит, что твой оппонент меняет свой Майндсет в зависимости от твоих действий. Если ты, к примеру, поставишь пулл на 5 дроне, твой оппонент переключится на оборонительный Майндсет. Если ты хорошо окопался без атакующих юнитов, оппонент переключится на макро. Если ты отожрешься без соответствующей обороны, твой оппонент сконцентрируется на атаке.

Получение преимущества с помощью теории майндсетов

Для получения пользы от майндсетов, неплохо знать механизм определённого матчапа. Если ты не знаешь, когда атаковать и когда избегать боя и если ты не понимаешь, почему так на протяжении всей игры, ты не поймёшь как и когда получить пользу от майндсетов (см. поток игры).

Возможны две ситуации – преимущество по войскам и преимущество в экономике.

Получение преимущества при перевесе в силе

Если у тебя преимущество по войскам – твоя задача спровоцировать бой, чтобы реализовать это преимущество.

Однако твой противник хочет оставаться в макро майндсете, чтобы поддерживать производство на максимальном уровне, чтобы скоро он смог перерасти твою армию. Но заставив его перейти в оборонительный майндсет постоянным давлением, ты не дашь ему держать производство на нужном уровне, мешая ему реализовать экономическое преимущество в то время, как ты реализовываешь своё преимущество в силе. Это особенно действенно против неопытного Зерга, вроде меня самого. Правильное управление несколькими базами требует всего моего внимания и я не могу макрить, как бы мне хотелось, если мне приходится постоянно микрить моими гидра/люрками против его спидзилотов/темпларов. Такие ситуации обычно возникают в матчапах TvsZ и TvsP, они так же могут возникнуть в зеркальных матчах. Игроку с экспеншенами и экономическим преимуществом очень сложно поддерживать своё макро на должном уровне, если ему приходится постоянно контролить войска. Каждый раз, когда ему приходится переключится на оборонительный майндсет, он теряет не только время на переключение в оборонительный майндсет, но и время на переключение обратно в макро майндсет.

Вся прелесть майндсетов в том, что ты не должен на самом деле делать то, что ожидает противник, чтобы заставить его сменить майндсет. Просто угрозы атаки (несколько выстрелов гуннами по его санкенам, без, собственно, самой атаки) может быть достаточно, чтобы заставить врага перейти в оборонительный майндсет с двойной потерей времени (на переключение из макро на оборонительный майндсет и обратно). Когда же ты решишь что пришло время атаковать, постарайся сделать это, когда твой противник в макро майндсете, так что несколько первых секунд он не будет сфокусирован на микро, что может дать тебе значительное преимущество.

Получение преимущества при перевесе в экономике

Ключ к победе при экономическом перевесе и недостатке войск в том, чтобы избежать лобового столкновения.
Один из методов достижения этой цели заключается в постоянном замедлении армии противника харассом его базы.

Каждый раз, когда ты харассишь, ты заставляешь оппонента перейти в оборонительный майндсет, а это значит, что его атака/пуш/прорыв будет значительно замедленна. Я припоминаю недавнюю игру ZvsT (12vs9), я играл против Koit'а, в которой я сделал двойной экспанд на 3 (мэйн и натурал) перед тем, как у меня появились люркеры. Когда его отряд M&M/танков выдвинулся, я постоянно летал свойми муталисками вокруг его отряда, что заставило его пытаться убить моих муталисков. Тот факт, что пять муталисков были рядом с его базой, удерживал его в оборонительном майндсете для защиты экспаншена. И это в то время, когда он мог снести оба моих экспаншена свой армией, оставив несколько маринов для защиты. Но поскольку он был в оборонительном майндсете, он не думал о нападении достаточно долго, и когда он напал, у меня уже были люркера (которых я потерял практически не нанеся урона, из-за огромного преимущества Koit'а в микро).Если ты постоянно угрожаешь атаковать его армию, ты можешь удержывать его в оборонительном майндсете.

Часто это можно видеть в TvsP, когда T должен постоянно минировать/прикрывать туретками/танками в осаде путь к базе протосса, из-за боязни сильной фланговой атаки. Поскольку терран постоянно переключается между нападающим и оборонительным майндсетом, он не может атаковать так быстро, как его преимущество в войсках позволяет ему. Когда у тебя экономическое преимущество, ты можешь использовать всё, что заставит твоего оппонента переключится на макро, или оборонительный майндсет. Движение пака пустых ускоренных оверлордов может заставить твоего оппонента перебросит M&M на базу из-за боязни дропа. В поздней игре дроп пары танков на Клифф переключит оппонента из макро на оборону, что может дать тебе преимущество, стоящее жертвы двух танков.

Существует бесконечное количество вариантов, способных заставить оппонента совершать действия, которые невозможны в его текущем майндсете, что даст тебе преимущество. Чем больше ты узнаешь игру, тем больше вариантов ты можешь найти, их намного больше, чем я упомянул.

Выводы

- существует три разных майндсета в СтарКрафте;
- майндсет, в котором находится игрок, определяет действия, которые он может совершить;
- переключение между майндсетами требует времени;
- если ты заставишь оппонента совершить действия, которые не возможны в текущем майндсете, это даст тебе преимущество.

Автор: Malicious-Relax
Перевод: Deo_J
© [7x]Fenr
Статья написана: 2008-03-24 14:16:39
Прочитано раз: 23240
Последний: 2016-12-02 13:28:38
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  Гость Anhel
@ 2010-03-13 22:30:27

Moscow
ДА автор говорит о внимании конечно.

Можно им овладеть настолько (ультра-рапид)

Что энергия не будет тратиться на его переключение на разные виды деятельности.

Сильный игрок имеет сильную доминанту (инициативу) и именно поэтому автоматизм очень силен. А апм огромен )
  Scorpsyon
@ 2009-04-23 15:26:11


Вцелом интересно.
По поводу майндсета... Есть такое психическое явление - внимание. Оно имеет свои характеристики, такие как распределение, переключаемость, устойчивость и др. Насколько я понимаю, в статье Вы говорите скорее об этом.
  Scorpsyon
@ 2009-04-23 15:23:21


Вцелом интересно.
По поводу майндсета... Есть такое психическое явление - внимание. Оно имеет свои характеристики, такие как распределение, переключаемость, устойчивость и др. Насколько я понимаю, в статье Вы говорите скорее об этом.
  ТоличеГ
@ 2009-01-17 07:42:44


Хорошая статься,спасибо.Но читабельности никакой...Оформить бы получше.
  A
@ 2008-09-17 18:42:16


мм...
статья нормальная.Смысла в ней много... я хоть и не очень хороший игрок в стар,но до того что в статье описанно давно додумался сам..насчёт новичков согласен. но пожалуё они понимают 50:50
и возможно благодоря практике поймут её вскоре полностью 8)
  Gollum
@ 2008-06-24 23:38:54


Да интересная статья. Если читать вдумчиво то в этом есть смысл.
  Real
@ 2008-05-27 12:17:05


Эти статья уже была+это нанчиная с- ранкам и заканчивая а+ все знают
  Real
@ 2008-05-27 12:17:05


Эти статья уже была+это нанчиная с- ранкам и заканчивая а+ все знают
  [7x]Fenr
@ 2008-05-26 09:55:08

Heroes 3 Squad


ну статья и рассчитана не на новичков
  Критик
@ 2008-05-12 03:38:14


Мудило ты! Петрушка, блядь!
  Михаил
@ 2008-05-11 18:06:03

Новичок


Да, круто. Новичкам понятно через слово, о чем идет речь вообще. 70% информации не понять вообще.
  Reiser
@ 2008-04-04 20:00:56

Новичок


"Игры и теория" - интересная тема, психология войны и всё такое... Побольше бы таких статей.
  Reiser
@ 2008-04-04 19:53:23

Новичок


Кстати говоря, на виденных мною роликах как вживую играют "госу" - их скорость переключения достигает каких-то заоблачных высот, приближаясь к скорости реакции. Ну, и учитывая их опыт и "видение" игры как минимум 2-го уровня (http://starcraft.7x.ru/?p=article_show& amp;id=317)... :)
  Reiser
@ 2008-04-04 19:50:31

Новичок


Интересная статья!
Выводы порадовали; можно развить тему и защищать кандидатскую по психологии :)
  SlyBeetle
@ 2008-04-04 16:28:35

Новичок


Bred...
  Статья
@ 2008-04-01 04:51:33


Джастис неинтересен.
  [7x]Justice
@ 2008-03-24 14:39:58


Статья интересная.
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 04.12.2016 @ 21:25:56 MSK. Страница загружена за 0.10538 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта