История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Тайминг

Тайминг

Это не столько руководство, сколько разъяснение в надежде открыть несколько закрытых глаз.

Я играл ЗвТ с моим другом Джошем. Джош странный игрок в том плане, что он редко доходит до середины игры, а если доходит он непреодолимо отстаёт. Я всегда отвечал на его туманные вопросы что лучше делать, до недавнего времени, когда я задумался в чём его проблема, из-за которой он всегда выходит из ранней игры с отставанием. В ранней игре требуется много минералов на развитие, так что сложно иметь плохое раннее макро, дело не в этом. Он довольно легко убивает люркеров пехотой с медиками, так что его раннее микро в порядке. Он строит туретки и бункера в правильных местах. Его билд-ордеры крепкие. Он часто играет рискованно, и его страта оказывается сильным каунтером к моей, но в итоге я всё равно впереди. Только два дня назад я понял (вместе с Soyu) в чём его проблема.

У Джоша нет тайминга.

Что такое тайминг? Есть много видов тайминга и некоторые из них имеют мало общего. Однако их всех объединяет один факт: Тайминг это максимализация вашего преимущества в некоторый промежуток времени. Не смотря на то что это звучит непонятно, это лучшее придуманное мной определение которое охватывает все формы тайминга. Тайминг это движение так близко к краю пропасти, как только возможно. Чем ближе к краю вы сейчас, тем большим будет ваше преимущество в будущем. Давайте рассмотраим классический пример тайминга - статическую защиту.

Тайминг статической защиты

Представьте, что вы находитесь в равных условиях, ваш оппонент пошёл в муталисков. Благодаря мапхаку, разведке SCV или хорошему скану вы видите шпиль и 3 хачи. Поскольку вы делали FE, вам понадобится ПВО. Не учитываем расположение туреток и микро муталисками, будем считать, что сила муталисков и ПВО возрастает линейно. Допустим, каждая туретка убивает 3 мутала.

Очевидно, мы видим что нам нужно 3 туретки на каждой базе. Когда мы их должны построить? Мы хотим, чтобы все туретки достроились в ту же секунду, когда муталиски окажутся на расстоянии атаки, поскольку, откладывая строительство ПВО до этого мгновения, мы сохраним их стоимость до последнего момента. Это самая простая форма тайминга и должна быть очевидна для всех.

Теперь давайте продолжим анализ этой ситуации ещё на один шаг. Что мы можем сделать, чтобы ещё отложить строительство туреток? Кажется что ничего, поскольку все наше ПВО и так появляется в последнюю секунду, ещё немного – и туретки будут получать повреждения во время строительства, и мы потеряем их всех. Однако, если расположение наших баз таково, что мы можем предположить, что оппонент сначала атакует одну из них, мы можем ещё немного отложить постройку туреток на второй базе.

Я НЕ ПРЕДЛАГАЮ ДЕЛАТЬ ЭТО В ИГРЕ. Это просто пример.

Итак, максимально откладывая строительство обороны, мы получаем больше SCV и большее развитие, перед тем как мы «выкинем» деньги на оборону. До этого момента всё должно быть понятно.

Добавление статической зашиты

Давайте усложним ситуацию. В первом примере мы знали, когда прилетят муталиски. Тайминг с точной информацией это не достижение – мы можем видеть сколько времени потребуется врагу для атаки и мы можем подготовится соответственно. Тайминг с ограниченной или без информации - это скилл.

Без предварительной разведки, стоит ли зергу строить 5 санкенов чтобы остановить атаку фаэров , или 2 санки против раша с 1 барака и академии? Это тяжёлый вопрос, поскольку ситуация неправдоподобна; однако без информации вам нужно рассчитать оборону чтобы остановить обе атаки, 2 санкена ко времени первой, добавляя ещё для каждого времени возможной атаки.

То же самое, когда FE тосса останавливает гидра-пуш с 3-х хатчери. Для первого примера у тосса нет пушек пока он не увидит приближающихся гидралисков, после чего он ставит ровно столько фотонок чтобы хватило пережить атаку. Очевидно, это неприемлемо, поскольку в этом случае тосс уязвим к любой атаке раньше гидра-пуша. Вот почему нужно понять идею достраивания, чтобы соответственно усиливать защиту к каждому возможному времени атаки.

Тайминг атаки

Идея тайминга статической защиты довольно проста для понимания. Теперь можно двигаться дальше к таймингу атаки. Обычно когда игрока хвалят за «отличный тайминг» имеют ввиду его удавшийся тайминг атаки.

Давайте рассмотрим «стандартный» матч ЗвТ. Терран делает FE с одного или 2-х бараков, имея от 1 до 6 мариков. Зерг делает 12 хач 11 пул 13 хач, рожая только дронов и развиваясь до лэйра. Терран давит до появления муталисков, после чего возвращается для обороны. Зерг продолжает хамится, делает люркеров и развивается прамиком до хайва и дефилеров. Терран начинает выдвигаться с такнами, марами, медиками и весселями, сражается с люркерами зерглингами и дефилерами пока кто-нибудь не сливает армию, теряет эксп и проигрывает.

Теперь давайте определим, когда каждый игрок слабее, начиная с зерга. Как только медики и стимпак исследованы, зерглинги уже не могут разобраться с терранской армией. Так же, как только закончился мута харасс и до того времени, когда зерг сможет защитить экспанды люркерами, он слаб. Он снова слаб, когда дожидается дефилеров. Это ключевые моменты для атак террана. Посмотрите реплеи хороших игроков, я гарантирую, что терран будет выходить во все эти 3 промежутка времени, поскольку это решающие моменты когда зерг уязвим.

Мы можем так же посмотреть когда слабее терран. Как только муталиски появились, у зерга контроль карты и терран слабее. Точно так же, когда появляются люркера у террана нет веселей или танков чтобы воевать с ними, следовательно, он снова слаб. Терран опять слабее, когда появляются дефлеры, поскольку у него вряд ли будет достаточно техники чтобы сражаться с ними. В отличие от террана, зерг не обязательно атакует в эти моменты. «Слабость» террана может быть результатом отсутствия контроля карты, и зегру следует использовать это для хамления. В других случаях, например с дефлером, это удобное время для атаки.

Вы должны всегда использовать тайминг в свою пользу. Если вы пошли в быстрый эксп за терра, вы можете предположить, что тосс поставит нексус в ответ. Если вы рассчитаете вашу атаку в критический момент когда он заплатил за экспанд, но ещё не получил пользу, вы можете снести его.

Это главная идея всех тайминг-атак – вы атакуете кого-то когда он потратил ресурсы, но ещё не получил пользы. Если вы поторопитесь с атакой, он ещё не потратит ресурсы и будет в состоянии отбить атаку, а если опоздаете у него уже будет дополнительное преимущество от того, на что он тратил ресурсы (новый эксп – больше минералов, следовательно, больше юнитов; или новые технологии – он будет в состоянии отбить атаку, потому что вы не течились, так как проводили атаку на тайминг). Игроки, которые полагаются на тайминг-атаки, идут по тонкой линии между слишком ранней и слишком поздней атакой, но правильно выполненные атаки на тайминг - найболее разрушительные атаки в игре.

Тайминг производства

Тайминг производства это балансировка производства, теча, экономики и размера армии. Теория этого тайминга слишком сложна, чтобы изучить все детали, вместо этого мы рассмотрим общие идеи и примеры.

Тайминг производства похож на тайминг обороны, но с большим количеством вариаций и сильно связан с таймингом атаки. Если вы собираетесь атаковать через 3 минуты, должны ли вы остановить производство рабочих и строить только войска сейчас, или сделать это через 2 минуты? Какой вариант даст вам наибольшую возможную армию через 3 минуты? Если вы знаете, когда собираетесь провести тайминг-атаку, тайминг производства сделает вашу армию максимально сильной. Для примера игра FireBatHero против Saviorа на Катрине ( URL» ) . FBH замораживает производство юнитов и туреток, чтобы к моменту появления муталисков получить семь работающих бараков. Как результат – тайминг-атака в середине игры до люркеров, которую не смогли сдержать муталиски Савиора. Это настоящая тайминг-атака, но главное что мы видим в этой игре - это тайминг производства. FireBatHero максимализирует экономику, уменьшая производство войск, а потом переводит её в войска, строя мало рабочих и обороны, по мере приближения к моменту атаки.

Контр-тайминг производства

СтарКрафт часто работает по принципу камень-ножницы-бумага. Посмотрите, что я писал выше, зерг слаб когда терр защитился от харасса муталами и люркеров ещё не нет. Почему? Потому что ресурсы и время потрачены (на здания, исследования и создание люркеров), а пользы они ещё не принесли. Так что тайминг-атака террана в этот момент быдет сильной.

Но как зерг, вы знаете, что вы уязвимы к этой тайминг-атаке. А что если вы рассчитаете время так, что ваша армия будет максимальной к приходу его тайминг атаки? Это суть контр-тайминга. Насколько сложно овладеть таймингом, настолько сложнее контр-тайминг.

Давайте рассмотрим возможные сценарии ЗвТ. Если всё идёт по плану, терран выходит с тайминг-атакой, но зерг не строил гидра ден. Вместо этого он сконцентрировался на чистых муталингах. Терран выходит, ожидая увидеть истощённую в ожидании люркеров экономику зерга, а вместо этого его сносит большой отряд муталингов.

Теперь переиграем сценарий с более умным терраном. Сначала терран замечает, что зерг всё ещё строит муталисков. После разведки терран понимает что гидра дена нет, следовательно, зерг переключил своё производство на контр-тайминг атаку. В результате терран изменяет свой тайминг. Он подождёт, пока зерг не поставит экспанд или ден, и потом попробует тайминг-атаку снова.

Это танец таймингов в СтарКрафте. Имея тайминг который работает в стандартных играх, и понимая почему он работает вы можете изменить его соответственно тому что вы видите.

Итоги

Я надеюсь, вы поняли, почему тайминг так важен в соревновательных ситуациях в реальном времени. Вы должны рассчитать время обороны, чтобы избежать потери ресурсов. Вы должны рассчитывать атаки, когда оппонент слабее всего. Вы должны максимализировать вашу экономику или армию в нужный момент.

Вот почему вы часто можете услышать фразы Hot_Bidа “Он построил санкен??? Это равно потере 10 дронов!” и “Лучше бы все эти яйца были дронами”.

Автор: Chill
Источник: TeamLiquid.net
Перевод: Deo_J
© [7x]Fenr
Статья написана: 2008-05-26 16:25:42
Прочитано раз: 25513
Последний: 2024-04-20 11:46:01
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  ODINGOD
@ 2010-08-04 18:27:38


Почитал и понял что в сией области, что таймингом зовется, я не бум-бум... O_O
  Churchik
@ 2008-07-25 03:22:21


Спасибо... сейчас на диете (денег не плачут, дык жрать нечего).. а статья хоть пищу дала какую-то...
Спасибо...
  arch
@ 2008-06-01 22:54:14

Новичок

Спб
во многих местах я бы заменил слово "тайминг" словом "разведка". Твой друг не делает разведку, вот и проигрывает при своем хорошем микро. Разведка позволяет нагло хамиться или делать заводы вместо штамповки войск. А контр-тайминг - это скорее тактика, как например упомянутые мута-линги против терра. Также, как когда терр складывает танки перед тем как пододвинуть их ближе к фронту и именно в этот момент тосс бросает вперед зилов с гунами. Зерг выкапывает люрков перед атакой и именно в этот момент мары получают стимпак, подбегают и гасят их.
  FroZ
@ 2008-05-30 20:55:38


Статья хорошая.Новички могут многое узнать.Да и бывалым не помешает вспомнить.COOL!
  dio
@ 2008-05-28 17:56:58


интересно, спасибо =)
а что с урлом "FireBatHero против Saviorа на Катрине ( URL» )" ?
  dex
@ 2008-05-28 03:40:50


Да-а...статейка хорошая как и сам сайт
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2008-05-28 02:41:45

One Winged Angel

St. Petersburg 215726313
Прочел с удовольствием )
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 20.04.2024 @ 12:56:50 MSK. Страница загружена за 0.057932 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде