История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Семнадцать мгновений Старкрафта

Первоначально хотел написать только про впечатления от Асуса, но пока писал, состоялись WCG RP и WCG UA, да и корейских водов посмотрел немало, а это новые впечатления и материал для анализа, поэтому только сейчас закончил.

Несмотря на то, что давно уже перестал заниматься тренерской деятельностью, мозг по-прежнему работает по отработанной схеме – смотрю демки, составляю баглист, ищу повторяющиеся недоработки. Собственно вся эта статья и есть расширенный баглист на часто встречающиеся ошибки современных игроков – и наших и не наших.

Диалог в тему. Рассказываю я человеку об его ошибках в середине игры, он:
- Да чего ты мне всё это рассказываешь, я всё это и так знаю !
- Если знаешь, почему не делаешь ?
- Хз … не привык …
- Вот поэтому и рассказываю …


Получилось не совсем последовательно, скорее набор картинок-впечатлений, дамп памяти.

1. Динозавры

Почитываю иногда материалы о повадках животных, много интересных вещей попадается. Например, есть виды обезьян, которые кокосами питаются – кладут их на один камень и раскалывают другим. Но есть нюанс – если обезьянку не научить этому в раннем детстве, то в дальнейшем тухляк – сколько ни показывай ей, не научится, будет только попрошайничать у сородичей. И дрессировка может разве что научить ее механически повторять эти действия, не понимая смысла – а в деле раскалывания кокосов смекалка нужна.

У людей всё не так печально, но есть схожие тенденции – усвоенные на этапе первоначального обучения принципы настолько прочно оседают в мозгу, что поменять их в сторону более прогрессивных весьма сложно.

Недавно пересмотрел финал Sky Ongamenet 2001-го года – знаменитая серия Boxer vs Garimto, где последний одержал победу 3-2. Игроки со стажем помнят, что весь год перед этим Боксер выигрывал все турниры в одну калитку, а тут осечка и затяжной спад – вылеты из турниров на ранних стадиях, сильная потеря рейтинга, новые кумиры публики.

Много было версий - что потерял мотивацию, проблемы со здоровьем, с девушкой и тому подобное. Так вот, посмотрев эти игры, понял, что скорее всего всё гораздо проще – Старкрафт сделал очередной шаг вперед в технике/тактике игры, а Боксер просто отстал. Его тогдашний контроль считался лучшим в мире, однако по современным меркам он весьма и весьма посредственный даже за пределами Кореи. А макро даже в то время считалось слабым. Неудивительно, что рано или поздно за это должны были начать наказывать.

Но примерно через год Боксер вернулся – на новом уровне скила. Подтянулось макро, усилилось микро, стал больше смотреть на соперников, появилась масса новых идей и приемов. Потом опять спад – и опять возвращение на новом уровне, наводя шороху на корейской сцене. И только преклонный возраст Боксера спас его конкурентов от очередного камбэка.

Собственно потому он и велик, что смог всё это проделать, не зарос в устаревших установках, сумел не один раз пересмотреть свои взгляды на Старкрафт. А большинство игроков проходят только одну волну – взлет на вершину пока их игровое мировоззрение актуально реалиям жизни и постепенное падение вниз по мере его устаревания.

Как-то раз в разговоре с одним из наших топовых игроков поинтересовался:
- Как ты вообще тренируешься, готовишься к турнирам ?
- Ну в межсезонье поигрываю иногда с друзьями или вообще не тренируюсь. А перед турнирами за неделю-две плотных игр восстанавливаю форму.
- А репы или воды смотришь ?
- Редко и только если друзья ссылку присылают.
- Неинтересно ?
- Да чего там смотреть, примерно одно и то же. Всё уже придумано до нас, нужно только задрачивать.


Вот такая позиция и приводит постепенно к отставанию от жизни – теория и практика Старкрафта развиваются – кокосы становятся толще, камни тоньше, а игроки, которые не следят за этим, постепенно устаревают в своих взглядах. Последние турниры дали много наглядных примеров этого явления.



Новичкам или средним игрокам, рвущимся наверх, в этом плане проще – их мозг находится в поиске, впитывает новую информацию, следует модным веяниям, иногда даже генерит сам что-то новое. А бывшим госу кажется, что они и так хорошо знают игру, а для побед нужна лишь мотивация и нормальный игровой тонус.

2. Танки, мары, 2 весла

На Асусе главной иллюстрацией предыдущего пункта стала для меня игра A2 vs gogna – TvZ @ Peaks. Смотрел ее из-за спины A2, было ощущение что нахожусь в году эдак 2004-м. Масс мары с кучи бараков, здецл медиков (как раз чтобы стимпак вылечить хватает), много танков с 2-х факов, один старпорт лениво подстраивает весселей по мере их слива. А потом пошли ультралы под свармом и плагой … эдакая кувалда, каждый раз заколачивающая собирающегося выйти террана обратно на базу. Полная безнадега на карте, которая по идее более террановская, чем зерговская.

Поэтому сейчас уже так не играют, стратегии терранов в поздней TvZ претерпели значительные изменения за последние годы. Краткий ликбез по данному вопросу:

Танки … визитная карточка террана, выдающийся юнит, который приятно строить и использовать. Грамотный тайминг-пуш с кучей танков может разнести зерга в клочья. Ходила когда-то по инету серия красивых игр, где терран успешно пушил зерга танками с 3-х факов без весселя. Гоп-страта, но чертовски красивая :).

Однако сейчас в поздней TvZ танки малопригодны – зерг бегает быстро, резко входит в контакт, ну и сворм заставляет террана постоянно маневрировать. Поэтому больше приспособленные к позиционной игре танковые армии зачастую несут серьезные потери, не нанося зергу ощутимого урона. Однако врагу не сдается наш гордый Варяг, и многие терране с упорством, достойным лучшего применения, продолжают строить танки в промышленных масштабах даже в поздней игре.

На самом же деле основная функция танка в таких ситуациях – реализация концепции огня на неконтактном расстоянии. В качестве примера возьмем противостояние зилы vs зилы. Бегают там, маневрируют, стремятся окружить, а не быть окруженными и т.д. И добавим в одну из армий одного гуна. Урона от него мало, но гемора крайне много – теперь не получается спокойно маневрировать, тянуть время, выискивать удобную редакцию для контакта – всё время кто-то бьет по голове. И у оппонента могут легко сдать нервы – он либо бросается вперед, либо уходит совсем.

С танками та же ситуация – их дальнобойность заметно превышает дистанцию ведения боя, поэтому пара танков, разложившихся и начавших обстреливать зерга, вынуждают его либо атаковать, либо далеко отходить, отдавая позицию. А если обстреливается база, то решение еще сложнее – или нападать на укрепившегося и готового к бою террана, или сдавать базу. То есть танки это не damage-dealer, а тактическое оружие, позволяющее террану навязывать свою волю в вопросах выбора времени и места битвы.

Поэтому танков много и не нужно – один завод, работающий с перерывами, легко обеспечивает потребность армии в танках (от 2 до 4 штук), ну и на базе еще можно чуток оставить – для психологического воздействия на зерга, если тот захочет в контратаку пойти.

Мары … основа армии террана в TvZ. Однако без поддержки быстро сливаются под напором сворма и плаги. Всё потому, что битва маров против ультралингов зачастую идет с нарушением основных стратегических принципов ведения боя. Где еще можно увидеть ситуацию, когда слабый и медленный стрелок всерьез бьется с сильным и быстрым контактником в открытом бою ? Да практически нигде – ни в Старкрафте, ни в других играх. Даже в Героях стрелковые стеки не оставляют без прикрытия телами толстых контактников. А в TvZ это постоянно.

Пока зерги не начали массово применять сворм и плагу, всё было не так уж плохо – медики частично компенсировали недостаток здоровья маринов, да и маневрирование помогало затянуть время и воспользоваться преимуществом дистанционного огня. Но сейчас стало сложнее – на маров сразу ложится сворм и вместо стрельбы приходится делать ноги. В Корее техника зергов пошла еще дальше – дефилерам делается грейд на ману и вслед за свормом не отходя от кассы сразу же кастуется плага. Некорейцы в большинстве своем до этого еще не дошли, но не стоит сомневаться, что дойдут.

Самый очевидный способ противодействия – ставить перед марами живой щит. Не обязательно сплошной, можно с дырками или только на одном фланге. Ведь даже 50% перекрытия резко упрощают жизнь. Кандидатов на роль щита всего 2 – медики и SCV, там и здоровья поболее и самое главное – на них не идет автофокусировка огня. То есть зергу приходится либо оббегать щит, либо убивать его вручную, в обоих вариантах это выливается в потери живой силы и времени. Вопрос рабы или медики решается просто – если денег много, то медики, они эффективнее и вообще нужны. А если мало или щит нужен вотпрямощас, то можно и рабов привлечь.

Техника контроля такого построения не нова – у большинства терранов есть богатый опыт бункер-рашей марами и рабами, а также отбивания от зилот-раша в TvP. Но одно дело контролить 2-3 мара и 7-8 рабов, а другое дело в несколько раз бОльшие армии. Так что нетривиальное это дело, особенно не с непривычки.

Но кто же говорил что будет легко ? Прогресс Старкрафта во все времена сопровождался заметным усложнением контроля. Например, если раньше развод маров от люров считался арт-приемом, доступным только корейским задротам, то сейчас его успешно выполняют даже средние нубы. Всё дело в волшебных пузырьках. В привычке то бишь.

Это общая тенденция развития Старкрафта – то, что модно у корейцев, через некоторое время становится модно у нас и стандартом у них, а еще через некоторое время становится стандартом и у нас. Хотя интеллектуального потенциала в принципе хватает чтобы самим создавать новые веяния или хотя бы ловить «на взлете» корейские идеи – нужна лишь соответствующая работа в этом направлении.



Так вот при грамотном применении щита можно прижать зерга очень конкретно, плюс потери от сварма/плаги не такие большие. Тут нужен навык отступления из-под сварма с сохранением строя. А если будет много медиков и хватит контроля, то и чуму отлечить можно. Эх … чето размечтался я … впрочем, практика показала, что большинство таких мечтаний со временем реализовывались в мировой практике.

Вёсла … летающий ужас для зерга, главный поставщик гемора и очень желанная цель для оказания помощи в жесткой посадке. Неправы терране, которые строят их в количестве 2-3 штук и всё (если только это не конкретная темповая страта). Потому что вёсел не бывает много – их или мало или очень мало. Хороший стиль – вёсла нон-стоп с 2-х старпортов с апгрейдом маны. Ибо вессель, заразивший люра/дефилера и сдохший от скуржей, себя экономически окупает. А ведь редкий вессель ограничивается столь скромной данью.

Масс вёсла – еще один повод строить много медиков. Ведь летают вёсла кучками, поэтому являются весьма популярным клиентом для плаги. А чинить их это 1/3 стоимости + время + до начала ремонта есть риск слива их в больших количествах, скажем, на одном мутале. Проще сразу вылечить.

Ну и последнее модное веяние – масс вультуры. Писал об этом ранее, и вот наконец-то до терранов дошла вся сила этой страты. И пока зерги не приноровились противостоять ей, можно немало сливок снять. Тут и харрас экспов, и минирование всего и вся, и рейды за скальпами дефилеров (по аналогии с охотой на психов в TvP) да и просто психологическое давление на зерга, привыкшего, что именно он хозяин тундры. То есть вультуры дают террану именно то, чего ему остро не хватает в игре против зерга: собственная мобильность + ограничение мобильности зерга.

А методы противостояния достаточно простые – защита экспов санками, закопка рабов/дефилеров или посадка их в овера при налете, ну и культура разминирования территории впрок, как у тоссов в PvT. От гемора не освобождает, но, по крайней мере, облегчает жизнь. Кстати, остатки муты, построенной в начале игры, можно не сливать, как она станет ненужной, а пускать именно на борьбу с вультурами и продуктами их жизнедеятельности.

3. Волновая теория Старкрафта

Если абстрагироваться от игровой конкретики и посмотреть на расстановку сил в целом, на ее изменение по ходу игры, то получается следующая картина – наращивание боевой мощи идет не равномерно, а волнами. То есть гребень - когда деньги вкладываются в войска и их количество резко растет, а потом просадка – когда деньги вкладываются в развитие, экспы, апгрейды.

Посмотрев реальную игру и выписав на бумажке по таймеру конкретные секунды и соотношение боевой мощи в них, можно увидеть, что они весьма несинхронны – гребень одного игрока может попасть на просадку другого и наоборот.

Общая концепция управления волнами заключается в нескольких простых принципах:

0) Следи за волнами. Без этого остальные принципы смысла не имеют.
1) Если ты на гребне – иди в атаку. Не убьешь, так напряжешь, заставишь построить оборону, поменять планы. Угроза страшнее исполнения.
2) Если ты в просадке – не дергайся, тяни время, не чурайся поставить стационарную оборону.
3) Если ты идешь на гребень, но убить противника проблематично – еще на подъеме начинай очередную просадку. Это хотя и уменьшит высоту гребня, зато укоротит дальнейшую просадку.
4) Если ты на спуске (на подъеме противника) – сократи расходы на развитие, не стоит еще больше усложнять себе жизнь, а то следующий гребень может просто не наступить.
5) Сильные перепады гребень-просадка это признак слабого или рискового игрока.

Пункты 1-2 это очевидные всем хорошим игрокам истины, а вот по пунктам 3-5 есть масса нареканий.

Скажем, игра «по обстановке» - то есть в соответствии с волнами, считается признаком хорошего игрока. Нифига. Хороший игрок это игрок, играющий на опережение волн (пункты 3 и 4). Да и все новые дебютные идеи так или иначе сводятся к игре на опережение в отношении существующих стандартов.

Частый вариант развития событий в ZvT (на всех уровнях включая топ-госу) – зерг строит муту, прижимает ею террана, харрасит, ход его мыслей:

- Так … чето прессинг мутой ослабевает, надо бы люров построить.
- Ой, терран вышел :( ! Лишь бы успеть !
// мары приходят на эксп зерга, сносят санки, люры в последний момент закапываются //
- Уфф … успел :)
// отгоняет маров от экспа //
- Ой, терран с кучей танков идет :( ! Надо дефилера строить.
// терран начинает долбить танками эксп, армия зерга уже почти сдохла, в последний момент дефилер успевает кастануть сворм на оставшуюся пару люков и отгоняет танки //
- Уфф … успел :).
Судьба такого зерга обычно незавидна – даже если все «успеет», потери войск, темпа и инициативы всё равно приличные. А иногда не успевает и терран пробивает его. Всё потому, что играет «по обстановке», с нарушением пунктов 3 и 4 – вместо того чтобы разрабатывать следующий виток технологий на гребне (мута давит террана), начинает вкладываться в него когда уже пошла просадка (терран отбился и перешел в контратаку).

А правильный вариант – как только вылупилась первая мута, сразу же кладется ден и разрабатываются люры. Как только мутировались первые люры – сразу же кладется гнездо королевы и теч до дефилеров. Это программа-минимум, можно еще быстрее.

Наблюдения показывают, что запаздывание с люрами более характерно корейцам, а запаздывание с дефилером – нашим.

И таких примеров масса во всех матчапах, дальше по тексту они еще будут.

4. Летающий шакал

Пожалуй, самый диссонирующий на данном этапе развития Старкрафта игровой прием это мутастек. В Корее все зерги в TvZ почти что в обязательном порядке строят минимум пачку муты и почти всегда она окупает себя – убить пачку-две-три всякой живности считается нормой. Зачастую терран даже жалко – так, например, недавно Luxury убил Флэша онли мутой, пойдя в нее совсем нагло в ZvZ стиле – пул/газ/лэйр/хатч без санок и с 6-ю собаками.

Так жить не можно ! Думается, это положение будет исправлено в ближайшее время, ну а пока это не произошло, для зергов времена халявы.

Самый очевидный вариант противодействия – игра «в кость». Это примерно то, что Боксер сделал с мастером дропа люров Blackman-ом в финале винеров WCG2002 – вопреки тогдашней моде игры без обороны (на которой собственно Blackman и наварился) поставил на каждой базе бункер и 2 танка. То есть срубил стратегию оппонента на корню и постепенно реализовал преимущество.

Применительно к мута-стеку таким методом является строительство ПВО-обороны, где даже муха не пролетит. То есть туреток чуть больше и главное не так, как сейчас тяп-ляп раскиданных по базе, а строгими кучками по 3-4 штуки (лучше квадратом, а не в линию) в нескольких ключевых местах, мары рядом с ними, а над клифом, если таковой есть, что-нибудь висит.

По экономике это бьет куда слабее, чем мута-харрас. Потому что туретка, спасшая 2-х рабов, уже себя окупила. А сейчас мута несмотря на туретки убивает рабов в больших количествах, да и марами/зданиями не гнушается. Вариант на ту же тему – пара бункеров в ключевых местах. Расходы на единицу огневой мощи ниже, да и сносить их мутой куда противнее – хитов почти в 2 раза больше. Ну и инженерка над клифом – всё равно с 2-х инженерок грейды редко когда делаются, а когда придет время запускать вторую, проблема муты будет уже неактуальна и вторую можно будет приземлить.

То есть стационарное ПВО в современных условиях это не нупство и не уход в пассив, а суровая необходимость. Не стесняются же зерги ставить по 5-6 санок на экспе в защите от маров, а тоссы по десятку фотонок в защите от зерга. Чем терране хуже ?

Ведь если муте не удалось толком ничего убить, зерг теряет от этого куда больше, чем терран – с появлением пары вёсел с иррадом мута уже не котируется, а ресурсов в нее было вложено немало. Поэтому же практика строить вессель «по обстановке» имхо неправильна – его строительство надо включать в билд-ордер, и по возможности побыстрее. Не стоит удлинять зергу период пребывания на гребне.

Важный момент – всё это требует планирования застройки базы, постановка зданий «на глазок» заметно менее эффективна. То есть для успешного противостояния муте желательно знать конкретную застройку на каждом респе каждой играемой карты – чтобы туретки стояли кучками, чтобы прикрывали не только рабов, но и здания (иначе мута побьет немало маров, пришедших защищать атакуемую соплю), чтобы к ним было можно подойти рабами-ремонтниками и т.д. Скажем, туретка между CC и минералами прикрывает рабов плохо – мута успевает плюнуть и отлететь, не получив заметного урона. Желательно строить за минералами или на маршруте подлета (удобно если респы в углах), хотя там и менее удобно их чинить. Практика показывает, что даже у топ-корейцев этот компонент игры зачастую провисает.

Также усиления заслуживает техника обороны маринами от харасса. Как это происходит сейчас – мута начинает ковырять какое-нибудь здание, прибегают мары, начинают стрелять, мута маневрирует, мары гоняются за ней, сливаясь потихоньку. Однако - у маров же дальность больше, да и скорость под стимпаком хорошая. Почему бы не применять против муты ее же технику ? То есть напал-отошел-напал-отошел, подлечиваясь в перерывах. Объективных противопоказаний кроме кривизны рук нету. А это решаемо.

Стебный вариант, хорош на неожиданности – построить несколько галов с дальностью с одной фактори. Помимо собственно ПВО-качеств это может еще и здорово смутить зерга – чего там терр такое замышляет ? Вариант на ту же тему – быстро развиться до старпорта, но вместо весселя построить 1-2 вальки. Це для разрыва шаблона – полезно заставить зерга думать, они этого не любят :). Впрочем, все это в основном против корейцев оправдано, от наших то можно и шапками отмахаться.

С предыдущим абзацем забавно получилось – на следующий день после его написания увидел VOD, где Боксер сделал именно это, и очень успешно


Хотя на самом деле самый простой вариант противодействия – просто забить. Мы люди не гордые, лучше потерять только соплю, чем соплю и полпачки маров. Поэтому пусть мута снесет что-нибудь и с гордо поднятой головой удалится, а мы постоим на базе под прикрытием туреток. Ну или побегаем на краю зоны поражения, пошугаем курочек слегка, пусть поманеврируют себе на здоровье. У зерга ведь на контроль муты уходит куда больше внимания и клика.

Далее – передвижения по карте. Мута это же летающий шакал, на сильную группу не нападает, а охотится за слабыми или отбившимися от стаи особями. А если поставить маров плотной группой и вколоть стимпак, то пытаться убить кого-то из них себе дороже. Поэтому сразу как остановился – потрать пару кликов чтобы сбить отряд в кучку. Да и передвигаться с сохранением строя хоть и геморно, но возможно - движок Стара позволяет.

Сейчас к этому вопросу терране зачастую подходят опять таки тяп-ляп - мары при остановке стоят как попало, разбредаются покурить, а при передвижении представляют из себя не отряд вымуштрованных пехотинцев, а стадо баранов на пути к водопою. Такая привычка хороша против люров и лингов, но не против муты. Поэтому и возможны эпизоды, когда карательная армия, направляющаяся на незащищенный зерговский эксп, до него так и не доходит, погрязнув в локальных стычках с мутой или понеся в них значительные потери.

Вообще в этом деле очень помогает попытка поиграть за муту самому – становятся хорошо видны ее слабые места и психология партизанской войны в целом.

5. Вороны и зайцы

Когда я впервые узнал про Bisu-style – фаст эксп тосса как новый стандарт для PvZ, то усмехнулся, типа пусть побалуются, раз уж совсем тяжко жить. Однако pro-карты чем дальше, тем больше затачивались под тоссов вообще и под эту страту в частности – убирались клифы, увеличивались расстояния и количество ресурсов. И в итоге через некоторое время выяснилось, что теперь то фаст эксп голыми руками не возьмешь. Особенно с учетом того, что Bisu нашел оптимальную последовательность развития, относительно устойчивую к основным вариантам рашей – ранний пул, мута, масс гидра и т.д. Собственно ее мы и видим в большинстве современных PvZ.

И как следствие развился целый пласт рашей, направленных именно на фаст эксп тосса. Особенно это заметно в Корее – мысль бурлит, и регулярно какие-то новые идеи проскакивают. Чего стоит хотя финт с прогрызанием блокирующего минерала одним рабом-разведчиком. Всё жду, когда кто-нибудь применит страту, которую я давным-давно придумал и несколько раз успешно опробовал – фаст дроп с 2-х лэйров – скорость и перевозка оверам разрабатываются одновременно и на мэйн тосса сбрасывается всё, что успел к тому моменту настроить (тут разные варианты). В репках и водах еще не видел.

За пределами же Кореи зерги в целом смирились с новым стандартом. А зря ...

Боян в тему:

Лежит на поляне волк, отдыхает. Вокруг него на почтительном расстоянии прыгает ворона и кроет его отборным матом. Волк лежит, не реагирует. Подходит к вороне заяц:
- Ворона, ты чего ?
- Да выпендриваюсь.
- А мне можно ?
- Ну если очень хочется ...
И заяц принялся вслед за вороной поносить волка. Тут волк резко вскочил, ворона взлетела на ветку, а заяц попался в лапы волку. Ворона зайцу:
- Ты чего, летать не умеешь ?
- Нет !!!
- А чего ж тогда выпендривался ???

Так вот среди широкоглазых тоссов зайцев куда больше, чем ворон. Причем даже если не рассматривать гоп-страты (блажен кто не ведает :)), всё равно остается ряд типовых проблем. Одна из них – пробегание спидлингами мимо фотонок. До сих пор масса игр выигрывается таким образом, и на топовом уровне тоже. В том числе поэтому зерги довольно часто идут в пул с газом до хаты – это вынуждает тоссов строить фотонки до нексуса и держать рабов в проходах между зданиями, и всё равно не всегда помогает. И даже если пробежать не удается, угроза этого заставляет тосса нести экономические потери.

Впрочем, думаю, проблема сия в перспективе себя изживет, ибо причина ей - локальные недоработки теории. Многие тоссы ставят здания либо наобум либо «на глазок», тем самым либо дают возможность лингам пробежать либо становятся вынуждены держать много пробок на затычке прохода.

Вариант решения «в кость» - поставить фотонку в рабах на мэйне. Всё равно она там потребуется впоследствии, а локальные экономические потери все же ниже, чем у зерга на разработку скорости собакам. Плюс это позволит меньше терять на простое пробок. Надо смотреть конкретные секунды и количества минералов чтобы дать точное заключение, но в первом приближении вариант рабочий. Только не стоит забывать, что при неправильной застройке зерг может не пробегать мимо фотонок, а просто снести их.

Вариант решения посложнее (впрочем, одно другому не мешает) – тщательно проанализировать рельеф местности и для каждого респа придумать оптимальную застройку, включая положение пробок-блокираторов. Дело нужное - во многих играх, где тоссы держали на блоке по 5-7 пробок, хватило бы и 2-3.

Причем считать эти клетки не нужно каждому тоссу, достаточно чтобы разобрался кто-то один и рассказал остальным. Не думаю, что тот же Bisu при появлении новой карты сам ковыряется с ее топографией в этом компоненте. Проверяет и высказывает идеи – да, а базовым перебором в поисках оптимального wall-in-а скорее всего занимается его тренер или партнеры по команде.

Было бы побольше времени и желания – сам бы проделал эту работу и скриншоты выложил, но не судьба.

В этом деле мелочей не бывает. Скажем, Jangbi, облажался на таком раше Савиора в полуфинале Blizzcon-а. Чуть-чуть не так поставил фотонки, чуть-чуть не так сконтролил рабов и всё – собаки на мэйне:


Видел хороший VOD на эту тему. Тоже пул-5, и конфигурация рампы точно такая же как в этой игре – там тосс поставил фотонки прямо на основании рампы, то есть пробки прикрывали и фотонки и рампу одновременно. Увы, не могу найти.

Из найденного имеет смысл поглядеть, например, на игру Bisu vs Mensol. Отличное микро пробками, раш был отбит с потерей одной пробки, и ни одна собака на мэйн не пробежала:


6. Тёмная материя

Это такая концепция средней-поздней игры. Суть ее – не тратить весь материал (ресурсы, войска, мана и т.д.), а держать некоторое количество про запас, стабфонд эдакий, воюя с соперником только частью материала. Нубство ? В 9-ти случаях из 10-ти да. А в последнем случае арт-папство.

В чем фишка сего ? А вот в чем – эффективность управления войсками заметно падает при увеличении их количества. Иногда катастрофически. Поэтому в ряде случаев игра ровно тем количеством войск, которым ты можешь эффективно управлять, позволяет со временем нарастить материальный перевес. Понятно, что при этом не в лоб ломиться надо, а маневрировать, обмениваться уколами, вести локальные конфликты и т.д. Чтобы размениваться в свою пользу.

Вторая, быть может даже более важная фишка – соперник же смотрит на тебя, подстраивается, оценивает твою игровую ситуацию и действует исходя из неё. Скажем, может пойти в невыгодный ему размен с твоей армией, рассуждая – «всё равно у него больше ничего нет, а пока он построит заново, я еще больше построю и грейды доделаю». Или в поздней игре – может вложить все ресурсы в снос твоей последней базы, наивно думая, что без нее тебе не на что строиться будет. А ты достаешь из широких штанин 4К тёмной материи и превед.

То есть это прием не для остродинамической игры, а скорее для затяжной, позиционной. Способ обмануть соперника в его оценке игровой ситуации. Способ более эффективно использовать ограниченные ресурсы. Особенно хорош в исполнении олдскульных стратегов – недостаток скорости уже не позволяет им утилизировать все ресурсы, но голова работает хорошо, находит слабые места соперника и через них ведет противостояние на равных даже при меньших ресурсах. И когда тот в яростном прыжке пытается добить оппонента – когти рассекают пустоту.

Вариантов темной материи несколько. Про ресурсы уже говорилось. Альтернатива – войска, то есть использовать их ровно столько, сколько нужно чтобы сдержать соперника или разменяться в свою пользу. А избыток пусть копится.

Ну и самый любопытный вариант – мана. Обычно как делают – накопилась мана, кастуем. Накопилось еще – еще раз кастуем. Небольшой стабильный плюс. Однако в ряде случаев это не самая эффективная стратегия.

Возьмем, например, армию люров. Кто играл за зерга знает, насколько люры трудны в контроле, на редкость бестолковые создания - большие, дорогие и хилые. То есть 4 люра это сила, 8 люров это еще бОльшая сила, пачка люров это легкий гемор их хозяину, 2 пачки люров это тотальный гемор их хозяину. Нормально сконтролить такую шоблу крайне сложно, обычно в бою участвует дай бог половина, а остальная или на неконтактном расстоянии закапывается или начинает неконтролируемое брожение, мешаясь друг другу и остальным войскам и сливаясь потихоньку.

Посему стратегия харасса иррадом в отношении люров неизвестно кому идет на пользу – всех люров всё равно не убить, а уменьшение их численности компенсируется большей эффективностью использования остальных. А вот если поднакопить маны … зерг же не враг сам себе, 2 пачки люров строить не будет, и вот тут-то можно, выбрав удобный момент, заразить сразу всех и пока зерг думает «шо это было ?» реализовать внеплановый гребень.

Концепция темной материи сложна, больше для гурманов, чем для штамповщиков. Легко оказаться одним из тех 9-ти нубов. Требуется чувствовать не только пульс игры, но и колебания астрала – мысли противника, которые он думает, которые будет думать и даже которые не знает, что думает. Скила недостаточно, нужен талант.

В общих чертах условия применения – когда игра из фазы острого динамического равновесия (характерно для начала игры) переходит в фазу мягкого динамического равновесия (характерно для середины игры) или в фазу статического равновесия (характерно для эндшпиля). Впрочем, эти характерности очень условные, в реальных играх бывает сильно по-разному. Даже не могу так навскидку привести конкретные типовые ситуации применения концепции, пример с люрами и весселем скорее надуманный.

7. Шаверма.

Стандартные варианты развития событий в большинстве матчапов можно достаточно четко разделить на дебют, миттельшпиль и эндшпиль. По характеру проблем, которые решают игроки.

В PvZ эндшпиль обычно начинается в момент, когда у зерга сделался 3-й грейд на армор и появились ультралы в достаточном количестве. Начиная с этого момента игра для него заметно упрощается, и если у тосса к этому моменту нету экономического или военного преимущества, его шансы на победу не особо велики.

А вот до этого играть часто бывает крайне противно. Одна из причин этого – трудность или вообще невозможность использовать собак в качестве основной боевой единицы – у зилотов +1 атака, шинкующая собак пачками. А ведь собаки это крайне удобное оружие – дешевое, быстрое, а после грейда на адреналин еще и очень кусачее.

То есть ранний грейд атаки дает тоссу весьма хороший «гребень», просадить который становится возможным только в весьма отдаленном будущем. В связи с этим лично мне слабо понятна позиция зергов, которые поздно заказывают грейд армора. Имхо на него надо тратить первые же 150 газа, и начинать собирать газ сразу после 3-й хаты, а не после 4-й или 5-й.

Раз уж помянул хаты, то сразу еще одно замечание – касаемо модной нынче тенденции ставить 3-ю хату на еще одном экспе. Зачем – смутно понятно. Дронов даже чтобы 2 нычки забить еще не хватает, поэтому третья база скорость добычи не увеличит. Забить территорию – да вроде тоже не особо надо, с появлением у зерга теча тосс не сможет помешать ему. А вот минусы очевидны – именно эта база в силу своей большей открытости часто становится объектом атаки бешеных зилов, дарков с корсаром, ривера и т.д. Приходится ставить санки не только на основном экспе, но и на дополнительном. А это расходы, причем которые всё равно не освобождают от гемора по обороне, и главное – зачем они ? :). Поставил себе 3-ю хату дома и спокойно развивайся.

Но вернемся к апгрейдам. Сейчас модна стратегия – пока тосс раскручивает эксп взять кучу своих нахаляву, а потом широким жестом поставить сразу 3 эволюшена и начать делать все 3 апгрейда.

Очень убогая стратегия – помимо перманентного отставания брони, еще и нарушается пункт 4 волновой теории – всё потому что старт апгрейдов приходится на период, когда тосс или уже вышел или вот-вот выйдет, его эксп себя полностью окупил, а у зерга ощутимая просадка. Ему бы отстоять захваченное, а он вкладывает бешеные бапки в технологии, часть из которых окупит себя только через 3 минуты, а другая часть вообще хз когда.

Скриншот из игры WhiteRa vs Dimaga – броня доделается только через минуту, а за это время зерг лишится экспа и армии:



Разумный подход к апгрейдам – сразу (после 3-й хаты) заказать броню и делать ее нон-стоп (за исключением случаев игры тосса в корсары-риверы, если при этом не крутится форга). Дальше уже по ресурсам добавить второй эволюшен и делать атаку. И адреналин побыстрее.

Всё это позволит меньше просесть на переходе из дебюта в миттельшпиль и быстрее выйти на эндшпильный гребень – собаки будут сильны в течение всей игры. Даже странно, что сия очевидная мысль еще не стала общепринятым стандартом.

8. T+P vs All

Кто-то из участников Асуса (увы, забыл имя) в процессе говорил «тут есть шанс даже у не очень сильных команд за счет игр до одной победы и сыгранной тимплейной связки». И действительно, тимплей у большинства команд включая топовые сильно провисал, походу многие пары только на этом турнире и сформировались. И играли соответственно не отработанными стратами, а на основе общей логики мироздания.

Один из признаков этого – обилие пар T+P, насчитал их аж 3 штуки. Общеизвестно, что пары без зерга не котируются в серьезном тимплее, однако игроки то ли не следят за мировой практикой, то ли имеют своё собственное мнение, то ли в командах просто не было нормальных зергов, поэтому играли тем, что есть.

И действительно, T+P почти на всех картах заметно слабее и ZZ и PZ и TZ. Корейцы это поняли давно, да и наши в общем-то тоже, отдельные исключения только подтверждают правило. Причем если против ZZ еще можно подергаться, все-таки зергам нужна сыгранность и понимание чего делать, то остальные две связки могут выносить PT даже без этих факторов на той же самой логике мироздания.

Общий принцип прост до безобразия – против зерга и тоссу и терру нужные другие войска, нежели против остальных рас, в то время как и против тосса и против терра роляет примерно одинаковый набор. То есть для PT подобрать оптимальное сочетание войск сложно, запас прочности невелик, идет игра вторым номером. А у PZ/TZ и стандартный набор хорош, и вариантов ответвлений масса.

Второе узкое место – мутастек, для защиты от него требуется стационарная оборона, то есть вложение денег, которых с одной базы не так много. А партнер зерга может вообще без обороны развиваться – зерг даст ему оверов для детекта, отобьет мутой шальной дроп, и вообще на помощь придет быстро.

То есть оптимальная страта для противостояния связке терра и тосса выглядит примерно так – зерг идет в муту и траблит оппонентов, вынуждает сидеть дома и строить фотонки/туретки, а его напарник строит стандартную армию (тосс = гуны или гуны+обс/ривер, потом шторм, терр = танки+вультуры, потом дропник) и жрет карту не стесняясь.

Единственная просадка за всю игру – когда PT таки отмахаются от муты и всей толпой выкатятся в центр. P+Z тут встречают в центре и давят массой, желателен шторм. T+Z могут поступить так же, но масса у них поменьше, поэтому по ситуации можно сесть в оборону, терран должен закинуть несколько танков на эксп зерга и иметь пару дропников для срочной переброски остального. Но зато T+Z это мута+дроп танков, убийственная для экспов любой расы связка. И хамление островов, откуда выбить их крайне сложно.

Матчап ZZvPT подробно рассматривал в своей старой статье «Zerg+Zerg vs All», так что особо рассказывать тут нечего. Мой любимый матчап, кстати.

То есть даже при среднеграмотной игре Z+X у T+P большие проблемы – для победы требуется удача, помощь соперников и перевес в личном скиле. Игры с Асуса хорошо иллюстрируют данный тезис.

В этом месте меня поправили из зала: «TP сильно зависимы от карты. Чтобы успешно играть ими, нужно иметь какие-то заготовки на начало игры ... в общем, нужны нестандартные ходы, сильное микро. Ибо любой проеб это слишком большой удар для TP» (c) Stalker[a2].

9. Кланы

Не так давно читал книгу «Записки секунданта». Речь в ней идет о двух матчах Крамника за звание чемпиона мира по шахматам – против Каспарова и против Леко. Кто не читал – рекомендую, там очень хорошо показывается, что такое современный интеллектуальный спорт высоких достижений.

Общая идея – один человек не в состоянии объять весь спектр достижений теории, поэтому к серьезному матчу он набирает целую команду, которая готовит его до матча и технически поддерживает по ходу оного.

Например, на матч в качестве основных дебютов были выбраны конкретные 2-3, необходимо подготовить их как можно глубже. В команду берутся крупнейшие специалисты именно по этим дебютам, и они натаскивают игрока.

Например, уже по ходу матча в очередной партии соперник применил какую-нибудь сильную новинку – опровергать ее в домашнем анализе будет не игрок (он будет отсыпаться перед следующей партией), а команда, и с утра выложит ему распечатки вариантов противодействия (на случай, если соперник попробует туда снова зайти).

Например, в ходе матча выяснилось, что какие-то дебюты «вырублены» - соперник к ним отлично готов и результаты партий неутешительны. Требуется срочно найти несколько свежих идей в других вариантах, быть может «поднять» какой-нибудь другой дебют.

То есть игрок играет, а команда таскает рояль – выполняет простую рутинную работу по расчету и отбору вариантов, на которую у игрока чисто физически не хватит ни времени ни энергии.

В Старкрафте всё не так сурово, однако и тут объем подобной информации достаточно велик, не все его знают, и, что особенно критично – не все стараются узнать. Эта информация – всевозможные застройки, билд-ордеры, посекундные схемы рашей и контр-рашей, особенности конкретных карт, анализ игр соперников, анализ собственных ошибок и т.д. То есть та информация, которую легко передать словом, но трудоемко выводить ввиду большого объема работы. И которая в отдельных игровых эпизодах может оказать решающее влияние на результат.

Разумеется, позволить себе персональную команду сейчас в Старкрафте никто не может – не такие деньги крутятся, чтобы ее услуги оплачивать. А вот внутри кланов подобная работа вполне может вестись. Более того – раньше много где активно велась, производился коллективный мозговой штурм на актуальные вопросы теории.



Сейчас же кланы это скорее организационная единица – собрать всех на кланвар, зарегистрироваться везде, где надо, принять участие в лигах, сайт сделать и т.д. и т.п. А спортивно-методическая деятельность отдана на откуп самим игрокам. Которые в большинстве своем заниматься ею или не умеют или не желают. Отсюда и повторяющиеся из года в год хронические недоработки тактики и стагнация скила.

К сожалению, не в курсе, как с этим вопросом обстоят дела в корейских pro-командах, ни в одном интервью эта тема затронута не была (даже странно). Однако смею предположить, что раз уж корейцы первыми в мире догадались, что играть надо руками, а не головой, то, скорее всего, догадались и о том, что думать за игрока должен тренер. В других игровых видах спорта это весьма распространенная практика.

Кстати, кому интересно – сейчас в Бонне проходит матч за звание чемпиона мира по шахматам между Крамником и Анандом. Трансляции игр с гроссмейстерскими комментариями можно посмотреть, например, на chesspro.ru



10. Тотальный Старкрафт

Еще одна концепция средней-поздней игры.

Возьмем, например, позднюю ZvT из глаз зерга. Часто это выглядит как постоянный шухер – терран прет по всем фронтам, неожиданно появляется на свежепостроенных экспах, дропает что-то и т.д. Зерг постоянно подсаживается на очко, судорожно отбивается, борется за жизнь, пытается скопить мошну и перейти в контрнаступление. Если удается – хорошо, а если не удается – ну типа скила/скорости не хватило. Не самая лучшая парадигма игры для чемпиона.

Как обычно, нужно смотреть в корень проблемы, лечить причины, а не следствия. А причина тому простая – терран играет первым номером, сам выбирает место и время битвы. Можно ли побить этот козырь ? Можно.

Первым делом нужно поменять психологическое отношение к вопросу, избрать другую роль в игре. Роль жертвы, столь типичная для зергов еще со времен Боксера, несмотря на ее естественность и несложность реализации, не является единственно возможной.

В старой статье «О балансе, часть 1» писал про эту проблему. В те времена она стояла во весь рост, приводя к серьезному перекосу в балансе всего матчапа. Но потом появился Толстяк, потом Сава, сейчас вот Жаедонг, все они серьезно изменили расстановку игровых ролей в этом матчапе.



Ими была внедрена в психологию зергов другая роль – хищник, то есть та самая, которую как раз терранам свойственно использовать против зергов. Этому поспособствовали – изобретение мута-стека, возведение дефилера в роль must use стратегии, переход терранов на фаст эксп, ну и общее улучшение качества контроля. Эта эволюция видна даже по лицам современных зергов – уже не сплошняком виктимные глазки как раньше, а через одного взгляд агрессора.

Об этом собирался писать в третьей части статьи «О балансе», но сначала вдохновение пропало, а потом уже не захотелось постфактум констатировать очевидное. Хотя, наверное, стоило. И если появление мутастека предсказать в тот момент было нереально, то назревающая эволюция роли дефилера и переход к более агрессивной модели игры проглядывались весьма хорошо.

Однако есть еще одна игровая роль – «паук», именно такое самоощущение является основополагающим для концепции тотального Старкрафта. Хищник - нападает, жертва - отбивается, а паук … заманивает. Сидит себе в центре паутины, тонко чувствуя колебания на каждой из множества нитей, и как только наступает нужный момент – срывается с места и убивает подставившегося оппонента.

Применительно к Старкрафту эта концепция заключается в ряде простых правил:

1) Знай всё о сопернике – где он находится, что делает, ни одно его действие не должно пройти незамеченным.
2) Будь мобилен – скорость перемещения в сочетании с разведкой позволяет самому выбрать время и место битвы. Планируй, предсказывай, а не реагируй.
3) Держи в напряжении уязвимые зоны противника, не время от времени, а постоянно, противник должен чувствовать твой сапог у своей задницы, отбирать время/ресурсы у атаки для защиты, должен бояться тебя.
4) Играй по всей карте одновременно, разменивай зоны влияния с выгодой для себя. Из отдаваемых зон эвакуируй всё ценное.

Пока не перешел к конкретике, хотел бы пояснить, что есть игровая концепция. Это не набор приемов, финтов и стратегий, не план на игру. Это ощущение себя, свой образ в игре, стиль действий и направление мыслей. Игровая концепция начинается не с рук, а с головы. Только поняв суть, идею, философию подхода, следует начинать практиковать его. Иначе танцы беременного жирафа получатся.

Итак, как же реализуется концепция тотального Старкрафта в поздней TvZ. По пунктам, обозначенным выше:

1) Основополагающая вещь, на которой всё держится – разведка, масштабная и глубокая. Видеть всё, знать всё, палить планы террана в зародыше. Самый простой вариант – закопанные собаки. Копать их нужно от забора и до обеда – чтобы видеть каждое перемещение противника, неважно вся ли армия идет или разведчик пробирается. Кстати, практика показывает, что самое геморное это даже не выдвижение всей армии, а паразитирование мелкими группами пехоты или вультур.

Закопка собак по сравнению с их расстановкой имеет ряд преимуществ. Во-первых, терран их не видит. То есть пусть даже на подсознании думает, что его еще не запалили. Часто вижу следующую картину – идет себе спокойно пачка пехоты, натыкается на собаку, убивает, тут же вкалывает стимпак и бежит в атаку. Оно и понятно – зерг запалил вылазку, поэтому надо торопиться. А если стимпак вколоть только когда зерг уже напал, шансы выжить резко падают.

Во-вторых, убийство закопанной собаки свидетельствует о том, что терран пошел с весселем, то есть идет крупной группировкой войск. То есть не партизанскими действиями планирует заниматься, а крупновойсковую операцию проводить. Это важно.

Ну и в-третьих, закопанная собака может пропалить много вылазок террана, а выкопанная собака она одноразовая – после каждой вылазки нужно будет ставить новую. Собаку то не жалко, вот время и клик жалко, их в поздней TvZ и так постоянно не хватает.

Другой вид разведчиков – очевидно, оверы. Просматривая репы и воды, к своему великому удивлению часто замечаю, что они висят где попало, иногда даже кучей на базе. Почему так – загадка для меня. Но всё же большинство игроков развешивают оверов, хотя по личному ощущению 4-5 лет назад развешивали куда активнее. Видимо, сказывается сокращение количества дропов в исполнении терранов.

Но статическая разведка оверами это еще полдела. Куда интереснее динамическая разведка – редко применяемый прием, однако весьма эффективный. Смысл следующий – оверы постоянно летают вокруг террана, залетают на базе, висят там и т.д. Кроме непосредственно информации о составе войск террана и объемов строительства это дает напряг самому террану – шныряющие туда-сюда красные точки нервируют и заставляют беспокоиться о том, не сидит ли в этих точках чего злого. А гонять их постоянно это расход контроля явно больше, чем у зерга на такие маневры. Во многих демках даже бывают ситуации, что овер пол игры висит в центре базы терра и его никто не трогает – некогда.

В порядке еще большего увеличения психологического давления на терра можно поставить ближайших к нему оверов на патруль – чтобы они то появлялись в зоне видимости противника, то исчезали. Очень нервирует.

2) Другая основополагающая для концепции вещь – личная мобильность. То есть нидусы на все отдаленные базы + разработка вместимости оверам. Чтобы как только возникнет возможность или необходимость куда-то переместиться, это было бы проделано в кратчайший срок.

Следует понимать, что нидусы это не только оборонительное сооружение, это еще и тактическое оружие для атакующих действий. Особенно актуальное в условиях массового минирования территории. Были демки, где зерги ставили отдельную хату где-нибудь в углу, в стороне от основных маршрутов – чисто для нидуса. Весьма здравое решение в ряде раскладов.

По поводу нидусов часто замечаю следующую ошибку – сначала строится эксп и только потом нидус. Это неправильно, нидус должен строиться одновременно с экспом чтобы сразу как хата вылупится, можно было ставить около нее второй выход. Помимо ускорения перевода рабов это еще и лишние секунды для отражения атаки. И вообще желательно в любой момент времени иметь один неоткрытый нидус – мало ли куда внезапно захочется его поставить.

Ну и дропалка – штука безусловно полезная в очень и очень многих ситуациях. Тут и прямое проведение агрессивных дропов, тут и спасение армии, загнанной в угол, и мелкий харрас по всей карте, и спасение рабов с убиваемого экспа, и спасение дефилеров от иррада, и проведение овердропов в зарубах стенка на стенку и много чего еще.

В некоторых раскладах может порешать совсем радикальный путь – тактика летающей армии. То есть армия не столько бегает по карте, сколько летает в оверах. У непривыкшего к этому делу противника может возникнуть когнитивный диссонанс в мозгу. Арт-приём, требуется талант.

3) Поиск и разработка слабых мест противника – следствие из базовых тезисов концепции. Если ты видишь всё и твоя мобильность высока, почему бы не воспользоваться этим в агрессивных целях ?

Например, если терран игнорирует оверов, проводящих динамическую разведку – самый повод объяснить ему, что этого делать не нужно. То есть привезти на очередном разведчике какую-нибудь пакость. Классика – люры. Видел демку, где зерг таким образом провез 2-х дефилеров и заплаговал рабочих и туретки на экспе. Пока терран думал, чего с этим делать, прилетели 3 муты и терран за несколько секунд лишился всех рабочих.

Более циничный вариант исполнения – летать не одиночными оверами, а группой :). С теми же целями. Угроза сильнее исполнения.

Впрочем, возможен и более прямолинейный вариант – агрессивные дропы. Необязательно массовые. Например, закидываем на эксп пару люров и дефилера, кастуем сворм, дефилера обратно в овера и улетаем. Добыча минералов на экспе террану в ближайшее время не грозит. Против хорошего игрока такими финтами не особо много выгадаешь, но сам факт того, что бы любишь и умеешь это делать, заставит террана учитывать сей момент, экспиться аккуратнее, строить дополнительную оборону, мэй би держать там танки/вессель и т.д. Ведь сейчас многие терраны относятся к этому вопросу весьма халатно – на дальних экспах иногда вообще нет охраны, а если и есть, то что-то вроде бункера на рампе.

С дальними экспами террана вообще какая ситуация – проще не дать занять, чем потом выбивать его оттуда. И проще выбить сразу, чем через несколько минут. Пофиксил строящийся CC (а такие вещи надо палить на взлете) – сразу же высылай дроп или пешком группу перехвата. Пока CC недостроен он крайне уязвим – не взлететь и не починить. Вся армия там торчать не будет, а для разгона группы поддержки может и пары люров + дефилер хватить. Если же CC достроен – стоит взять с собой одну королеву, понятно зачем.

Само собой, при такого рода вылазках следует сразу же посылать скуржей на перехват вёсел, летящих на подмогу. Ведь если центром терране иногда боятся летать вёслами без охраны, то насчет безопасности маршрута над скалами/водой почти никогда не парятся и смело посылают. Тут-то их и можно перехватить. Разумеется, не стоит палить перемещения скуржей, тогда эффект от засады будет максимальным.

Другой пласт напряга – плагование всего и вся. Например, идет куда-то отряд маров – над скалой висит овер с дефилером, вылез – кастанул – спрятался. У террана мораль падает вниз, а отряд идет обратно или топчется на месте в ожидании пока плага спадет. Или высадился на мэйн к терру – кастанул на саплаи – улетел. По аналогии с дропами психов и риверов. Очень нервирует. Про плагование войск терра, гонящихся за отступающей армией зерга уже не говорю – это must use, почему-то применяемый не всеми.

И, наконец, самое злое, разрывающее моск террана – холд-люры. Идет себе терран небольшой группой пехоты сносить дальний эксп – а тут опа … заноси капусту. Копать, понятное дело, надо не в узких проходах, там терран сканирует, а в чистом поле. Иногда на предмет проверки наличия люров терране посылают вперед разведчика (а иногда не посылают), и сканируют только те места, их которых лезут шипы. На этом его и можно подловить. Опять таки повторюсь, что всё это наиболее эффективно, если вылазка террана была замечена заблаговременно, причем он не знает об этом, а также идет без весселя (закопанная собака не сдохла). Видел демку, где зерг оказался дьявольски хитер в реализации этого финта – пропустил над люрами развед-отряд пехоты, который воткнулся в частокол из санок, и только когда на подмогу пошла остальная армия, сдетонировал под нею люров.

Подобные финты наиболее хороши в серийных играх – до нескольких побед. Достаточно крепко вставить террану таким образом разок, как он начинает дуть на воду – ходить повсюду с весселем или избыточно тратить скан.

4) Необходимость и возможность игры по всей карте опять-таки вытекает из первых двух пунктов концепции. А поскольку ресурсы, как игровые (минералы, войска), так и личные (время, клик) не безграничны, то для успешной борьбы на несколько фронтов нужно хорошо знать и грамотно применять приемы, которые позволяют если не давить, то хотя бы держать паритет на отдельных участках при меньших, чем у противника ресурсах там.

И у зерга таких приемов очень и очень много. Самый очевидный – пара люров под свормом, легко выполняется, а задержать может весьма большую армию. Далее – плаг, позволяет даже при сдаче позиции разменяться в выгодной для себя редакции. Дефилер вообще аццкое оружие … мне иногда даже жалко терранов, которые под его каток попадают.

Ну и финты ушами на тему люров – закопка в одну точку и закрывание оверами. В отличие от дефилера не требуют контроля вообще (то есть можно полностью сосредоточиться, например, на контратаке в другом месте), а эффективность крайне высокая.

Выглядит это как – на проходе к экспу или прямо у хаты закапывается 4-5 люров строго в одну точку, так что со стороны это выглядит как один люр. Терран сканит – «да это лажа … 1-a-тыц-2-а-тыц … OMG !!!». Другой вариант – кидает иррад на верхнего люра, дальше см. предыдущее предложение. Без танков не пробиться. Но зато, если пришли танки – срочно выкапываться и отступать, иначе убьют моментально. Прием требует тренировки такой закопки, с непривычки может много времени тратиться.

Усиление предыдущего (в том числе за счет возможности закапывать люров не совсем клетка в клетку), да и самостоятельно тоже сильный прием – закрывание люров оверами. В лучшем случае терран после скана не пропалит наличие люров и «снова двойка», а в худшем просто не сможет фокус-фаер делать или иррад кинуть.

Ну и вопросы эвакуации – часто выгодней (и по клику и по ресурсам) просто увести войска/рабов, чем бодаться. Кинув пару раз плагу на прощанье. Методы стандартные – нидус и оверы. Обязательно и то и другое – нидус могут снести раньше времени. Если увести не удается – развести по территории и закопать, пусть терр их вылавливает. Небось, еще и не всех найдет.

То есть потеря дальнего экспа это норма жизни, а вот потеря его вместе с дронами – косяк зерга. У зерга редко какая база забита дронами под завязку, поэтому оперативный перевод их позволяет сохранить скорость добычи практически на том же уровне.

Зияющая дыра в повадках современных зергов – харрас иррадом рабов. Чукча мягкий вагон ищет …. вместо того, чтобы просто закопать, начинают бегать рабами, пытаться сбить весселей скуржами … и несут огромные потери … клоуны, чесслово :).

Отдельно стоит рассмотреть вопрос спасения дефилеров. Нужно их немало, внезапно оставшаяся без дефилеров армия резко теряет в силе, а дохнут дефилеры часто – иррад в первую очередь летит именно в них.

Два основных способа если не спасения дефилеров, то хотя бы увеличения геморроя по их убийству – прятание в оверов и закопка. С оверами понятно – тут тот же принцип что и с риверами, высадил – пёрнул - спрятался. Полезно и в быту и в бою – дефляков сложнее выцелить весселем, на них сложнее сфокусить танки или маров, они не путаются в своих войсках, а выходят непосредственно на боевую позицию.

Если какая-то прифронтовая зона статична (то есть войска на ней просто стоят, не планируя немедленную вылазку), то имеет смысл сразу попрятать дефляков в оверов – могу прилететь весселя и всё позаражать. Высадить всегда успеешь. Ну и, думаю, понятно, что надо всегда делать грейд маны дефилерам и постоянно держать их затареными маной под завязку – когда запахнет жареным, на кормежку может просто не быть времени.

С закопкой дефляков хитрее получается – она не спасает от иррада, но добавляет террану гемор с выцеливанием. Темное пятнышко оно по размерам меньше, плюс терран должен потратить клик на проверку, действительно ли это дефилер, жалко ведь на какую-нибудь собачку столько маны тратить. Дополнительная фича – закопать рядом с дефляком несколько собак, путь терран разбирается, кто тут дефилер :). Или закопать на люркере – графика последнего может закрыть дефилера. Впрочем, всё это только если оверов рядом нет или перевозка не разработана, но такие ситуации тоже бывают.

В первом приближении может быть непонятно, чем позиция паука отличается от позиции жертвы – и тот и другой отбиваются от хищника, пытаются контр-игру организовать и т.д. Основное различие – в восприятии действий оппонента. Если у жертвы при выходе хищника реакция «ну блин … началось … нет бы еще посидел, я бы еще развился», то у паука реакция – «ну же детка … come to Butthead … чего ломаешься ?». То есть если хищник это подстройка сверху, а жертва – подстройка снизу, то паук – подстройка сзади.

Поэтому же концепция тотального Старкрафта не универсальна. Основная ее жертва – агрессивные игроки. Стилевой каунтер такой вот. А, например, против любителей отъесться и выйти с большим пузом, она скорее вредна, чем полезна. Впрочем, отдельные ее элементы хорошо смотрятся в рамках любого игрового стиля.

Также не всем она подходит по психологическому складу. Для нее требуется хорошее макро, умение считать на несколько ходов вперед, ну и встроенная, а не натренированная многозадачность мышления. А вот микро особого не нужно, избыточное или изощренное микро скорее даже вредно, чем полезно. Микро лучше иметь типовое, экономичное, позволяющее за несколько простых действий или удержать паритет на минусовом участке карты или реализовать преимущество на плюсовом. Не им результат делается.

11. КВН

Болел в полуфинале Асуса за Inden, очень не хотелось видеть финал RoX vs RoX. Понимал, что культура киберспортивного шоу среди российских игроков не настолько сильно развита, чтобы они могли устроить полноценное представление из внутриклановых игр. И предчувствия не обманули, реальность оказалась даже хуже ожиданий. Халтура, фарс, и т.д.

Ну ладно игроки, они просто своё дело делают, трудно требовать от них держать в поле внимания что-либо кроме своих игр и карьерных интересов. А вот организаторы сего действа могли бы и потрудиться над зрелищностью процесса. Например, Брюс мог бы не делить призовые внутри команды, а наоборот, жестко заявить, что никакого дележа денег не будет, деритесь за них.

Деньги ведь не с неба падают – их приносят зрители, как прямо (покупка билетов), так и косвенно (реклама ориентирована на них). Поэтому для развития финансовой стороны киберспорта именно культура шоу-матчей является главным элементом. С таких представлений начинался киберспорт в Корее, а у нас сия очевидная мысль продвигается крайне туго.



Отдельно стоит пройтись сапогами по модной нынче привычке «не палить страты». Личное имхо, что у большинства там и палить то особо нечего, а концепция непалева служит в основном для оправданий после слива. Но поскольку ажиотаж по этому вопросу наличествует, надо бы отписаться.

Ну так вот - у корейцев по этому вопросу привычка ровно обратная – на выставочных и прочих несерьезных матчах они охотно палят хорошие страты … которые не собираются юзать потом :). Пускание пыли в глаза – «смотрите что я могу, бойтесь». Угроза она же сильнее исполнения.


Плюс сливы на непалеве в перфоманс-матчах имхо дают игроку куда больше минусов, чем плюсов. Страт то можно много напридумывать, одна краше другой, а вот мнение комьюнити о личности игрока складывается в том числе по его битвам с коллегами по цеху. И сдача игр (неважно под каким предлогом) влияет на это не в лучшую сторону. А корейцы они всё равно возьмут своё, не смотря ни на какое непалево.

То есть прятание страт это не признак широты души, масштаба личности, а больше похоже на мелкое шкодничество. И когда на WCG или WCG RP несмотря на непалево всё равно сливаешься, даже грустно становится – лучше уж было порадовать чем-нибудь красивым зрителей в 4Game.



В итоге получилось то, что получилось. Шоу одного актера – комментатора, где номинальные актеры (игроки) служили скорее декорациями.

12. Домашняя работа

Если сравнивать реплей-паки последних наших турниров с их предшественниками предыдущих лет, то в целом они намного скучнее. В подавляющем большинстве игр шел стандарт на стандарт, местами качественный, но чаще не очень. А красоту то дает не это, а разного рода нестандартные действия, гоп-страты, необычные домашние заготовки и т.д.

И если позицию претендентов на трон еще можно объяснить стремлением избежать риска, не запалить антикорейские страты и прочее, то среднее звено ощутимо деградировало. Где, как не в играх с отцами на выбывание применять какие-нибудь хитрые задумки, готовить и реализовывать необычные дебюты. Шансов выиграть полюбому больше, чем при мерянии размером макро и микро.

Игра в Старкрафт это же не ритуальные танцы боксеров – с капой, в стойке и подпрыгивая. А скорее уличная драка – песок в глаза, коленом между ног и бутылкой по черепу. В итоге, когда боксер только начинает драться, уличный боец уже выигрывает.

Тем более что тут даже придумывать особо ничего не надо, достаточно поковыряться в памяти народной и выудить оттуда массу старых финтов, о которых половина игроков уже позабыла, а другая половина и не знала. Вот навскидку несколько:

1) TPvZ. Wall-in rush на эксп зерга – раш бункерами или фотонками с затыканием зданиями пути подхода рабов. На большинстве респов это можно сделать при помощи связок барак+сопля, инженерка+сопля, 2 сопли, форга+гейт, форга+пилоны и т.д. И сноси всё что хочешь без противодействия дронов.


2) ZvT. Мута-харас с переходом в дроп люров на медленном овере. Ну понятно – строится мута, одновременно с нею люры с дропалкой и когда терран прижмется к своим CC, закинуть на необозреваемую им часть базы 2-4 люра. Танков нету, маров мало, в основном туретки.

3) ZvT. Мута-харрас с быстрым переходом на люров под свармом. Заказал муту – сразу гнездо (до дефилеров дольше течиться), потом ден, и по прямой в дефилера. При хорошем харассе и неторможении с отстройкой вторая волна придет еще до того, как терран с базы вылезет. Танков будет мало, а вессель максимум один.

4) ZvP. С одной хаты пул-9 спидлинги с переходом или в муту или в люров или в дроп люров. Основные варианты – или с большим количеством собак или с малым плюс подварианты палить/не палить количество собак, атаковать/пробегать/блокировать собаками и т.д. Единственный обязательный пункт – вырубать всю разведку чтобы тосс не пофиксил отсутствие второй хаты (если пробка пришла раньше собак – не канает).

Так рано теча тоссы не ждут, мэйн скорее всего голый будет, а на некоторых респах и эксп (где фотонки чуть подальше стоят).

5) ZvP. Фаст дроп с двух лэйров (упоминался выше) – опять-таки против фаст экспа тосса.

6) ZvT. Пул-9 с закопкой вместо скорости. Терран не сможет поставить CC сразу на экспе, построит на мэйне и попробует перелететь, а тут превед – приземлиться нельзя. Придется строить туретку или тратить скан или мучаться с фаером и медиком или садиться вдали от минералов. Если терран не пофиксит сиё заранее – понесет экономические потери.

Ну и страта с закопкой всей шоблы и контратакой когда терр выйдет с базы также хорошо канает. Причем сливаться в контратаке необязательно – как только марины вернутся – закопаться в разных частях базы. Пехоте и не убить собак и не уйти. То есть даже если не убьешь ничего террану, нервы всё равно попортишь и заставишь сидеть на базе некоторое время. На тосса сия страта также работает.

7) TvZ. Поставить 1 барак на базе, мы типа в эксп идем, а тем временем еще парочку скрытно где-нибудь поближе к зергу. И потом вдруг откуда ни возьмись …


И так далее и тому подобное, идей тут вагон и маленькая тележка, написал первое, что пришло в голову.

Конечно, всё это не работает против готового в этим приемам соперника, но где ж найти таких готовых. Даже корейцы постоянно убивают друг друга такого рода стратами, а наши в этом вопросе совсем расслабленные.

Ну и, разумеется, экспромтом всё это делать низя, вероятность успеха падает катастрофически, нужна домашняя работа над стратой и эксперименты на живых людях.

13. Взрывной клик.

В молодости я много играл в футбол, тренировался, участвовал в турнирах. В некоторый момент решил подойти к подготовке более обстоятельно, и первым пунктом стала тренировка скорости бега. В принципе, я и до этого бегал достаточно быстро, однако чувствовал, что личный потенциал тут намного глубже. И, обложившись книжками по спринту, приступил к занятиям.

За 4 месяца результат подскочил весьма серьезно – если до этого регулярно попадались игроки заметно быстрее меня, да и на равных бегал много кто, то теперь конкурентов по этой части в моем окружении практически не осталось. Играя в защите и постоянно подключаясь к атакам, каждый раз успевал отыгрывать фору у вражеских нападающих при возвращении в защиту.

Однако со временем понял, что дела то не насколько радужны – несмотря на то, что крейсерская скорость в забегах на 30-50-70 метров весьма важна, скоростные качества ею не исчерпываются. Особенно хорошо это стало заметно, когда соперники приспособились и перестали соперничать со мною в длинных забегах, а начали «возить» - вынуждать делать короткие рывки на 2-3 метра, постоянно менять направление движения и т.д. И выяснилось, что это как раз моё слабое место.

Достав несколько книжек по методикам подготовки футболистов, только подтвердил свою версию – там достаточно мало времени уделялось развитию общей скорости бега, даже наоборот, подчеркивалось, что спринтерская техника бега имеет массу недостатков на футбольном поле. А основное внимание уделялось взрывной скорости и маневренности – способности быстро срываться с места, резко менять направление движения и т.д.



Применительно к Старкрафту действуют такие же законы. Общепринятая клик-концепция подразумевает как можно более высокую «тактовую частоту», вариативно лишь распределение тактов по задачам. То есть постоянный расклик, совершение множества действий на поддержание постоянного темпа клика, процент полезных среди которых по ходу игры постепенно увеличивается. Существует ряд UMS-ок на развитие этой ТЧ, а также сторонние игры – PieGates, Reflex и аналогичные (может что еще новое появилось, не слежу).

Однако для эффективного управления нужен не только дистанционный клик, но и взрывной – способность мгновенно выпалить серию очень быстрых и точных кликов. Эпизоды сложного микроконтроля – основной потребитель таких серий. Так вот, по наблюдениям из-за спин игроков, такое переключение им зачастую сложно дается – что и понятно, на такие рывки требуется пусть и небольшая, но некая предварительная концентрация. А после них – релаксация.

Метод тренировки взрывного клика, например, прямой – сознательно в игре кликать не равномерно, а отдельными сериями. А в промежутке концентрироваться – если и не останавливать клик совсем, то снижать его скорость до минимально необходимой. Или тот же принцип в тренировочных программах – не постоянно сбивать шарики, а делать паузы.

Плюс лезть в игровые эпизоды, требующие взрывного клика, таких масса, даже перечислять не буду. И стремиться сконтролить в них каждый юнит, хоть как-то требующий этого, микроидеализм такой вот.

Со временем выработается личный оптимум взрывного и дистанционного клика, но поскольку у большинства игроков заметный дисбаланс в сторону последнего, то поначалу стоит искусственно создать обратную ситуацию.

Важный момент – использование концепции взрывного клика подразумевает жесткую расстановку приоритетов – на что можно потрать клик, а на что нет. Наличие микропауз делает вредной привычку к бесполезным кликам (особенно в средней-поздней игре) – вместо них лучше сделать или удлинить паузу. Ну и общая усталость психики, вызываемая избыточным количеством действий, также затрудняет взрывные действия. Пальцы и мозг «забиваются».

В порядке тренировки клик-приоритетов подходит, например, следующее упражнение – играть обычную игру с установкой сделать как можно меньше кликов без потери качества игры. Был когда-то турнир low-apm, где условием засчитывания победы являлся АПМ в игре меньше 120. Пиковый клик при этом не ограничивался. Вот что-то такое и нужно.

Как говорил Йохан Кройф – «скорость игры команды это не скорость передвижения игроков, а скорость передвижения мяча».

14. Ironman

Не думал я, что когда-нибудь стратегия игры механикой против зерга переживет второе рождение. Однако это случилось. Как обычно, пришла сия мода из Кореи, и на ряде карт постепенно становится стандартом.

Собственно в карты дело и упирается – необходим халявный эксп (а лучше два), легкость удержания обороны на начальном этапе (от мута-стека и пробивания люрами), достаточно пересеченная местность в центре с узкими проходами, опорными точками и т.д. Например - Katrina, Plasma, мэй би еще что-нибудь (не анализировал подробно весь map-pack). Сознательная ли это задумка картографов или нет – не знаю, но в любом случае им это удалось.

Соответственно плохо подходят для техники карты с широким открытым центром, разбросанными по периферии экспами и т.д. Таких карт большинство, однако и на них регулярно вижу попытки что-то сделать техникой.

Поэтому приобрели актуальность антимеханические страты, которые часть игроков уже подзабыла, а другая часть и не знала. И это вылилось в ряд громких поражений, в том числе на самом высоком уровне.

Первый и главный тезис игры против механизатора – жрать всё, что жрётся, ставить экспы внаглую, защищая их только от рейдов вультур или не защищая вовсе. Механический терран медлителен и в развитии и в передвижении, поэтому сильно побеспокоить их не сможет.

На старте – мута, харрас ею, надо оттянуть момент выхода терра в центр как можно дольше. На все минералы – дроны и экспы. Пока терр не поставит старпорт, можно безбоязненно строить муту – кроме валек и весселя у неё серьезных врагов нету. Галы сильны, но немобильны, поэтому угрозами там-сям можно держать их на базе достаточно долго.


Дальше вариантов так много, что даже глаза разбегаются. Единственное, что совсем не стоит делать – гвардов. Против галов они по боевой мощи на единицу стоимости уступают муте. То есть если и строить, то в количестве 2-3 штук – побеспокоить экспы, заставить воздух какой-нибудь построить или галов держать там.


А основные варианты следующие:

1) Масс мута с апами на армор. Лучше не светить объемы строительства, ставить дома здания для другого теча (только не грейдить шпиль!), а лишнюю муту ныкать где-нибудь, где терран не сканит. Ибо он может не полениться и построить чуток валек, и тогда будет грустно.

И когда терран выйдет – либо навалять в прямой битве (рекомендуется поддержка в лице собачек), либо залететь на базу и устроить там дебош. От 2-3 пачек муты не защитит никакая разумная оборона.

Дополнительная фича – закопать 2-3 пачки собак на выходе с террановской базы и поймать его там.

Аналогичный финт можно провернуть в поздней игре – убедившись, что терран не строит ни валек ни весселя, и вообще делает упор на танки с вультурами, разом заказать много-много муты и устроить ему внезапное наступление зимы.

2) Масс-масс гидра с апами на атаку. Стандартное решение. Армор грейдить смысла нету, дамаги техники слишком велики, а вот атака весьма полезна. Нападать, понятное дело, надо с разных сторон, для чего на пересеченной местности стоит разработать перевозку оверам – грамотные терры просто так не пустят зерга себе в тыл. Ну и овердроп также полезен – в момент начала битвы скинуть какие-то войска прямо на голову терру.

При среднем отжоре обоих игроков гидра решает технику на единицу стоимости. А при большом отжоре уже и более тяжелые технологии будут.

3) Ультралинги, сворм. Логичный переход либо с масс гидры либо напрямую. Собаки без ультралов/сворма сливаются пачками – им просто не дадут войти в контакт, а вот с ними становятся серьезным оружием.

Плюс в отличие от террана-пехотинца механику не так просто отступить из-под сворма – скорость меньше, а танков много и они разложены. Тут возможно противостояние минимум на равных (а часто и с перевесом) даже при отставании в ресурсах.

Дополнительные фичи:

1) Люры. Немного. Цель – заставить террана построить вессель или тратить комсат. Копать весь маршрут по 1-2 люра.

2) Дропы. С ранней-средней игре их цель – побеспокоить террана, заставить оттягивать войска в оборону или держать их там. Дропы лучше делать среднего размера и сразу как терран в очередной раз выведет войска с базы – так чтобы и потери если что не особо большие были, но и чтобы чисто приростом с факторей отбить их было проблемно.

В поздней игре их цель – не дать террану поделить карту пополам. Потому что если это случится - шансов на победу мало.


При такой угрозе надо начинать «возить» террана, заставляя его постоянно реагировать на угрозы то в одном, то в другом месте.

3) Размен. Отдать террану базу, снеся взамен его. Даже если на этом деле будут понесены потери, сдержать террана впоследствии не так сложно – всё те же люры и сворм, а с 3-4 дальних баз мошна восстановится быстро. Размен можно делать как пробиванием в лоб, так и мега-дропом.

В целом достаточно простой матчап, главное не тупить и думать головой, перебирать варианты, а не реализовывать первый пришедший в голову. Ну и изучать конкретные карты на предмет их особенностей для механизатора. Про опыт игры уже не говорю, это и так понятно.

15. Культура игры

Смотрел как-то игры одного нашего олдскульного зерга, сразу обратил внимание – в ZvT быстро строит спайр, но не делает муту, играет через люру, поинтересовался:
- Почему так делаешь ?
- Чтобы думали, что я пойду в муту и строили туретки, ну и скуржи потом всё равно нужны.
- А мутой похарассить неохота ?
- У меня мутастек не надрочен, а без него муту строить даже стыдно как-то, я лучше по старинке.


Слова человека, которому близко понятие культуры игры - такой вот негласный набор правил и представлений о качестве и красоте. Довольно абстрактная субстанция, которая не так светится, когда она есть, но явственно режет глаз, когда идет ее нарушение.

Каждая великая игра насквозь пронизана своей культурой, местами очевидной, местами доступной только посвященным, а местами и вовсе только гурманам от игры. Культура сия в отличие от скила не может придти сразу, нужно время. Возникновение и развитие ее в отдельно взятой голове заметно приближает эту голову к целостному пониманию игры.

В связи с этим интересно наблюдать за играми некоторых олдскульных игроков – объективный скил (макро, микро, страты) по современным меркам никакой, однако культура и понимание игры таковы, что это позволяет регулярно возить по асфальту более молодых и мастеровитых игроков.

Культура игры бывает как личная, так и общественная. Общественная культура (как отдельного игрового элемента, так и игры вообще) возникает в результате обретения этой культуры множеством игроков – создается негласный стандарт, ухудшение которого считается нупством.

Путь, ведущий к развитию личной культуры игры – игровой идеализм, стремление как можно лучше выполнить каждое действие, выбранное в качестве оружия победы. И неважно, насколько оно эффективно или современно. Культура игры проявляется в стремлении сыграть так, чтобы получить удовольствие от качества и красоты собственной игры, а не от ее результата. Именно такие игры получаются наиболее интересными зрителям, особенно которые «в теме». Однако не стоит мешать культуру и скил – разница примерно как между качеством игры и счетом на табло. То есть одно другому не мешает, а взаиморазвивает.

Большинство попадающихся мне в руки реплеев и водов достаточно хаотичны – играют разные люди, в разных турнирах, разные матчапы и т.д. Но иногда получается проглядеть сплошняком серию игр одного и того же человека, сыгранную за короткий срок. И составить мнение об игровом стиле в целом, о взглядах на игру, о культуре отдельных игровых элементов.

Dimaga. Впервые увидел его на Асусе, посмотрел немного, не воткнуло, быстро переключился на других игроков. И сильно удивился, когда узнал, что он выиграл WCG UA. Начал смотреть реплеи.

Впечатление сложилось какое-то странное – вроде «свежий» игрок, играет более-менее современно, но от многих игр веяло чем-то таким очень древним, еще орковских времен. Величавая манера игры, вольная расстановка приоритетов с широкого барского плеча, игра с соперниками как с уступающими в классе, полк туда, полк сюда, забивание на отдельные вещи в угоду общим планам, масштабная игра без вникания в нюансы эпизодов. Пришел бы в большой Старкрафт лет на 7-8 раньше, мог бы подняться на вершину. А сейчас игра слишком заострена, чтобы столь вальяжный стиль мог реализоваться в ней. Хотя наглость, она города берет …

Alf. Противоположное впечатление – игровой идеализм светится отовсюду, стремление отточить каждый эпизод, стремление всё сделать быстрее, лучше, точнее, часто в ущерб результату – скорость то не безгранична. Часто игра идет без запаса прочности, в желтой зоне, на лезвии - уж не знаю, ощущаемом игроком или нет, но из репок это хорошо видно.

Плюс всё то же стремление к широким жестам – а давай-ка я поставлю еще 3 экспа, и заодно 3 эволюшена запущу. Слишком сильные для игры на высоком уровне перепады гребень-просадка. Хотя в целом подборка игр понравилась.

Strelok. Яркий и достаточно редкий пример сочетания высокой культуры игрового мышления с отсутствием культуры исполнения. Интересно следить за ходом мысли, просчетом вариантов своих ходов и ходов оппонента. Многие игры как шахматные партии, хорошо смотрятся.

А вот когда нужно не думать, а прыгать, начинается тупняк – видимо, логика пытается найти точку опоры, а ее нету, здесь уже зона интуиции – необходимость принять иррациональное решение, не следующее из объективной логики расклада, но следующее из внутреннего пульса игры или даже из более тонких материй. Тот самый случай, когда нужен не скил, а талант.

Скажем, такие легко формализуемые вещи как билд-ордер, разведка, система стратегических каунтеров – всё это на высоком уровне, зачастую заметно опережающем аналогичные качества оппонентов. А, например, такой трудно формализуемый аспект игры как маневры в центре карты, раскачка противника и расстановка приоритетов на перемещение/деление армии – тут во многих играх заметные провисания, зачастую оканчивающиеся поражениями.

Типичная ситуация – армия вышла в центр, немного побегала, что-то снесла и благополучно слилась, причем размен в пользу зерга. Потом еще раз и еще раз, аж глаз режет. Поначалу казалось, что из-за ошибок микроконтроля, но потом понял, что не только – еще и общепозиционная игра провисает, часто армия прямо таки подставляется под удар, от которого даже госу-контроль не спасет. Иногда выручает макро и какие-то нестандартные действия, а иногда не выручает - белое пятно слишком велико, чтобы иметь стабильность в данном матчапе. Культура маневров низкая.

В этом плане интересно смотреть на маневры топовых корейцев – терран может аккуратно гонять армию зерга по карте или бодаться с ней потихоньку довольно долго без заметных перепадов инициативы. То есть не лезет вперед на базу или экспы зерга, а напрягает его, шугает откуда может, не дает расслабиться, совершает пробные вылазки, подвозит потихоньку свежепостроенные войска для сохранения паритета. А главное – не сливает ни одного марина понапрасну, в рискованных ситуациях выставляет прикрышку – шеренга медиков на уязвимом направлении, рабы-разведчики в зонах, откуда потенциально может начаться атака и т.д.

То есть играет в кошки-мышки. И тонко чувствует грань, которую нельзя переступать – дефляк он сцуко опасный.

Пользуясь шахматными терминами, у зерга есть 2 слабости – его армия и его экспы. И когда удается попеременными угрозами «выкатать» позицию до ситуации, что противник либо не в состоянии защитить всё одновременно либо сам загнал себя в угол – только тогда начать собирать урожай. Это не формализовать, надо наблюдать за владеющими этим навыком игроками и вырабатывать своё чувственное восприятие этого игрового элемента.

Наши же (не только Стрелок, и не только терране, это общий трабл) часто шашки наголо и вперед. Разменялись – построили еще и снова вперед. По-деревенски как-то.

16. Пехота vs санки

Пару лет назад писал довольно большую статью именно с таким названием, но по причинам, которые сейчас уже не помню, не опубликовал ее. Забыл, видимо. Оперативно-розыскная деятельность по поиску черновиков результатов не дала. Поэтому пришлось по памяти воспроизводить отдельные тезисы.

Наиболее проблемная часть этого противостояния – контроль непосредственно в бою. До начала массового просмотра демок, случившегося в последнее время, пребывал в блаженном неведении – думал, что за пару то лет сей очевидный эпизод давно разобрали по косточкам и нашли оптимальные пути реализации.

Однако вскрытие показало, что даже корейцы при обороне санками от пехоты действуют весьма неоптимальным образом, а уж наши тем более. А именно – оставляют бой на самотек.

Рассмотрим бой сферических санок со сферической пехотой в вакууме. Немного циферек – нулевой стимпаченый мар наносит по санке 4 дамага с кулдауном 7,5 = ~10,6 дамага в секунду. Медик лечит 15 дамага в секунду. Санка по мару наносит 20 дамага с кулдауном 32 = 12,5 дамага в секунду.

Для простоты расчета (интересует относительный, а не абсолютный анализ) предположим, что стрелять начинают одновременно, у маров отлеченый стимпак, он не спадает со временем, а медики не регенерируют ману. Исходная диспозиция – 6 санок vs 15 маров 0/0 + 6 медиков по 100 маны в каждого:

Вариант 1 – никто не контролит, огонь распределяется равномерно. Медик лечит быстрее, чем санка убивает мара, поэтому пока у медиков есть мана, пехота бьется в полном составе. 6 медиков по 100 маны это 600 маны, что вылечивает 1200 хитов. То есть для исчерпания запасов маны требуется 1200/20 = 60 ударов = 10 ударов с санки = 16 секунд боя. А для убийства оставшихся без медпомощи маров надо еще 15*40/20 = 30 ударов = 5 ударов с санки = 8 секунд боя. За это время мары успеют нанести 4*15*24*20/7,5 = 3840 дамага, что заметно превышает запас здоровья 6-ти санок (1800) => санки дохнут с огромным запасом, медики не успевают потратить даже половину маны.

Вариант 2 – санки фокусируются по 2 штуки в мара, огонь маров равномерен. Предположим худший вариант, что фокусятся они именно в того мара, которого лечит медик и бьют не синхронно, так что между ударами медик успевает чуть-чуть отлечить. То есть с первого залпа убить мара не получается, но поскольку за время между ударами санки медик успевает отлечить только 24 хита, то второй двойной залп отправляет мара в края вечной охоты.

В таком варианте за каждый двойной удар будет дохнуть 3 мара, а за это время каждый мар будет наносить по 34 дамага. Сложив убывающую арифметическую прогрессию, получаем, что мары успеют нанести 1536 дамага прежде чем все подохнут. То есть санки биты на 85%, но живы. Уже хорошо.

Вариант 3 более сложный – санки фокусируются по 3 штуки на мара. То есть за каждый залп дохнет по 2 мара – медики в таком раскладе бесполезны. Сложив прогрессию, получаем, что мары успеют нанести 1092 дамага прежде чем сдохнут. То есть санки выживают с запасом – повреждены всего на 65%.

Как видно из цифр, разница в эффективности управляемых и неуправляемых санок колоссальная. В реальной игре так четко может и не получиться, но при более-менее точном контроле (забиндить санки на кнопки и быстро щелкать) эта схема вполне реализуема. А при некоторой удаче (часть маров окажется далеко от медиков) можно даже усилить указанный теоретический результат.

Удивительно, что сия простая мысль еще не укоренилась в головах зергов. В реплеях с последних наших турниров исход многих игр был решен именно путем пробивания санок пехотой. Хотя, применяй зерги указанную технику, они бы там отбились с запасом.

Со стороны терранов в этом бою отмечу следующую типичную ошибку – фаеры вместо того чтобы пробегать на мэйн зерга часто начинают биться с санками. А ведь это очень сильный прием – завязать бой маров с санками (пусть даже заведомо проигрышный), а в процессе провести на мэйн зерга 3-4 фаера парой медиков – помешать этому зачастую нечем, да и убивать потом тоже.

17. О Добре и Зле.

Сценарная парадигма «один парень хороший, другой плохой» настолько затаскана, что зрителя со стажем уже не особо вставляет. Поэтому в моду вошел другой расклад – «один парень плохой, второй еще хуже». Например, «Хитман» порадовал качеством реализации этой идеи, да и вообще она много где встречается.



Говнотерки на почве подковерной возни на последних чампах имеют схожую расстановку некоторых действующих лиц.

После публикации статей «Об уровнях осознания игры» наиболее проницательные читатели догадались, что речь то там не только о Старкрафте и вообще не только об играх – указанный подход применим практически к любой трудноосваиваемой области, и даже к жизни в целом.

Теория уровней помимо того, что обозначает спектр человека, еще и выделяет в нем целевые и служебные уровни. Чем они отличаются, думаю, понятно из названия – на целевых уровнях задается конечная мотивация, а на служебных уровнях функционируют методы достижения целей. Разделение сие не фиксированное, по мере смены областей деятельности или просто текущей ситуации может происходить переакцентуация, но в каждом конкретном эпизоде картинка зачастую достаточно однозначная.

Так вот добром в теории уровней называется ситуация, когда целевой уровень превышает служебный, а злом соответственно наоборот. Это заметно и в социальной культуре, типичный образ хорошего парня – такой вот простой чувак с простыми способами решения своих проблем (кулак, ствол), борющийся за высокие идеалы – восстановление справедливости, согласование взглядов, мир во всём мире, (5-6-7) и т.д. А злодей соответственно наоборот, придумывает хитроумные планы, пользуется высокими технологиями, сложными схемами для достижения своих целей, а сами цели крайне низменные – бабло, месть, личная слава (1-2-3) и т.д.

В отношении игроков, менеджеров, организаторов и т.д. действует тот же принцип. Общественность ведь хорошо чувствует сии ниточки души своих рулевых, поэтому и реагирует соответственно. Да и сами они это чувствуют, даже те, кто отрицают это.

Вспомнилась в связи с этим выдержка из интервью с Боксером:
- Почему по-твоему, ты смог успешно выступать на протяжении такого долгого времени?
- Думаю, у меня было чувство долга - изменить общественное отношение к киберспорту



Хороший пример высокого целевого уровня, 7-го - построение идеального мира. И, ретроспективно оглядывась, можно увидеть, что действиями его была вымощена как раз такая генеральная линия.

В суровой же российской действительности таких примерных пионеров явный дефицит. Поэтому зачастую приходится решать дилемму, обозначенную в первом абзаце. Однако не всё так печально, ведь при подробном рассмотрении на фоне барыг и карьеристов можно заметить и энтузиастов своего дела.

В порядке разведки местности закинул недавно на Кузы лакмусовую бумажку – эссе «Вся правда о Брюсе». Посмотреть реакцию заинтересованных лиц. К сожалению, часть реакции пришла в асю, поэтому полную картину показать не могу, но и того, что в паблике, вполне достаточно, чтобы сделать основные выводы.

А вообще история она рассудит – кто покачает права и забьет, а кто продолжит заниматься развитием и продвижением Старкрафта и киберспорта в целом. Чего и вам желаю.

Эх ...

Такие вот получились впечатления. Каждую главу при желании можно было бы до отдельной статьи раскрутить, разобрать по косточкам с множеством конкретных примеров и иллюстраций. Только не нужно всё это, комьюнити уже выросло из детских штанишек, умных людей хватает. Поэтому пусть оно эскизами и остается ...

Wic

Статья с разрешения автора взята отсюда

© Wic
Статья написана: 2008-10-18 20:06:04
Прочитано раз: 31959
Последний: 2025-02-13 04:07:11
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  alex
Гость @ 2012-07-11 08:26:14


ip: 213.87.133.*
Статья капитанская. Тут изложены простейшие понятия, зачастую очевидные даже для тех, кто только-только начал играть. Весь вопрос в старкрафте именно в том, как воплотить свои чудесные замыслы в реальной игре. Тут как и в бизнесе - теоретиков не любят. Подозреваю, что автор достиг только умения писать подобные статьи, что, конечно, и похвально, но совсем неуместно. КГ/АМ одним словом.
  ODIN
@ 2009-11-21 17:08:58

Новичок


Автору респект - многое понял.
  zic
@ 2008-12-07 16:38:34

Новичок


Круто - Автору - респект!
  Хлопк
@ 2008-11-22 01:51:39


В натуре!
Автор - Мужик!
Реально - Крутой Мужик!
Уважуха на всю оставшуюся!
  -=[Hikari]=-
@ 2008-11-18 00:35:54


Статья - мегарулёз! Автору пожизненный респект!
Жаль, не всегда получается следовать подобным советам...

ЗЫ Кто знает, где ещё можно эти ВОДы скачать? А то при закачке с ютуба время жизни ссылки 60 минут, а за это время далеко не все файлы успевают скачаться. И докачку ютуб не поддерживает :'(((
  mva
@ 2008-11-10 20:27:23

Новичок


очень даже не плохо может быть немного все в куче но сразу видно - человек писал от души на одном дыхании, читалось тоже на одном дыхании
к сожалению во время игры обо всем этом забываеш и играеш по старинки... спасибо автору огромное
PS тем кто высказывает свои неуместные коментарии типо лажа - попробуйие создать что лучше...
starcraft '''''''forever
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2008-11-06 03:44:16

One Winged Angel

St. Petersburg
Дочитал.
Класс!. Даже не знаю, что тут сказать. По тому просто похвалю.
  Faceless
@ 2008-11-01 14:34:28

Новичок


Жесть... Долго писал, наверное.

Отличная статья.
Абсолютный респект.
  Allister
@ 2008-10-27 12:26:15

Kiev 402360272
Кто-то скиньте в аську номер аськи этого человека, поболтать захотелось
  ZQ
@ 2008-10-22 18:05:56


:) Wik, ты переиграл в шахматы))))
Не подумай что упрёк - наоборот! В твоей статье нашёл много идей, которые мне обьяснял мой тренер по шахматам;) Респект за это.

И вобще почему так мало написал? Не отмазывайся про взросление комунити;) Хочу больше умных статей. Кто если не ты?
  
@ 2008-10-22 04:33:45


Wic заебал со своим стилем изложения. Половина или хуйня, или какие-то госу задротства, которые почему-то никто не применяет (типа улетать в оверах после атаки в pvz - наверно чтобы их корсары перебили?).

Статья лишь частично полезна. +многабуков.
  [7x]Justice
@ 2008-10-19 15:50:45


И забыл про главное спасибо автору. Very gw, Wic! =)
  [7x]Justice
@ 2008-10-19 15:48:14


Картинки жгут! =)))

Обязательно прочитаю, видно, что это того стоит.

А нашим ребятам respect за проделанную работу. Молодцы.
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2008-10-19 15:16:04

One Winged Angel

St. Petersburg 215726313
Ну нифига себе возвращение корифея SC-теории!
Экселент! +D
  D@iVeR
@ 2008-10-19 13:23:26

Новичок


аааа. терь понятно что ты имел ввиду) сорри)
  Скирм
@ 2008-10-19 11:00:06

Красноярск 325989101
Дайвер, я её не читал, я её переносил сюда с киберфайта на пару с Энашкеем :DDD
Т.е. скопировал, а потом долго сидел и удалял все лишние переносы строк, добавлял тэги, добавлял ВОДы и картинки... ну и почитал заодно - 4 часа ушло =\

И вообще, это шутка, я ж сказал
  D@iVeR
@ 2008-10-19 05:00:32

Новичок


почему бы это? чисто из-за того, что ТЫ не в состоянии их прочесть?
  Скирм
@ 2008-10-18 23:15:44

Красноярск 325989101
Просьба от одного из людей, которые это оформляли (в течение четырёх часов)...
НЕ ПИШИ, ПЛЗ, БОЛЬШЕ ТАКИХ БОЛЬШИХ СТАТЕЙ!!!



Ладно, шучу =)
  uti
@ 2008-10-18 21:18:22

Местный


Бред собачий.
  Savva
@ 2008-10-18 20:17:46

Новичок


Ничего-себе... pw(perfect work)
  Скирм
@ 2008-10-18 20:08:42

Красноярск 325989101
Правлю ошибки в оформлении статьи, плз, не пугайтесь :D
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2025 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 15.02.2025 @ 02:39:53 MSK. Страница загружена за 0.122626 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде