»стори€ “ерран
»стори€ ѕротоссов
»стори€ «ергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 јвторизаци€
–егистраци€
Ќовости
 оманда
‘айлы
StarCraft 2
—татьи
—тратегии
Ѕиблиотека
ёмор
–едактор карт
ѕартнеры
–еклама


 ѕротоссы by [7x]Rain


—тандарт PvT.


8\9 Ц пилон Ц построивша€ пробка едет на разведку

10\17 Ц гейт

12\17 Ц газ

14\17 Ц кибер€дро

15\17 Ц пилон

17\25 Ц драгун

20\25 Ц грейд на дальность драгунам

22\25 Ц драгун

24\25 Ц пилон

26\33 Ц драгун

28\33 Ц роботик

29\33 Ц пилон

30\33 Ц гейт

ƒалее драгуны нон-стопом.  ак только достроитьс€ роботик, сразу делаем обсерваторию и обса. ѕервый обс летит на разведку к теру, второй к войскам.  ак правило, тер атакует примерно к шестой минуте ~4 маринами, 1-2 танка 1-2 вультурки с минами. ≈сли раш приходит из одних вультур с минами и скоростью, то тер очень любит микро. Ќадо быть крайне внимательным и осторожным. Ќе надо держать выходы с базы открытыми. ’ороший терран может влепить под ваших драгунов 2-3 мины и тогда драгуны будут уничтожены или вынуждены сильно отступить на базу, пропуска€ вультур... ¬ проход лучше всего ставить одного драгуна, а остальных чуть дальше, но так чтобы в случае уничтожени€ драгуна сто€щего первым, вультурки не могли бы свободно пройти на базу. ≈сли терран проедет на вашу базу даже 2-3 вультурами он выкрошит немало пробок, которые так важны в начале игры. ≈сли раша не было, то смотрим по действи€м террана исход€ из данных разведки обсом:

“ерр построил один завод с пристройкой, старпорт с пристройкой и делаетс€ грейд в пристройке завода это дроп танков, реже вультур. ≈сли делаетьс€ грейд в пристройке завода или возле минералов стоит разложенный танк и строитьс€ турель\инженерный корпус Ц веро€тна застройка клифа возле вашей второй нычки (на картах типа LT, Sattarchasm+) Ц надо сразу же осмотреть клифф ближайшим обсом, если тер там отстраиваетс€, то надо сделать как можно быстрее шатл и снести все застройки зилотами\драгунами. ≈сли у тера один или два завода без пристройки и старпорт с пристройкой то скорее всего дроп вультур на мейн уже летит Ц надо поставить 3-4 драгуна возле нексуса, а одного оставить в проходе (если есть проход), если в одном из заводов сделана пристройка и в ней идет апгрейд, то могут быть вультурки с минами или (реже) смешенный дроп из танков и вультурок Ц драгунов надо ставить в некотором отдолении от рабочих и друг от друга, чтобы их не сбило взрывом мины.

” тера обнаружен один завод с пристройкой, инженерный корпус и достраивающийс€ или готовый комцентр Ц то это быстрый эксп. ћожно вз€ть третий эксп и начать сильное развитие с параллельным хамлением карты и выходом на лимит и высшие технологии (арбитры или батоны) к 14-15 минуте... ћожно сделать иначе: вз€ть эксп позже а самому попробовать пробить оборону тера драгунами и зилотами в шатле Ц задача зилотов десантироватьс€ как можно удачней к скоплению танков, если р€дом с танками тер по неосторожности поставил мину надо об€зательно постаратьс€ ее зацепить зилотом и подбежать к танкам, если мина взорветс€ возле 2++ танков, то при хорошем микро легко прикончить тера сразу.


ƒарк раш в PvZ


8\9 Ц пилон

10\17 Ц гейт Ц построивша€ пробка едет на разведку

12\17 Ц газ

13\17 Ц зилот

15\17 Ц пилон

18\25 Ц кибер€дро

20\25 Ц зилот

22\25 Ц пилон

23\33 Ц адун

24\33 Ц драгун

27\33 Ц гейт

28\33 Ц архивы темплар

28\33 Ц форж


 ак только построитс€ архив, закажите два дарка, после чего закажите фатонку у прохода.  огда дарки будут готовы идите к зергу, тем что есть Ц 3-4 зилота и драгун + два дарка. ≈сли зерг атаковал собаками, то вы скорее всего потер€ли одного-двух зилотов, тогда берите оставшихс€ зилотов и драгуна. «акажите еще пару зилотов или зилота и дарка, чтобы поставить из в проход, вместе с фатонкой они должны отбить атаку, если зерг решит напасть. ѕостарайтесь проскочить мимо санок и собак, к дронам. ≈сли вам удалось пройти на базу к зергу надо в первую очередь бить рабов.  ак только зерг отведет рабочих на второй эксп, нужно начинать кромсать важные здани€ Ц шпиль или ден, где зерг делает технологию, пул или же чембер в крайнем случае.  огда медленный овер прилетит к даркам, нужно перейти на противоположную сторону, там где онеру не видно, стара€сь получить как можно меньше повреждений.  огда овер долетит до дарков и собаки начнут их бить, нужно снова отойти к тому зданию, которое вы не добили (убить здание до прилета овера довольно сложно). ≈сли не выйдет пройти к зергу (грамотна€ застройка санками и собаки в проходе) Ц даже и не пытайтесь проламыватьс€, дарк ценный и довольно хрупкий, он вам еще пригодитьс€. Ћучше зан€ть эксп, постаратьс€ разведывать зерга, и исход€ из этой информации начинать строить планы. ƒарки которые не смогли пройти к зергу должны работать - держите одного дарка неподалеку от мейна зерга, так чтобы при удобном случае атаковать. «адача второго дарка найти возможные экспы. ≈сли найден эксп нужно бить его одним дарком, а тем что стоит у базы зерга надо зан€ть позицию на пути подхода веро€тного подкреплени€.  ак только накопитьс€ минералы и газ, следует поставить эксп и сделать самые необходимые дл€ этой партии апгрейды: апгрейд на ноги зилотам, на +1 наземное оружие и на шторм. “ехнологии надо начать делать исход€ из действий зерга:

¬ы обнаружили гидр в составе вражеской армии - сделайте шторм и несколько темпларов. ≈сли есть угроза люркеров, сделайте роботик и обса, добавьте к армии драгунов с грейдом на дальность. ѕосле постройки обса можно заказать шатл и попробовать добить раненные здани€ которые уцелели после раша даркам, дл€ этого в дропник посадите одного-двух дарков, и зилотов. ƒл€ убийства рабов, можно также вз€ть, одного - двух темпларов со штормом + дарк и зилот или трех зилотов и темплара, если они далеко или нужны на обороне.  огда прилетите на базу к зергу можно поступить двум€ способами: ѕервый - высадить темплара к рабам, как можно быстрее и незаметнее, и заштормить их. ¬торой - высадить зилотов и дарка (если есть) и сразу отвести шатл подальше Ц как будто он пуст, а самому бежать на мейн зерга, загон€€ рабов с мейна на эксп, чтобы они столпились у одних минералов. ѕока зерг развлекаетс€ с зилотами и дарками, вы летите шатлом к рабам на экспе и делаете свое дело. Ёффект может быть просто ошеломительным... Ќо как известно жадность наказуема (относитьс€ только к способу є2) Ц плохо промикрите или зергу просто немного повезет и в итоге сольете дорогой дроп и потратите много времени, убив несколько гидр и собак, зацепив штормом несколько дронов.

«ерг пошел до муты, нужно поставить по 2-3 фатонки на мейне и экспе, сделать шторм или слить темпларов в архонтов.


PvZ зилот раш


8\9 Ц пилон

9\17 Ц гейт Ц построивша€ пробка едет на разведку

9\17 Ц проба

10\17 Ц проба

11\17 Ц гейт

11\17 Ц зилот

13\17 Ц пилон

15\17 Ц зилот

17\25 Ц проба

18\25 Ц проба

19\25 Ц зилот

21\25 Ц зилот

23\25 Ц пилон

23\25 Ц зилот

25\33 Ц проба

26\33 Ц зилот



 ак только построитьс€ первый зилот вы уже должны знать где находитьс€ зерг. “ам же уже и проба. »ногда два мейна проверенные пробкой оказываютс€ пустые (на картах типа LT, Luna), в этом случае пробка идет за зилотом на третий мейн.  огда первый зилот достигнет зерга, он должен сразу начать бить дронов. ≈сли все сделано правильно, то в одно врем€ сделатьс€ еще два зилота, они тоже идут на зерга. ƒалле все зависит от действий зерга:

«ерг пожадничал и поставил третий хатч или микро зерга слабее вашего на пор€док Ц пошлите на подмогу второму и третьему зилоту еще две пробки, если вы сохраните пробу-разведчика и первого зилота более менее невредимыми, то зергу будет туго боротьс€ против трех зилотов и трех пробок.

«ерг ставит хатч на рампе, то он хочет застроитьс€ санками и выйти на технологи, надо сразу начинать ломать санки, дополнительных пробок можно и не отправл€ть или отправить одну. —анки дорогие собак будет немного, продолжайте строить зилотов и пилоны, чувствуете что зерг продавливаетс€ Ц ставьте еще один гейт. ≈сли хоть одна санка построена и добить ее нет возможности, надо сразу же отступить на эксп зерга, во избежании серьезных потерь. «ергу придетс€ либо сделать много собак, чтобы выбить зилотов и вз€ть эксп, либо пойти на техно с одного газа, что не так выгодно.  ак только вы отступите, прекращайте штамповку зилотов, и стройте газ, €дро и форж.

«ерг ставит второй хатч на мейне, возле первого, тут же пул и газ, а в самом центре рабочих делает санку, заметив раш. «ерг может сделать скорость собакам довольно быстро. ѕри таком развитие зерга у него будет немного собак, но санка в рабочих не оставит зилотам шанса в случае атаки. Ќадо постаратьс€ бить те здани€ где санка не достает Ц газ обычно.  огда собаки подойдут к зилотам, принимайте бой, отбились от собак Ц продолжайте ломать газилку. ƒалее смотрим что делает зерг. «аказал много собак Ц отступайте зилотами к проходу и не давайте выйти с базы. ѕостройте форж и пушку на мейне и выходите в технологии. «ерг поставил ден Ц скоро будут гидры, ставим газ и €дро, потом адун, архивы и шторм или роботик и строим ривера. «ерг делает лаир и копит собак Ц мута или люра. «ерг успеет выбить ваших зилотов собакой, до того как вы узнаете что именно он делает.  ак только зерг нападет на ваш заслон нужно посмотреть Ц есть ли у зерглингов скорость, если есть Ц принимайте бой. ќтступив и выйд€ на равнину, вы просто сольете всех зилотов Ц линги легко обгон€т и окружат зилотов.  огда стенка будет пробита и останетс€ один или зилот, отводите его к экспу зерга и заводите за минералы, так зилоту легче будет боротьс€ с превосход€щим числом собак. ≈сли линги медленные можете смело отступать к себе на мейн, зилоты отступ€т без потерь. „тобы узнать что именно делает зерг можно поступить двум€ способами: ѕервый способ набрать побольше зилотов и попробовать проломать оборону до выхода в технологии. ≈сли атака провалитьс€, позаботьтесь о том, чтобы к моменту выхода зерга в техно у выс были две фатонки у входа дл€ люры или три пушки, если во врем€ атаки, замечен шпиль. ¬торой способ, поставить газ, €дро и если стратеги€ зерга не была раскрыта, надо делать старгейт и построить корсара, если вы увидите у него много собаки, после корсара можно сделать форж и фатонку.  орсар несколько осложнит жизнь зергу, убив овера-двух и отсрочив техно-раш, и выдаст вам все планы зерга. ≈сли увидите, что ден строитьс€, а лаир не готов Ц постройте форж и одну-две пушки на рампе, так чтобы максимально прикрыть эксп, который вы будете занимать позже или постройте роботик, обса и драгунов. ≈сли видите шпиль Ц адун, архив, форж, фатонки у рабов, шторм\архон или +1 к воздушному оружию и продолжать делать корсаров как контр муте.



јрбитр.


÷ена: 100 мин 350 газ 4 пси

 ласс брони Ц т€желый

Ѕрон€ 1

 ласс атаки: 50% по легкой броне (5dmg Ц марины, SCV), 75% по средней броне (7dmg Ц вультуры) и 100% по т€желой броне (10 dmg Ц батлы, врайты, танки, галы)

јтака 10

јпгрейды: –екол Ц 150 мин 150 газ, ѕоле статис 150 мин 150 газ, +50 энергии 150 мин 150 газ.

∆изнь: 200

ўит: 150

Ёнерги€: 200+50



 раткое описание: ќдин из самых дорогих юнитов. »меет высокую скорость и свойтсво скрывать всех юнитов игрока кроме себ€ и других арбитров (не трат€ энергии). Ќе скрывает союзников, врагов, нейтралов и здани€. »меет две дополнительные возможности которые надо разработать в трибунале арбитра. (1) –екол (150 энергии) Ц используетс€ дл€ перемещени€ любых юнитов игрока. Ќе переносит союзников, врагов, нейтралов и любые постройки. ѕримен€етс€ в качестве транспорта на поздних стади€х игры. —татис (100 энергии) Ц на небольшой площади помещает любых юнитов в кристалл, дела€ их неу€звимыми к любым атакам, и любым методам энергетического воздействи€ (≈ћ–, чума шторм, исцеление, контроль мозга). —татис невозможно сн€ть или отменить никаким способом, до тех пор пока он сам не спадет. ѕока юнит находитс€ в статисе у него копитьс€ жизнь (у зергов), шит и энерги€. „инить или лечить юнита в статисе нельз€. ќсновное применение Ц блокировка самых опасных юнитов противника (батлы, танки, батоны, слоны, гварды) и различные пакости основанные на свойстве статиса. ¬ статис могут быть помещены любые юниты игрока, союзников, врагов и нейтралов. —татису не подвержены любые постройки. ќсновное применение арбитров Ц парти€ PvT



јрбитр в партии PvT.

 ак правило при развитии по стандарту без батонов, и выходе на арбитров, они по€вл€ютс€ примерно к семнадцатой-двадцатой минуте. ” хорошего тера к этому моменту 3-4 экспа и отлична€ экономика. „тобы нанести сокрушительный удар по теру, нужно выбить либо два экспа, либо снести мейн. ƒл€ этого надо сделать один или два старгейта, в зависимости от количестка газа. ƒл€ арбитра надо сделать в первую очередь поле статис, которое может сильно помочь если тер нападет, а затем исследовать рекол. ≈сли есть возможность то и +50 энергии.  ак только вы построите трех+ арбитров и у всех будет 140+ энергии можно начинать атаку. ÷ель номер один Ц мейн с заводами. ѕервое что нужно, это за 2-3 минуты, до того как вы запланировали рекол, разведать всю базу тера как можно лучше. Ќужно определить где самое у€звимое место Ц ровна€ площадка, как можно дальше от входа на мейн и свободна€ от мин и депо. Ћучше держать на примете и второе, хоть и менее подход€щее место. ≈сли тер по каким либо причинам достаточно застроилс€ (например вы сделали ривердроп) то ищите самое чистое от мин и турелей место.  ак только вы будете готовы к реколу, снова разведайте намеченное место Ц как правило там мало что изменилось. Ќо если вдруг оба места оказались забиты вс€ким хламом (может тер вас знает или просто боитс€ такого рекола) Ц лучше вовсе отказатьс€ от атаки мейна Ц если он застроил базу, значит у него либо несколько слабо защищенных экспа, либо один-два застроенных. ѕроведите полную разведку карты. Ќезащищенные экспы Ц идите пешком и кромсайте их, использу€ арбитра дл€ статиса на танки\гадов. «астроенные экспы Ц можно самому захамить карту, сдержива€ тера в центре, или же попробовать сломать немногочисленные экспы, что будет сильным ударом по теру. ≈сли все прошло удачно, то один арбитр влетает на базу тера и реколит на нее часть войск и остальных арбитров с 2-3 обсами.  ак только остальные арбитры прибудут сразу рекольте еще войска, предварительно забинденные и расставленные как можно удобнее, чтобы реколить не из общей кучи, а сразу составленную пачку с определенным набором войск, дл€ максимальной эффективности.  ак только вы переместитесь и начнете атаку у тера есть два выхода - сн€ть с центра как можно больше народу и ломитьс€ на защиту разрушаемого мейна или попробовать сломать ваш мейн или как можно больше экспов. ѕон€ть что именно замыслил тер поможет разведка в центре и действи€ тера на самой базе. ≈сли тер подн€л в воздух производство и полетел от атаки, он скорее всего хочет атаковать вас, спаса€ пожитки с разрушенного мейна. ≈сли тер продолжает клепать войска, спаса€ только лаборатории и прочие летающие ценные здани€, то он скорее пойдет защищать мейн.  ак только защитники прибудут можно сделать следующую пакость: вультурки всегда идут первыми, но без танков, они просто бесполезны, когда больша€ часть вультур заедет на мейн, и по узкому проходу поедет первый танк, накинте на него поле статис и он наглухо заблокирует вход танкам на несколько драгоценных минут. ≈сли вам, по какой либо причине выгодно спровоцировать тера на атаку вашего мейна, например вы сделали засаду с психами или просто во врем€ подлета ѕ¬ќ тера сбили арбитра до рекола, оставив половину армии около вашего мейна, возможно вы потер€ли слишком много войск, подорвавшись на минах во врем€ рекола, но уже наштамповали новых, можно как только прибудет подкрепление тера поставить в проход драгуна и кинуть статис на него или на первых же прибывших вультур. ≈сли тер пошел на вас, все зависит от того как быстро вы сможете штамповатьс€ (зависит от количества гейтов и доступных ресурсов), и как сильно вы захамились. ѕри зат€жной игре (28++ минут), к арбитрам об€зательно надо добавить психов, со штормом и галлюцинацией. ƒела€ 4-6 фантома арбитра вы легко пролетите на сильно застроенный остров или полуостров. ќдин-два психа также помогут быстро убить рабов, до того как они сбегут.

ћожно дойти и до совсем изврата, если игра идет за 45++ минут. —делав дарк архона с контролем мозга, поймайте SCV и быстро развивайтесь до танка с осадой с 3-4 заводов.  ак только накопите 8-12 танков, раскладывайте их у себ€ на мейне и рекольте уже в разложенном виде на клиффы или пр€мо к своей армии перед решающей атакой. Ќадо только вначале послать 4-5 зилотов, чтобы они могли прин€ть удар от вражеских танков на себ€, а затем сразу реколить танки, тогда у ваших танков будет большое преимущество.  ак только танки выстрел€т нападайте основными силами. Ќо это конечно жестокий изврат, стремитьс€ к которому не стоит, хот€ это и может сильно помочь, против тера, который под конец игры ушел в полный затуп и застроилс€ как ламер-архитектор, понима€ что у него нет экономического преимущества и единственный оставшийс€ шанс выиграть Ц застроитьс€ и ждать когда тосс атакует и сольет гораздо больше народа.

ѕри выходе на воздух арбитр будет крайне полезен если дело дошло до 8++ батонов. ќни могут сильно продлить грузовикам жизнь и увеличить их мобильность. ќдного арбитра можно держать у себ€ на мейне, если тер сделал много врайтов с невидимостью и выслеживает ваши обсы сканером или карта (Luna например), на которой идет бой не сама€ удобна€ дл€ батонов Ц нет морей, клиффов и преп€тствий где голиафы запутываютс€ или вообще не могут пройти. “огда можно будет просто и быстро ускользнуть домой от смертельной опасности. „тобы увеличить эффективность рекола, надо выбрать все батоны и быстро кликнуть на один из них 5-6 раз. —обравшись в компактную кучку они будут благополучно перенесенны. — помощью арбитра также можно спасти батоны от галиафов или врайтов, если их застигли в чистом поле и окружили, очень редко теры используют гостов с локдауном и при хорошем контроле кидают 5-7 локов(!). ќт таких проблем спасает поле статис на свои же батоны Ц они станов€тс€ неу€звимыми и их можно будет спасти, прид€ к ним на выручку землей.  ак только статис спадет Ц одновременно атакуйте и освободившимис€ грузавиками и пришедшей подмогой. „то касаетьс€ гостов с локами Ц врем€ действи€ лока и статиса одинаково Ц но учитыва€ то, что лок был кинут несколько раньше он сойдет до освобождени€ от статиса. јрбитры с батонами могут даже в чистом поле противосто€ть галиафам, главное перед боем кинуть Ц 1-2 статиса на скопление галов а остальных бить уже батонами. ≈сли назад отступать нельз€ и нужно прин€ть бой против сильно превосход€щего количества голиафов, можно реколить пр€мо под батоны драгунов\зилотов, желательно с 2-3 психами. ќ реколе пачки батонов с психами и драгунами знают все... Ќередко тер даже не пытаетс€ отбивать атаку, а просто пишет gg & alt+q+q...

Ѕыстрого арбитра можно получить ели в начале вы сделали раш дарком или даже дроп дарков. ѕри таком развитии, особенно в случае дропа, войск ощутимо меньше, чем при стандарте, и если тер отбилс€ относительно удачно, а еще хуже если смог удержать фаст эксп. ¬ таком нелегком дл€ тосса положении арбитр будет очень полезен, у тера мало сканеров да и энергии в них почти нет, из за дарков. Ќевидимые войска будут сдерживать тера некоторое врем€, заставл€€ его вссе врем€ светить и строить турели дл€ продвижени€. ¬ы должны успеть достаточно развитьс€ и захамитьс€, до того как тер вылезет с базы и пойдет в атаку.

≈сть вариант ѕолучени€ очень быстрого арбитра без обса через дарк темплара. Ѕќ при этом выгл€дит примерно так: до первого драгуна Ц стандарт, затем адун, зилот, архивы, старгейт, гейт, как только будут готовы архивы, заказываем дарка, готов старгейт Ц строим трибунал арбитра.  ак только все готово, заказываем арбитра. Ћучше все эти здани€ разместить в укромном месте, где терран почти не сможет их обнаружить.≈сть два основных варианта дальнейшего развити€. ƒрагуны под арбитром и рекол зилотов. ≈сли пошли на драгунов, то достаточно два гейта (газа очень мало). ѕосле того как будет заказан арбитр грейт на дальность гунам, когда арбитр близок к завершению Ц беретс€ эксп и делаетс€ статис дл€ борьбы с танками. ¬се это нужно чтобы либо снести быстрый эксп тера, либо чтобы быстро зан€ть карту, после по€влени€ арбитра, пользу€сь тем что тер вынужден очень медленно ползти по карте, сильно отстраива€сь. –екол зилотов и дарков на мейн убивает тера крайне редко, но может сильно его затормозить. ƒелаетс€ это так: когда ставите второй гейт ставьте сразу и третий, как только закажите арбитра, сделайте ноги зилам, постройте форж и сделайте одну фатонку на рампе, возле входа, если подозреваете раш быстрых вультур с минами, затем закажите грейт на рекол. ƒелайте зилотов и пилоны нон-стопом, пр€ча из от возможных мест сканировани€ или подлета барака\инженерника.  ак только у арбитра будет ~140 энергии, летите к теру на мейн, стара€сь избегать открытых мест.  ак только долетите Ц рекольте зилотов на линию рабов или в скопление танков. —тарайтесь замечать где тер ставит мины, и пытайтесь активировав мину зайти зилотом в гущу врага. Ѕез обса есть большой шанс высадить зилотов на 3-4 мины... Ётот вариант применени€ арбитра, как правило мало оправдан по нескольким причинам: 1 крайне сложно отбить стандартный раш из ~четырех маринов, одного-двух танков и нескольких вультур с минами. 2 долго нет обса. 3 много зависит от удачи, микро и скила обоих игроков. 4 позний эксп. 5 мало войск из за дорогих строений и одного экспа. 6 достаточно хороший игрок отобьетс€ с минимальными потер€ми и сразу же нанесет ответный удар, пережить который маловеро€тно.  ак бы там ни было, стоит знать этот способ и если уверенны в своих силах и удаче Ц можно попробовать.

¬ парти€х PvP и PvZ арбитр примен€етс€ довольно редко.

ѕротив зерга Ц дорого по газу и у зерга полно оверов, которые €вл€ютс€ детекторами. —круджи не дадут вам и шанса на спасение, если вы зазеваетесь, и арбитр отстанет от армии. ≈сли же вы все же решили сделать арбитра против зерга, к нему стоит добавить 8-10 корсаров. ћожно использовать дл€ рекола на мейн или важные экспы.

ѕротив протосса арбитра имеет смысл сделать если его сделал ваш соперник. ’орошо себ€ про€вить, арбитр, может против батонов, в количестве 8++. ѕосадите половину вражеских батонов в статис, остальные будут вынуждены отступить или прин€ть неравный бой с вашими драгунами. ¬ этой партии надо беречь арбитра от дарк архонтов с контролем мозга.


≈ще раз об основных методах использовани€ арбитра


–екол и на эксп небольшого числа драгунов (4-5) и зилотов (3-5) с психом может убить всех рабов на экспе у любой рассы.

ѕоскольку арбитры очень дорогие и их мало, стоит разработать галлюцинацию дл€ темпларов, и делать 2-6 фантомов перед самой атакой.

„тобы не дать врагу подн€тьс€ на рампу можно поставить в проход гуна, архона, два зилота и накинуть статис.

ѕри борьбе с превосход€щими по числу войсками (драгуны, голиафы) кидайте два-три статиса на скоплени€ войск врага.  огда остальные отступ€т или будут убиты, приводите или рекольте подмогу, окружа€ врага уже привосход€шим числом.

ѕри борьбе с высшими, малочисленными юнитами (батлы, батоны, архоны, слоны) кидайте один статис на половину врагов, а остальных добивайте.  ак только добили или враг отступил на укрепленные позиции Ц возвращайтесь к тем что в статисе, и бейте их. ѕолезно к оставшимс€ в статисе врагам прицепить обса через move, если уверены что ему ни чего не угрожает, например, р€дом с батонами мог попасть в статис и обс врага, тогда вы будите знать куда скрылс€ враг, если статис сойдет до вашего прихода.

ѕри помощи арбитра легко оборон€ть острова от любых дропов, рекол€ на остров войска, действует также как и нидус у зерга, только ограничен количеством энергии. ≈сли повезет и вы заметите дропники, можно заморозить их двум€ статисами при полной энергии. ≈сли есть флот (корсары, батоны) летите к дропникам и окружайте их. ≈сли флота нет, позаботьтесь о защите островного экспа. ѕривезите в шатлах или отзовите некоторое количество войск и жжелательно с психом, можно просто настроить +4-8 фатонок в зависимости от количества лет€щего транспорта. ¬ случае с зергом легко просчитатьс€, из за большой доступности транспорта, зерг берет -2-4 пустых овера. “еры и тоссы, почти ни когда не воз€т пустых транспортов, бо€сь их потер€ть. ѕосле того как зашита установлена, разделите вашу армию на несколько групп, и поставьте на возможных пут€х отхода, чтобы сбить отступающие транспорты до того как они успеют разгрузитьс€. „тобы скорректировать позицию армии летите за дропниками арбитром или обсом. ћожно накрыть ваших драгунов еще одним арбитром, поставив его на холд, а драгунам посто€нно выжима€ S Ц stop.  ак только транспорты приблиз€тс€, на удобную дл€ расстрела дистанцию Ц перестаньте жать стоп.  онечно, все это, относитьс€ только к достаточно крупному дропу, больше 3-4 транспортов. ќсобенно стоит гон€тьс€ за дропшипами терран и шатлами тосса, которые могут наносить немалый урон, использу€ таких дорогих и высокотехнологичных юнитов как ривер, танк, псих, дарк. Ћовить один дропник, трат€ столько времени просто глупо, за исключением тех случаев, когда вы уверенны, что там два ривера, четыре психа или дарка.

јрбитр может спасти много проб с обреченного экспа. Ќадо просто выделить всех пробок и отправит их на один минерал, как только они собьютс€ в компактную кучку, рекольте их, дл€ надежности, когда рекол по€витьс€, постарайтесь успеть снова сбить всех проб в кучу. „тобы так сделать надо об€зательно забиндить арбитра на отдельную цифру.

ѕри помощи арбитра, можно быстро заполнить островной или отрезанный блокадой эксп, если нет времени возитьс€ с шатлами. „тобы одним реколом собрать всех надо отправить проб на один минерал. ќчень удобно реколить на новый эксп проб, которые собираютс€ сами в компактную кучку, у последнего кусочка минерала.

Ќе надо забывать что арбитр служит дл€ устройства масс дропов.  ак только по€вл€етс€ удобный шанс рекольте армию к врагу на экспы или мейн.

јрбитр крайне дорогой и важный юнит. ќн всегда становитс€ первостепенной целью

врага, помните это, и не рискуйте им понапрасну.  ак только арбитра начинают атаковать

отводите его в тыл армии, выставл€€ вперед войска.  огда угроза миновала, снова выводите арбитра на передний фронт.

»ногда бывают ситуации, когда тосс напав на заграждени€ террана, проламывает застройки и убивает почти всех вультур, но на убийство главной составл€ющей армии тера Ц танков, сил одних драгунов уже не хватит, в то врем€ как на мейне стоит пачка только что наштампованных зилотов. ѕроблема в том, что когда подойдут зилоты, подойдут и вультурки, а тер начнет возводить баррикады. ¬ этом случае можно подлететь арбитром к скоплению танков и сделать рекол им на голову, атаку€ драгунами.


ѕротосс в командной игре.


ѕротоссу в командной игре т€желее всего. —лишком мало юнитов и нет возможности нормально выйти в техно. ¬ командных играх, тоссу, легче всего играть партии 3х3 и 4х4, потому что есть возможность под прикрытием союзников выйти на дарка или ривера, без особого риска. —амым трудным дл€ тосса €вл€етс€ 2х2, где очень много зависит от рассы союзника и расс соперников. –ассмотрим подробнее командные игры, на картах типа LT, Luna, Gaia с участие игроков со средним скиллом (PGT Rank D+\C-) Ц такие игроки частые участники тиампле€.  ак правило, они имеют достаточную дл€ неплохой игры скорость клика (ј–ћ 120-200\≈ј–ћ 80-110), определенный опыт игры и некоторую начальную теоретическую подготовку, на уровне знани€ билдов, контр юнитов, основных моментах игры. ѕрисутствует знание элементарных терминов общени€ с игроком из другой страны (типа go, w8, rush и т.д.).

2х2


PZ vs TT


“ут есть два варианта Ц выйти в техно или жестоко рашить одного тера.


Ќесколько неплохих вариантов техно:

–ивер+мута Ц эффективна€ стратеги€ против терран. ≈сли дл€ зерга нет угрозы раша (оба терра идут в техно, острова, знание противников), то лучше всего идти через гейт>киберкоре>гун>роботик. ≈сли есть угроза раша, лучше перейти на более агрессивные стратегии.  ак только ривер и шатл будетут готовы, у зерга болжно быть около п€ти мут. ƒалее все €сно - ривер летит под прикрытием мут.  огда прибудете на место, снимайте риваком турели, а мутой бейте танки.  ак только разделаетесь с охраной, бейте рабов ривером, а мутой гон€йте танки или вультур, полезно чтобы зерг привез к базе тера обера, дл€ назлждени€ возможных мин. ≈сли на подмогу придет второй терран, собирайтесь и летите на его базу Ц там мало народу, а ваши войска мобильнее терранских. ћожете отправить к центру карты собак, зилов или гунов и ловить возвращающихс€ защитников.  ак правило при таком начале вы получите значительное преимущество

или даже убьете одного терра. ƒальше займите каждый по экспу и набирайте войска. ƒл€ тосса лучше всего будет 60-70% драгун, остальное на зилотов.   армии при желании можно добавить дарков или психов и шатлы дл€ харрасмента.


≈сли замечено что оба тера идут в два барака на m&m, то тоссу лучше поставить два или даже три гейта, иначе зергу не выжить против двух теров. ћожно поставить и у себ€ форж и две фатонки, если вы пошли через два гейта.  огда марины приблиз€тс€ к базе союзника, зергу надо пойти и об€зательно помочь. ѕоставьте своих зтлов неподалеку от позиции терран и когда те нападут сразу же аттакуйте сзади. »дти на базу одного из терран не советую, на рампе файры с медиками + наштампованные отобьютьс€ от зилотов, а зерга тем временем прикончат.  ак только отобьетесь от раша маринадом, делайте технологии. “оссу не стоит делать дарка, так как у тера всегда есть быстрый сканер. ѕротив маринов лучше всего рулит шторм, но он дорогой, и не расчитан на перспективу Ц если один тер перейдет на техно, то потребуетс€ обс. ¬ случае если зерг ваш давний “– или вы просто хорошо сыгрались, лучше, конечно сделать психов, а детекторами будут всегда доступные оверы.  ак только у вас будут риверы или психи, а у зерга люра, нападайте на одного из терран. «адача тосса убить маринад, задача зерга сломать все остальное.


–аши будут более уместны в следующих ситуаци€х:

 огда один терр идет в техно, а другой в маринад, лучше будет рашем проломать техно тера. «аметив застройки у одного и два барака у другого терра надо сразу же поставить еще гейт или два и начинать делать зилотов пилоны нон-стопом, зерг должен активно помогать атаковать стенку собакой. ћожно поставить в стенку пилон, меша€ построить спасительное депо, когда пилон будет достроен, можно поставить еще и гейт, пр€мо на базе врага или просто батарею.  ак правило при нормальном микро терр сливает.


ќба терра пошли в техно. “ут раш как нельз€ кстати Ц жестко ломайте одного терра зилами и собакой, не дова€ ему передышки. “акже будет уместен пилон и батаре€\гейт на базе тера.


–азличные извратные страты, дав€тс€ рашем, как правило без особых проблем. ”гроза может быть только если один терр успеет сделать несколько враитов, и потреплет оверов и дронов зерга.  ак правило эта проблема легко решаетс€ первым драгуном или гидрой.



PT vs TT


ѕри таком раскладе раши мало приемлемы, терры застраиваютс€, а союзнику первые минут п€ть просто нечем помогать.

–ассмотрим варианты с техно:

¬ыходить можно по стандарту, можно даже вз€ть эксп после второго-третьего драгуна, благо терр-союзник может выдилить пару танков и 2-3 SCV дл€ защиты.  ак бы вы не начали, знайте, атаковать вы пойдете практически один, потому что медленные танки или слабоватые галы, тем болле вультурки или враиты мало пригодны дл€ активной атаки. ¬ основном есть два способа подавлени€ терран: макро и микро. Ќу с макро все пон€тно Ц пользу€сь преимуществом союзника тера вы нагло хамите карту, попутно отбива€сь от дропов и прочих пакостей, пока ваш союзник минируетс€ и строит блокады из танков и турелей.  ак только вы отъедаетесь, можно делать все тоже что и просто в PvT Ц просто давить землей под арбитрами, масс реколы, выход на пачку батонов и т.д. “ака€ игра как правило длитьс€ 25+ минут. —амое главное чтобы не снесли союзника двойным масс дропом.


–ассмотрим варианты микро игр. ¬се идут по стандарту в техно.

ƒропы. Ћучше дропатьс€ вместе использу€ следующие комбинации войск:

–ивер+2зилота\драгун &2 танка. “оссу лучше первым высаживать своих зилотов или драгунов, а когда они станут целью танков, и получат свою порцию из дуговой пушки, высаживаютс€ танки союзника и вступают в бой. –ивер под шумок бьет рабов. “акие дропы могут сразу убить одного терра. ќпасность представл€ют только дропы уже лет€щие к вам. ≈сли не тер€ть голову и все делать спокойно, то можно успеть и отбитьс€ и врагу напакостить. Ќе стоит только отрыватьс€ от разрушени€ базы противника, собира€ дроп и лет€ домой защищатьс€. ¬се равно когда долетите, защищать будет уже нечего, а вот ваш союзник, оставшись один, не вынесет противника и вы проиграете. ¬ такой ситуации разумнее всего спасти как можно больше проб и отменить все строени€\юниты если не хватает до 400 мин на новый нексус. ≈сли отменив все, вам все равно не хватает минералов, сделайте попытку собрать нужные минералы на ближайшем безопасном месторождении, отвлека€ противника тем что осталось от разрушени€ нексуса.  ак бы там ни было вы должны сделать акцент именно на убийстве рабочих и важных зданий врара.

–ивер+2зилота\драгун&врайты. ¬ы идете в ривера по стандарту, ваш союзник делает врайтов.  огда ривер готов, у терра-союзника должно быть 3-4 врайта. ÷ель ривера Ц турели\галы\вультурки и рабы, цель врайтов Ц танки и рабы, а возмлжно и зашита от вражеских врайтов.

2зилота+драгун\4 зилота\2драгуна&2 танка. «адача тосса Ц первичный взлом обороны

зилотами или гунами, в дальнейшем прикрытие позиции окопавшихс€ танков. «адача терра Ц закрепитьс€ на выгодной позиции, постепенно продвига€сь под прикрытием, сносить базу врага. “осс выходит по стандарту, как только шатл будет готов, всем что есть идите к одному из терров, ваш союзник летит дропшипом к месту высадки. ” протосса должен уже быть обс, который найдет позицию. ѕерекидывайте войска шатлом через клифф и занимайте позицию танками. ≈сли сделать такой дроп несколько позже, когда к тера будет два дропника и в них три танка+4 раба он станет еще опаснее. “ерру не рекомендуетс€ переходить танками по земле к базе противника, по примеру тосса. ¬сего две мины могут все попортить, а уж если неповоротливые танки нарвутс€ на блокаду или отр€д вультур, их точно убьют. ќсновна€ опасность, тут, мала€ защита мейна тосса, от любых атак, даже от 5-6 вультур. ќднако положительных сторон все же гораздо больше. —нести такой дроп крайне трудно.


Ќезависимо от действий союзника и противников, можно попробовать сделать стандартный дарк раш.


Ќа картах где нет преимущества высокой земли (Azalea), хорошо себ€ про€в€т масс драгуны с грейдом на дальность и штампуемые с трех гейтов. ѕрикрыва€ танки они смогут оставатьс€ невредимыми довольно долго. Ёта стратеги€ хороша всем Ц хороша€ экономика и производство, быстрый обс.


Ќа островах против тера лучше всего себ€ показывает ривер дроп через быстрый газ.


»з извратных стратегий опасным может быть раш из 10 SCV на картах типа LT или бункер раш.




PP vs TT


»граетс€, как и обычный PvT, только можно попробовать пробить одного терра двойным рашем с двух гейтов, но все же, лучше в техно. ќдин тосс может сделать дарков, а другой обса. ƒвойные ривердропы не особо эффективны. “акже не стоит делать дроп дарки+ривер Ц риверы будут бить дарков союзника неслабой взрывной волной, это же относитьс€ и к зилотам. ћожно, шатлом перебросить драгунов через стенку, дл€ уничтожени€ танков\вультур и пво, чтобы дать проход риверам или даркам союзника.



 ак правило, любые извраты, обеих сторон неоправданны.




PP vs TZ


¬ этой партии крайне важно убить или сильно ослабить одного из противников. „то и как делать решает разведка пробой, которую кстати лучше отправл€ть после закладки гейта.


≈сли тер не застроилс€, а зерг поставил второй хатч возле рампы, лучше обоим тоссам поставить по дополнительному гейту и зарашить терра. Ќе надо забывать про газ и про фатонки, иначе зерг может пробить люрой или мутой, а отбившийс€ от раша терр, попортит жизнь вультурами.

≈сли терр застроилс€ и пошел в техно, то дл€ атаки лучше выбрать зерга. ≈сли зерг поставил второй хатч возле рампы бейте его первым же зилотом, меша€ пробой поставить санку. ≈сли второй хатч поставлен р€дом с первым, лучше накопить 3-4 зилота и рашить вместе, добавив к зилотам 2-3 пробы. Ћучше обоим играть через два гейта, но при этам не забыва€ и о технологи€х.

ћожно играть так, один тосс идет по стандарту против терра, второй рашит зерга, технотосс помогает как может малочисленными зилами.  огда раш закончитс€, один тосс может построить старпорт и произвести корсара.  орсар будет сбивать оверов и дропники, провод€ разведку. ћожно накопить корсаров до 6-8 штук и исследовать им сеть, блокиру€ санки или танки, можно добитьс€ неплохих результатов.

≈сли зерг сделал фастэксп жестко ломайте его оборону рашем с двух экспов.

≈сли не удалось сломить оборону соперников, дальше тоссам будет сложно. Ћучше чтобы один тосс сделал обса, второй архивы и шторм.




PP vs PP


»нтересна€ и динамична€ парти€. Ћучше начать с двух гейтов. ¬се решает начальна€ разведка. ƒл€ этой партии очень важно хорошее микро.

≈сли хоть один противник пошел с одного гейта, ломайте его, не позвол€€ выйти на технологии. ≈сли один из соперников, решил вз€ть быстрый эксп, ломайте второго Ц первый не чем не поможет.

 огда все сделали стандартные два гейта и немного потанцевали зилотами, начинаетс€ самое интересное. ќдин тосс должен сделать обса, затем ривера, а другой дарков или просто армаду драгунов и зилотов. “от, кто сделал обса, должен вести посто€нную разведку обоих противников. Ћучше чтобы и второй игрок потом сделал обса, а первый архивы. —оюзникам нужно всегда держать армии вместе. ≈сли две армии тосса атакуют одну, они уничтожают ее почти без потерь.  огда возьмете эксп и немного разживетесь, об€зательно сделайте шторм. ƒальше играетс€, как и обычный PvP, только надо помнить, что если один тосс идет в риверов, другому надо делать драгунов, потому что риверы, сильно бьют зилотов и дарков союзников. ≈сли на картах есть клифф возле минералов, очень хорошо будет зафатонить этот самый клифф 2-6 пушками, можно даже попробовать зафатонить обоих, но помните Ц жадность наказуема.




PT vs ZZ


¬ этой партии главное уберечьс€ от двойного раша зергов, особенно если он идет с пул с 7-го или 9-го дрона. “осс должен идти всегда с двух гейтов, иначе не отбить атаку собак. “ерр как правило идет по стандарту в маринад.

„то касаетс€ рашей, то они не особо эффективны, терру до медиков надо идти дольше, чем тоссу до оправданного количества зилотов (3-5) Ц потом у зергов будут санки. “олько если терр пойдет с 8\10 баррак, 9\10 баррак, 9\10 депо у него будет около 8 маринов, к тому времени когда у тосса будет три зилота, этим можно пойти и попробовать зарашить одного зерга. “оссу стоит вз€ть с собой трех проб. ≈сли раш провалитс€, экономика у терра будет весьма скверной. —тратегическа€ разведка и детекторы в основном на тоссе. ѕосле по€влени€ весселей, можно отправить обсов на разведку важных локаций, оставив одного дл€ страховки.


¬ыходить на технологии тоссу можно только с двух гейтов, после трех зилотов быстро дела€ газ. — одного гейта протоссу скорее всего не выжить. “ерр может играть и через маринов и через технологии. –ассмотрим некоторые св€зки терра и тосса против зергов:


зилоты+психи+драгуны+архонты&m&m+танки. —тандарт против зерга. «илоты стенкой сдерживают зергов, пока марины их расстреливают, а психи их шторм€т. ѕротоссу лучше сделать обса, скорее всего будут люры как контер маринада, сканер недолговечен. ќт скруджей, обса, легко спасти отступив к маринам. “анки служат в основном дл€ пробивани€ санок.

дарк+врайт. –едка€ но иногда эффективна€ тактика, когда тер делает немного маринов дл€ защиты и сразу в фэктори и старпорт. “осс идет в дарка, как можно быстрее. „тобы планы не были раскрыты, можно поставить пилон на базе терра, куда зерг не полетит овером и там построить адун и архивы. ћожно попросить союзника отогнать овера от своей базы, иногда удаетс€ даже убить его. ≈сли все прошло гладко, то врайт и дарк по€в€тс€ почти одновременно. ѕервый врайт летит и убивает овера, а дарк должен пойти на базу зерга и бить все что может помешать Ц в первую очередь это гидры и колонии спор. ≈сли защиты нет кромсайте дронов, как только снесете защиту Ц кромсайте дронов. —тратеги€ сильно тер€ет свою эффективность, если враг, каким либо образом ее распознает Ц одна санка и одна колони€ спор и не чего у вас не выйдет.

 орсар+дроп на клифф танков. —тратеги€ рассчитана на более позднюю стадию игры, примерно после 9 минуты, когда у зерга точно есть эксп, а у вас технологии. Ёто не сама цель, а скорее удобный переход из начальной стадии игры в среднюю. ” стратегии есть р€д ограничений. ѕервое и главное, нужен клифф как на LT или Satarrchams++. ¬торое наличие экспа хот€ бы у одного зерга, и отсутствие быстрых оверов с возможностью погрузки. ≈сли есть подход€щие услови€, то тоссу следует сделать старгейт и два-три корсара (если у зерга есть мута, то лучше п€ть-шесть), терр делает дропшип и два танка.  огда все готово, дропник летит к зергу, под прикрытием корсаров, когда прибудете на место, сбейте оверов или скруджей над клиффом и тогда высаживайте танки. «адача танков убить эксп, задача корсаров, пресечь любые пос€гательства на танки Ц сбивать муту и лет€щих оверов. ѕосле того как снесли экспу одному зергу, можно попробовать снести и второму, можно зафатонить и застроить турел€ми клифф, оставив там танки Ц зергу понадобитьс€ много сил и времени на снос этих застроек, или ему придетьс€ брать менее удобный эксп..


¬ообще, корсара, можно добавить к армии в любой момент и в количестве от одного до пачки. ќн будет приносить очень много пользы Ц убивать оверов, контролировать карту, прикрывать любые дропы, сдерживать муту.



PP vs ZZ


Ћучше начать по стандарту с двух гейтов. ƒальше играетс€ как и обычный PvZ.

—тандарт тут выгл€дит так: после раша нужно определитьс€, что делают зерги, и начать делать контру. ≈сли оба зерга пошли в муту, архоны или корсары, если оба пошли в гидру, значит шторм и обса, скоро будет люра. ћожно сделать ривера. ≈сли один делает мут, другой гидру\люру, в армию стоит добавить больше драгунов. Ќадо всегда старатьс€ давить одного зерга, не дава€ ему шансов, на вз€тие экспа.

„то касаетс€ рашей, то тут только один удобный и безотказный вариант - рашить трем€ зилотами и трем€ пробами одного зерга.  ак правило, один зерг, подвергшийс€ такому двойному нападению умирает либо сразу, либо при первой же техно атаке..


»з вариантов техно-рашей лучше следующие комбинации:

 орсар+ривер. ќдин идет до корсаров, второй делает ривера, позднее обса. «адача корсаров Ц прикрытие от муты и сбивание оверов, стратегическа€ разведка, цель ривера - рабы и гидра. ѕозднее корсарам можно сделать сеть, если много санок или гидр. Ёта стратеги€ может также перейти в дарки+корсары. јтаку лучше начинать, когда у одного тосса будет 2 ривера, и грейд на скорость шатла, а у второго 5-8 корсаров. ћожно дропнуть первого ривера на рабов, пока союзник первым корсаром отвлекает гидр, провоциру€ атаку на себ€. Ќемного позднее, можно под прикрытием корсаров построить 3-4 фатонки на клиффе возле второго экспа зерга. ѕеред зафатониванием надо прогнать оверов или мут от клиффа и не довать им подлететь к пушкам, когда они достро€тс€. ≈сли сеть уже разработана, она может блокировать все, чем зерг будет пробовать сломать фатонки до постройки Ц санки, люру, гидру. Ќедостатком этой стратегии €вл€етс€ высокие требовани€ к микро и предварительные тренировки Ц все должны работать четко и слаженно, иначе потер€ шатла с дорогими риверами может стать критической дл€ тоссов.

дарк+корсар. ќдин тосс делает адун и архив и заказывает сразу два дарка, второй делает старгейт и корсара, позже тот кто делает корсаров, делает обса, а тот кто делал дарка, делает шторм и психов.  ак только готовы дарки и корсар, оба тосса идут к одному из зергов. ÷ель корсара сбивать оверов, а дарки должны проскакивать на мейн. „тобы увеличить продолжительность жизни дарков, можно вз€ть с собой три четыре зилота. —тратеги€ эффективна, но если зерги поймут что вы замыслили, просто постав€т санку и колонию спор, дарков скорее всего убьют. ”видев застройки, можно сделать роботик и попробовать сделать дроп четырех дарков, если застройки были только возле рампы, а лини€ рабов свободна.




PZ vs ZZ


“ут очень важно постаратьс€ убить одного из зергов рашем. –аш должен состо€ть из трех зилотов и трех пробок, зерг-союзник должен посто€нно помогать давить собаками.  ак правило такой раш очень трудно отбить. ≈сть еще вариант усилени€ этого раша, когда под прикрытием зилотов и лингов, зерг ставит на базе врага санку. ≈сли санка достроена, это, как правило означает, что зергу пришел конец.


—тандартом тут будет скорее люба€ удобна€ св€зка тосса против мут, учитыва€ рельеф карты. Ётот же стандарт, играет и роль техно раша, после раша обычного.

корсар+ривер&мута vs мута+линги х2. ќсновные бои будут, скорее всего, в воздухе по принципу ZvZ мута против муты с поддержкой лингов. ¬ такой ситуации лучше сделать корсаров, они мобильнее, чем архоны. ѕозже к корсарам надо добавить риверов в шатле, дл€ защиты от лингов и уничтожени€ дронов. Ќужно помнить, что риверы могут убивать собак союзника в огромном количестве, лучше высаживать ривера, только тогда, когда вы уверенны, что нет угрозы дл€ союзника. —амым удобным случаем будет тот момент, когда вражеские линги, будут подбегать к вашим позици€м или отступать после атаки. Ќадо высадить ривера и вручную направить выстрел в скопление лингов, когда линги подойдут ближе Ц пр€чте ривера в шатл, иначе второй снар€д достигнет лингов, когда они, уже вступ€т в ближний бой, с лингами вашего союзника и от всего этого останетс€ только лужа крови. ѕоскольку у противников лингов всегда будет больше, такое массовое уничтожение вам не выгодно.

архоны+драгуны+штормы&мута+линги vs мута+линги х2. ≈сли карта достаточно просторна€, как Luna, можно сделать сильную наземную св€зку из психов и драгунов, котора€ хоть и не так мобильна, зато отлично сносит постройки и муту.  ак только психи используют энергию, сливайте их в архонов. “акой св€зкой можно ломать и мут с собакой, и гидр с люрой, если один из зергов, решит добавить их в свою армию. –оль м€са играют линги союзника.

зилоты+архоны+штормы&мута+линги vs мута+линги&гидра\люра\линги. ≈сли один зерг идет в муту и лингов, а другой в сильную землю гидра\люра и линги Ц тоссу тоже лучше сделать сильную землю из зилотов и психов, которые впоследствии сливаютс€ в архонов, союзнику зергу надо делать муту и лингов.


»звратные стратегии зергов типа рашей с 4-6 дрона, или наступательна€ санка направлены, как правило против зерга. „тобы от них отбитьс€ нужно отправить две-три пробки к зергу, затем отправить первого зилота. ≈сли напали все же на вас Ц т€ните врем€, до того как будет готов зилот и придет подмога от зерга. ≈сли собака нападает на рабочих, соберите их в компактную кучку, направив двигатьс€ на один минерал, лучше забиндите их на самую удобную вам цифру.  ак только линги будут подходить к пробам, бейте их.  огда зилот будет готов, ведите его к нексусу и ставьте возле минералов. ќтправьте проб сразу же собирать минералы, как только линги будут пытатьс€ подойти Ц берите три-четыре пробы и отгон€йте их. ƒальше зерглинги скорее всего попытаютс€ сломать пилон возле гейтов. ѕилите и отвлекайте их 3-4 пробами и зилотом, пока не достро€тьс€ зилоты, как только у пилона будет около 200 жизней и щит 0, стройте р€дом еще пилон.




PZ vs PZ


¬ этой партии много решает разведка и микро. “оссу лучше всего играть по стандарту с двух гейтов. Ќадо старатьс€ успеть, первыми, зарашить лингами и зилами зерга-противника. —тоит опасатьс€ ответной атаки зилотами от протосса-противника. ћожно укрепить раш наступательной санкой, что точно заставит обоих противников защищатьс€. –ашить тоссса имеет смысл, только если он пошел с одного гейта в техно. ƒалее стоит идти в технологии, поскольку будет мута.


драгуны+психи+зилоты&мута+линги. »менно така€ св€зка окажетс€ в дальнейшем наиболее универсальной. «ерги скорее всего выйдут на мут и лингов и будут играть как в ZvZ, протоссы должны играть по тем же принципам, что и в простом PvP. ƒругие варианты мало приемлемы, потому что, если, например один зерг, сделает мут, а другой гидру Ц проиграет гидра, а соответственно и тосс. ≈сли один из тоссов сделает воздух или техно раш, а другой просто сильную землю - тот, кто сделал воздух, проиграет, пусть даже и убив много мугы или покромсав рабов ривером или дарком. ѕревосход€щие по количеству, как правило выигрывают. “оссы могут фатонить клиффы под прикрытием муты. ћожно вз€ть в шатл еще и одного психа, тогда у муты противника, будет меньше шансов.


” тосса есть два основных варианта отстройки в начале. √ейты можно построить возле рампы, они дадут преимущество при раше и обороне от собак, сокраща€ врем€ прибыти€ зилотов к рампе, также они позвол€ют построить фатонку на рампе, дл€ гораздо более эффективной обороны входа на базу. Ќедостатком €вл€етс€ то, что на случай дропа или харрасмента мутой, возле линии рабов будет меньша€ защита и отсутствие застроек, мешающих ломать фатонки, также придетс€ защищать два важных места. ≈сли гейты построить по принципу пилон впритык к нексусу и гейты возле этого пилона, то в начале могут возникнуть проблемы с обороной рампы. «ато позже можно будет хорошо профатонитьс€, установив пушки между нексусом и гейтами, где они будут служить дольше Ц гейты будут создавать узкий проход, и лингам будет сложно окружить пушки. √ейты послужат неким громоотводом от муты и гидры. ѕлотность огн€ пушек тоже будет гораздо выше Ц они все сосредоточенны в одном месте.




PT vs PT


Ёта парти€ играетс€ как PvP\T. ¬ начале стандарт с одного гейта, через зилота, а можно и без него, все зависит от разведки. ≈сли вы сделали зилота, а тосс-противник нет Ц идите и попортите ему нервы и экономику, убить одну две пробы вполне реально без потери зилота. –аши в этой партии редки и малоэффективны, поэтому остановимс€ именно на техно вариантах. Ќужно поставить роботик к моменту, когда у терра-противника будут мины, а у тосса-противника возможно дарки. ≈сли сами пошли до дарков, попросите вашего тера заминировать проход к вашей базе.


драгун+зилот+обс&танки+вультурки.  ак правило, обе стороны предпочитают именно такое развитие. “ерран захватывает территорию, а тосс ее быстро хамит. ѕри относительно длительной игре эта св€зка может быть усиленна батонами, арбитрами, психами, голиафами.

ƒл€ обеих сторон тут есть разгул дл€ микро техно юнитами:

дарк+дроп танков. ћожет примен€тьс€ как против тосса, так и против террана. Ћучше всего делать такую св€зку, сразу после того как тосс-противник сделал раш дарком. Ёто означает что у него нет еще обса, но он знает что вы пошли в дарка Ц единственный его детектор Ц фатонка или турель, поставленна€ терром. «адача дропа танков Ц снести детектор, задача дарков Ц убить рабов или нексус, прикрывать танки. Ќадо следить, чтобы танки и дарки не били одно и тоже здание, иначе даркам будет доставатьс€ от сплеша танков. ≈сли тосс не пошел на дарков, значит обс есть, и от применени€ этой стратегии лучше отказатьс€. ћожно попробовать также снести и терра, но это будет сильно осложнено минами и танками. Ќедостаток этой стратегии Ц необходимость предварительной тренировки и редкость ситуации, когда в этой партии оба тосса идут в дарков.

дроп драгунов+дроп танков на клифф. ƒовольно универсальна€ стратеги€, которую можно примен€ть и в других парти€х. ƒелаетс€ все просто, как только у тосса обнаружен работающий эксп, садите в шатлы драгунов и летите к экспу вместе с вашим терром.  огда прибудете - высаживайтесь и укрепл€йтесь, можно подвести еще несколько драгунов к клиффу и перебросить их тоже, дл€ верности. «адача танков Ц ломать эксп и убить как можно больше рабов, задача драгунов Ц отбивать дропники и добивать то, что успело из них васадитьс€. ћожно применить и против терра, но тогда лучше вз€ть два дропшипа с трем€ танками и двум€-трем€ рабами дл€ починки танков.


 ак правило большенство извратных тактик не оправдываетс€, опасным может быть раш против тосса из 10 SCV на картах типа LT.




PT vs PZ


¬ этой игре, главное, сразу выбрать, по какому принципу играть. ≈сть два основных варианта: играть универсально и играть против зерга или тосса. Ќаибольшую опасность в начале имеет раш зилотов и лингов на одного из игроков.


драгуны+зилоты+психи&танки+голиафы. ”ниверсальный вариант предполагает, что тосс идет с двух гейтов в техно, терр тоже идет в техно. “оссу лучше делать драгунов и зилотов, при поддержке психов, терр может сделать танки и голиафов, позднее добавив к этому либо m&m либо вультур с минами, смотр€ по тому, кого надо больше давить. ¬ультуры Ц против тосса, марины против зерга, таким образом все равно придетс€ играть против расы более сильного игрока. “ака€ св€зка одинаково хорошо противостоит драгунам, гидре, муте, зилотам. ’уже такой св€зкой боротьс€ с масс лингами и люрой. ” этой св€зки есть серьезный недостаток: низка€ стратегическа€ гибкость.


зилоты+психи+архоны&m&m+танки. —в€зка, направленна€ на убийство зерга.  ак только зерг убит или сломлен, но протосс продолжает сопротивл€тьс€, убива€ очень много маринада штормами или риверами, теру надо переходить полностью на техно вариант Ц танки и вультуры, тоссу тоже следует добавить в состав армии как можно больше драгунов. Ёта св€зка прекрасно убивает всех юнитов зерга, имеет детектор в виде сканера и штормов. √лавный минус этой комбинации Ц мариннеры сильно умирают от штормов или риверов, и протосс остаетс€ один против двоих, большое количество зилотов тоже быстро умирает от риверов.




PZ vs PT


Ёту партию можно быстро свести к п€ти минутам, жестко прорашив терра или тосса. ѕротоссу лучше идти с двух гейтов, можно даже сделать прокси-раш Ц расположение противников известно. “олько надо помнить, что зилоты, при поддержке собак хорошо снос€т тосса-противника, но из за своего размера не проход€т сквозь терранские баррикады, оставл€€ лингов союзника один на один с SCV и маринами, где линги быстро погибают. Ћинги же хорошо работают на чистых местах, окружа€ врага и быстро его убива€, но если лингами надо подн€тьс€ в проход, который закрыт зилотами, то потери будут довольно значительные. –аш будет очень выгоден, надо только определитьс€, кого рашить, исход€ из расположени€ противников. ≈сли базы расположены р€дом (на LT вы на 12, ваш союзник на 3, противники на 9 и 6 соответственно) Ц атакуйте тосса, терр, вылеза€ маринадом из за застроек, будет легкой добычей собак, а если марины встрет€т зилотов, то их перережут еще быстрее. ≈сли базы расположены далеко (на LT вы на 12, ваш союзник на 6, противники на 3 и 9 соответственно) Ц можете смело атаковать терра (если хотите), зилоты противника медленные и пока они подойдут на помощь, можно успеть снести своими зилами и собакой стенку, а прорвавшись внутрь базы тера, его не сложно убить. ѕодтекающа€ собака также получит преимущество перед зилотами противника, лов€ их на чистом месте и без лишних потерь убива€.


¬ случае если ваш раш провалилс€ или вы просто не хотите рашить, можно играть и с одного гейта, а в случае раша зилотов поможет зерг. ќднако если нападут на зерга, до высоких технологий его надо будет как-то защищать, а с одного гейта, много зилотов не сделаешь. ѕоэтому лучше выбрать компромиссный вариант Ц два гейта и газ. “ехно варианты могут быть универсальные, и против рассы:


драгуны+зилоты&мута+собака. ƒовольно универсальна€ св€зка, которой можно играть против почти любых св€зок тосса и терра. ќбеспечение функций стратегической разведки и детектора ложитьс€ на зерга. Ќедостатков почти нет.


драгуны+зилоты+психи&люра+собака. Ёта св€зка работает как универсал и одновременно €вл€етс€ контр св€зкой m&m+танки. Ќедостаток Ц люра бьет союзников зилотов, а шторм бьет союзников лингов, поэтому как следствие Ц высокие требовани€ к микро и необходимость предварительных совместных тренировок. ѕреимущества Ц удобный тип отстройки, высока€ универсальность и убийственна€ мощь против террана пошедшего в m&m. “ака€ св€зка либо убьет террана, либо заставит его перейти на техно вариант, что потребует от него много ресурсов, а значит и времени на их добычу и освоение. “ехно терру довольно сложно противосто€ть зергу, что создаст ощутимый перевес в вашу пользу.


Ѕлагодар€ количеству зерга и мощи тосса, большинство извратных стратегий либо вообще не удаетс€ провернуть Ц зерги просто снос€т лингами, до момента исполнени€, либо их пресекают драгуны, воздух в основном Ц быстрых врайтов, корсаров или скаутов.




PZ vs PP


ѕреимущество тут на стороне PZ в силу некоторого расового перевеса. √лавное в этой партии пережить первые 5-6 минут, когда возможен раш. “оссу лучше идти в два гейта. –ашить можно, особенно если протоссы-противники расположены, далеко друг от друга, и помощь будет идти долго, риску€ нарватьс€ на отр€д лингов, которые легко справ€тс€ с зилотами в открытом поле.

≈сли вы предпочитаете вариант защиты от раша, то самыми актуальными будут следующие св€зки, учитыва€, что протоссам-противникам придетс€ играть через зилот+драгун+псих+обс, возможно будут риверы.


драгун+ривер&масс гидра+люра. —ильна€ и опасна€ св€зка, которой можно быстро убивать тоссов. ќ детекторах и стратегической разведке заботитс€ зерг. ≈динственное на что стоит обратить внимание тоссу Ц если один из тоссов-противников сделал много зилотов с ногами, надо очень аккуратно пользоватьс€ ривером, зилоты могут увлечь за собой один-два снар€да, которые разорвутс€, когда зилоты достигнут гидр союзника Ц зилоты выживут Ц гидра нет.


драгун+зилот&мута+собака. —тратеги€ ориентированна на быстрое убийство одного из тоссов. ¬ы делаете драгунов и немного зилотов, ваш союзник зерг, как можно быстрее идет в муту.  ак только у зерга будет 6-7 мут, и некоторое количество лингов, можно нападать. ¬з€в всех драгунов с обороны мейна, вы идете к одному их тоссов. ¬аши драгуны с мутой и при поддержке лингов, должны быстро разобратьс€ с охраной, дальше цель драгунов фатонки и психи, которые могут слитьс€ в архона (линги и зилоты уже не в счет, так как почти все погибают при штурме Ц такова судьба м€са). «ерг в это врем€ должен кромсать рабов. ћута становитьс€ малоэффективной, как только у одного из тоссов по€вл€ютс€ архоны и психи. ¬ этом случае лучше зергу перейти на гидр, оставив муту дл€ харрасмента и разведки, хот€ одного архонта под прикрытием небольшого количества драгунов, можно замикрить своими драгунами.


PT vs PP


—корее всего, раша в этой партии не будет, тут главное, нужно быстро разведать, как развиваютс€ ваши противники. ќба идут с одного гейта Ц делайте технологии. ќба идут с двух гейтов Ц ставьте второй гейт. ≈сли один идет в техно, другой на два гейта Ц все зависит от расположени€ Ц если тот тосс, который пошел в два гейта р€дом с вами, делайте оборону, если ближе к терру, можете поставить газ, затем еще гейт, а потом и кибер, вы должны успеть отбитьс€. ≈сли веро€тность раша одинакова в силу особенности карты (R-Point, Luna) лучше сделать два гейта. Ќасто€щие войны начинаютс€, как только все игроки выйдут в техно (~7-€ минута). —тратегическа€ разведка и детекторы на тоссе, хот€ и терр со сканером, минами и летающими здани€ми оказывает существенную поддержку. ¬ этой партии хорошо работают различные дропы и застройки клиффов фатонками\турел€ми с установкой на клиффы танков.


¬арианты техно:

драгуны+риверы+обсы&танки+вультуры. ќсновна€ св€зка в этой партии.  онтр почти любым действи€м протоссов-противников. –аботает это следующим образом: гуны и вультуры прикрывают танки, танки снос€т все. —в€зка довольно мобильна€ и крайне разрушительна€, особенно если тосс добавит психов к армии. ѕревосходно работает против масс драгунов. –иверы используютс€ как правило дл€ уничтожени€ пробок на экспе противников.


дроп драгунов&дроп танков на клифф. —тратеги€ может быть довольно эффективной, после того как один из тоссов займет эксп. «адача драгунов Ц сбивать шатлы и помогать танкам отбитьс€, задача танков Ц убить как можно больше рабов и снести эксп.


дроп психов+драгун&дроп танков на клифф.  огда дело дойдет до поздней игры, можно дропнуть два танка и пару психов с драгуном, психи быстро убивают всех рабов, а танки быстро убивают нексус. ≈сли у тера есть вессель, к нему стоит сделать ≈ћ–. ¬ессель может наполовину лишить нексус жизни, а значит и в двое ускорит врем€ уничтожени€ экспа.


драгуны+психи&танки+голиафы. Ќа поздней стадии игры, будет эффективной св€зкой не только против земли, но и если один из тоссов выйдет на батоны. “ака€ св€зка крайне т€жело убиваетс€ даже при значительном количестве штормов.


масс драгун&масс танк. ћожет быть довольно эффективна на поздней стадии игры, против св€зки драгуны+зилоты+батоны+психи.


»звратные стратегии, как правило, мало оправданны.




PZ vs ZT


¬ этой партии довольно важен раш. –ашить лучше зерга. “оссу лучше выходить с двух гейтов на техно. ≈сли объектом раша был выбран зерг, нужно не забывать ловить помощь маринов, которую отправл€ет терр. ≈сли по каким либо причинам объектом раша выбран терр, нужно действовать так: собаки проскакивают сквозь баррикады и отвлекают маринов и рабов, зилоты ломают депо.  огда баррикады пробиты, можно поставить в проход два-три зилота, оставив терра без подкреплени€, линги и несколько ваших зилотов должны быстро убить терра.  огда новые зилоты будут подходить к терру, берегите их от собак противника, тех, кто сто€л на защите прохода, отправл€йте в бой с терром, а новыми встовайте на рампу.


© [7x]Rain
—тать€ написана: 2008-11-15 17:16:51
ѕрочитано раз: 27746
ѕоследний: 2019-10-15 17:10:16
ќбсудить на форуме

[1]
 оментарии:

  Arboc Di
√ость @ 2010-05-20 13:52:18


ip: 212.112.102.*
ќрфографию проверьте, ну хоть вордом чтоли...школота блин.
  SeT
@ 2009-05-21 22:23:37


—пасибо за статью!
  fly
@ 2009-03-16 12:18:28


спасибо за статью
  OverCry
@ 2009-02-24 02:37:49

N.Nov 261661039
PvT Zealot Rush
“оже —амое только пилон номер два в ¬олл »не(чтоб стенку не построил и зилот имел полный доступ к базе) у терра! ѕотом по обсто€тельствам...
≈сли он бункер строит перед ѕилоном то берем Ёксп,если не строит то продолжаем зилот–аш...
√лавна€ ÷ель Ёто —апл€(саплай депо),чтоб закрепить перевес... Ќо не должен никто мешать... “.е Ѕьем марина\он отбегает\бьем саплю\подбегает марин\бьем марина\он отбегает\бьем саплю\
тоже самое с — ¬!
—разу бросатьс€ на рабочих нет смысла...т.к зилов у нас будет в начале 2,и,если противник не нуб,то —кв —теком убьют наших зилов в два счета,пока мы разгл€дываем танцы возле минералов =)
÷ель номер два - это ‘ектори,т.к. при нормальном микро ¬ультура без разгона может убить ~2 зилота за минуту
≈сли противник успел построить более 1 вультуры,а у нас не более 3 зилотов,то «илот рашу  онец...
¬ развитие наш след ход!
 стати при «илот раше ћожно уходить в Ёксп получа€ выигрыш... но только при хорошем микро...
  OverCry
@ 2009-02-24 02:36:32

N.Nov 261661039
PvZ зилот раш
8 Ц пилон
9 Ц гейт(ждем и не строим еще одну пробку)
9 Ц гейт номер ƒ¬ј
потом строим пробок
потом еще пилон
потом в 1 гейте «илот
сразу во втором «илот
» у нас перевес минуты на 2 в зилотах(далее все зависит от противника,если у вас микро около 100 а полезного более 60 =) !)
Ќа зилот раше у мен€ 30-40% побед,т.к. он у мен€ в стандарте в ѕв«!
и в начале против 1 санки кот. готова на 50% и 2-6 зерлингов мы имеем 2 зила и пробку(√Ћј¬Ќќ≈ ≈® Ќ≈ —Ћ»“№-ведь она это апгрейд на атаку +1 =),или вместе с зилами послать еще 1-2х)
тоды мы будем иметь с 8 зерлингами(или 2-3 зерлинга и санкой с ~30% жизни) у врага против 3 зила+1-2 пробки у нас(€ полагаю мы не будем сто€ть,а посто€нно харасить второй эксп!)
!!!! ак ток зерг уходит в 1)’ай тек-мы атакуем!
2)в собак
-зиловна рампу и сами в ’ай тек!
-или еще эксп!
  Scoow
@ 2009-02-08 18:55:02


"” терра на двух локаци€х питона есть глуха€ застройка"
у терра есть застройка на всех локаци€х на питоне
  Mott
@ 2009-02-01 15:06:01


>√овнораши типа дабл 5 пул плохо окупаютс€ - во первых, можно встретить стенку, во вторых, даже если одного союзника убили, второй может развитьс€ и быстренько зарашить одного противника, а потом задавить второго.

јга, разовьЄшьс€ ты) Ќа теб€ тут же попрЄт та же пачка+ штампованные на базах во врем€ давилки твоего союзника)ты полюбому gg если против теб€ кто-то посильнее нубов)
  oz
@ 2008-11-23 13:18:19


а че картинок совсем нет без очень скучно читать эту писанину добавь картинок побольше
  
@ 2008-11-16 04:38:18


Ћучше бы на несколько статей разделил. —тать€ про арбитра уже была.

ј так:

” терра на двух локаци€х питона есть глуха€ застройка - на 6 и 12. Ќа 6 он выходит наружу, т.е. после 1 марина барак работать не будет. Ќо рашить его бесполезно - он будет просто чинить стенку. —ильно у€звим терр на 9.

√овнораши типа дабл 5 пул плохо окупаютс€ - во первых, можно встретить стенку, во вторых, даже если одного союзника убили, второй может развитьс€ и быстренько зарашить одного противника, а потом задавить второго.
[1]
  ƒобавить комментарий

ƒобавить комментарий
«аголовок:
»м€*:
Email:
Icq:
ћестонахождение:
—колько будет 6х6?:
 омментарий*:

7x Top
—обыти€

Waiting info... SC2Alpha League

RSL League



»нформаци€


јдминистраци€:
-
-

Ќовинки

ѕоследние Ќовости

Ќовое на форуме

ѕоследние статьи

Ќовые файлы


ƒрузь€
–еклама


 

© 2002-2019 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

 опирование информации только с пр€мой индексируемой ссылкой на наш сайт!
»де€ проекта: . –азработка - 7x Team.

–екомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. ћинимум - 1024x600 при 16bit.
ѕоддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
ƒата генерации - 16.10.2019 @ 08:31:03 MSK. —траница загружена за 0.058598 попуга€.

» помните - StarCraft Forever!

 

яндекс.ћетрика Rambler's Top100 яндекс цитировани€

карта сайта
7x на ётубе
7x во ¬контакте
7x в “виттере
7x в ƒискорде