История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


ремонт автомобилей сао.

 Руководство по компьютерной игре StarCraft «Star Craft»: «Воспитание профессионала»

Руслан Баженов aka Adolf[RРуслан Баженов aka  Adolf[R.A.] и клан Red Army
представляют:
РУКОВОДСТВО ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ «STAR CRAFT»: «ВОСПИТАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛА»

1.     ВСТУПЛЕНИЕ
2.     Основные принципы СтарКрафта
2.1   Некоторые правила и понятия СтарКрафта
3.     Профессиональная дуэль
3.1       Зерг против Протосса
3.2       Зерг против тосса на островах
3.3       Зерг против тосса на Legacy Of Char
3.4       Зерг против тосса на Neo_Jungle_Story
3.5       Зерг против Террана
3.6       Зерг против террана на Legacy_Of_Char
3.7       Зерг против террана на Neo_Jungle_Story_V2
3.8       Зерг против террана на островах
3.9       Зерг против Зерга
3.10     Зерг на зерг на островах
3.11     Зерг на зерг на Legacy_Of_Char
3.12     Зерг на зерг на Neo_Jungle_Story
3.13     Некоторые общие советы зергам
4.     Тренировка команды
5.     Подготовка к чемпионату
6.     Мышь в Стар Крафте и волшебный APM
7.     Как тренироваться на Battle.net’e?
8.     Этика общения в Battle.net’e
9.     Словарь некоторых выражений и сокращений, используемых при игре в
10.   Сленг Стар Крафта
Термины

 


1. ВСТУПЛЕНИЕ

Это руководство не является первым. Его демоверсия была выложена на некоторых киберспортивных сайтах еще в 2001 году и многим понравилась. Но за это время многое изменилось. И сам стиль игры, и видение игры автора претерпели значительные изменения. Многие стратегии и  тактики, предложенные в ранней версии, морально устарели; усовершенствовавшийся микроконтроль позволил использовать новые приемы. Поэтому пришлось провести генеральную «чистку», удалить много старого, добавить кое-что новое.  Добавлены главы «Подготовка к чемпионату», «Тренировка команды», «Этика общения в Battle.net’e», «Как тренироваться на Battle.net’e», «Словарь некоторых выражений и сокращений, используемых при игре в Battle.net’e», «Мышь в СтарКрафте и волшебный APM», а также приложение «Сленг СтарКрафта». Переработаны главы «Вступление» и «Основные принципы СтарКрафта». Советую тем, кто знаком с демоверсией, все же прочитать это руководство: вы, надеюсь, откроете для себя кое-что новое.  Данное руководство было издано в издательстве «Кочевники» в 2004 году тиражом 500 экземпляров. Проживающие в Алма-Ате могут приобрести его в книжных магазинах города или у автора.

Я отказался от идеи описать все 9 видов дуэли. Сам я играл зергом, но умел, конечно же, играть и другими расами, часто играл протоссом против террана или против зерга на островах. Но все же игру за остальные расы, как я теперь понимаю, знаю значительно хуже, чем за зергов, поэтому все эти главы были удалены. Я также решил отказаться от описания тимплэя. Есть отличная статья Wic’a, которую вы можете найти на www.cyberfight.ru, где он очень подробно расписал партии в тимплэе с участием зерга.

Те игроки, которых не очень интересует СтарКрафт,  я думаю, заинтересуются дополнительными главами «Тренировка команды» или «Подготовка к чемпионату», сведения из которых пригодятся и варкрафтеру, и каунтер-страйщику, и, вообще, любому игроку, который вращается в киберспортивной среде.  Немного о самой игре. СтарКрафт вышел в свет довольно давно, в 1998 году. В том же году вышло дополнение к нему — BroodWar — которое после некоторого количества патчей уже в течение 5-ти лет является практически неизменным. Играя в ВарКрафт, я очень часто сталкивался с выражением abuser. Абузер — человек, который выигрывает не благодаря скиллу, а за счет превосходства своей расы над расой противника, который использует стратегии, против которых почти невозможно найти контрстратегии. Можно спорить с этим, но факт остается фактом: Близзард до сих пор выпускает патч за патчем, пытаясь нащупать баланс в ВарКрафте, а ведь ВарКрафт — игра профессиональная, по ней проводится огромное количество чемпионатов. К счастью, в СтарКрафте такого нет. Много было в свое время разговоров о патче 1.10, который, якобы, поднимет протоссов, которые, якобы, слабее других рас, но и без всяких патчей тоссы доказывают, что могут выиграть кого угодно. Да, идеального баланса не бывает, но в СтарКрафте настолько близко к нему приблизились, если принять во внимание кардинальные различия рас, что ВЫИГРАТЬ МОЖНО НА ЛЮБОЙ КАРТЕ, ЛЮБОЙ РАСОЙ, ЛЮБОГО ПРОТИВНИКА, В ЛЮБОМ РАСПОЛОЖЕНИИ.

СтарКрафт обладает чудесной особенностью влюблять в себя. В него играют и дети, и подростки, и вполне взрослые люди. И каждый находит для себя в этой игре интересные моменты. И хотя каждый год его хоронят, я думаю, что в него будут играть еще очень долго и с профессиональной арены он не уйдет еще лет пять как минимум, несмотря на то, что Близзард уже давно перестала его поддерживать. Но СтарКрафт продолжает жить за счет Кореи, за счет своей огромной популярности в этой стране, и, как следствие, он почти железно представлен каждый год на WCG — чемпионате мира, проводимом компанией «Самсунг».

СтарКрафт является профессиональной игрой, и очень много игроков во всем мире зарабатывают на ней кое-какие деньги, часто очень неплохие. Но это не только возможность получить дополнительный доход: игра воспитывает человека. Сложный период взросления от 14 до 20-25 лет характерен тем, что часто именно в это время выковывается человек, формируются многие его жизненные принципы, он расстается с заблуждениями и идеалами детства. Так как нынешнее поколение в большинстве своем не читает книг (во всяком случае, серьезных), то колоссальную роль в воспитании начинают играть именно компьютерные игры.  Данное руководство предназначено как для начинающих, так и для «продолжающих» игроков. Здесь изложены сведения, которые могут оказаться полезными для тех, кто решил стать профессионалом, иначе — прогеймером.

Не надо думать, что, прочитав это руковдство, вы сразу станете хорошим игроком.  Но оно, возможно, откроет вам глаза на многие моменты в игре, на которые вы раньше не обращали внимания, оно сэкономит вам много времени. «Учись, мой сын: наука сокращает нам опыты быстротекущей жизни» ( А.С. Пушкин). :) Тем, кто собирается играть в СтарКрафт профессионально, стоит сразу решить, зачем им это нужно? Потому что совмещать игру и работу/учебу очень сложно: одно начинает вытеснять другое. В принципе, будущее прогеймера сейчас определить довольно сложно. С одной стороны — бурное развитие киберспорта в западный странах (и, конечно же, в Корее), а с другой — частое отсутствие достойной тренировочной базы и возможности проявить себя на крупных чемпионатах.  Итак, что нужно, чтобы сделать шаг к званию прогеймера? Первое: около 4-5 часов в день должны уходить на СтарКрафт. Это необязательно игра с кем-то, это просмотр реплэев, общение с другими крафтерами в клубах и по Интернету, изобретение интересных стратегий и новых тактик.

Второе: вы должны полюбить проигрывать. Я думаю, почти всегда рядом с вами будет человек, играющий сильнее. И это прекрасно. Каждый проигрыш — это урок.  Каждый выигрыш, напротив, может укрепить вас в заблуждении. Например, я, используя одну и ту же тактику против слабого противника, так уверился в ее силе, что был очень неприятно удивлен, когда не смог применить ее против сильного. И так было несколько раз. Выигрывая, вы не всегда сможете понять, почему вы выиграли. Вы можете выиграть не потому, что вы сильны, а потому, что противник слаб. А если проиграли, то причина этого обычно бывает ясна. Если вы что-то не понимаете, посмотрите реплэй несколько раз или обратитесь за советом к более опытному игроку, например к тому, которому вы проиграли.  Третье: точно так же надо полюбить и выигрывать. Потому что геймеры, как и актеры, часто живут и подпитываются эмоциями зрителей, им нужно признание, восхищение, адреналин от победы. Ради таких моментов они продолжают тренироваться и стремиться к победе.

Есть несколько сортов людей, играющих в Стар. Одни играют for fun, другие — for money. Думайте, для чего вам это нужно. Если вы серьезно собираетесь играть за деньги, вам придется прикладывать намного больше усилий, где-то игра превратится для вас в работу, иногда тяжелую и неприятную.

Теперь немного о данном руководстве. В нем разбирается дуэль за зергов — в основном на карте Лост Темпл и ей подобных. Будут даны все 3 вида дуэли. Вряд ли вы найдете билд-ордер, на каком рабе что строить. Это делает советы по игре очень статичными и громоздкими. Конечно, где-то будут даны построчные указания, но, как и в шахматах, нельзя точно расписать человеку всю партию. Нужно научить игрока построить свой собственный билд-ордер!
Итак, начнем.


2. Основные принципы СтарКрафта

Что является самым важным для хорошей игры в СтарКрафт?  Первое — скорость. Это скорость реакции, умение быстро ориентироваться в ситуации, умение быстро наводить курсор на определенную часть экрана. Кстати, это умение требуется также и в других играх, в частности в 3D-шутерах. Именно поэтому профессиональным квакерам легче учиться играть в СтарКрафт, чем, например, человеку, игравшему в Heroes 3.

Высокая скорость не приходит сама собой. И это дело не трехдневной тренировки.  Только с опытом, с большим количеством сыгранных партий и с вашим осознанным желанием увеличить скорость к вам придет умение играть быстро. Сама скорость состоит не только из быстроты перемещения курсора по экрану, а еще из точного клика, и точности, и скорости нажатия нужных клавиш на клавиатуре.  Вам может помочь следующее: скорость мышки в Windows 98 не выше центра — у меня, например, стоит на минимуме (середина в Win 2000 или в XP, без акселерации); скорость скроллинга мыши в СтарКрафте — желательно на максимуме или почти на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару  дней, и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют многие хорошие игроки. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе. Купите хорошую мышь (смотрите приложение «Мышь в СтарКрафте»). Упражнения в стрельбе из рейла или прописывание хеадшотов в Каунтере тоже будут полезны для высокой скорости.

Для выработки хорошего фастклика советую зайти на сайт www.missionred.com и поиграть в игры Reflex 1, и Reflex 2, и Reflex 3. В них будет интересно играть еще и потому, что ведется статистика, которая обновляется каждую неделю. Вы можете войти в 20-ку лучших в мире. Это стимулирует. Кстати, в Reflex 1 можно играть и не через интернет, эту программу можно найти, например, на www.cyberfight.ru или на www.progamer.ru. В последнее время появилось много других Reflex’ов с таким же названием. В настоящем Reflex’e стрельба ведется по зеленым шарикам, а не по красным или полупрозрачным. Кроме того, он выполнен на html, а не на флэш.  Для старкрафтера профи хорошим результатом будут 400+ тыс. очков в Reflex 1 и примерно 1200+ тыс. в Reflex 2.

Но просто быстро двигать курсором недостаточно. Для того чтобы играть быстро и продуктивно, вы должны научиться правильно распределять свое время. Время — третий ресурс СтарКрафта. Для профессионала его никогда не бывает много. Вы заказываете войска — на это уходит время, вы управляете ривером, стараясь убить побольше вражеских рабочих — это время, вы думаете над тем, как правильно поставить здание — это тоже время. Каждая секунда промедления приближает вас к поражению.

Микро — это управление войсками, макро — это экономическое развитие, строительство базы, войск и т.д. Секрет успешной игры состоит в разумном балансе между двумя этими крайностями. Вы можете упирать на макро и совсем не контролировать битвы — это грозит проигрышем. Например, если вы не используете хай-тепларов, играя против зерга, то эффективность вашей армии будет очень невелика, несмотря на ее довольно большие размеры. Вы можете заниматься в основном микро, и ваша небольшая по размерам группа будет успешно бороться против превосходящих сил противника, но... в результате вы проиграете, потому что у вас будут копиться ресурсы и, как следствие — мало войск, слабая экономика, нет подкрепления. Именно поэтому очень тяжело играть терранами: нужно грамотно планировать свою базу, ему тяжело прикрыть экономику, а его войска требуют наиболее точного и строгого юнит-контроля.
Еще одно из свойств профессионала — умение предсказать результат битвы до ее завершения. Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой.

Умение оценить силы противника и свои приходит не сразу. Оно зависит в первую очередь от опыта, от количества сыгранных игр. Это умение имеет на самом деле огромное значение. Например, я видел много игр, в которых зерг прилетал на базу к тоссу мутами. Зерг играл достаточно неплохо, чтобы построить быстро много мут, он нормально ими управлял, но... Но он пугался нескольких драгунов и пары фотонок и улетал. Хотя победа была у него в кармане. Его подводило неумение оценить результат битвы.

Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают некоторые хорошие игроки. Вы должны знать, сколько хитов у какого юнита, какая у него броня, вынос, специальные возможности. Обязательно изучите систему распределения повреждений в Крафте. Многие до сих пор не знают, что повреждение, наносимое юнитом, зависит от его типа и от размеров атакуемого юнита. Например, муты и истребители землян имеют практически одинаковые показатели, однако муты во много раз эффективнее работают по земле из-за своих малых размеров (драгун несет по ним всего 10 единиц  ущерба) и из-за мультидэмаджа (не путать со сплэш-дэмаджом). Не имея хорошей теоретической базы, вы когда-нибудь проиграете важную битву только из-за того, что не знали, что люры в сварме не повреждаются прямым выстрелом из осадника.
Второе — хорошее знание тактик!

Это имеет меньшее значение, чем скорость. Почему? Тактики очень легко изучить по демкам, просто копируя то, что делают “отцы”. Это не значит, что вы будете играть как они, однако для начала этого вполне достаточно. Просто тупо копируя схемы развития профи и обладая при этом неплохой скоростью, вы  довольно быстро станете средним игроком, игроком, который имеет небольшой шанс вынести и профи, но будет теряться в любой незнакомой ситуации.
Но невозможно просмотреть по демам все ситуации, которые могут возникнуть в игре. Часто отработанная тактика ломается из-за какой-то паршивой мелочи: например, игрок, который пошел на раш гидрами с 2 локаций, с удивлением видит, что его тактика не приводит к успеху потому, что его выносят или сильно тормозят зилотами. СтарКрафт — гибкая игра, и профи отличается умением быстро менять свои планы, для него почти нет неожиданных ситуаций.

Третье — умение по косвенным признакам определить схему развития противника.  Часто в игре возникают такие ситуации, когда вы просто не можете провести разведку. Вернее, можете, если очень захотите, но это потребует от вас больших ресурсных затрат (например  делать лэер и скорость оверам или строить стар порт и корсара и т.д.), которые вы не можете себе позволить. Хороший игрок как бы “угадывает” схему действий противника.

Вот ход его размышлений:
“Так, я видел на базе у тосса 2 гейта, несколько зилотов и строящееся кибернетическое ядро.  Следовательно, я могу не опасаться атаки большого количества зилотов и могу не бояться слишком раннего корсара. Но собаками я его проесть не смогу, так как скоро появятся драгуны, а зилотов достаточно много, чтобы держать в проходе собак.
Далее. Он высадил мне на рампу пару драгунов. Значит, он не пошел на ранний апгрейд ног для зилотов/темпларов, у него есть шатл, следовательно, есть (или будет) и обсервер. У меня есть лэер и гидра ден, но теперь я не буду строить люркеров — это опасно. Драгуны стреляют далеко — значит, у него есть рэндж. Но очень мало газа. Попробуем пробежать собакой на вход.
Ага! Много драгунов. Значит, совсем мало газа. Можно не опасаться корсаров и хай-темпларов (а следовательно и архонов). Возможно, он скоро попытается высадить мне ривера, и он точно выйдет с обсервером и войсками захватывать экспанд. У меня очень много газа, значит, самый выгодный для меня вариант — сделать муту, я отобьюсь от возможного ривер-дропа, убью драгунов на рампе и смогу ударить тоссу  по экономике”.

Все эти расчеты производятся инстинктивно: за пару секунд после того, как ему дропнули драгунов на рампу; профи даже не осознает этого, просто опыт всех предыдущих партий заставляет его принимать правильное решение.  Одно из самых главных  умений — умение думать.

Я сталкивался с игроками, которые играли с очень большой скоростью, знали миллионы фишек, могли великолепно скопировать стратегию, увиденную ими в реплэе. Но они не умели самого главного — думать. Даже медленный игрок, который просчитывает действия противника, продумывает ситуацию, может вынести бешено стучащего по клаве «задрота». Такое я тоже видел довольно часто. Слишком концентрируясь на скорости, эти игроки не продумывают ситуацию. И когда их «слизанные» фишки не прокатывают, они проигрывают, сами не понимая почему. Невозможно научиться думать сразу. Это приходит со временем, хорошо, если рядом с вами есть достойный учитель. Плохо, если приходится это делать самому. Вы можете научиться думать в одной единственной партии, например zvp, но вот уже в zvz надо учиться заново.  Некоторые профи, уже поднявшись на вершину успеха, не могут понять некоторых партий, которые они играют чисто «задрочкой». Например, игрок очень сильно гамает zvz и zvp, но вот понять, как играть против террана он не может. Конечно, он будет играть zvt довольно сильно: и скорость на уровне, и вроде все как в госу-демах, но сильному игроку он сливает.

Четвертое — чувство времени. Профи с точностью до десятков секунд чувствует, когда возможно появление тех или иных юнитов. Например, он светит на базу зерга и видит хайв. Он имеет большое количество пехоты, и он делает ставку именно на нее. Но скоро могут появиться гвардианы. Нужно атаковать до их появления. Но и не раньше, чтобы количество пехоты достигло достаточной величины для уничтожения наземных сил зерга. Здесь многое решают секунды. Профи почти не ошибаются в расчетах. И в итоге пехота с криком “ша-е” встает под коконы мутирующихся гвардианов и расстреливает их. Еще одно применение чувства времени — расчет ресурсов. Например, если вы выходите на научное судно, то вам нужно иметь где-то 250 газа к моменту достройки здания. Если вы не рассчитаете время и истратите газ на что-то другое, вы опоздаете с постройкой научного судна и, следовательно, атакуете позже, и ваша атака будет не так эффективна, как вы задумывали.  Также необходимо ЧУВСТВОВАТЬ количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов.

Вот типичная ситуация: хасу (средний игрок) играет тоссом против террана и захватывает эксп. Через несколько минут у него начинается застой в минералах, и он лихорадочно втыкает несколько дополнительных гейтов. В этот момент терран может продавить такого тосса, ибо подкрепление строится всего в 2-3 бараках. Хасу и невдомек, что гейты надо было строить ДО того, как заработал эксп, ставить в ТО время, когда минералов еще мало, предвидя, что они через пару минут потекут рекой. То же можно сказать и про зерга. Хасу-зерг, играя против терра, обычно имеет очень много минералов. Он уже научился захватывать локации, даже защищать их, но вот тратить ресурсы... Тем более в этой специфической партии зергу  требуется много газа, и неопытному игроку трудно грамотно потратить минералы.

Одна из самых страшных болезней начинающего крафтера (впрочем, и у профи это бывает) — незнание того, что ему делать. Он делает великое множество апгрейдов, строит разные юниты, лихорадочно перебирает много тактик и не может остановиться ни на одной из них. Результат всегда один и тот же: проигрыш. Другая крайность — стремление упростить себе жизнь и строить один тип юнитов. Чаще всего это драгуны, голиафы и гидралиски. Эти типы юнитов достаточно универсальны, недороги и легки в управлении. Иногда такая тактика бывает оправданна, но чаще всего  это тупиковая ветвь развития.

Воевать одним типом юнитов — это проявление лени, а лень наказуема, особенно при игре против сильного противника. 

Стратегичность — эта высшая ступень крафтеровского мастерства. Умение мыслить стратегично, видеть всю игру от начала и до конца... Предугадывать действия противника, исходя из анализа его уровня игры и знания законов развития в игре.  Например, вы — профи, и ваш оверлорд слетал на разведку. Никого не нашел. Вы уже знаете, где противник. Значит, этот оверлорд вам уже не нужен, его можно оставить на месте? Отнюдь! Он полетит на остров, чтобы через 10(!) минут увидеть, как туда прилетел командный центр противника! Или он полетит к хайграунду над предлокацией врага: вдруг вы решите высадить туда люр? Тогда можно, разработав только вместимость для оверов, ударить по экономике противника. Или он может полететь туда для того, чтобы узнать, когда противник займет эксп. Или же вы решите рашить гидрой, и этот овер будет вам нужен для того, чтобы убить ранних  дарков. И так с каждым объектом!

Изначально саплаи ставятся не как попало, а так, чтобы под конец игры они занимали как можно меньше места. Или же они строятся так, чтобы прикрыть бункер и танк, которые (в будущем) будут прикрывать экономику от дропа. Профи ставят пилоны не просто так, а чтобы иметь обзор территории всей своей локации во избежание неожиданного дропа. Каждый юнит, даже раб, который приехал на разведку, может иметь решающее значение. Например, если вы удачно спрятали раба на базе у зерга, вы узнаете, что он делает (люру, муту или гидру), и вам не придется делать корсара, чтобы узнать это. Один раб может поставить газ, запереть пилонами рабов в минералах или помешать построить пристройку для фактори. А ведь многие средние игроки просто бросают этого раба, приносят его в жертву, заставляя бездумно пилить пилон или нексус...

Еще один из примеров стратегичности: первые собаки у хорошего зерга не будут тупо стоять на экспанде, а обязательно проверят местность вокруг базы. А вдруг там терровский раб строит фактори, чтобы скрытно полететь к вам на базу? А вдруг тот же раб строит где-нибудь поблизости инженерный корпус, чтобы разведать зерга? Профи имеет очень хорошую память. Он помнит, что инженерный корпус, разведав его, улетел на остров. И он слетает туда, обязательно слетает, чтобы убить его и не дать завершиться апгрейду, который там наверняка исследуется.  Профи знает все маршруты движения оверов, он ловит оверов марами, прибегая ими на соседнюю локацию. У среднего игрока возникает ощущение, что профи видит все, что он делает.

Действительно, хороший игрок, определив свое местоположение и местоположение противника, заранее делит карту между собой и врагом с тем, чтобы получить наибольшее количество ресурсов (это зависит от типа партии, конечно же, в игре зерг на зерг такого не происходит). И начинает осуществлять большой и хитрый план по разделу территории. Особенно ярко это проявляется в затяжной партии терран против тосса. Грамотный терран, заранее продумавший установление контроля за картой, часто повергает тосса в состояние шока.

Для хорошей игры в СтарКрафт НЕОБХОДИМА ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ПАМЯТЬ И КОНЦЕНТРАЦИЯ. 

Когда вы играете, вы должны быть максимально сосредоточены на игре. На карте мелькнула красная точка  —  вы немедленно переноситесь туда и смотрите. Высадили психов на хайграунд к зергу  —  в этот момент отвлеклись на свою базу, заказали войска, отбились от люркеров на своем хайграунде и... вернулись к своим психам, покастали рабов... Все это должно получаться динамично, быстро. Вы не должны забывать про свои диверсии, про то, что на остров вы высадили раба для открытия локации, про то, что видели вражеский дропшип, летящий к вашей экономике. Иногда в голове одновременно приходится держать до 5-6 различный деталей. Вы автоматически должны разделять их на наиболее и наменее важные и играть не по принципу, что увидел на экране в первую очередь, тем и занимаюсь, а именно выстраивать все свои важнейшие дела в иерархическом порядке. И вот среди всего этого бедлама вы должны еще и успевать продумывать основной стратегический план.  Высокая скорость хороша еще не только тем, что вы успеваете все сделать быстро и грамотно. Она дает вам больше времени на раздумье, на проработку глобального плана.

Одна из главный ошибок многих игроков: ОНИ НАЧИНАЮТ ИГРУ УЖЕ ЗНАЯ, ЧТО ОНИ БУДУТ ДЕЛАТЬ.

Это иногда бывает оправданно, но только в таких случаях, когда вы точно знаете, что будет делать противник. Но такое бывает очень редко! Главная связка в Старике: разведка — действие — разведка. Вы не должны начинать игру, говоря про себя : «Сейчас я вынесу его дропом люр на медленном овере». Это неправильный подход, он рискован, потому что, если у вас ничего не получится (а так, скорее всего, и будет, если вы играете с госу), ваш противник получит преимущество, которое и реализует. Вы должны воевать антитактиками. Он ривера — а я муту, он в партии zvz идет в газ с 9-го, а я либо захватываю эксп, либо пробиваю его собаками, он строит маров с 3 бараков, а я сделаю люр.

Цепляйте противника за его же ошибки. Пусть он выходит на определенную тактику. Пусть он насмотрелся демок и знает кучу фишек. Зато вы, играя от среднего типа развития и хорошо контролируя его, не дадите ему провести себя, получите преимущество и выиграете.  Учитесь закреплять преимущество! Да, это иногда некрасиво. Да, это похоже на принцип Карпова в шахматах: «Получил пешку преимущества — разменивай все фигуры». Но кто сказал, что это неэффективно, особенно на чампах? Выбили противнику эксп — не рискуйте, не стремитесь его добить. Это часто подводило многих игроков и меня, в частности. Бежишь на него, бежишь, кидаешь последние силы, вот-вот пробьешь, эх, пары гидр не хватило, ну, еще немного! А потом с удивлением замечаешь, что ресурсы, оказывается, имеют свойство кончаться, что ты и противника не задавил и сам не расхамился.

КАК ТОЛЬКО ВЫ ПОЛУЧИЛИ ПРЕИМУЩЕСТВО — ЗАКРЕПИТЕ ЕГО.

Расхамитесь. Проконтрольте карту. Намертво защититесь от дропов и диверсий (противник тоже не дурак, если он чувствует, что он не рулит, то моментально сосредоточится и постарается лишить вас выгодного положения, ударить по рабам, по другим уязвимым точкам). Сами займитесь диверсиями, от вас этого в данный момент не ожидают, а для противника это будет очень болезненно, с его более слабой экономикой. Постарайтесь построить мощную связку войск, которую противнику будет очень трудно вынести. Например, в партии pvt это кариеры с большим количеством обсерверов и иногда корсарами. Делайте апгрейды; если надо, воткните 3 форджа и 2 кибернетика.

Как понять, что вы получили преимущество?

Не смейтесь, но для новичков это довольно сложно. Итак, если у вас экспашен — и не просто экспашен, а локация с хорошим количеством рабов, а противник не имеет локации и не может вам ее выбить — это преимущество. Если противник атаковал вас и потерял больше, чем вы, вы можете выйти и захватить эксп, не дав занять эксп ему — это преимущество. Если вы хорошенько ударили по экономике противника, а он не смог нанести ответного удара — это преимущество. Помните: как только вы хорошенько поуничтожаете рабов противника, так, что дальнейшая игра для него становится бессмысленной — он точно пойдет в последнюю атаку, которую вы обязательно должны отбить. И тогда он умрет.

Также серьезным преимуществом является технологическое превосходство и превосходство в апгрейдах. Например, у вас появился ранний сварм против террана или мамонты с хорошими апгрейдами на броню. Но время работает не на вас, и такое преимущество довольно легко потерять, его надо постараться реализовать, пока оно есть.

Ломка стереотипов. Это очень важно — не поддаваться стереотипам. Когда вы сыграете десяток-другой тысяч игр, к вам в кровь войдут рефлексы и привычки. Вы привыкнете бездумно хамиться, бездумно строить войска, привыкнете, например, летать дропником по определенным маршрутам. Начальное развитие часто вообще идет на автомате, мы настолько привыкаем, что наши противники делают то же самое, что, сами того не замечая, делаем одно и то же сотни партий подряд. Но часто в неординарных ситуациях или играя против нестандартного — талантливого —игрока, мы сталкиваемся с тем, что уже не можем изменить свои действия. И, когда проигрывам, думаем: «Я сделал, в общем-то, все правильно, но, наверное, меня подвели кривые руки или плохое настроение». То же самое в ситуации: мы пробуем какую-то стратегию, она не получается, и мы больше никогда к ней не возвращаемся. Мы стараемся играть наиболее средне. Это правильно. Но СтарКрафт — это игра, где есть место творчеству.

Почему  многие так любят смотреть демки того же Gundam’a? У него есть свой стиль, он играет всегда в нападение, он атакует на любой карте, он мало хамится. Пусть из-за этого он часто проигрывает, но его игры смотреть очень приятно. Я не за то, чтобы рисковать на чемпионатах (хотя иногда и это бывает оправданно), я за то, чтобы разнообразить игру.  Неужели вам не хочется иметь свой стиль? Сделать что-нибудь интересное, разнообразное? Например, почему в игре зерг на зерг вы должны постоянно строить муту? Попробуйте как-нибудь поиграть в гидру. Поставьте себе интересную задачу: выиграть с помощью гидры.

Да, это тупиковый вид развития, в общем-то, но попробуйте так выиграть сильного зерга хотя бы один раз. Это будет хорошей школой для вас хотя бы потому, что вас уже не смогут выиграть гидрой, вы будете прекрасно знать, что делать против этого. Пытайтесь где-то реабилитировать старые, лольные тактики. Может быть, в вашем исполнении они  зазвучат по-другому. Почти никто не строит королев, играя за зергов. А вы попробуйте подряд в нескольких играх, подумайте, как их можно грамотно использовать. Если найдете это целесообразным — отлично, нет — вы убедитесь сами, найдете причины, по которым их не строят.

То же самое и с другими малоиспользуемыми юнитами и стратегиями. И вообще, СтарКрафт — игра живая и развивающаяся. В ней нет места окостеневшему консерватизму. Каждый год вносит в игру что-то новое, протоссы начинают использовать на серьезной основе темных архонов, арбитров, терраны не брезгуют гостами. Чем больше микро и опыта — тем больше возможностей начинают открываться в игре. И вам, думаю, будет весьма интересно самому сделать какой-то вклад в развитие любимой игры.


2.1 Некоторые правила и понятия СтарКрафта

 
Ультимэйт, или ультимативная стратегия. Стратегия, рассчитанная только на убийство противника. Раш в чистом виде. Если ваша стратегия не прокатит, то вы проиграете. Примеры: раш с 5 раба, фотон-раш, часто — раш с девятого с застройкой санкенами в zvz.

Правило четырех минут. Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army.  Оно гласит: “Если вы захватили экспанд, то ровно через 4 минуты у вас будет такое же количество войск и военных зданий, как если бы вы его и не захватывали.  Предположим, что вы  — тосс. Тогда после того, как вы поставили нексус (сразу после пилона), если в течение 4 минут терран вас не атакует, вы будете иметь такое же количество войск, как если бы вы не ставили нексус, а упорно строили войска.

Правило War machine (Военной машины). Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Военная машина — это самодостаточная и застывшая система производства военных юнитов в большом количестве. Ее характерная черта: она почти не развивается. ВСЕ ресурсы тратятся на производство юнитов. Военных зданий ровно столько, сколько необходимо для непрерывного производства юнитов, так, чтобы не скапливались ресурсы. Военная машина — это риск. Она ориентирована на УНИЧТОЖЕНИЕ противника. Нет скрытых технологий, нет планов на захват дополнительных локаций. Атака непрерывна, все ставится на карту. Юниты отступают лишь на мгновения, чтобы, немного подкопившись, снова атаковать. Самая ранняя и самая эффективная военная машина — гидра-раш с двух локаций у зерга.

Вот схема этого гидра-раша, приведенная известным игроком XD’s Fire. Схема была скачена с сайта www.broodwar.ru Порядок строительства. Население. Постройте 8 дронов и Оверлорда 8/9. Постройте ещё одного дрона 9/9. Закажите ещё 3 дрона, когда появится Оверлорд 12/17. Сразу постройте новую хатчери на экспансии, как только у вас будет 300 минералов 11/17. Начните строить Spawning Pool 10/17. Закажите 3-4 дрона 14/17. Постройте 3-ю хатчери на главной 13/18. Пошлите 5-6 дронов работать на экспансию 13/18.  Постройте 8 зерлингов и sunken colony на экспансии17/18. Начните строить газовую и ещё одного Оверлорда 17/19. Всего постройте 8-12 зерлингов и 20-22 дронов 26/27. Начните строить Hydralisk Den 25/27. Закажите два Оверлорда, пока добываете газ26/27. Без остановки штампуйте гидр, одновременно исследуя скорость для них 38/43.

В свое время это была великолепная Военная Машина. Много тоссов будут видеть гидра-раш в страшном сне. Но! Ее узость в том, что, если ее исполнять действительно хорошо, “минерал в минерал”, у вас не будет газа даже на исследование дальности плевка для гидр! Не говоря уже о лэере. Все ресурсы уходят на гидру, гидра умирает и убивает, и все теперь зависит от одного фактора: у кого эффективнее работает экономика. Ну и от микроконтроля, конечно же. Кроме того, запустить ее в профессиональной игре НЕВОЗМОЖНО: вас убьют уже ставшим стандартным рашем зилотами 9\10 (то есть тосс ставит гейты на 9 и 10 рабе). Этот билд-ордер здесь приводится только для общего развития :).  Это схема ранней Военной Машины. Еще одни из типов ранней War machine не такие эффективные: раш зилотами из 3 гейтов, раш вультурами и танками с трех фактори, биг-раш собаками и т.д.

Поздняя Военная Машина — это совсем другое дело. Она очень хорошо видна в некоторых пассивных партиях терран против тосса. Оба противника всю игру строят ее. Захватывают локации, строят миллионы гейтов и фактори, подготавливают почву.  А потом и выяснится, у кого лучше поставлено дело на поток. Тоссу легче: у него, как правило, больше гейтов, однако, если терран сможет захамить еще один мэйн, количество фактори тоже будет довольно большим. Интересно наблюдать, как лимиты боевых юнитов сталкиваются и перерубают друг друга в капусту, и все это безобразие длится, пока не кончатся ресурсы у одного из противников или пока кто-то не зажмет врага на базе, уничтожая средства производства юнитов. Поздняя Военная Машина более гибкая по своей сути. Она допускает развитие новых локаций, появление новых технологий, но это, как правило, уже не так важно. Вот здесь-то, когда экономика не требует такого пристального внимания, когда уже все построено и работает — вот теперь и становится особенно важен микроконтроль.

Скрытый экспаншен — важный прием, позволяющий добиться решающего преимущества.  Он отличается от обычного экспанда тем, что практически не защищается. Его главная защита — это скрытность. Этот экспанд дает противнику неверное представление о ваших силах. Он рассчитывает ваши силы исходя из того, что у вас одна локация. Он спокоен. И его проигрыш становится для него полной неожиданностью. Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг (правда, в серьезной игре его поставить практически невозможно из-за хорошего контроля карты). От лишнего газа зависит исход всей партии. А воткнуть экспанд на предлокации до какого-то момента нереально. Часто скрытый экспанд размещается на острове (только не zvz, конечно).

Критический апгрейд. Апгрейд, который очень сильно решает. Например, зилот с одним выносом убивает собаку  с 2 ударов, а не с трех. Или апгрейд марам на броню позволяет выдерживать им два залпа люркера или санкена. Естественно, средство против критического апгрейда — антиапгрейд. Кроме того, есть просто важные апгрейды, которые необходимы, учитывая некоторые особенности вражеских видов войск. Например, при игре мута на муту важен грейд на броню; для ультралисков против маров важно иметь хорошую защиту.

Очень важный вопрос для каждого игрока: кем играть? Какой-то определенной расой или рэндомом? У каждого из этих вариантов есть свое преимущество. Играя только одной расой, вы изучите ее очень хорошо, вы посвятите ей в три раза больше времени, чем  человек, играющий рандомом. Но вы будете смотреть на партию только с одной стороны, глазами только своей расы. Обычно игроки-зерги очень хорошо знают партию zvz, тоссы - pvp, а терраны - tvt. Это происходит потому, что психологически им легче понять действия противника, играющего той же расой. Если вы играете только одной расой, постарайтесь поиграть другими расами против своей. Например, если вы терран, поиграйте против других терранов зергами и тоссами. Это вам поможет научиться оценивать игру и со стороны противника, и вам будет легче просчитывать время появления вражеских юнитов, их возможности и т.д. 

Игра рандомом дает вам большое преимущество. Вы можете использовать так называемое “расовое превосходство” на чампах: например, если ваш противник играет тоссом, вы берете зерга, если он терран - тосса и т.д. Кроме того, играя рандомом, вы заставляете его использовать не совсем правильные схемы развития: например, в партии зерг на зерг ваш противник не знает, что вы зерг, а вы знаете, кто он. Значит, у вас есть уже довольно большое преимущество: вы можете играть по отработанным схемам zvz, а он, пока не найдет вас, будет играть по универсальной схеме, которая не так хороша, как ваша. Но, играя рандомом, вы должны будете выучить 9 партий! В то время как выучить хорошо всего 3 партии — очень сложно. Тем более есть такое понятие, как «настрой на расу». Когда вы месяцами играете только зергами, вы привыкаете к специфическим зерговским биндам, чувствуете игру за зерга, все время у вас просчитано до секунд. И вдруг вы начинаете менять расы. Начинаете игру, не зная, кто вам выпадет. Это очень сложно: по-настоящему настроиться на другую расу. И еще одно. В мире нет практически ни одного госу-рандома (многие «отцы» скорее не рандомы, они ставят расу в зависимости от противника и карты, и рандомами они играют, в основном, не на чемпионатовских играх). Даже ChRh, считавшийся лучшим рандомом Кореи, уже давно перешел на террана.

Расовое превосходство. Это понятие мы определим так: “Корейский зилот всегда сильнее, чем европейский зилот”. Шучу, шучу :). На самом деле издавна бытует мнение о “волшебном круге”. Зерги рвут тоссов, тоссы - терранов, терраны - зергов. Это правило совершенно верно для среднего уровня игры. Там решает расовое превосходство. Но у профессионалов опять же решает скорее карта.  Например, многим терранам намного легче играть против тосса, чем против зерга. А многие тоссы с большим удовольствием играют против зерга, чем против “слабенького” терра.

Постоянная постройка рабов и непрерывная экспансия. Как-то я просматривал свои старые демы, записанные еще в версии 1.08 alfa. И обратил внимание на то, что моя игра почти не отличается по начальной схеме развития от сегодняшней.  Конечно, микро на порядок слабее, но в основном почти то же самое. Кроме одного отличия. Рабы строились примерно до 15-20. И все. Потом клепание войск, развитие базы. Экспаншен открывался очень поздно, и на нем рабы начинали строится заново, то есть не переводились со старой базы (впрочем, там и переводить было почти нечего). Теперь посмотрите на дему почти любого “отца”. Рабы строятся постоянно.  Как только их количество становится критическим, то есть от увеличения количества рабов скорость добычи минералов не возрастает, открывается эксп.  Теперь рабы строятся и на экспе, и на главной базе, то есть в два раза быстрее.  Излишек рабов переводится на третий эксп и т.д. Это называется непрерывной экспансией. Такой метод развития бывает иногда оправдан в партии терран против тосса, тосс против террана, терран против террана. Это один подход. Второй подход: разумное ограничение строящихся рабов. Ограничение количества экспов.  Приоритет экономики распределяется в сторону  войск, а не собственного развития.

Такой тип развития в наше время стал довольно популярен в профессиональной игре.  Вообще-то надо отметить, что для террана открывать и защищать экспы особенно трудно. Поэтому умеренный тип развития больше подходит для них. В некоторых партиях, например протосс против зерга, захватывать экспы очень трудно и смертельно опасно. Поэтому приходится грамотно планировать свое развитие и не слишком увлекаться экономикой. Вот вам некоторые статистические данные, полученные нами на LT.

Приблизительно за 1 минуту терраны, имеющие 10, 20, 30 и 40 рабов каждый, добыли соответственно:

  • 10 рабов - 522 минералов;
  • 20 рабов - 810 минералов;
  • 30 рабов - 962 минералов;
  • 40 рабов - 1000 минералов;

Как видим, иметь больше 30 рабов на одной локации просто невыгодно: 10 лишних рабов, добавленных сверх 30, принесли всего лишь 40 минералов за 1 минуту. Да и вообще, когда количество рабов превышает отметку 20, рост производительности резко падает. Появляется необходимость в новой локации.

Довольно давно длится спор между крафтерами: добывают ли рабы тосса больше минералов, чем рабы террана и зерга? Да, на самом деле это так. Вот данные, полученные на карте Neo The Lost Temple (локация 3 часа). Три разные расы, имеющие каждая по 5 рабов, добыли 500 минералов: зерги за 1,45 мин, терры за 1,42 мин, тосы за 1,37 мин. Как мы видим, тоссы лидируют с небольшим, но все же значительным отрывом. Более важный вывод: терры так же добывают больше ресурсов, чем зерги, являясь «золотой серединой». Надо отметить, что эксперимент проводился несколько раз и результаты вполне надежный.

Одна из страшнейших болезней многих хороших крафтеров: рабомания. Они строят рабов и строят без конца, просто видят нексус или командник и заказывают сразу по пять, особенно в середине игры, когда начинают застаиваться ресурсы. Их логика: ресурсы стоят — надо воткнуть командник и заказать кучу рабов. Это не решает проблему, через некоторое время ресурсов притекает еще больше. Игрок становится рабом собственной экономики. Вместо того чтобы давить противника, он переходит к хамлению карты; даже если он и не хотел играть так, ему приходится это делать: масса рабов давит на него, требует новых локаций. Умейте вовремя остановиться. Иногда, конечно, излишек рабов спасает, особенно, когда их убивают, а у вас их все равно много. Но не лучше ли надежно защититься от диверсий на те деньги, на которые вы понастроили много лишних рабов? Кстати, рабомания  особенно страшная вещь на островных картах, когда тяжело перевести рабов с одной локации на другую.

Еще один момент. Существует два типа подхода к развитию в СтарКрафте. Первый — европейский. Он подразумевает экспансию карты; игра, как правило, ведется обязательно с ранним экспандом; войска ведут борьбу за контроль над картой, за ресурсы. Второй подход — азиатский (скорее, корейский) отличается великолепной игрой с одной локации (до определенного времени). Недостаток ресурсов компенсируется продвинутым микро. Игра построена по принципу: если ты захватишь эксп, я тебя убью.

Но в последние годы заметно, что эти стили начали смешиваться, и уже тяжело отличить игру хорошего корейского игрока от игры хорошего европейского. И это, наверное, хорошо, оба стиля дополнили друг друга своими сильными сторонами.


3. Профессиональная дуэль

Дуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и уметь выигрывать, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций, которые может незаметно занять противник.

Дуэль всегда была основной в СтарКрафте. Все крупные  чампы ориентированы на дуэль, в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно, если хотите достичь хороших результатов.

Зерги

"My Over is over the Ocean, my Over is over the sea.
My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me.
Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me.
Bring back, bring back, bring back my Over to me.
"

Народная зерговская песня на Dire Straits, исполняется на мотив “My Bonny”


Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того, против кого они играют. 

Часто зерги захватывают экспанд. Оправданно ли это?

В основном да, но это зависит от вашего расположения, характера действий противника, его расы и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах, а тосс или терр на 12 — это очень опасно: зилоты добегают к вам за считанные секунды,  отбиться очень тяжело, а если тосс еще и рашует, почти невозможно. Практика показывает: наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация — на 12 часах. Если тосс или терр на 3 — это очень плохо, если его там нет, все равно неприятно. Тяжело захватить экспанд, приходится в любом случае ставить 3 хатча, один, чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому, если терран на 3 часах, экспанд не ставят, иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации  терра.

Как захватывать эксп?

Мы дадим несколько вариантов его захвата. Довольно безопасный вариант: сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе), потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося пула будет 300 хитов, переставайте строить рабов, вы должны накопить личинок для производства собак.  Такой вариант плох только некоторой уязвимостью для раша зилотов 9/10 с пробками, и поздно появляющимся хатчем, и, как следствие, не очень хорошей экономикой. Он наиболее СРЕДНИЙ, и как средний может активно использоваться в важных играх. Другой вариант — наглый: рабы до упора, овер, рабы, когда накопится 300 минералов — хатч на экспе, потом пул, потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экономикой. Он прекрасно подходит, если вы играете рандомом против тосса или терра и не боитесь рисковать. Обычно тосс или терр, играя против рандома, не рашует зилотами или марами или же приходит ими поздно, и можно вполне успеть отбиться.

Вариант стандартный: вы ставите хатч на экспе на 12\11 рабах, причем на предлокацию выводите 2 рабов, чтобы раб врага не помешал поставить хатч. Второй раб по ситуации либо возвращается на базу, либо идет на разведку (обычно если ставите хатч с 12-го или если есть основания предполагать раш). Зерговский раб, найдя противника,  должен  чем-то помешать. В случае с тоссом, как только первый зилот убежит к вам на эксп, раб становится в проходе и мешает дотекать зилотами по ралли-пойнту, если зилот пытается атаковать раба, тот убегает и снова становится в проходе. Так можно изрядно притормозить вражеское дотекание  зилотами и отвлекать противника от его микро  зилами у вас на экспе. Если же ваш противник терран, то раб вначале атакует раба, строящего барак, а впоследствии, по ситуации, может поставить террану газ.

И, наконец, четвертый вариант: пул на 9-ом рабе, хатч на экспе, собаками бежите к противнику, пробуете его зарашить или просто не даете уйти с базы, пока не достроится хатч на экспе. Довольно безопасный вариант: зарашить вас очень трудно, практически невозможно, и есть хорошая возможность напрячь противника.  Единственный минус — плохая экономика.

Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить вначале хатч на экспанде, а потом пул или наоборот, а также — в жадность: накопить минералы и воткнуть здание или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.  Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор, и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это, в общем-то, невыгодно.  Именно невыгодно, если хотите, можете сами проверить! Вообще, экстрадрон бывает нужен очень редко, например при раше с 9 раба без газа.

Для чего зерг, захватив раннюю локацию, переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые. Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, из них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам пробегают зилотами, например, на мэйн, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем, если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе. И во-вторых, вы достраиваете рабов из одного хатча на мэйне и из одного на экспе - в результате на каждой локации и впоследствии будет одинаковое количество рабов. Это - максимальная эффективность экономики и удобство.

Если вы ставите защиту на предлокации, то желательно иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо (впрочем,  разведку можно грамотно отловить собаками). И пару колоний. Когда противник готовится к атаке - вы мутируете их в санкены (впрочем, это азы, известные любому игроку). Также, естественно, ваша собака должна находиться у входа на базу противника.

3.1 Зерг против Протосса

Мы рассмотрим самые распространенные варианты развития зерга в этой партии и несколько редких стратегий.

Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. На самом деле это далеко от истины. В СтарКрафте НЕТ ЛЕГКИХ ПАРТИЙ, ЕСТЬ НЕОПЫТНЫЕ ПРОТИВНИКИ.  Профессиональный протосс может просто  уничтожить самоуверенного зерга. Мне часто приходилось выслушивать от разных игроков по Батлнету и в реале, что они боги zvp. Что убивают всех тоссов, встречающихся им на пути. Что партия zvp после выхода версии 1.08b не сбалансирована. Это не так. В СтарКрафте нет несбалансированных партий. Есть не совсем сбалансированные карты и малоопытные игроки.

Выше я уже говорил, что воевать по изначально определенной тактике неправильно.  Нужно использовать их по ситуации, как ответ на определенные действия противника. Предупреждение: следующая стратегия используется и поныне, но в качестве непроизвольной реакции на один гейт у тосса. Если тосс не поставит вовремя 2-ой гейт, то может умереть.

Биг-раш собаками с трех  хатчей.

Старая, добрая, на Hunterse рожденная, на LT умершая тактика. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт — вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками, иногда это получается. И носитесь там как угорелый. Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса.  Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт: зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак, если он имеет только 1 гейт (как мы помним, именно так часто развивается тосс, играя против рандома, если он поздно находит противника). Если же тосс успел  закупорить вход зилотами, не огорчайтесь.  Продолжайте строить собак. Потом снимайте с экономики 3-4 дронов и идите к тоссу. Щелкайте на минерал на базе тосса (для этого вы должны повесить там овера). Когда рабы будут проезжать сквозь зилотов, жмите стоп. Дроны расталкивают зилотов. Собаки атакуют в лоб. Опять же главное в это тактике — не допустить разведки, не дать противнику  узнать, что вы задумали.

Умейте правильно оценивать ситуацию. Даже если он держит в проходе  6 зилотов, они его не спасут от атаки 3-4 пачек собак. Только не забывайте постоянно дотекать с базы. Иногда такая стратегия бывает оправданна, если тосс пошел на ранний нексус (только собак надо не показывать до поры до времени и подкопить до 4-5 пачек).  Кстати, фишка: можно повесить разведочного овера над чек-пойнтом тосса. Иногда из-за этого неопытные тоссы не могут грамотно поставить 2 зилотов на проход, и можно пробежать собаками к нему на базу.

Раш собак.

Против тосса бывает довольно эффективен раш собак с девятого раба.  Вообще, раш с девятого без скорости — хорошее начало партии zvp. Выполняется стандартно так: пул на 9, раб, экстрадрон (здесь он необходим, так как пока вы будете строить собак и бегать ими, у вас будут работать 10 рабов, а не 9), овер, 6 собак, еще 2 и так до 12. Первыми псами бежите к тоссу, если он играет с одного гейта, можно дотекать собаками, бить рабов. Если с двух — собаки вам нужны более для того, чтобы вертеться около его базы, пока не достроится хатч на экспе. Если тосс собирается идти на вас — старайтесь сделать вид, что вы хотите пробежать к нему на базу. Пусть оставит в проходе 2 зилотов — это ослабит его основную армию.

Раш мутами.

Обычно выполняется с захватом экспа. Беда в том, что некоторые тоссы строят раннего корсара. Можно, конечно, построить скурджей и попытаться убить вместе с мутой этих корсов, но они в сочетании с фотонками и драгунами чаще всего отбиваются от муты.

Важно вот что: пачка муты - страшная сила в умелых руках. Если тосс не очень любит массово фотониться, то вы можете очень долго летать мутой у него по базе, выбивая психов, одиночных драгунов, рабов.  Отлетели, полетели на эксп, там помучили экономику. Главное - чтобы рабы противника ездили с одной экономики на другую, не работали. А ваша задача  в это время  -  хамить 3-й эксп, желательно около себя, строить много хатчей, рабов, переходить плавно на гидру с собаками. Муту достраиваете, но только как пополнение основной пачки.

Вы можете подвергнуть тосса еще одной сильной атаке.  Она прямо вытекает из мута-раша. Вы делаете люр и вместе с гидрами, собаками и прочей нечистью сносите экспанд тоссу, выбивая мутой фотонки. Скорее всего у него не будет обсервера. Такой вариант хорош также тогда, когда вы уже построили муту и увидели корсара. Лэер есть, надо использовать преимущество высоких технологий, да и газа много. Мута раш имеет редкое продолжение: хайв и бомберы.  Гварды в сочетании с адреналиновыми собаками - сильная вещь. К сожалению, бомберы - не мута, закастать их при лобовой атаке довольно легко. Зато они отлично выбивают рабов на экспе. Надо только не забыть построить несколько скурджей для уничтожения корсаров.

Игра с одной локации  в начале - один из популярнейших вариантов партии zvp.

Так как большинство тоссов начинают игру с 2 гейтов, часто ранних, игра с одной локации отличается своей безопасностью. Только не надо наглеть и строить слишком много рабов: первый зилот с пробкой может натворить бед у вас на базе. Второй хатч ставите или дома, или на рампе. Дома - удобнее и безопаснее в плане защиты от раша, но на рампе один-два санкена в сочетании с собаками обеспечат хорошую защиту от толпы зилотов, и вас не смогут запереть зилотами или зилотами с фотонками. Кроме того, санкены на рампе дадут впоследствии дополнительную защиту на экспаншен. В том случае, если вас все-таки закрыли зилотами на чекпойнте, есть несколько вариантов. Если вы планировали поставить 3-й хатч на экспе до лэера  и строили  много собак, то вы делаете им мув, ставите гидра ден и строите 2-3 гидры только для того, чтобы отогнать зилотов. Потом идете в наступление на тосса  кучей собак, по пути занимаете эксп. Ну и дальше действуете по ситуации. 

Если же вы играли с одной локации, больше рассчитывая на технологии, то пришло время выбрать муту или люру. Естественно, для тосса ваш выбор должен стать неожиданностью, поэтому строго пресекайте все попытки разведки. Мне кажется, что если противник находится рядом (например 9-6), то лучше строить муту: больше шансов его захарассить, легче дотекать мутой. Не очень бойтесь корсаров, стройте немного скурджей и отгоняйте их  от  муты. При грамотном микро вы, я думаю, сможете серьезно потрепать тосса, во всяком случае, не дать ему занять эксп и занять его самому. В дальнем же расположении или расположении 12-3, где неудобно занимать эксп, или если тосс на 12 и неудобно досаждать мутой, так как локация маленькая, компактная и к вам могут быстро добежать, мне кажется, лучше пойти на люру. Впрочем, ваш выбор должен еще определяться и ситуацией: если вы заметили раннюю цитадель, конечно же, лучшим выбором будет люра, а если ранних 2-3 драгунов, значит, к люре готовятся. Люрой надо противника  подпереть и  самому занять локацию.

Стратегия H_PAUL_Wll. Это достаточно известный игрок на Weste, родом из Канады.  В свое время он славился сильной zvp-партией. Его стратегия довольно сложная в исполнении, немного странная на вид и очень сильная против средних  тоссов. Но госу-тосс, который уже встречался с ней, я думаю, сразу поймет, что вы делаете.  И ваши шансы на выигрыш  резко упадут. Самое главное в этой стратегии  — выдержать первый этап развития.

Сама стратегия выглядит так: раш собаками с 9 раба и захват 3 экспов (кстати, на 3 часах все это не работает). То есть второй хатч ставится на минеральной локации, третий на экспе. Собаки  достраиваются до пачки. На построившемся хатче сразу же ставятся санкены, потом еще несколько, сообразно количеству зилотов. И беспрерывно строите рабов. Примерно на лимите 30-35 ставите сразу 2 газа, рабов доводите до 40-45 лимита. Далее для вас самое главное — выдержать давление, которое будет на вас оказывать тосс.

То есть вы должны отбиться от атаки зилотов, не дать пробежать к вам зилотам потом, когда у них будут исследованы ноги, не дать задропать себя ривером. Поведение тосса обычно таково: он либо сосредоточивает все силы на то, чтобы убить вас, либо начинает отжираться сам. Впрочем, иногда тосс сочетает 2 этих варианта.  Перехамить вас ему вряд ли удастся, хотя иногда у тоссов получается грамотно отхамить второй мэйн, остров и, используя связку  фотонки + психи, выдержать вашу первую атаку. Обычно зерг, используя эту стратегию, строит много гидр с собаками и атаковать тосса начинает, когда тот захватывает 3-ю локацию. Впрочем, эта стратегия может быть достаточно гибкой: вы можете построить и муту и пойти на ультралов с кучей собак.

Ультимативный раш гидрами и собаками с одной локации.

Очень редкая стратегия, но иногда очень эффективная. Практически не используется, так как ультимэйт. На 12 рабе - второй хатч, газ, первыми собаками фиксим разведку, встаем ими в проходе, на первые 50 газа - гидра-ден, потом штампуем гидру. У вас очень быстро  получается примерно пачка собак и 6 гидр, желательно заказать им мув. Атакуем тосса, ног у зилотов еще нет и будут не скоро, в проходе ему удержаться не удастся. Можно при грамотном  микро  задавить тосса, но можно и не задавить. Для общего ознакомления рекомендую попробовать и использовать. 

Следующий вариант — мой самый любимый. Возможно, он покажется кому-то странноватым, но его преимущество в том, что он дает более-менее приличную защиту от раша. Итак, пул на 12, оставляем личинок на собак, хатч на экспе, необязательно прямо на минералах, а так, чтобы он прикрывал проход и на мэйн, и на эксп. Потом собак ( примерно до 12 ), как только накопятся минералы - хатч на экспе. Хатч достроился - один санкен (раб для санкена должен подойти к хатчу СРАЗУ, как только он достроился, это очень важно, потому что, если вы поставите колонию чуть позже, вы - умрете). Теперь вы должны грамотно рассчитывать количество санкенов и собак, которые вы строите, чтобы отбиться от зилотов и слишком не перегнуть с обороной. Наилучшая оборона - эта та, что кажется противнику слабой, такой, которую он как будто может пробить.

Пусть он проатакует вас своими зилотами, выбьет все санкены, убьет почти всех собак, но сольет всех зилотов и не тронет экономику. Это отлично! Значит, вы все рассчитали верно.

Итак, вы имеете примерно пачку собак и один санкен. Этого вполне достаточно, чтобы отбиться примерно от 4-5 зилотов. Если зилотов больше - строите 2-ой санкен, если их уже около пачки — придется иметь 3-4. Все это время из 3 хатчей не переставая вы строите рабов. Как только есть излишек ресурсов - ставьте 4-ый хатч, желательно постараться прикрыть им санкены (внимание, опасность: иногда, когда вы строите здания впереди своих санкенов, тосс приводит с зилотами несколько драгунов и начинает атаковать это здание издалека либо просто сносит его зилотами в принудиловку и отступает). Итак, вы строите и строите рабов. Примерно на лимите 27 вы ставите 2 газа. Рабов можно строить примерно до 35 - 40 лимита.

При этом вы, конечно же, должны контролить тосса собаками и оверами. Если есть опасность раннего корсара - поставьте спору, над ней повесьте оверов. Кстати, спору лучше поставить так, чтобы она помогала отпугнуть и шатл с ривером, то есть где-нибудь на краю, около минералов. При таком вашем типе развития вы оказываетесь достаточно уязвимы для атаки драгунов с рэнджем; если вы заметили это, придется вместо рабов делать много собак со скоростью и перехватывать инициативу либо выставлять санкены впереди как щит против маров в zvt.

Далее вы должны поставить гидра ден и делать лэер. Это вовсе не значит, что вы пойдете в люру — просто эти здания необходимы, чтобы сделать производство юнитов более гибким. Нужно сделать примерно 6-8 гидр со скоростью - это поможет вам отбиться от дропа риверов, позволит отгонять корсаров, тосс подумает, что вы пойдете на массовую гидру. Вы смотрите, что делает тосс. Как правило, если он не смог вас продавить зилотами, он захватывает эксп с одновременным хождением в психов.

Если тосс пошел в риверов и драгунов, немедленно ставьте спайр и стройте побольше собак. Собаки — лучший юнит зерга. Как правило, собаки эффективны против любого тосса. Просто они требуют очень нежного и тонкого микро, поэтому ими пользоваться очень сложно. Итак, вы строите муту примерно до пачки. Даже если вначале от тосса прилетал корсар — подумайте сами, сколько ему потребуется времени, чтобы настроить опасное для вас количество корсаров из одного старпорта. Тем более построить 4-6 скурджей — это не проблема. Ни в коем случае не теряйте муту. При грамотном управлении она способна причинить громадный вред, практически не неся потерь.

Обязательно проверьте острова, когда тосс идет на ривера, или если у него вообще есть шатл: он запросто может зафотонить остров и закинуть на него пару психов — считайте, что до конца игры он будет его качать совершенно безнаказанно. Пока не исследовалась скорость для оверов - пошлите собак контролить локации. Пошлите собаку в патруль или поставьте ее на хайграунде над чекпойнтом - именно это место фотонит тосс, когда хамит локацию.  Можно даже развить раннюю закопку: это поможет при ривердропе для спасения рабов, и собаки, закопанные на ключевых точках, не будут умирать от патрульного дарка. Также неплохо закопать собаку на экспе у тосса, это заставит его ставить фотонку перед занятием нексуса.

Необязательно, конечно же, строить муту; опять же, если корсары тосса слишком жестко вас контролят и их около 3 или если есть опасность ранней цитадели, лучше сделать люру и подпереть тосса.

В партии zvp, как правило, требуется много рабов и много хатчей. Старайтесь грамотно контролировать количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов.  Например, вы заказали спайр. Следовательно, через некоторое время вам потребуется довольно много газа. Постарайтесь до постройки спайра воздержаться от заказывания гидры, лучше сделайте побольше собачек или рабов, если в этом есть нужда. Та же ситуация и с люрой. Если ресурсы «стоят на гидру», то есть ваши ресурсы имеют вид примерно 75 процентов минералов - 25 процентов газа - соответственно стройте гидру. Ну, естественно, если в стратегическом смысле это оправданно. В zvp имеет смысл хамить ближнюю третью локацию, а не дальний мэйн.  В принципе, двух газов в начальной стадии игры вполне хватает на муту/люру или гидру с собаками. Когда вы перейдете в ультралов, конечно, газа потребуется больше.

Хайв желательно делать тогда, когда вы или хотите закрепить свое выигрышное положение, или когда вы понимаете, что юниты первого/второго уровня скоро уже не будут рулить и играть ими дальше опасно. Ультралы хороши своей отличной переносимостью псишторма. Именно они должны создавать основу вашего конечного войска. Также они уничтожают зилотов (например, один полностью заапгрейженный ультрал способен вынести одновременно 7 неапгрейженых зилотов), а вместе с собаками и драгунов. Естественно, хайв хорош также адреналином для собак, иногда его стоит заказывать только для него. Дефайлеры в партии zvp не очень решают, так как сварм почти бесполезен из-за зилотов/дарков, псишторма ( впрочем, при массовых фотонках он может здорово помочь). Иногда бывает полезен плаг, не у многих зергов доходят до него руки.

Итак, мы рассмотрели практически все начальные стадии развития зерга в этой партии. Совсем экзотические варианты, вроде раша королевами с замедлением, мы рассматривать не будем. Поговорим лучше о дальнейшем развитии событий в данной партии. Делать дропы или нет? Не рекомендуется делать массовые дропы на мэйн, вернее, можно делать небольшие высадки, лучше всего с люрой, для сноса апгрейдников, роботикса и т.д. При дропе большое количество юнитов сосредоточивается в одном месте. Очень удобная мишень для псионик-шторма. Дропы на острова и на хайграунды, конечно, весьма полезны и необходимы.

Основа войска зерга против тосса - гидра и собаки. Что бы вы не делали, без них трудно обойтись. Остальные войска можно рассматривать как поддержку. Когда появится хайв - не забудьте сделать ультралов, особенно если у противника много зилотов и хай-темпларов. Против драгунов, архонов и дарков чистые ультралы не очень эффективны. У вас должно быть преимущество по локациям - это тоже важно. Хотя бы на одну газовую локацию. Гидру держите на расстоянии друг от друга, чтобы атаковать с разных сторон. Это нужно для избежания лишних потерь от псионика и чтобы тоссу было неудобно управлять темпларами. При атаке, конечно же, старайтесь выбивать психов, бегать гидрой под штормом. Можно вперед пустить ультралов, чтобы психи потратили ману именно на них.

Апгрейды в этой партии довольно важны, поэтому начинайте их делать пораньше. Основные апгрейды - на вынос собакам и броню, так как вынос гидре не так сильно роляет, он увеличивает ее повреждение всего на 10 процентов, а для собак атака очень важна. 

Очень важно при игре зергом не терять чувства меры. Вы можете так увлечься экономикой, что неожиданная атака тосса убьет вас просто без шансов. Вроде бы вы все делали правильно, а он с одной локации построил больше, чем вы - с двух. К такому же результату приводит излишнее увлечение войсками: у вас рабов намного меньше, чем у тосса. Тот их строит инстинктивно, постоянно, а у вас они возникают периодически, не всегда. Для самоконтроля существует такой прием: в одном хатче постоянно строятся рабы - в других войска. Вот такое жесткое разделение. Тогда рабов у вас будет не меньше, чем у противника. Хотя чаще рабов заказывают сразу во всех хатчах в минуты затишья или просто, когда открывается новая локация.

Как закрывать тосса люрой?

Это целое искусство. Причем имеет важное значение, где вы его закрываете.  Допустим, вы выходите на люру с одной локации и закрываете тосса прямо перед носом так, чтобы люркеры перекрывали огнем выход с чек-пойнта тосса, но не попадали под огонь драгунов с хайграунда. В такой ситуации тоссу довольно тяжело выкатиться в лоб. Его войска толпятся в проходе, не могут развернуться в боевые порядки.

От тосса в такой ситуации следует ожидать следующее: часто бывает дроп ривера в рабов, и ривер с хайграунда начинает отстрел ваших люркеров.  Естественно, тосс попытается занять остров или же с помощью шатла перетащить своих драгунов на «Большую землю» и пробить ваше перекрытие с 2 сторон.  Чаще всего тосса закрывают, когда он уже занял 2-ю локацию, ну и у вас соответственно 2-3 локации. Ваша задача: грамотно закопать люру в шахматном порядке, иметь около 8-12 гидр для того, чтобы сбивать обсерверы и несколько оверов для того, чтобы эти самые обсерверы увидеть.

Здесь главное - выдержать.  Когда-нибудь тосс все-таки выкатится. Вы вряд ли сможете держать его взаперти вечно. Ваша задача: отстреливать обсерверы и таким образом обламывать ему атаки.  Плюс: так как вашу люру атакуют драгунами, вы должны кидать на них собак, отгоняя назад, не давая безнаказанно убивать люру. За это время вы должны успеть захватить хотя бы одну газовую нычку и развить технологии 3-го порядка: ультралы, адреналин и т.д. Чтобы, когда тосс, наконец, пробьет перекрытие, он бы очень пожалел об этом :)

Кстати, против тосса довольно эффективны санкены, даже существует такая фишка: строить хатч и закрывать тосса санкенами. Дело в том, что они наносят большой ущерб по драгунам и совершенно нечувствительны к пси-шторму. Но пока вы будете закрывать тосса санкенами, он сразу же попробует пробить вашу блокаду (и часто это ему удается).

Опасайтесь при закрытии тосса его резкого переключения на островной стиль игры (например корсары с риверами или диверсии с арбитрами и т.д.). В таком случае вам нужно будет жестко контролировать все вылеты с его базы, возможно, будет разумно построить муту с броней и со скурджами. И надо будет сразу открывать побольше локаций с полным контролем всех рамп и островов.  Также в этой партии довольно важно ясно представлять себе время постройки тоссовских юнитов. Зилот, например, строится около 40 секунд. Значит, когда к вам пришел первый зилот, следующие два придут только через 40 секунд. Вот вам небольшая подсказка на будущее: три зилота и 3 пробки примерно равны по силам 12 собакам. Даже, имхо, сильнее. Так что делайте выводы.

Возможно, тосс будет использовать следующий прием: раш зилотами и фотонками.  При такой тактике его здания строятся на середине карты. Его главная задача - сломать вам хатч. Если вы захватываете экспанд, ставя хатч на 12, то это может быть очень опасно. Часто вы просто не успеваете построить собак и сломать фотонки. В таком случае отменяйте хатч и срочно ставьте его на майне. Дальше вам необходимо развиваться по той же схеме, по которой вы развивались, когда вас закрыли.

Хорошо представляйте что против чего нужно строить. Например, естественной реакцией любого зерга на роботикс будет мута. Против зилотов с ногами и психов гидра не годится, нужна люра и т.д.
Маленькие хитрости. Один из санкенов на предлокации старайтесь ставить прямо в минералах. Это поможет, если тосс высадит вам на рампу пару драгунов или будет дропать ривера (психов в развитии). Только не забудьте повесить корову над рампой. Когда закапываете люркеров на экономике противника, попробуйте сымитировать атаку в лоб, чтобы отвлечь внимание вашего врага. Тогда экономике будет нанесен значительный ущерб. Когда вы атакуете архона, атакуйте его с разных сторон, не скапливайте муту в одну кучку. Или же налетайте мутой, бейте его один раз и резко улетайте. Архон часто не успевает выстрелить. Повторяйте прием столько, сколько нужно (кстати, здорово тренит микро).


3.2 Зерг против тосса на островах

Пожалуй, один из самых тяжелых раскладов для зерга. Средний тосс на островах может довольно легко выиграть у вполне приличного зерга. Но при госу-игре и с той и с другой стороны шансы приблизительно равны. Конечно, зергу приходится напрягаться гораздо больше, но его проигрыш совсем не однозначен.  Поправка: все это относится к старой карте, на новой же, как мне кажется, эти советы также пригодятся, тем более, что игра против тосса на Neo_Hall_of_Valhalla_V2 стала легче.

Вообще, у зерга на островах против тосса (мы будем в основном рассматривать карту Neo_Hall_of_Valhalla как самую популярную островную) есть практически всего 2 пути: гидра или мута.

Раш люрами малоэффективен из-за того, что тосс почти всегда фотонится и у него может быть ривер к тому времени, во всяком случае, точно будет роботикс (а значит, легко построить и обс). Тосс же почти всегда играет так: старпорт, роботикс, корсары, часто - фотонки на базе, шатл развозит рабов по локациям; быстро хамится или ближняя минеральная локация, или локация с газом. Первые корсары летают убивают оверов, но вскоре прячутся на базе под фотонки, чтобы не сдохнуть от скурджей. Тосс начинает строить риверов, когда количество корсаров превысит 8 (то есть им будут не так страшны скурджи).  Это если вы пошли на муту, конечно. Вот примерно такое статичное развитие. Чаще всего тосс старается хорошенько зажраться и не дать это сделать зергу. В итоге мы получаем несколько локаций, 1-1,5 пачки корсаров и 6-8 риверов, часто с психами. Конечно же, зергу очень тяжело справиться с такой толпой. Значит, надо не дать ее построить, не доводить игру до такой стадии.

Еще начальные стратегии протосса: 2 стар порта делаются в расчете, что зерг пойдет на муту, но это риск, потому что, если у зерга гидра, тосс в минусе. То же самое и 2 роботикса: если у противника мута, проигрыш почти обеспечен. Зато если тосс угадает, то у него будет неплохое преимущество. Но грамотные игроки обычно так не рискуют.

Как играет зерг?

При хождении в гидру: примерно 12 рабов, газ, хатч, пул, лэер, гидра ден. Неплохая экономика, в лэере - вместимость, для гидры - скорость. Как только исследовалась вместимость - ваша задача установить контроль над картой и не дать тоссу хамиться. Заранее подгоняете оверов к краю вашей локации, снизу стоят гидры, отгоняя корсаров. Вместимость разработалась - перетаскиваете гидр вниз, заказываете им дальность и скорость для оверов. Теперь гидрой проверяте минеральную предлокацию тосса, проверяте ямы.

Если тосс успел захамить яму и зафотонить ее, ваша задача не давать ему качать там газ, это сделают несколько гидр. Если их убьют снова, поставьте там их. Это очень важно: не давать тоссу качать второй газ, он не сможет делать массовых корсаров+риверов. Гидрой вам нужно контролить вылеты шатлов с базы тосса. Пустите их в патруль небольшими кучками по 5-6 штук. Как только шатл вылетит, высадит пару риверов, стягивайте гидру вокруг, забегайте парой прямо внутрь риверов, остальное быстро разбросайте вокруг. В принципе, 10 гидр справляются с 2 риверами. Вряд ли у тосса на ранней стадии будет больше.

Когда закончится скорость для оверов (заказывайте ее сразу после вместимости), можно провести дроп на базу к тоссу. Если даже вы не сможете пробить его (много фотонок около нексуса и в них риверы), обгрызайте базу с краев, сносите все криво стоящие здания. Тем временем подвозите с базы еще одну порцию подкрепления, если видите, что реально сможете пробить его. Но на этот дроп нужно идти очень обдуманно, проведите разведку, рассчитайте свои силы, потому что если вы сольетесь, не причинив хорошего ущерба, то потеряете много шансов на победу.

Самое главное: как только вы закончили исследовать вместимость - нужно хамиться; пока вы достаете тосса - вы должны открывать новые локации, это может быть минеральная предлокация или яма с газом. Тем временем на базе ставите спайр - он обязательно нужен. Вообще, на островах вы должны играть на упреждение: повоевали гидрой - быстро переходите на муту, а тосс тем временем увлекся риверами. Слишком много корсаров - быстро переходите на гидру, нужно постоянно делать основу войска противника ненужной, несвоевременной. И хамиться, хамиться, хамиться. Часто в этой партии у зерга стоят минералы - они не должны стоять, они должны превращаться в хатчи. Лучше открыть 3 незащищенные локации ( единственным прикрытием которых будут ваши войска и скорость реагирования),  чем одну, мощно обороненную спорами и санкенами (дело в том, что против тосса защитить локацию очень сложно: дропнутся 2 ривера, и вряд ли вам помогут 2 санкена и 4 гидры).  Самой хорошей защитой будет ваше непрерывное нападение и активный отлов дропов. 

Еще один из главных моментов - контроль карты. Везде должны висеть оверы, стоять гидры или собаки. Для вас не должно быть на карте темных мест. Если вы пропустите хамление тосса, то потом его локацию будет очень сложно выбить.  Особенное внимание обратите на 2 островка в правом нижнем и левом верхнем углах.  Застроенные фотонками, они практически недоступны для гидры, выбивать их можно только мутой или гвардами.

Второй путь развития - мута.

Рабов до 11-12, газ, сразу — пул, потом рабы, лэер, рабы, где-то на 15 лимите - хатч, как только достроится лэер, сразу же спайр, чуть позже, как только накопятся ресурсы, - вместимость. Теперь опять у вас 2 пути. Вы можете заказать муту, апгрейд ей на броню и стараться воевать ею, с поддержкой скурджей, и попутно хамиться. Опасность состоит в том, что когда у тосса будет 8-10 корсаров, ваша мута будет смотреться бледновато, особенно если тосс разовьет для корсаров вынос. Замикрить скурджами 10 корсов очень сложно, практически нереально, ведь он тоже микрит. Вы кинетесь на него скурджами вперемешку с мутой, он оттянет корсаров назад, ваши войска соберутся в аккуратную кучку, которую он без проблем расстреляет, или в крайнем случае вы успеете улететь ни с чем. Самое главное - он сможет безнаказанно хамиться, фотониться, и, когда вы перейдете на гидру, вы просто не сможете выбить его локации, а он начнет выбивать вам ваши. Конечно, можно побыстрее пойти на девореров, но с двух локаций вы вряд ли сможете их противопоставить тоссовским корсарам, тоже с 2, если не 3 локаций.

Поэтому перейдем ко 2 варианту: вы строите 3-4 муты и примерно 6 скурджей, летите к тоссу, не даете хамиться, ваша армия способна справиться примерно с 5 корсарами. Если корсаров больше, вы просто улетаете, патрулируете все близлежащие локации, выбиваете на них рабов. Тем временем дома заказываете скорость для оверов, ставите гидра ден и, естественно, хамитесь. Дальше смотрите, что делает тосс, и соответственно меняете свои планы. В итоге неплохо бы выйти на девореров с гвардами и прикончить противника. Но это можно сделать только при условии ресурсного превосходства.

Апгрейды:  муте на броню, гидре на вынос (броня против риверов не сильно поможет :)). Особенно контрольте мэйны: зерги привыкли, что тоссы их обычно не хамят, но некоторые тоссы застраивают их фотонками просто до обалдения, потом подойти невозможно:).


3.3    Зерг против тосса на Legacy Of Char

Специфика этой карты такова: тосс может почти без проблем захватить второй нексус. А следом и третий, поставив фотонки сверху на хайграунде за минералами на мэйне. Какие будут ваши ответные действия? Во-первых, вы можете вначале сыграть по H_Paul’у. Первыми собаками вы сможете здорово напрячь тосса, пробегая внутрь, атакуя рабов на экспе и мэйне ( правда, это не всегда работает, если тосс захватывает эксп, ставя фотонки вначале ). Далее вы сможете хорошо отожраться и построить с трех локаций массу войск.

Один момент: вы не должны особенно ломиться на тосса в лоб — это очень опасно. Фотонки с психами практически не оставляют шансов для гидры с собаками. Ваш козырь — хамление.  Обязательно сделайте люру/муту. И плотно займитесь диверсиями. Люру - в рабов, муту — туда же, предварительно выбивайте фотонки. Также мута будет очень хороша для контроля островов и пресечения диверсии противника. А быстрая мута (на 12 пул, газ, хатч на экспе, лэер), вообще, может очень быстро убить такого тосса. 

На этой карте на самом деле очень мало минералов, и они ОЧЕНЬ быстро кончаются; если вы сильно увлечетесь продавливанием тосса в лоб, потом останетесь на мели.  Если тосс пошел на хамление с высокими технологиями а-ля Nal_Ra, будет достаточно эффективен ранний дроп гидр на мэйн. Если вы ничего не сделаете потом, такой тосс будет играть как на островах (корсары+риверы), вам будет очень тяжело отбивать свои локации от дропов, а во лбу будет довольно мощная связка: фотонки+риверы+психи. Бороться со всем этим можно или ранними диверсиями, или страшным хамлением с переходом в грейженую муту+скурджи. 

Конечно же, вы можете сыграть и как обычно, на Лост Темпле, только не забывайте, что тосс скорее всего будет хамить 3-й нексус раньше, чем на ЛТ. На Legacy Of Char_V2, вообще, тосс скорее всего сначала захамит 3-ю локацию с газом, а потом и внутреннюю с минералами.


3.4 Зерг против тосса на Neo_Jungle_Story

Играть, кстати, довольно сложно: очень мало газа. С одной стороны — это плюс для зерга: вы можете не опасаться большого количества темпларов, так как газа на предлоке нет, с другой — вы сами вряд ли сможете угрожать тоссу массовыми супер-юнитами. Тоссы на этой карте обычно вначале играют с одного гейта, пораньше ставя газ, иногда они захватывают нексус.

Если вы внимательно рассмотрите карту, то поймете, что она не сбалансирована. На двух локациях предлок захватывать удобно  —  на других двух нет. Следовательно, и ваши действия должны быть соответсвенными. Там, где предлок захватить тяжело, лучше будет сыграть с одной локации. Так как раннего раша зилотов можно практически не опасаться, ваш билд: газ, хатч на входе, пул, лэер. Далее решает ваша разведка.  Если вы обнаружили второй нексус или у тосса нет стар порта, то лучше пойти на муту, если есть старпорт или 2 гейта, сделайте люру. В принципе, вы можете так планировать хамление: сделать вместимость для оверов и захамить 2 ближайших острова, это будет эффективно, если вы пошли на муту или если у тосса нет роботикса (но учитывайте, что, если вы сделаете люру, он появится). Можно хамить свой предлок и плавно переходить на массовую гидру с собаками.

Можно хамить вторые мэйны и попытаться занять и застроить центр (он, как правило, хорошо контролится обеими сторонами). Но вторые мэйны тяжело отбивать, приходится застраивать их санкенами в ущерб основной армии.

Какие еще есть страты на этой карте? Можете сыграть таким образом: хатч на экспе, пул, газ, еще хатч, немного санкенов, собаки, еще хатч, лэер, скорость для собак, еще хатч. Далее делаете быстрый хайв, исследуете апгрейды для собак.  Гидру практически не стройте (разве что против корсара, ваш козырь — много собак с адреналином). Когда достроится хайв, ставите ультралиск-каверн и потихоньку достраиваете слонов. В принципе, если тосс пошел в массовых зилотов, у вас неплохое преимущество. Но если тосс просечет фишку и построит, например, риверов с корсарами или много фотонок во лбу и похамит острова, вам будет очень тяжело.  Могут порешать даже психи\архоны с зилотами. Но все-таки это достаточно жизнеспособная страта.

Можно просто сыграть массовую гидру с 2 локаций, тоссу придется довольно тяжело.
Или воспользоваться малым количеством газа и пойти на массовых собак с закопкой.  Притаиться у входа на базу тосса и ждать, когда он убежит зилотами к вам. Вы выкапываетеся и бежите сносить его базу. Или тосс спалит ваших собак и не сможет никуда уйти, пока не появится обсервер (вы используете это время для хамления).


3.5    Зерг против Террана

Партия неоднозначная, интересная, спорная. Кто-то утверждает, что зерг  рулит терра, кто-то  — что терр зерга. Трудно сказать. Пожалуй, одна из наиболее сбалансированных партий в Крафте. Но в ней ОЧЕНЬ много зависит от микроуправления как с той, так и с другой стороны. И многое решает случайность.  Интересно смотреть, как проходят бои в этой партии. Часто либо войска терран отрываются абсолютно без шансов, либо все зерговское войско сливается почти без потерь для террана. Бои проходят ОЧЕНЬ быстро. И буквально неверный клик мыши, секундное опоздание грозят прогрышем. Кстати, битва зергов и терров является основной в крафте по сюжету и по духу игры. Эта партия очень важна — это битва титанов :). Протоссы не должны вмешиваться в великое противостояние Землян и Чужих.

Надо сказать, что в этой партии очень важной является карта. Есть ли второй газ на предлокации или нет? В этот второй газ часто упирается все преимущество зерга. Почему? Дело в том, что зергу очень тяжело воевать против терра стандартными боевыми юнитами — гидрами и собаками. Обычные морпехи с медиками, дешевые и практичные, не оставляют им почти никакого шанса. Обязательно нужна поддержка супер-юнитов: люркеров, мут, впоследствии ультралов. Или даже не поддержка, а супер-юниты в чистом виде. А все они требуют ОЧЕНЬ много газа.  Кроме того, зерг, играя против террана, должен гибко менять свою тактику, устраивать диверсии, делать апгрейды. А высокие технологии опять же упираются в газ. Воевать против терра с одного газа достаточно сложно. Это возможно, если вы идете до мут с большим количеством собак или до гидр с небольшой поддержкой люр; или самый популярный вариант — собаки с люрой.

Рассмотрим тактики зерга, включая и редкие.

Гидра-раш (различные варианты).

Нет, нет и еще раз нет. Помогает только в случае, если терран пошел в механизацию или в резкое развитие (дропы, вторая локация и т.д.). Терран так развивается обычно только в том случае, если играет против рандома и поздно вас обнаружил. Тогда можно играть примерно так же, как и против тосса. В случае с механизацией главное - успеть атаковать до появления осадного режима у танка. Первые вультуры со скоростью легко сносятся гидрой (так же, как и, впрочем, несколько маров на входе ). Потом скорее всего gg для терра.  Но гидра-раш необходимо выполнять обязательно с захватом экспа, чтобы вовремя смочь переключиться на другие типы юнитов.

Гидра-раш — одна из популярных тактик зерга на картах вроде Rivalry. Гидра на таких картах способна держать терра на мостах. Но лишь до появления осадников. В любом случае голая гидра не годится против терра. Переход на люру обязателен рано или поздно. 

Продвинутый техно-раш собаками.

Редкая и порой довольно эффективная. Не рекомендую, ибо полу-ультимэйт. Делается в раскладе зерг на 12, а терран на 3 или наоборот, так как трудно захватить эксп и надо затормозить терра. Оружие профи, так как требует высокого уровня микроконтроля. Выполняется следующим образом. Строите рабов до 9. На девятом рабе - SP. Раб, газ, овер, раб. Как только достроился овер - собаки. Как только достроился газ - три раба на газ.  Исследуете для собак скорость и затем закопку. Первые же собаки бегут на базу к терру. Ралли-пойнт из хатча - на базу терра.

Теперь начинается самое веселое.  Вы, естественно, харассите терра, если у него немного маров. Если же его мары сильнее на данный момент собак, то вы начинаете сносить ему здание в одной точке базы. Он подводит маров туда. Вы закапываете собак. Другая группа собак сносит здание или атакует рабов в другой точке базы. Он ведет маров туда, первая группа собак выкапывается и снова начинает атаковать, а вторая - закапывается. Тем временем на базе вы делаете быстрый лэер и выходите на люру с одного хатча. Если терран отбился, копаете собак на своем или его чек-пойнте и ждете, когда он будет контратаковать марами. Вырываетесь примерно пачкой собак в его марах, и собаки легко справляются с ними.

Другой вид раша, тоже очень полезен, если вы родились на 12 часах. Вы рашуете с 9 раба с экстрадроном. Тем временем вы должны контролить вашего овера, который летит на 3 часа. Как только на карте мелькнул край командника терра, немедленно уводите овера назад. Терран может и не заметить его, если вы достаточно быстро среагируете. Тогда он будет уверен, что вас рядом нет и пошлет раба на разведку на 6 часов. Вы заказываете 6 собак и бежите к нему на базу, атакуете маров, стараясь ни в коем случае не сливать собак на его рабах, не кидайтесь на строй рабов, обегайте их, ваша задача — не дать ему построить больше 2-3 маров. На базе ставите 2-ой хатч, газ, развиваете скорость, все это время управляя собаками, дотекая ими с одного, а потом и с 2-го хатча.

Если ваш раш отбили — не печальтесь, уведите собак, достраивайте их с одного хатча, потом с двух, отбейте атаку маров и выходите на люру (далее эксп и все как положено). Есть и другой вариант: вы рашуете с 9, ставите газ, как только появились 100 газа — заказываете лэер. Получается сверхбыстрая люра с одного хатча. Многие терраны проигрывают такому рашу. Его очень тяжело отбить. Первые собаки здорово напрягают терра: у него нет практически ничего... и неожиданно приходят люры.  Люра-раш. Выполнятся обычно при раскладе: вы на 12, терран на 3 или же когда нет возможности захватить локацию, например при замеченном террановском раше с центра.

Примечание: против терра он выполняется наглее, чем против тосса. Мары сдерживаются вначале собаками, до появления люры. Правило номер один: пока у терра не появится научное судно, он не сможет уничтожить люркеров. Почему?  Только из-за такой простой вещи, как «остановленные»  люры. Выделяем закопанных люркеров в одну группу с овером. Жмем кнопку холд. Все! Люры теперь не будут никого атаковать, пока вы им этого не прикажете. Когда войска террана будут топтаться по головам люр, вы атакуете их. Мары сольются моментально. А несколько поврежденных танков ничего не решают.

Кто-то скажет, что есть комсат. Да, есть.  Но ведь терран  не сможет просветить каждый участок пути от своей базы до зерговской. А рассчитывать на везение не стоит. Рекомендация зергу: старайтесь, чтобы терран не заметил, где вы закопали «остановленных» люр. Иначе все пойдет насмарку. И «остановленных» люр стоит копать где-нибудь поближе к базе терра (или же перед своими санкенами, на расстоянии выстрела танка, то есть там, где терран будет раскладываться, когда придет к вам). Иначе терр сможет вас просто заблокировать по принципу бункеры-туретки. И научное судно так рано ему не понадобится.

Есть еще одна интересная область применения «остановленных» люр.  Закапываете парочку люркеров на экспаншене терра, пока он еще не захватил эксп.  И останавливаете их. Потом, когда он поставит там командник и переведет рабов, вы атакуете их и уничтожите почти всех. Это будет очень неожиданной и сильной диверсией.

Как отбиваться от бункер-раша?

Вообще, терран часто ставит бункер около вашей локации. Это вполне естественное явление (часто даже и не раш), делается и при стандартной постройке бараков, просто небольшая попытка затормозить ваше развитие или даже убить, если вы сыграли достаточно нагло. Это вполне стандартное начало партии zvt. Вы захватываете эксп, ставя хатч на 11\12 рабе. 

Если приходят ранние мары или терровский раб начинает ставить бункер возле вашего хатча, выводите 5-6 дронов  (можно вывести их заранее, когда хатч скоро достроится) и не даете поставить бункер. Если бункер все-таки построился, не даете терру посадить в него мара, встречаете его рабами, зажимаете. Так как рэндж у зерговских дронов — 2, это не такая уж трудная задача. Естественно, нужно сразу же поставить санкен, только  желательно вне зоны действия вражеского бункера. Хотя бункер и не стреляет по строящемуся санкену, терран может в принудиловку повредить его марами, а когда он достроится — бункер может перестрелять санкен.

Люры с двух локаций.

Вполне стандартное начало партии. Как правило, люры используются уже не как нечто невидимое и потому опасное, а как реальная боевая сила, сливающая маров.

Такая  люра появляется довольно поздно, и потому существует опасность блокады. Зерга закрывают бункерами, туретками, впоследствии танками. Люра делается вместе с гидрой. Желательно разработать вместимость для оверов. Это позволит высадить люркера на хайграунд во избежание дропа. Неплохо бы подвести овера заранее к базе терра и дропнуть ему пару люров на базу. Пусть не спит.

Газа много, но все-таки недостаточно, поэтому без дополнительных локаций не обойтись. Их оборонять от банального дропа (7 маров +медик) довольно просто при нежелании или неумении террана этим дропом как следует микрить.  Сильный терран таким дропом с легкостью замикрит один санкен и одну люру, или он просто встанет вне зоны вашего огня и спилит хатч. Первая личинка в свежепостроенном хатче мутируется в гидру, и делается люра (или люра приводится заранее, пока хатч еще не достроился). Впоследствии ставится санкен, два. Вы идете до гидры с люрами: они должны быть обязательно посажены на горячие клавиши, это понятно. Войска обязательно должны быть рассосредоточены по карте так, чтобы образовать некий полукруг, в центр которого терран попадет при выдвижении со своей базы.

Вы обязательно должны рассылать по всей карте собачек и оверов (кстати, один овер должен обязательно висеть на вашей базе, над теми местами, которые вы не видите, и над хайграундом). Не позволяйте террану пройти скрытно ни одного шага. Ни один дроп не должен вылететь с его базы незамеченным.  Войска терра наиболее сильны в обороне и наиболее слабы на марше. Терр даже наступает обороняясь. Приходит к зергу и встает у него в проходе. Так как терр скорее всего будет воевать по схеме осадники и мары, идеальный вариант для зерга: гидры разбираются с танками, а люры с марами.

К сожалению, так бывает не всегда. И танки и люры статичны. Танки достигают опасной для зерга огневой мощи только в осадном режиме. Люры могут атаковать только будучи закопанными.  Следовательно, ни те ни другие не могут в этом состоянии передвигаться (какой глубокомысленный вывод, не правда ли? :)). Вывод: главная задача терра — вывести маров из зоны действия люр, а зерг должен не дать этого сделать и постараться не слить люр на танках, а гидр на марах.

Один из стандартных приемов террана: встречать марами вашу толпу, потом откатываться за свои танки, вешая на передние защитную матрицу. Или же, расстреливая марами люру, вешать на пару передних маров защитную матрицу и бежать ими вперед. Люра, закопавшись, начинает атаковать именно их, а не основную толпу маров. Ваши противодействия: старайтесь, по возможности,  управлять огнем вашей люры и тыкать правой клавишей в скопления маров.  Микроуправление требуется просто замечательное: вовремя не нажатая кнопка U может завалить всю партию.

Мнения зергов по поводу того, как надо закапывать люру, сильно разнятся. Есть два подхода.

Первый: забегать люрами в толпу террана и закапывать их всех сразу, вместе. Террану тяжелее перещелкать люру, и она делает сильный, одновременный залп. Но минусы: часто не вся люра закапывается в зоне боевых действий, многие оказываются сзади, где они бесполезны.

Подход второй: люра бежит также во вражеские войска, но закапываете ее вы по-одному, по мере добегания, или по 2-3 штуки. Терран в таком случае может концентрировать огонь маров именно на том люркере, который закапывается: так у вас могут их всех повыбивать. Но зато вся люра используется рационально, и при отступлении терра часть люры с остальными войсками продолжает бежать за ним, не теряя времени на выкапывание и т.д.

Вы также можете попробовать мощное средство микроконтроля под названием «антифокус». Если вы видите, что противник концентрирует огонь на каком-то вашем юните, в данном случае это скорее всего будет люра, вам нужно до того, как этот юнит погибнет, попробовать отвести его назад. Это сделать очень сложно, концентрированный огонь пачки маров убивает люркера почти мгновенно, но если успеете, мары побегут за ним и сольются, тем более, если терр перетыкал вашу люру по шифту и немножко отвлекся на другие войска. 

Запомните: люра — очень сильный юнит, нельзя его недооценивать. Если терр захватил эксп с 2-3 танками и пачкой маров, а у вас есть 6-8 люр и чуть больше пачки гидр, вы часто можете без особого труда вскрыть террана в лоб. 

Муты.

Муты очень часто используются при игре против терра. Мы будем рассматривать выход на муту с 2 локаций.

Можно пойти на них и с одной локации, но тогда их будет очень мало. Придется делать упор на собак, и, скорее всего, терран зарулит зерга марами и файрботами. Когда вы идете до муты, то вы должны ставить много санкенов. Это плохо, и это многим очень не нравится. Но других вариантов просто нет. Можно делать собаку с закопкой и скоростью. Много собак.  Но терран, атакующий с трех бараков... Много маров и файрботов, медики, часто апгрейд на вынос или броню... Это ТТ...

Итак, санкены... Сколько их надо?

Все зависит от разведки. Если у терра есть уже высокие технологии — можете немного расслабиться. Примерно посчитайте его маров: 3-4 санкена — против одной пачки маров, 6 — против 2 пачек. Но, естественно, одни санкены не справятся.  Необходимо помогать мутой и собаками, стараясь все же не сливать их.

С мутой и собаками есть одна проблема: ими нельзя увлекаться. Вы вряд ли сможете вынести террана ими. Лишь сдерживать какое-то время. Как только появляются вессели с иррадиэйтом, ваша мута перестает решать. Нужно не допустить этого. Даже если вы уничтожите его войска, он сможет быстрее восстановить маров, чем вы — муту. Тем более, если вы идете до муты, терр обычно пытается захватить экспанд. Ваша мута должна иметь достойное продолжение. Это либо быстрые гварды, либо люры.

Гварды — это, как правило, полуультимэйт, терран вовремя их спалит, и у вас могут быть серьезные неприятности. Теперь еще одно правило: как только ваши войска становятся больше войска терра (чаще это происходит после выигранной вами битвы), и он сидит на базе, а не вы, сразу хамите 3-й, а иногда и 4-й эксп.  Желательно с газом. И начинайте делать грейды, они решают.

Самый важный грейд — броня для наземных юнитов, и, если вы играете в гидру, первый апгрейд делается на вынос войскам, атакующим на расстоянии: это нужно для люры, чтобы сделать несущественным апгрейд на броню маринесам. Если вы в будущем собираетесь делать ультралов, то броня очень важна. В принципе, при хождении в муту грейды делают таким образом: два евольвина, грейд на броню и коготь. Далее грейды на атаку для гидр и броню. От гвардов, кстати, можно ходить сразу в ультралов, но это достаточно опасно и маловато газа.

Когда вы идете в муту, для вас самую большую опасность представляют 2 стратегии террана: массовое производство пехоты с 3 бараков, часто с апгрейдом на броню или на вынос. Возможен такой же раш пехотой, но с 2 бараков и с 2 апгрейдами на маров; или же вскрытие вас 1-2 танками с большим количеством пехоты. И если против первых стратегий как-то могут помочь санкены с собаками и мутой, то против второй играть очень трудно, так как пехоты довольно много, с рэнджем, и стимпаком, и фаерами; это не стратегия раннего танка, в которой все ставится на скорость появления танка и закрытие вас бункерами. От  такой атаки очень тяжело отбиться даже при наличии 4 хатчей и непрерывном производстве собак с мутой.  Иногда может помочь быстрый переход на люру, иногда можно просто тянуть время, накопить много муты с собаками и постараться замикрить. Выиграть может в такой ситуации и терран и зерг, хотя зергу тяжелее.

Грамотное хождение в люру.

Первое: у вас не должны стоять минералы. Пока вы микрите люрой, надо обязательно заказывать войска на базе и лишние хатчи, дабы минералы не стояли. Никогда нельзя оставлять без внимания экономику. Если вы строите слишком много люр, у вас неизбежно будут копиться минералы. И у вас есть выбор: строить гидру или собак.

Собаки имеют несколько неоспоримых преимуществ: они эффективнее гидры, не требуют дорогостоящих апгрейдов, и у вас будет больше газа, который вы можете вложить в люру. Минус: очень тяжело управлять и очень легко слить на файрбатах, бункерах. НО! В развитии вам обязательно понадобится гидра. Это и неплохое средство против дропов, весселей, бункеров, и, когда количество ваших отрядов превышает 3-4, собаками становится слишком тяжело управлять. Отправить на террана 10-12 пачек войск слишком трудно, собаки будут бежать струйкой и сильно сливаться от танкового сплэша и т. д. 

Один из главный инструментов борьбы с терром — дропы. Они обязательны! В какой-то момент ваши войска перестают иметь преимущество перед терром. Когда у терра количество танков заклинивает за десяток, а маров и медиков немерено, ваша гидра и люра, если вы еще не сделали ультралов или сварм, просто не будут добегать! Во всяком случае микрить огромную толпу гидр и люр будет очень сложно.  Дропы ужасны для терра. Они не дают пойти и просто убить вас. Ему приходится возвращаться на базу и отбивать атаку, теряя при этом много рабов, войск и зданий.

Дропы должны продолжаться всю игру, начиная от двух люр на медленном овере и заканчивая масштабными высадками с ульралами и свармом. Но дропать надо предельно осторожно! Один неудачный дроп (на бункеры с танками и т.п.)   — и вы можете потерять все свое преимущество. Например, очень хорошим эффектов обладает такой дроп: люра бежит и копается на рампе у терра, не давая его войскам подняться наверх, пока ваши гидры и остальные войска сносят ему базу. Если на этих люр добавить еще и сварм, то терран вообще в течение действия сварма не сможет вернуться на базу.

В финальной стадии технологического развития у вас есть выбор: сделать сварм или/и ультралов. Некоторые игроки  практически не делают  ультралов. Видимо, это связано с тем, что они требуют много газа и дефайлеры со свармом в чем-то более эффективный инструмент (особенно из-за весселей, которые просто терроризируют ваших слонов). Но ультралы просто необходимы, если вы имеете много газа и локаций, и если использование сварма слишком сложно для вас. Именно по ультралам ведет

огонь терровская пехота и танки, позволяя выживать гидрам и люрам, которые в итоге и наносят основной ущерб. Для ультралов вы, конечно же, сначала исследуете апгрейд на броню, а не на скорость. Это необходимо для эффективной борьбы с морпехами.

Во что все-таки идти: в муту или в люру?

Есть очень простое правило. Если терр перекрылся и у него есть ранний газ — вы строите муту. Если у него два барака — люру.

Но это правило, конечно же, неоднозначно. Некоторые игроки почти ВСЕГДА начинают игру через муту.

Дело в том, что вам не будут страшны диверсии, вы сможете спокойно хамиться и, самое главное, напрягать терра у него на базе, не давая ему пойти в атаку, заставляя строить туретки в рабах, бункер и т.д. Потом, естественно, идет переход в люру с гидрой. Есть еще некоторые предпосылки для выбора развития в муту. Например, при расположении 9 - 6, когда вам близко лететь к терру, удобно его харассить, а ему в ответ идти к вам далековато. 

Мута до конца партии (если вы ее сохраните, конечно) будет с лихвой окупать себя. Вы потом можете сделать из нее бомберов, не дать захамить остров, отбить локацию от дропа. Пробить террана в лоб люрами, вышибая мутой танки на хайграунде. И спайр здорово пригодится вам для скурджей.

Скурджи применяются в лобовом столкновении с терраном и при диверсиях. Например, если вы столкнулись в лоб, вессели могут вылететь вперед,  поджарить люру, и вы их убьете на халяву. И потом при столкновении мары стреляют по вашим войскам, а скурджи безнаказанно врезаются в вессели. При диверсиях, например, вы дропаете террану люру на хайграунд, подлетает вессель — скурджи убивают его. Естественно, скурджи являются великолепным средством для контроля вражеских дропов.  Вообще, в серьезной игре, даже если вы идете на люру, вы должны почти обязательно ставить спайр только ради скурджей. Если терран к концу игры накопит 8-10 весселей, вам будет очень трудно с ним бороться. Они решают в затяжной игре, пресекая ваши диверсии, уничтожая дорогих газовых юнитов: люру, бомберов, ультралов. Поэтому каждое ваше столкновение должно кончаться для террана потерей некоторого количества весселей.

Небольшая фишка: чаще всего терран строит командный центр у себя дома и потом летит им на предлокацию. Не воспринимайте следующий совет как чисто теоретические изыскания, не выполнимые на практике, просто попробуйте: если вы пошли на муту, поставьте пораньше квин нест, постройте одну королеву. Контрольте командник террана, когда он полетит на эксп, врежьтесь в него 7-ю скурджами и подведите королеву. Командник — ваш. Естественно, надо сделать это аккуратно, чтобы не слить ни одного скурджа на туретках или марах, можно в этот момент отвлечь противника мутой или построить чуть больше скурджей.

Все дело здесь — в неожиданности и тонкости замысла. И, конечно же, мораль у противника падает просто ужасно. А еще у меня иногда получалось повредить мутой, держась вне огня бункера, главное здание террана до 750 хитов и захватить его королевой. Ну, правда, это совсем уж наглость.

Если терран пошел в механизацию, то ему будет тяжеловато. Он приедет к вам несколькими вультурками, а потом пойдет в голиафов. Вся дальнейшая игра будет зависеть от того, смогут ли вультурки нанести вашей экономике значительный ущерб или нет. Поставьте санкен возле каждой экономики и все. Собаки в проходе тоже могут не дать вультуркам проехать на базу. И потом муты и собаки не дадут ранним голиафам пойти в атаку. Потом мутой атакуйте базу террана, выбивайте голиафов, напрягайте его экономику.

Голиафы несут по муте всего 10 повреждений, так что не стоит их слишком сильно бояться. В этот момент начинайте открывать экспаншены.  Не стесняйтесь, особенно если терр тоже решил занять эксп. Можно начинать делать гидру и люру. Сварм будет также очень полезен против голиафов. Все-таки террану без пехоты жить довольно тяжело. Кстати, голая мута, при небольшом экономическом превосходстве зерга, решает голиафов (и тем более голиафов с танками). Если терран решил достраивать из одного стар-порта валькирий, используйте скурджей. 

Как вообще захватывать эксп в этой партии?

Основной вариант таков: на одиннадцатом рабе хатч на экспе, на 10 — пул, газ. Если очень опасаетесь террановского раша, можно сыграть по схеме: на 9 рабе хатч на экспе, пул, овер.  Или же поставить пул на 12 рабе, потом хатч. В принципе, против террана можно сыграть с одной локации, но это очень опасно: в будущем вы не сможете воспользоваться экономическим преимуществом, и грамотный пассивный терран ликвидирует все ваши угрозы и задавит вас массой.

Есть схема игры против терра с 3 хатчей. Она хороша отличной экономикой.  Впоследствии, если вы выживите, вы будете иметь массу войск и отличные перспективы на развитие. Но вы очень уязвимы в начале. Например, вы играете так же, как против тосса: пул на 12, хатч на экспе или дома, третий хатч на экспе. У вас будет поздний газ, поздний лэер и, соответственно, поздно появится мута или люра. Терран сможет задавить вас ранним танком с прикрытием маров и медиков, возможно с застройкой (если вы не строите много собак). Вам будет тяжеловато отбиться от стандартного дропа: 7 маров и медик, опасен ранний дроп на клифф с последующей застройкой.

Немного советов:

При затяжной игре в развитие хорошо бы защитить экономику спорой, особенно если терр увлекается весселями. Или же разработайте для рабов закопку  —  весьма полезное умение. Вессель в иррадиэйте не сможет поразить ваших дронов, если они будут закопаны. Если иррадиэйт был накастован на вашу гидру, быстро убейте ее другими гидрами или отведите в сторону и мутируйте в люркера.

Необходимо грамотно использовать своих первых собак. Часто они стоят перед санкенами и гибнут просто так при атаке маров. Поставьте их вокруг базы террана так, чтобы вы могли увидеть любой его дроп. Вместе с оверлордами они станут эдаким «информационным кольцом», благодаря которому ни одна вылазка террана не окажется незамеченной.

Иногда бывает так: один танк противника стоит перед вашими санкенами и помаленьку ломает их. Вам нужно время, чтобы накопить войска и убить группировку противника. А санкенов все меньше и меньше, и терран скоро кинется атаковать пехотой. Выводите с экспа раба и подставляйте под выстрел танка. Он выживет, не волнуйтесь. Отправьте его на минералы. Выведите еще одного раба. Повторяйте операцию столько, сколько необходимо. Вы выиграете так нужное вам время, экономя санкены. Вместо рабов можно использовать собачек, но они гибнут. Собачки годятся, когда там стоят 2 танка.

Вообще, если вас перекрыли — не паникуйте. Даже если у вас сравнительно немного муты, а вас застроили туретками, бункерами — не спешите кидаться в лоб.  Попробуйте выбивать танки мутами: налетели, один концентрированный удар, назад, еще раз налетели. Как только выбили танк, летайте мутой между застройкой и базой терра, ловите подкрепление, идущее от базы, пробуйте досаждать терру на его территории, а сами тем временем развивайтесь, стройте гидру, люру, развивайте дроп, хамитесь. Терран будет скован своей же блокадой, его войска будут разделены на половинки, каждая из которых вынуждена сидеть в обороне. 

Как чаще всего играет терран против зерга?

Чаще всего: 2 барака, строит маров, как только появляются 2 медика, отправляется к зергу на базу, смотрит, можно ли пробить санкены, если нельзя, встает у вас в проходе. Мары, как правило, не дотекают, а стоят на базе в защиту от ваших дропов (именно поэтому в последнее время так неэффективен дроп 2 люр на медленном овере). Терран строит саплаи по периметру базы, замечает овера и убивает его марами. Часто заказывается довольно ранний грейд марам на атаку или броню. Если есть ранний старпорт, терран может привести к вам дропшип и попытаться передропать маров к вам на базу. Даже когда вы это видите, иногда бывает сложно помешать, так как первыми дропаются файрбаты с медиками, и собаки почти бессильны. Ваши действия: если у вас пока нет люры, постарайтесь собаками и гидрами пресекать высадку, гидрами атаковать дропшип, собаками — то, что из него сыпется. Если люра есть, можно просто окружить место высадки этаким колечком и сжимать его потихоньку.

Только будьте крайне острожны! Микро марами активное, а люрами — пассивное. При грамотном микро марами, если есть куда отступать, их почти невозможно убить люрой (если ее не пачка, конечно) без поддержки других войск. Терран может просто «обгрызть» вашу базу, отщелкать одиночных люр, перебить рабов, спилить важные здания — и все это маленькой кучей маров. Именно поэтому терран приходит к зергу и встает у него на проходе. Чтобы зерг при выкатывании терял люру и не мог даже послать рабов с базы открыть локации.

Есть такой прием у зерга — ранняя высадка. Первую люру перетаскиваете на «Большую землю», заранее собрав у края хайграунда 2-3 овера. Теперь можно закрыть вражеских маров сзади, не давая вернуться на базу, можно атаковать их с 2 сторон (вообще, хороший прием против запирания) или же напасть террану на мэйн.

Так же ранняя высадка здорово помогает против активной блокады терра, когда вас давят в лоб танками, возможно, ставят бункеры и т.д. Вы закидываете люру на клифф над своей локацией и подкапываете с краю (представьте, что вы на 9 часах).  Так же часть люры копаете на своем хайграунде. Терру очень неудобно: люра простреливает почти все участки, на которых стоит пехоты, она жмется к центру, места не хватает, пехота дохнет, бункеры горят и т.д. Комсат быстро кончается, а весселя при блокаде, как правило, еще нет. В конце концов вы или так ослабите блокаду терра, что пробьете ее в лоб, или он сам с позором ретируется. Наилучшим образом этот метод работает на 3 и 9 часах, неплохо на 6 и хуже всего на 12.  Рекомендую вам почти всегда при хождении в люру исследовать вместимость пораньше.

Вообще, партия zvt очень креативная, интересная, в ней очень много непознанного, масса стратегий еще ждет своего первооткрывателя. И в этой партии часто можно выиграть из, казалось бы, безнадежного положения. Много есть возможностей для коварных планов, засад, импровизаций.

Кстати, если вам убили локацию ужасной атакой пехоты, то есть вы не рассчитали количество санкенов или забыли достроить 1-2, но у вас появилась люра, и вы не пустили маров дальше, ваш практически единственный шанс в создавшемся положении - сделать сварм и убить терра при попытке захватить эксп.


3.6 Зерг против террана на Legacy_Of_Char

Игра характерна тем, что, как и тосс, терран очень часто сразу занимает вторую локацию. Ваши действия: вам не стоит бояться ранних диверсий. Вы можете сыграть стандартно, с упором на ранний дроп люры, терран к этому времени часто имеет только маринесов и бункеры в рабах. Можно попробовать продавить такого терра люрой, но, основательно затуретившись, он отобьется. Другой вариант:  бить его мутой с переходом в люру. Террана со второй локацией мута здорово напрягает. И естественно, надо использовать это время для хамления.

Если на этой карте терран пойдет на механизацию с быстрой локацией, то надо будет очень аккуратно воевать мутой с собаками, побыстрее переходя на гидру с сильным хамлением.
А вообще, играть против террана на этой карте довольно сложно.


3.7 Зерг против террана на Neo_Jungle_Story_V2

Карта достаточно тяжелая для зерга. Так как в новой версии карты убрали хайграунд, теперь у зерга появилось больше вариантов развития (раньше из-за опасности дропа на клифф надо было почти всегда идти на муту). Захватывать эксп, как мне кажется, большого смысла нет. Надо идти в ранний газ, хатч на входе.  Имеет смысл сделать раннюю вместимость для овера и хамить острова. Можно попытаться занять центр: террану иногда приходится долго с ним повозиться, да и 2 газа решают. Знайте: у террана будет ОЧЕНЬ много маров. Учитывайте это при построении своего войска. Еще один момент: не давайте терру хамить остров. Не давайте ему второй газ, иначе потом будут большие проблемы.


3.8 Зерг против террана на островах

Играть не так тяжело, как многие думают. Есть, в принципе, 2 основных варианта развития.

Первый: строите рабов до 9, овера, газ, еще рабов, рабов, рабов, на свободные минералы ставите хатч, пул. Потом лэер, гидра ден, защищаетесь от раннего дропа парой санкенов. Как только доделался лэер - заказываете скорость оверам и грейд на люру. Первыми оверами, кстати, очень аккуратно разведываете терра. То есть подлетаете овером к краю разведываемой локации так, чтобы только чуть заметить минерал, и смотрите, есть ли на нем искорка, то есть добывает ли его раб; либо внимательно слушаете - не слышно ли звука добывания минералов.  Далее люрой обороняете свою базу, дожидаетесь грейда на скорость и вместимость оверам и начинаете беспредельное хамление. Занимаете сразу несколько локаций, защищенных одной люрой, заранее привезенной вместе с рабом. Часто оверами патрулируют пространство около террана. Постарайтесь не дать захамиться ему. Как только заработал второй газ - стройте спайр, начинайте делать скурдждей, старайтесь сбивать дропшипы и вессели. У себя на базе все здания надо строить очень аккуратно, над своим хатчем, на максимальном расстоянии от края, чтобы, если терран заблокировал вас снизу, его танки не могли расстрелять ваши важные здания.

На что в итоге вы выходите?

Ваша цель: построить гвардов с скурджами и воевать именно ими. Террану на островах довольно сложно бороться против такой связки войск. Но и вам требуется очень хорошее микро для того, чтобы сбивать скурджами вессели, истребители  и, возможно, валькирии и разводить в разные стороны гвардов, нейтрализуя действие иррадиэйта. На островах нужно хамиться смелее и больше, чем на других картах. Сила ваших локаций — в их количестве, тем более минералов, как правило, довольно много. Например, терран заблокировал вашу локацию, расстрелял сверху хатч и ушел. Вы заранее отводите рабов в сторону, и, как только терран свернется и пойдет выбивать следующую локацию, снова ставите хатч на том же самом месте. И в то же время старайтесь избегать дропов терру на базу, так как все его войска, как правило, стоят на базе, копятся там. Часто дроп просто сливается без толку. Хотя, конечно же, решает разведка. 

Другой вариант развития — это выход на муту.

Строите точно так же ранний газ, пул, мутируете лэер и только потом  заказываете второй хатч. При таком типе развития, кстати, также можно выйти и на люру и начинать дропы и хамление или атаковать терра, но не очень хорошая экономика не позволяет сильно хамиться, а на базе терра обычно хорошо готовы к такому дропу. Итак, вы выходите на муту, заказываете грейд на вместимость, начинаете хамиться. Хорошо, если ваш противник пошел на механизацию, даже через раннюю локацию. Вам будет намного проще воевать. Вы, конечно же, делаете ранние грейды в спаере и жестко контролите мутой карту, не допуская никаких дропов.

В конечном счете голиафы терра даже с валькириями вряд ли смогут остановить вашу чистую муту, которую вы строите с гораздо большего количества локаций. Тем более ваше войско намного более мобильно, чем у терра, и вы, думаю, никак не дадите занять ему третью локацию и замучаете его постоянными опустошительными налетами. Очень полезно иметь скурджей в вашем войске. Например, вы видите кучу дропшипов с голиафами, налетаете на них мутой с скурджами, дропники умирают от скурджей, вы, потеряв немного муты, улетаете, а терран лишается мобильности, и вы можете атаковать его базу или локацию или просто задержать момент его выхода с базы и расхамиться еще сильнее. То же самое при борьбе с валькириями. Правда, если терр построит их около 8-10 штук, вам будет тяжеловато играть мутой. Могут помочь грейды, или девореры, или резкий переход в гидру. Но пачка валькирий на островах — это редкое зрелище, ведь терру надо много газа на голиафов и дропшипы, а качает газ он, как правило, только с 2 локаций.

Другое дело, если терран все же строит пехоту, даже если вначале он играл через истребителей. Вам нужно будет сильнее защищать ваш мэйн и локации санкенами или же сделать чуть люры. И однозначно быстрее переходить на гвардов.  И никогда сильно не паникуйте при игре на островах, даже если вам проводят сильную атаку на мэйн. Ваша сила в локациях, в количестве ресурсов. Тяните время, не давайте терру быстро уничтожить вашу локацию или мэйн, дублируйте здания, хамитесь, контратакуйте. На островах, как мне кажется, инициатива во многом принадлежит зергу.

3.9 Зерг против Зерга

Самая распространенная партия среди трех «одинаковых» партий: tvt, pvp, zvz.  Честно говоря, я не специалист по таким партиям. Они мне не нравятся. Но кое-что я все-таки знаю и постараюсь вам рассказать.

В этой партии не так уж много вариантов развития. Но они довольно интересно переплетаются друг с другом. До сих пор, я думаю, нет идеальной схемы развития для этой партии, начиная от начальной схемы развития и заканчивая двумя основными вариантами войска.

Эта партия характерна тем, что вначале у вас как бы включен vision, если вы находитесь рядом. Оверы совершенно безнаказанно висят над вашими головами. Вы сразу определяете схему развития противника и соответственно принимаете меры.  Обмануть противника очень тяжело.

Итак, самая главная проблема этой партии!

Например, вы находитесь далеко от противника, и ваш овер сразу его не нашел.

Дело в том, что в zvz рулит тот, кто обнаглел чуть сильнее своего противника. Например, вы рашуете с девятого, ваш противник поставил пул на 12 и газ — он рулит. Или вы поставили пул на 12 и газ, а противник воткнул хатч на 12 и газ — он снова рулит. Однако же, если он так обнаглел, а вы рашанули с девятого - тогда вы его можете или убить, или, что более вероятно, здорово тормознуть. Вот такой получается замкнутый круг.

Можно, конечно, попытаться разрушить его ранней разведкой. Например, некоторые сильные зерги отправляют на разведку 7-го раба. Если же раб найдет врага на первой же локации, то это, конечно, хорошо, и вы теперь можете наглеть больше противника сколько угодно. Если же враг на второй локации, то результатов разведки приходится ждать довольно долго, уже минералы скопились, и надо знать, что построить.

Можно оттянуть время принятия решения, поставив газ, и просто копить минералы. Когда раб найдет врага, их будет примерно 300. И вы сможете поставить пул при раннем пуле врага или же хатч при его наглости. Газ у вас в любом случае будет довольно ранний. Но все равно опасность раша сохраняется.  Можно попытаться сыграть стандартно, осторожно. На 11 рабе хатч, пул, газ. Так вы сможете, в принципе, беспроблемно отбиться от раша с 9-го, но опять же при игре с наглым противником вы не будете рулить ни по газу, ни по рабам. В zvz можно усмотреть несколько видов начальных преимуществ. Первое - кто раньше поставит газ, второе - кто раньше поставит второй хатч или, вообще, поставит ли сначала хатч, потом лэер или наоборот.

Самая стандартная схема развития: пул с 11-12 и газ.

Еще один вариант, который раньше использовался довольно часто: газ ставится с 9-го раба, играете строго от обороны, порой ставя до 2-3 санкенов, чтобы потом реализовать свое газовое преимущество в муте. Антистратегия: или быстрее ставить эксп, защититься от муты и получить газовое преимущество за счет своей локации, или давить, харассить собаками, стараясь спилить газ и догнать противника по этому виду ресурсов.  Скорее всего будет идти смешанный вариант, то есть атака на противника собаками, которых у вас будет больше за счет более раннего второго хатча и большего количества минералов. Вы стараетесь спилить спайр или газ или же убить как можно больше рабов, чтобы противник не смог быстро вложить весь свой газ в муту из-за нехватки минералов, а сами в этот момент пытаетесь занять локацию или же просто раньше построить муту и занять локацию уже под ее прикрытием. 

Одно из частых начал партий zvz:  раш с 9-го дрона без газа.

Раш с газом слишком специфический, полуультимэйт, рассчитан на продвинутое микро и хамство противника. Итак, вы рашуете без газа, естественно, только в том случае, если противника нет рядом. Строите 9 рабов, делаете экстрадрон и «лишнего» раба, то есть 10-го отправляете на разведку. Заказываете 6 собак и бежите к противнику.

В чем прелесть такого раша? Вы не достраиваете дальше собак, а строите рабов, ставите газ и второй хатч. У вас получается совсем неплохое развитие, несмотря на то, что вы рашили; и если вы еще сможете хотя бы немного помешать противнику, например, испугать его, чтобы он заказал санкен, или убить несколько рабов, можно считать, что вы примерно на равных. При этом сохраняется хороший шанс на сильный харасс вашего оппонента, при котором вы получите преимущество.

Конечно же, это стратегия - полуультимэйт, но после такого раша, даже неудачного, играть вполне можно. Антистратегии: пул с 12, или острожный хатч на 11, или газ с 9-го.  Правда, те зерги, которые не отправляют раба на разведку и любят даже при игре с раннего пула заказывать много дронов, не оставляя личинок на собак, часто очень сильно страдают от такого раша.

Есть ли преимущество у раннего лэера?

Иначе говоря, что лучше: лэер, потом второй хатч или второй хатч, потом лэер? Трудно сказать, где-то решает расстояние, например, пока ваша мута долетит до противника через всю карту, у того у самого уже появятся скурджи или мута. Но если у вас раньше спайр, то вы можете раньше выйти занимать локацию, прикрывая ее мутой, а скурджами вертеться вокруг базы противника, вынуждая его убегать мутой или сидеть под спорой. В то же время хатч перед лэером дает большее количество личинок, что незаменимо при игре на собаках, особенно если вас хотят пробить с трех хатчей. Иногда ранний лэер заказывают просто по ситуации.

Еще один, совершенно другой, вид zvz наступает, когда вы сразу находите друг друга оверами и играете со специфическим «vision». Вот здесь ваша наглость не должна иметь предела. Главное правило: кто раньше поставит пул в ущерб производству рабов - тот «дурак» (однако затягивать с пулом не надо: вам нужен ранний лэер). И естественно, ставится ранний газ.

Если противник поставил пул, подождите, поделайте рабов, закажите его попозже, только чтобы отбиться от его собак. Причем в расположении 12-3 пул ставится раньше, а 9-6 - позже. Кроме того, при таком раскладе существует замечательная возможность сразу занять эксп.  Просто вы видите, что ваш противник копит деньги на второй хатч - а вы ставите его на эскпе.

После этого у вас есть 2 варианта развития: первый - играть точно так же, как и ваш противник (не добывать на экспе ничего, просто строить собак чуть больше, чем оппонент, чтобы избежать потери хатча); второй - уйти в глухую оборону, лэер позже, зато наставить санкенов, спор и т.д., чтобы накачать газа и потом, вложив его в муту, устроить своему противнику «Перл-Харбор».

Антитактики: постараться подловить на чем-либо своего оппонента. Или влепить третий хатч на экспе и давить его массой собак, или раньше делать муту и харассить его, тоже заняв эксп, не давать качать газ на эскпе и т.д.

Вообще, в zvz сильно решает газовое преимущество. Как против него бороться?  Скурджами и собаками или переходом в гидру (после воздушных войн, разумеется). И если гидра на лост темпле практически не прокатывает, то скурджи и собаки -  один из распространеннейших способов игры.

Мута обыкновенная, стандартная.

Так играет большинство зергов. Многие игроки, которые хорошо играют другие партии за зерга, иногда очень плохо играют zvz из-за чрезмерного увлечения рабами. Они не привыкли к тому, что часто в zvz нужно жертвовать количеством рабов в пользу юнитов, чаще всего собак. Помните: в партии зерг на зерг часто решает газ, а не минералы (не всегда конечно).

Итак, вы достроили шпиль... Кто-то заказывает сразу 5-6 мут. Строительство голой муты оправданно, если у вас есть преимущество по газу и вы собираетесь отсидеться от скурджей под спорами, и потом выйти с 10-12 мутами, и захамить локацию или не дать ее построить противнику. Но чаще всего более оправданно заказать 3 муты и 4-6 скурджа, которыми вы попытаесь убить вражеских мут. Если получилось, вы рулите по газу. Пара скурджей уничтожает одну муту, а стоят они дешевле. На целых 25 газа.

Мы выше уже говорили о том, что в этой партии решает газ. Так что убить 2 скурджами муту противника - это удача, это выгодный обмен. Кстати, не стоит сливать скурджей на оверов, наоборот, своих оверов нужно держать поближе к своему экспу, чтобы при драке на них сливались скурджи и чтобы по ним шел мультидэмадж (бывают ислючения, например, если вы оба пошли на собак и скурджей или если вам надо срочно не дать противнику заказать войска).

И еще, это ОЧЕНЬ ВАЖНО! Запомните: мута на муту невыгодно драться над вражеским хатчем или при наличии снизу собак врага. Так как по ним идет значительная часть мультидэмаджа, значительно ослабляя вашу атакующую силу. Из этого вывод: вместе с мутой держите собак, даже при исключительно воздушных боях, и старайтесь драться над своими зданиями (лучше над спорами :)).

В конце концов, при игре в развитие наступает момент, когда нужно делать хайв и девореров. У вас и у вашего противника куча муты, две или более локаций. Кто-то из вас на данный момент обычно проигрывает, то есть он выиграет под своими спорами, но не решается драться в открытом поле. Тот, кто рулит, должен закрепить преимущество, а для проигрывающего девореры - выход из сложившейся ситуации.

Здесь есть 2 варианта. Можно дождаться, когда противник начнет делать хайв и подловить его на этом, вложить весь свой газ в муту и провести хорошую атаку, когда у него еще немного времени осталось до появления девореров. Или самому выходить на них и не дать своему противнику подловить себя на этом. В войне мута на муту девореры играют решающую роль, снижая скорострельность и уровень брони вражеской муты, которая теперь просто сыпется от мультидэмаджа (напомню, что 9 ацидных спор понижают уровень брони на 9 единиц, и 3 и 1 повреждения мультидэмаджа превращаются в 12 и 9 соответственно).

Как противодействовать деворерам?

Нужно разводить свою муту, чтобы она ловила меньше ацидных спор, не держать ее в одной куче. И, если у вас есть скурджи, нужно попытаться при генеральном сражении воткнуть их в девореров (на них нужно 3 скурджа). Напомню, что девореры имеют врожденную броню 2, что делает их довольно устойчивыми к атакам муты. Сколько девореров надо? От 6 до 8-9, не слишком много, так как сами по себе бойцы они не очень. Гвардов стоит делать только, если враг переходит на гидру или вы уже зарулили сражение по воздуху, но у него слишком много спор. И то немного, двух-трех.

Какие грейды заказывать муте, если вы собрались это сделать?

Желательна броня.  Почему? У муты тип повреждения уникален. Это мультидэмэдж. Она стреляет сразу по 3 целям. По первой - 9, по второй - 3, по третьей - 1. Броня делает повреждение, наносимое вам, меньше сразу на 3 единицы! То есть 8, 2, 0 соответственно. А если вы исследуете повреждение, оно прибавится только к основному удару, не распространяясь на мультидэмэдж. И будет 10, 3, 1.

Вторая броня уже не так эффективна, но все же лучше, чем повреждение. Именно поэтому хорошие игроки, как только достроился шпиль, в некоторых ситуациях сразу заказывают броню (только в том случае, если вы рулите по газу). Но это не решает при борьбе против скурджей и собак (правда, часто после скурджей и собак строится мута). Иногда при раннем захвате экспа имеет смысл ставить 2 спаира и делать сразу 2 грейда. 

Вообще, в партии zvz экспанд можно захватывать, только если вы сможете одолеть противника над вашим хатчем или не дать ему вас атаковать, угрожая атакой на его мэйн. Иногда эксп лезут занимать, когда просто нет другого выхода, вы все равно чувствуете, что проиграли - а это единственный шанс. Как только вы захватываете экспанд и хатч достраивается, вы должны СРАЗУ ставить споровые колонии. Пока противник не успел вас атаковать. Естественно, вы должны контролировать наличие экспанда у противника. Скурджами или собачкой.

Скурджи и собаки (на них часто идут, если у противника преимущество по газу). 

Развитие примерно такое же, как и при хождении в муту, но... Вы не должны копить минералы на муту и поэтому пораньше поставьте 3-ий хатч. Его вы ставите примерно тогда же, когда у вас уже достроится шпиль (впрочем, здесь точные советы неуместны, решайте сами). Третий хатч вам нужен потому, что требуется очень много личинок на собак и скурджей и его очень часто ставят на экспе.

Обязателен впоследствии и четвертый хатч. Его, правда, уже точно ставят на экспанде.  Евольвин обычно ставится, когда у противника, по вашим расчетам, уже заказана мута (ведь ваш овер должен покинуть базу противника, когда шпиль почти закончился, чтобы выяснить, будет ли поставлен третий хатч, т. е. чтобы определить, по какой стратегии развивается противник). Чуть позже втыкаются колонии. Можно обойтись одной спорой.

Необходимо грамотно планировать свою базу, изначально ставя здания таким образом, чтобы спора прикрывала их все (шпиль, споунин, газ и минералы или хотя бы их часть). Для надежности можно поставить 2 споры, особенно если вы заметили, что какое-то ваше здание осталось с края и его могут безнаказанно убить. Некоторые профи вообще обходятся без спор, но я думаю, что это слишком опасно, тем более, что это привязывает ваши мобильные ПВО к вашей базе.

Итак, мы говорили о скурджах и собаках. В евольвине вы должны заказать апгрейд на коготь, это очень сильно повышает эффективность собак против вражеских собак и зданий. Когда количество вражеских муталисков достигает критического количества (около пачки), уничтожать ее скурджами становится довольно тяжело. Вообще, при игре в скурджей и собак одним из необходимейших условий является изменение своей психологии. Вы все время будете проигрывать, если решитесь на лобовое столкновение.

Ваша задача: не дать противнику атаковать ваш эксп. Собаки должны постоянно угрожать ему, скурджи постоянно сливать его муту. Для того чтобы выманить муту с базы, надо хамиться, чтобы противник был вынужден контролить карту. Естественно, все это время вы продолжаете строить собак, и у вас их намного больше, чем у врага. Ваш козырь: непрерывная эскпансия и давление. Как только ряды муты противника поредели или у вас хорошо «стоят» ресурсы, то есть их количество примерно равно друг другу и доволно велико, начинайте заказывать муту.

Если вы неграмотно пошлете всех самоубийц на плотную пачку муты, они будут впятером тыкаться в одну муту, то есть расход их будет нерациональным. Нужно держать их на расстоянии друг от друга, раскидывая руками, потом залетаете таким отрядом в кучу муты и жмете стоп или посылаете через атаку. А вначале, при небольших отрядах, вам необходимо стараться постоянно убивать 2 скурджами одну муту (или будет хорошо, если они воткнуться по одному скурджу в одну муту, но только если у вас тоже есть муты). Еще совет для скурджиста: бывает полезно держать своих разведенных скурджей на холде, чтобы они не погнались за одиночной мутой, спутав порядки и сбившись в одну кучу.

Для зерга, пошедшего на муталисков, в такой ситуации можно посоветовать выбивать мутами скурджей, убегать от них, сливать на 2-3 скурджах совершенно мервую муту, а главное - держать свою муту в очень плотной кучке. Воздушные юниты имеют свойство разлетаться при стоянии на месте, так что надо постоянно их контролить.  В таком случае потери от скурджей будут меньше.

Предупреждаю: следующую фишку я не пробовал, возможно, это полная ерунда, ну да вы проверьте. При некотором излишке газа или затяжной игре можно разработать скорость для оверов. Когда вы пойдете в атаку, то муту будут прикрывать десяток оверов, которые и “соберут” на себя часть скурджей, или же по ним будет идти мультидэмэдж вражеской муты.

Если муты все-таки пробили вас, надо срочно контратаковать собаками, чтобы муты ушли прикрывать свою базу (вы успеете оборониться спорами или же достроить скурджей). 

В этой партии бывает ситуация, когда и вы и ваш противник уже захватили эксп и вам очень сложно атаковать. Собак, конечно, много и скурджей немало, но управлять всей этой армадой нелегко. А у противника довольно много муты, и по муте вы его уже не догоните, по воздуху проиграете. Вы можете перейти на новую тактику: скурджи и гидры. Гидр можно понастроить очень много и очень быстро (тем более, если занять минеральную локацию, которая обычно не контролируется противником). А гидра и скурджи - это смертельное сочетание. Скурдж оставляет муте 10 хитов, которые легко достреливает гидра. За 100 минералов и 100 газа вы получаете либо одну муту, либо 2 скурджа и 1 гидру. А кто сильнее и так понятно. 

Еще пара советов для зерга, который пошел в муту.

Против “скурджиста” можно использовать люркеров. Так как мут у него нет, для него это станет неприятным сюрпризом. То есть вы защищаете люрой свою базу, чтобы безнаказанно атаковать его. Но! Вы вкладываете довольно много газа в защиту от минерального войска (собак) и с легкостью можете проиграть по воздуху. По периметру своей базы неплохо пускать нескольких собачек, чтобы всегда заранее видеть, когда на вас летит мута.

Скурджей можно сбивать в принудиловку, быстро атакуя их группами по 3 муты. То есть на единице у вас отряд из 12 мут, он используется для передвижения; на двойке, тройке и так далее - подотряды из 3 мут, созданные специально для уничтожения скурджей. Вот здесь-то и пригодятся уроки из Reflex’a. Когда вы видите скурджей, то, быстро переключая отряды, атакуйте их по правой клавише (не через атаку!). Это позволяет почти без потерь уничтожать группки из 4-5 самоубийц. Этот прием редко применяется на практике из-за сложности в реализации. Тем более достаточно разок промазать кликом и слить муту, и оказываются заняты важные бинды.

Собаки против собак.

Это довольно распространенное противостояние. Не только из-за стандартного начала, когда у каждого игрока по 1-2 пачки собак, но и в развитии эти юниты играют важную роль. Итак, в начале игры или вы подпираете противника (то есть стоите под его чекпойнтом), или он вас. Обычно это делает тот, у кого собак больше, или тот, у кого раньше закончилась скорость для собак, потому что без скорости очень опасно выходить с базы: могут поймать и слить все ваше войско, которое не успеет убежать домой. Начинается очень сложное микро.  Именно в эти моменты АРМ зашкаливает за 300-400.

Первое правило: тот, кто кинется в атаку, потеряет больше собак, чем обороняющийся, вне зависимости от того, снизу стоит он или сверху, поэтому атаковать надо только, если у вас есть серьезные основания: большее количество собак и потребность напрячь противника, не дать построить муту и т.д. Обычно никто не решается атаковать, оба игрока пытаются выманить собак противника и не слить своих. Нужно очень хорошо контролить собак, ни в коем случае не сливая их. Можно просто все время ими бегать или же поставить полукругом на холд.

Против холда есть метод: берете двух собак и атакуете одну собаку  противника так, чтобы дралась только одна вражеская собака против 2 ваших. Как только убили, сразу назад, выводите двух свежих собак и начинайте снова. Если собаки противника не на холде и он зазевался, просто одной-двумя своими собаками пробегаете внутрь, размахивая колбасой :), и тут же возвращаетесь обратно, полукругом атакуете выбежавших собак. В дальнейшем при контроле локаций постарайтесь отправлять на контроль двух собак, чтобы они убивали одну разведочную противника.

Грейды для собак делаются таким образом: атака, броня, атака, броня. Это наиболее эффективно при встречных грейдах противника. Иногда при игре в хайве имеет смысл заказать собакам адреналин.

Гидралиски.

Гидралиски проигрывают муте с собаками и даже не только и не столько в лобовой битве, а из-за немобильности гидры, постоянных ее потерь при харассе, из-за невозможности нормально хамиться и выбивать локации противнику. Но мы все-таки приведем примеры игры через гидру, хотя бы для того, чтобы ею не убили вас.

Итак, зерг выходит на гидру. На самом деле есть всего 2 основных пути. 

Первый: раш гидрой с трех  хатчери (с одной локации) и гидры с двух локаций. 

Первый вариант выполняется примерно так же, как и против тосса, но атака должна идти только после того, как вы закончили апгрейд брони. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО. Только тогда вы получаете шанс пробить муту с собаками.

Опасность в другом. К тому моменту, когда накопите достаточное количество гидры, противник может успеть сделать несколько люркеров. И тогда вам будет очень сложно выйти с базы. Вас просто закроют и начнут хамить карту. Когда количество люр достигнет пачки, пробить их в лоб будет практически невозможно (в узком проходе разумеется).  Кроме того, вам придется делать лэер и разрабатывать скорость для овера. Делать это с одной локации - почти смерть, так что лучше перейдем сразу ко второму варианту (эксп и три хатча).

Когда вы захватываете экспанд и идете на гидру, вам грозит очень много опасностей. Первая: раш с девятого раба. Почти 100% смерть, если вы поставили сначала хатч на экспе, а потом споунин. Поэтому безопаснее будет ставить на 11 рабе SP, а потом хатч. Следующая опасность - много-много собачек с трех хатчей (впрочем, и с 2 хатчей, строя мут, можно наштопать много собак). Поэтому будет правильно поставить санкен, при необходимости и два, имея и достаточное количество собак (не больше пачки). Вам очень нужны личинки для рабов, вы можете задавить противника только хорошей экономикой. Газ добывать на экспанде совсем необязательно, во всяком случае вначале. Вполне хватит 2 спор на каждой локации. Начинайте делать апгрейд на броню. Делать сразу 2 апгрейда не рекомендуется.

Когда гидры накопится около 3 пачек, можно идти в атаку. Впрочем, момент атаки вы должны выбрать сами, почувствовать его. Главное - не дать появится люркерам. Это очень-очень опасно. Но все-таки и из этой ситуации есть выход. Вы можете сделать скорость оверам и пробить люр в лоб (для примера: 3 пачки гидр пробивают 12 люркеров в  проходе средней ширины, причем около 10-12 гидр выживают). Но никогда не атакуйте большое количество люркеров в лоб, если сверху стоят гидры. Это практически бесполезно. Можете устроить массовый дроп.Пожалуй, отличным выходом будет именно дроп с моментальным хамлением 2 островов и переходом на муту. Тем более газа у вас к тому времени скопится довольно много. Ну а предсказывать исход такой партии довольно сложно. Она уже переходит в интересную позиционную войну с применением сварма, гвардов, девореров и т.д. Только помните, что девореры с мутой во много раз сильнее, чем просто муты.

Если вы воюете мутой против гидр, то, возможно, вам помогут следующие советы.

В тот момент, когда гидры идут в атаку, вы можете сразу лететь вырезать базу противника ( 1-1.5 пачки мут с легкостью расправятся с несколькими спорами и убьют экономику. Можно закопать собак и выкопать их прямо под гидрами, налетев сразу мутами).

Еще один из методов - очень изящный и красивый - обмен базами.  Вы, игнорируя гидру, которая атакует вашу базу, вырезаете мутами и собаками базу противника. ВЫ сделаете это быстрее, чем неповоротливая гидра. Тем более можно, заранее планируя такое развитие событий, спрятать где-нибудь раба и построить хатчери. Мутой необходимо прощупывать всю базу противника, выискивая слабые точки. Неплохо повесить ее над участком дороги от базы до предлокации. По ней проходит вылупившаяся гидра, которую можно отлавливать и  уничтожать. Но на самом деле, на профессиональном уровне, у гидры практически нет шансов против обычной муты с собаками. Тем более, если вы идете в гидру, противник почти наверняка займет эксп и получит 2-ой газ.

Собаки с трех хатчей.

Довольно популярная стратегия в былые времена, особенно любимая игроками, которые не очень хорошо знают партию zvz. Может проводится с захватом экспа или без. Обычно после неудавшегося раша идут сразу на гидру.

При атаке необходимо в первую очередь уничтожать шпиль и рабов. Это самое важное. В атаку идут тогда, когда шпиль у противника достроился примерно до половины (впрочем, это зависит от расстояния). И постоянно дотекайте собаками, еще и еще, чтобы вылупившаяся мута не могла полететь к вам на базу. Старайтесь исследовать скорость для собак как раз к моменту атаки.

Как от него отбиться?

Играете как обычно, только, когда вы засечете такой тип развития у противника, вместо рабов делайте постоянно собачек из двух  хатчей. И не забудьте исследовать для них скорость. Иногда можно поставить пару санкенов в рабах. 


3.10  Зерг на зерг на островах

Есть два направления развития: мута или скурджи с собаками, хотя, конечно, это звучит нелепо.

Итак, пробуя играть скурджами с собаками против муты, я не выигрывал почти никогда. В тех нескольких демах, которые я видел (игроки сильные, но игры старые), оба противника шли в скурджей с собаками, но не было расклада мута против скурджей. Видимо, все рассчитано на контроль, сливе муты врага, быстром хамлении и харассе дропами собак.

У меня получалось так: муту противнику слить на начале не получалось, так как он сидел на базе под спорами, скурджей приходилось сливать на оверов врага, которыми он пытался хамиться, причем раб, высадившись, ставил хатч, и никак его нельзя было выбить (скорости для коров еще не было, и я не мог привезти туда собак). Потом мута, подкопившись, выбивала мне недостроившиеся хатчи, которые я успел открыть, скурджами я уже ничего не мог сделать, даже если бы не сливал начальных на оверов. И все, gg. Дропы собак были уже неэффективны. Может быть, мне просто не хватало скилла, но я заметил, что в последнее время все играют zvz на островах через муту.

Играть полегче, чем на ЛТ, часто игра обходится без собак. Как только появится спайр, лучше закажите 3 муты и скурджей, а в лэере, когда он доделается, - высадку. Старатесь хорошо воткнуть своих скурджей - от этого зависит исход партии. Потом хамитесь, старайтесь драться мутой над своим, еще не достроенным хатчем. Кстати, на Neo_Hall_of_Valhalla_V2 появилась возможность выбивать локации  противнику собаками (кроме центра и мэйнов). Учитывайте это при выборе нычки для хамления, ну и сами старайтесь использовать собак против хамления врага.

Очень важен центр: здесь 2 газа, и его нелегко выбить собаками. Захватив центр, вы получите 2 локации, сосредоточенных в одном месте. Так что сражайтесь за него до конца и очень хорошо контролируйте.


3.11  Зерг на зерг на Legacy_Of_Char

Игра очень часто протекает с занятием локации - вот характерная особенность этой карты. В затяжной игре легче удается незаметно перейти на гидру, особенно если учесть легкое хамление 3-й локации. Вообще, переход на гидру - это не так смешно, как некоторым кажется. Особенно в хайве, когда гидру можно поддержать дефилером. Я так выигрывал пару затяжных игр после проигрыша по воздуху.  Противник не смог меня продавить и занялся хамлением. Гидра со свармом и плагом впоследствии «порешала» его муту с гвардами, правда, со свармом надо быть острожнее из-за вражеских собак, для которых это будет настоящим подарком.  Также на этой карте из-за расстояния редко прокатывает раш.


3.12  Зерг на зерг на Neo_Jungle_Story

Игра специфична практически полным отсутствием возможности занять эксп. Так что настраивайтесь на долгую игру с одной локации. Также можно пробить друг друга собаками в лоб, даже при небольшом превосходстве, так как нет подъема. Газ нужно ставить пораньше: рашу бежать довольно далеко, и разведка поздновата. Как правило, тот, кто начинает рулить, сразу пытается занять центр: все-таки 2 газа, и его довольно легко оборонить.

На этой карте есть возможность играть почти как на островах. То есть вы ставите довольно ранний газ, хатч на входе, по необходимости санкены для защиты от собак, как только закончился лэер, заказываете грейд на высадку. Занимаете остров, стараясь отбить его своими мутами и скурджами. Вы не рулите по газу из-за грейда на вместимость, но противнику лететь далеко, у вас подкрепление долетает быстрее, так что можно отбиться.


3.13  Некоторые общие советы зергам

В игре zvz первый овер летит на соседнюю локацию. Если он по дороге не встречает овера противника, то он разворачивается и летит через всю карту на дальнюю локацию. Так делают практически все зерги. Вы можете сыграть на этом и сразу послать вашего овера на дальнюю локацию, особенно если вы рашуете или идете на скрытую стратегию. Потом вы проверите эту локацию дроном, а противник найдет вас в последнюю очередь. Правда, это риск, ибо если он все-таки долетит своим овером до вас, то у него будет преимущество.

Вообще, при вашем раше очень аккуратно разведывайте соседнюю локацию (против терра или тосса). Контролируйте каждое движение овера, главное - засечь краешек командника и сразу назад. Иногда это бывает обоснованно, когда вы идете на эксп или раш и не хотите выдавать себя.

Очень острожно рассылайте оверов по карте, играя против терра: чуть неострожный щелчок по миникарте, и овер может вылететь за пределы хайграунда, на который вы его направили. Кроме того, хороший терран знает все маршруты ваших оверов и те места, в которых можно их поймать. Облетайте такие места.  Когда ваш овер висит над тоссом, смотрите, куда отъезжают его пробки, чтобы заказать скрытое здание. Тосс часто не строит драгуна, чтобы убить овера, а ждет, когда зерг испугается и улетит. Вы можете имитировать испуг, отлететь, он не станет заказывать драгуна или отменит его, а вы вернетесь и все-таки посмотрите, на что он выходит.

Очень важен при игре за зерга (да и не только за него) банальный обман. 

Дезинформация рулит, дорогие товарищи. Например, можно специально пропускать вражеского раба на базу и мутировать в этот момент лэер. Потом вы отменяете лэер и делаете раннюю атаку. Такой обман особенно хорош против тосса. Против терра будет правильным в любом случае ставить дешевый гидра-ден на основной локации. А шпиль прятать на экспе (только, ради бога, подальше от хайграунда, чтобы не спилили дропнутые танки). Пусть теперь светит комсатом сколько душе угодно.

Импровизируйте, не бойтесь менять тактики. Еще одно. Старайтесь не держать на передней линии обороны те ваши войска, по которым противник может определить вашу стратегию развития. Например, терровский раб, придя в лоб и увидев несколько гидр, сразу поймет, что вы пошли на люр (не раб поймет, а противник :)).

Небольшая рекомендация: не забывайте нажимать shift+tab, для того чтобы на мини-карте войска противника отображались красным цветом - это здорово помогает.  Демки этих игроков-зергов я вам рекомендую для просмотра (среди них много старых игроков, которые уже не играют, или сменили расу но их демы надо знать):

Yellow, Chojja, StarSin (JinWi), Ogogo, KimWanChul,  H.O.T Forever, SunMoonStar, GyunTae, Eugene, TheWind, Crystal, Kiss_Jimnam, StarCraft_Side, )Is(City, Red_Rock, Han.G)Cloud, Enough, [z-zone]byun, Gorush, Kiss_JinSu, H_PauL_WII, (orky)Ghost, PGC.Androide/

Возможно, что кому-то этот список покажется неполным, но, к сожалению, многих игроков я не знаю, особенно новых. Эти же имена проверены временем, и мне нравится смотреть, как играют эти люди.

Особенно обратите внимание на игры Ogogo, нового чемпиона мира. Это настоящая машина смерти, он настолько «задрочил» игру, что возникает вопрос, а что с ним может сделать не корейский игрок? Все отточено, все схвачено, а играет наиболее средне, не рискуя, демонстрируя великолепное микро и не менее великолепное макро. Отличное использование собак, вовремя произведенные диверсии, в его демах можно увидеть новый уровень исполнения игры.  Особенно обратите внимание на то, как он быстро достигает лимита 200 и как жрет карту.

Его игры - пример того, как надо играть на чемпионатах.


4. Тренировка команды

Конечно же, наиболее результативными являются командные тренировки. Как и все люди, игроки тяготеют к объединению в кланы и команды, которые делятся на несколько видов.

Первый и самый распространенный - локальные кланы, кланы, состоящие из некоторого количества людей, проживающих, как правило, в одном месте, и которые часто связаны дружескими отношениями.

Второй - команды, организованные через интернет. Игроки не знают друг друга в реале, но общаются, вместе тренируются и часто заводят свои клановые странички.

Естественно, бывают и смешанные виды кланов, когда часть людей дружит и играет в реале, а с остальными членами клана общаются через интернет. Эти кланы объединяет одно: держатся они, как правило, на голом энтузиазме. Иногда они находят для игр бесплатное машинное время, иногда - интернет, но играют они, в основном, для своего удовольствия, не ставя перед собой серьезных целей. Правда, частенько в таких кланах бывает 1-2 хороших игрока, на которых все ориентируются и которые поддерживают престиж клана в кланворах.

Говорить о профессиональных кланах, тем более в условиях СНГ, несколько преждевременно. Такие монстры, как SK, 4K, PG, и, естественно, огромное количество мощных корейских кланов имеют обычно хорошую финансовую основу. И костяк этих кланов в первую очередь составляют профессиональные игроки, игроки, которым руководство команды обеспечивает поездки на чемпионаты, место для тренировок, а  часто и зарплату.

Найти спонсора и стать профессиональной командой - мечта почти каждого клана. Но мечта часто несбыточная. Давайте смотреть на вещи реально. Например, без хорошего интернета как такового (хотя для Стар Крафта много и не надо) ваши шансы на серьезном уровне будут не очень высоки.

Как создать достаточно сильный клан, не имея практически ничего? 

Что вам нужно, чтобы ваша команда стала самой сильной в городе и  чтобы вы добилась успеха на более серьезном уровне? Вы должны поставить перед собой четкую цель. Как только поставили перед собой цель - идите к ней.

Помните, что в любой команде самое главное - это не финансовые проблемы, а человеческий фактор.

Наверняка, у вас есть друзья, с которыми вы вместе решили организовать клан. Помните, что, как бы вы хорошо к ним не относились, многие из них играть бросят или окажутся недисциплинированными лентяями, за которыми надо будет бегать и заставлять их тренироваться, либо просто не будут иметь способностей к игре. Учтите, что уже через год в вашей команде может полностью поменяться состав. Многие команды по Каунтер-Страйку, например, через пару лет после основания не имеют в своем составе ни одного из игроков-основателей. Отнеситесь к этому спокойно. Главное - это ваша личная убежденность, ваша личная уверенность, что все получится.

Не стремитесь брать в команду сильных игроков. Это привилегия профессиональных команд, они  удерживают их деньгами, а чем вы удержите их? Сильные игроки, как правило, люди капризные, если они пришли в ваш клан, то считают вас обязанными им, часто не очень корректно себя ведут и очень быстро уходят при малейших трудностях или увидев более интересную перспективу. Конечно же, есть и исключения, но они очень редки.

Не ждите благодарности от игроков, которые научились играть именно под вашим руководством, в вашем клане. Большинство из них - эгоисты, часто просто по возрасту, по подростковой самоуверенности. И когда такой игрок покинет вашу команду, скажите ему, что вы думаете о его поступке, но не очень переживайте. 

Когда вы будете формировать команду, постарайтесь не набирать много людей, не берите всех желающих. Пусть предложение вступить в клан исходит не от претендента, а от вас самих. Поиграйте с этим человеком немного в одном клубе, присмотритесь к нему, посмотрите, какой он человек, будет ли он трениться, делать что-нибудь для команды, или он относится к игре только как к развлечению.  Лучше сто раз подумать перед принятием нового человека, чем потом выгонять его, наживая врага или мучаясь с его скверным характером. Не берите человека в команду по принципу: «Да, человек он, конечно, хреновый, но зато как играет».  Лучше размышляйте так: «Играет он, конечно, замечательно, но как человек - полный ноль».

Хорошо, когда руководитель команды - человек с опытом, пользующийся уважением остальных членов клана, который может сыграть роль третейского судьи. Часто на такую роль подходят заинтересованные в развитии киберспорта  хозяева компьютерных клубов, которым приятно иметь свою сильную команду, среди них иногда попадаются не только «делатели» денег, но и действительно опытные, знающие люди, которые любят компьютерные игры и разбираются в них.  Какие-либо решения, касающиеся жизни клана, не стоит принимать в одиночку, даже если вы сомневаетесь, что остальные тиммейторы вас поддержат. Диктатура - первый шаг к развалу команды. На вас как на главе клана будет лежать большая ответственность: поддерживать ваших игроков в трудные минуты.

Кибеспорт богат радостями и разочарованиями. Каждый чемпионат - это испытания на прочность, юная психика очень неустойчива, и поэтому вам надо всегда быть рядом со своими игроками, поддерживать их, указывать на их ошибки, подсказывать способы их устранения. Где-то играть роль психолога, педагога. Главное, постарайтесь сами не поддаваться слабости и не смотреть на мир сквозь черное стекло даже в периоды ваших неудач.

Кто ищет - тот найдет. Если вы действительно загорелись целью создать сильный клан и отдаете этому много сил и времени - у вас все получится. Только не пытайтесь все сделать самостоятельно, равномерно распределяйте обязанности, хороший руководитель не должен все делать сам, он должен сделать так, чтобы его организация работала как единый, хорошо смазанный механизм. 

Теперь немного поконкретнее о тех шагах, которые вы должны предпринять.

Итак, у вас есть несколько человек, которые горят стремлением завоевать мировой Олимп киберспорта. Нет пока главного - места для тренировок. Да, конечно, можно играть в клубе за деньги - но это как-то несерьезно, на первых порах, конечно же, можно, но вам нужно искать другие варианты.

Начинайте обходить клубы в вашем городе и разговаривать с хозяевами. Не просите сразу же бесплатное время, разъясните ситуацию, расскажите немного о киберспорте, о том, как здорово обстоит с этим дело в других странах, городах. Скажите, что вы профессиональная команда,  обрисуйте какие у вас цели и задачи, расскажите о своих достижениях - здесь пригодятся и кубки, и грамоты, и  устные заверения :). Добейтесь на первых порах  хотя бы скидки, не надо только возмущаться и ставить себя так: мы такие звезды, нам зарплату должны платить, а тут халявы нет. Хозяин клуба ничего вам не должен - это меценатство чистой воды. Только очень хорошие игроки привлекают в клуб новых клиентов, и этот процесс долгий.

В клубе старайтесь показать себя с лучшей стороны, помогайте админам, чистите мыши, в конце концов, заведите какой-нибудь стенд, на котором вывешивайте новости киберспорта или вашего клуба, придумывайте,  изобретайте.

Проведите какой-нибудь чемпионат и т.д.  В скором времени вы добьетесь бесплатного времени, а, возможно, и интернета.  Кстати, большинство игроков получают халяву через друзей, работающих админами в компьютерном клубе. Один из идеальных вариантов: свезти на пустующую квартиру свои компы, провести сеть и сидеть тренироваться в тихой домашней обстановке.  Главное - не превратить упорные тренировки в праздник вечного пьянства :). 

Задача номер один выполнена, и у вас есть где играть. Теперь нужен грамотный режим.

Правило номер один: лучше не играйте по ночам, если есть такая возможность.

Кто-то, конечно, будет говорить, что он «сова» и ему особенно продуктивно думается по ночам и т.д. Но на самом деле такие тренировки подрывают ваше здоровье. Представьте себе штангиста или бегуна, тренирующегося ночью.  Ночью организм человека должен отдыхать, это его естественный биоритм, и нарушать его - подрывать собственное здоровье. Конечно, можно оправдать это нехваткой времени, но - у вас же есть время днем, когда вы отсыпаетесь после ночи.

Лучше тренироваться КАЖДЫЙ день по 3 часа, чем один день 12, другой - 1, третий - смотреть фильмы или играть в другие игры. Ежедневная, не слишком утомляющая тренировка дает более плодотворные результаты, чем сидение сутками до переутомления. Тем более такой режим недопустим перед чемпионатами.  Киберспорт - молодой, развивающийся вид спорта, но это все же профессиональный спорт. Хотя это пока не все понимают, но скоро будет рулить не только твое личное умение играть, но и отношение к тренировкам, к своему здоровью, к режиму дня и даже к питанию. Как и в большом спорте.

Когда ваша команда начнет тренировку, не допустите одну из рапространенных ошибок: двое сильнейших играют друг с другом, а слабые - между собой.  Распределите игры между собой так, чтобы и слабые получили возможность поднять свой скилл. Сегодня слабые, а завтра - сильные, и они будут помогать забраться повыше вчерашним сильным. Как у альпинистов: товарищ подтянул тебя повыше, ты помог подняться ему.

Подходите к тренировкам конструктивно:

например, проиграл кто-то игру, может быть, на батлнете или в тренинге - сохраните дему, посмотрите вместе, пусть проигравший сделает вывод, и его тиммейтор попробует сделать то же самое, пусть учится бороться против такой стратегии, пока не получится. Отрабатывайте так каждый момент. Многие вещи нужно просто «задрачивать». Например, рассылку рабов на минералы в Стар Крафте, крипинг в Варике и т. д. Здесь даже и не нужен партнер для тренировок. Старайтесь, чтобы каждый в команде делал свое дело и каждый старался быть учителем и учеником для тиммейтора.  Создавайте карты для тренировок и микроконтроля, качайте демы из инета, делитесь опытом с начинающими игроками - потом, возможно, кто-то из них усилит ваш клан. 

Не надо бояться и говорить, что у вас нет перспектив, нет спонсора, нет поездок на чемпионаты. Теперь, когда появилось WCG, почти у каждого есть возможность попасть на  чемпионат мира и показать там свой уровень. Проблема как раз заключается в основном в скилле ваших игроков, а не в невозможности его проявить.

Не надо так сильно опасаться столичных игроков и говорить, что у них отличный и-нет, поездки, зарплата, а у нас - ничего. История киберспорта, да и большого спорта, знавала немало примеров, когда фавориты проигрывали аутсайдерам, «темным лошадкам». Нет ничего невозможного. Если вы поставите перед собой серьезную цель, то вы ее добьетесь.

Если получится, «крутите» на спонсорство родителей, фирмы ваших знакомых и т.д.  Деньги-то часто бывают нужны, в общем-то, небольшие: на поездку на чемпионат в другой город, на оплату интернета.


5. Подготовка к чемпионату

И вот наступил, наконец, этот самый волнующий момент - чемпионат.

Первый ли раз участвует игрок в нем или в десятый, он все равно будет волноваться. Не верьте тому, кто говорит, что ему все равно. Волнуются все, и чем важнее чемпионат, тем сильнее. Волнение, или мандраж, - это очень опасный фактор, и вы должны постараться превратить его в своего друга, а не врага. Бывает дикий мандраж, который не дает играть, у вас трясутся руки и отключается мозг. То есть вы видите что-то на экране, что-то делаете, но вы не видите игру дальше текущего момента. Как будто уперлись в невидимую стенку и не можете сдвинуть ее. Как правило, результатом бывает проигрыш.

Как избежать опасного мандража?

В первую очередь обратите внимание на свою подготовку. Не надейтесь выиграть «на халяву» - такая победа не принесет вам ни настоящей радости, ни хорошего опыта. Постарайтесь продумать каждую предстоящую партию. Вы должны знать, что вы будете делать на любой карте, против любой расы.  То есть знать - это не значит, что вы должны заранее выбрать какую-то статичную стратегию, но то, как примерно будет складываться ваша игра, вы должны продумать. У вас всегда должны быть запасные варианты. Если вы рассчитываете, что на этой карте вы пойдете и захватите эксп и т.д., вы должны также знать, что вы будете делать, если эксп не удастся захамить. Когда вы все продумаете, все систематизируете и аккуратно «уложите» в свою голову - вот тогда-то у вас и появится хорошая, плотная уверенность. Эта привычка все систематизировать должна вас не покинуть и в тот момент, когда вы, возможно, проиграете одну игру на чампе. Не паникуйте. Соберитесь, постарайтесь понять, почему вы проиграли, быстро сделайте выводы.

Перед чемпионатом у вас должны быть размяты пальцы. Советую вам за неделю до чампа каждый день с утра играть по 3-4 партии в Reflex или в любую подобную игру. Можно просто поиграть с компом, покликать. Кстати, за несколько дней до чампа, если он будет утром, вставайте пораньше, привыкайте к такому режиму, чтобы сместить ваше время и потом не зевать с утра. За день до чемпионата лучше вообще не играть. Займитесь чем-нибудь другим, погуляйте в парке, посмотрите фильм, только не отдыхайте слишком активно и не встречайтесь с девушкой :).  Пораньше ложитесь спать: ведь вы, возможно, из-за волнения не скоро уснете. С утра - легкая физическая зарядка, 15 минут Reflex’a, если есть возможность, разомнитесь в старик с партнером или с компом - и на чамп. Если чувствуете себя слишком сонным - выпейте чашку кофе, но только одну, и потом в течение дня больше не пейте. Кто-то говорит, что ему кофе помогает, но мне - нет, потом слишком большое возбуждение, трудно сосредоточиться.

На самом чампе главное - это умение ждать. На нем очень многое решается, все готовы прямо сейчас сесть и играть, но не бывает коротких чампов. Приходится ждать, и ждать, и ждать. Здесь нужно выдержать и не перегореть, даже если время уже за полночь. Перед каждой игрой сосредоточьтесь, сходите помойте руки горячей водой с мылом, просушите их под феном (это серьезно, руки не должны быть холодными). И вперед.

Никогда перед чемпионатом не говорите, что вы его выиграете или что вы на нем выиграете того-то и того. Этим самым вы подсознательно берете на себя обязательство, которое будет давить на вас. И тем более, если вы проиграете, это будет выглядеть некрасиво. Такими публичными заявлениями вы, конечно же, можете подорвать волю некоторых не очень устойчивых игроков, и они, возможно, станут больше мандражить при игре с вами, но действительно сильных противников вы только разозлите.

Также не обращайте внимания на тех, кто делает такие заявления. Вообще, меньше прислушивайтесь к голосам тех, кто много о себе говорит: как правило, это неустоявшиеся игроки. Многие молодые геймеры с детской и еще неустойчивой психикой после первых успехов чувствуют себя великими отцами. Думают, что это навсегда, и начинают вести себя соответственно. Но, как правило,  жизнь ставит их на свое место.

Если вы выиграете - не надо слишком поддаваться радости победы. И постарайтесь проконтролировать себя: как вы стали относиться к другим людям после победы, не изменилось ли в чем-то ваше поведение. «Звездность» - одна из самых страшных болезней, которая может овладеть человеком. И не так трудно стать чемпионом, как удержать потом этот титул. Тот, кто после победы перестает как следует трениться, перестает играть с другими игроками из опасения проиграть и слегка «затемнить» свой чемпионский блеск, вряд ли выиграет следующий чамп. И помните: самые полезные выводы мы извлекаем из своих поражений, а не побед. 

Если же вы потерпели поражение - не надо ставить крест на игре, если вы, конечно, к ней относитесь серьезно. Не сдавайтесь. Сидите, тренируйтесь, учитывайте все свои ошибки. Помните: без систематического упорного труда вы не добьетесь серьзных успехов. И не надо брать пример с игроков, которые, почти не тренируясь, с легкостью выигрывают чампы или всех убивают без шансов после алкогольной ночи. У вас свой путь, свой подход, и он более правильный. Как бы удача от вас не отворачивалась, в конце концов, придет ваше время. Игра - это всего лишь игра, но в будущем жизнь будет ставить перед вами и более сложные препятствия, которые надо будет преодолеть. И если вы отступите сейчас, возможно, и потом вам не хватит мужества и выдержки одержать победу, не сдасться.

Но все-таки помните: нельзя делать из игры идола и приносить ему в жертву семью, любовь, друзей. Как бы вы сильно не хотели выиграть, вы не должны ради этого жертвовать человеческими отношениями, не должны совершать подлость. Лишь тот сможет взойти на вершину, кто сможет от нее отказаться.

Игра, в первую очередь - это не война с другими игроками, это борьба с самим собой. Мао Цзе-Дун сказал: «Великое наслаждение - покорить землю, вдвойне великое - покорить небо, но величайшее наслаждение - покорить самого себя». Если вы добьетесь успеха в этой борьбе, все остальное не будет для вас сложным.


6. Мышь в Стар Крафте и волшебный APM

Конечно же, одним из самых важных инструментов для Стар Крафта является мышь.  Наушники подойдут почти любые, многие играют на дефолтных, клава - практически любая  хорошая, например Mitsumi Millenium или Genius. Но вот выбор мыши - это очень важно. Это то, как будет чувствовать себя ваша рука, это точный клик, это надежность во время важных игр или чемпионатов.

В последнее время огромной популярностью стали пользоваться оптические мыши.  Насмотревшись на «отцов», оптику стали брать все подряд, причем очень многие не разбираются в том, как отличить хорошую мышь от плохой. Никогда не берите дешевую оптику, ниже 20 долларов например. Подавляющее большинство таких мышей - красивая коробочка с дешевым сенсором. Но есть несколько фирм, выпускающих действительно качественный товар.

Logitech.

Наверное, лидер среди производителей мышей. Наиболее удачная мышь, на мой взгляд, MX-500. Она имеет очень удобную форму (сама ложится в руку) и превосходный сенсор. Такая мышь отлично подходит и для стратегий, и для квейка/каунтера. Недостатки: многим она кажется слишком большой и тяжелой.  Последнее легко исправляется удалением из мышки груза, процедура несложная и интуитивно понятная.

Очень многие стратеги предпочитают MX-300: она обладает правильной формой и небольшими размерами. Мышь, конечно  же,  тоже отличная, но, на мой взгляд, не такая удобная, как пятисотка. Новая модификация этой мыши - MX-310.  Еще удачные модели - ClickBoom и старенькая, но тоже неплохая Black Optical, к сожалению, у нее частенько отказывает правая кнопка, по которой крафтеры очень любят колотить :).

Следующая фирма - Microsoft.

Одно из самых распространенных семейств - IntelliMouse. Версия 1.0 отличается правильной, продолговатой формой, очень легкая, хороший сенсор. Многие стратеги ее любят за простоту и невысокую цену.  Остальные модели, которые я видел (например 3.0), наверное, все-таки больше подходят для игроков в экшен-игры, слишком большая и специфически изогнутая форма, трудно держать ее только 2 пальцами, как многие любят делать. И конечно, хит в семействе Microsoft - BlueMouse. Удобная правильная форма, чем-то напоминающая митсуми, хороший сенсор.

Из остальных мышей, наверное, есть хорошие модели, но мне такие неизвестны.  Небольшое примечание: не стоит покупать беспроводную мышь, чувствуется небольшая задержка, и сенсор ведет себя как в дешевой подделке: он сбивается при быстром перемещении.

Как самому проверить качество сенсора: поставьте курсор мыши на центр и начните быстро водить мышкой вправо и влево на равные расстояния, не отрывая ее от коврика. Если после того, как вы снова перевели мышь в центр ковра, курсор так и остался в центре, не сместился ни в сторону, ни вверх/вниз - сенсор хороший.  Также попробуйте резкие одиночные рывки в разные стороны, посмотрите, не сбивается ли курсор.Только не переусердствуйте - ориентируйтесь на реальные игровые ситуации. Не забывайте: оптическую мышь лучше подключать через USB -порт.

Другой вопрос: какую мышь выбрать для Стар Крафта? Оптическую или механическую? 

Как ни странно, но при всем преимуществе хорошей оптики (не сбивается курсор, не надо ее чистить и т.д.), мне кажется, что механика для Стар Крафта лучше. Я не могу этого объяснить, но когда я играл в старик на митсуми, то микро было лучше, лучше чувствовал свои войска и контроль перемещения по экрану. И в Reflex мой рекорд на митсуми 554000, а на MX-500, которую я использую при игре в Вар Крафт, - около 540 тыс.

Мой соклановец Shweq[R.A.] был ярым приверженцем MX-500, пока он ее не потерял, и потом был вынужден до покупки новой мыши играть на своей старой митсуми. И она так ему понравилась, что он так и стал играть на ней, показывая чудеса скорости и микро :). И еще один, наверное, самый убедительный, аргумент: почти все корейские «отцы» старкрафтеры играют на механических мышках, а уж они-то знают в этом толк :).

Какую механику выбрать?

Во-первых, это 2 вида митсуми: совсем старая, без третьей кнопки, и чуть поновее - со скроллом в виде рычажка. Они, по-моему,  уже не продаются, но при желании можно достать. Во-вторых, Microsoft, но не дубово-изогнутая, а маленькая, правильной формы, со скроллом, стоит около 8-10 долларов. Причем механические мыши одной модели довольно сильно отличаются друг от друга. Постарайтесь подобрать наилучшую, ту, у которой курсор не сбивается слишком сильно.

Многие обладатели механической мыши используют при игре программку Ps\2rate. Она позволяет сделать движения мыши более сглаженными. Я лично ее не использовал, возможно, вам она поможет.

Коврик имеет смысл брать матерчатый, для оптики - лучше черного цвета, достаточно тяжелый, чтобы хорошо держался на столе. Пластиковые коврики, на мой взгляд, чересчур скользкие и очень плохо подходят для механики. Если хотите чего-нибудь подороже, возьмите матерчатый X-track. И не забывайте: главное - это скилл. Никогда не забуду, как здорово контролил Boxer, играя в практик-руме на какой-то дефолтной, совершенно мертвой мышке, и к тому же без коврика.

Теперь немного о «волшебной» аббревиатуре - АРМ. Что это значит? АРМ - action per minute, то есть количество действий, совершенных игроком в игре за одну минуту. Измеряется программой Bwchart, которую вы можете скачать практически с любого кибер-сайта.

Помогает ли АРМ в игре, решает ли он?

Это излюбленная тема для обсуждения на многих sc-форумах. Трудно ответить на этот вопрос категорично. Есть много игроков с небольшим АРМ, играющих очень хорошо, и с огромным АРМ, но слабеньких. 

Наверное, можно сказать так: в Стар Крафте желательно иметь АРМ не меньше 150.  Иначе вам просто будет очень трудно контролировать игру в достаточно развитой стадии. Причем это должен быть «естественный», полезный АРМ, а не нарочно набитый за счет совершения большого количества ненужных действий. На самом деле почти любой игрок сможет иметь АРМ за 300, если он будет просто постоянно перебирать свои войска, посаженные на горячие клавиши.

Кстати, многие корейские «отцы» так и делают, поэтому у многих из них такой высокий АРМ. Но трудно назвать это бесполезным в их случае, так как это помогает держать юниты под контролем, постоянно их перебайндивать, перемещаться по карте c большим количеством войск. Пальцы как бы постоянно находятся в боевой готовности, все время проверяют байнды, все время контролируют ситуацию.  В то же время многие «отцы»-европейцы игнорируют высокий АРМ (например тот же Fisheyе, второе место на WCG 2003, имеет АРМ примерно в районе 130-150). 

Трудно сказать, какой подход правильнее. Здесь, как мне кажется, все зависит от личных характеристик игрока. Только одного надо избегать: играть ради высокого АРМ, в ущерб самой игре. Можно попробовать поднять АРМ, нарочно поиграть некоторое время быстро, но, если вы не можете привыкнуть, лучше играйте, как вам комфортнее. Чемпионом вас высокий АРМ не сделает, а играть вы станете хуже. Но опять же несколько игроков, которым мы советовали играть быстрее и которые играли быстро ради самого АРМ, впоследствии начинали реально лучше контролить, лучше микрить.

Кстати, когда какого-то игрока спрашивают, какой АРМ он считает самым лучшим, необходимым для хороший игры, он, как правило, называет свой :). Сколько игроков - столько и мнений. Поэтому обращу ваше внимания, что это только имхо; для Стар Крафта средний АРМ - 140-150, хороший - 200+; для Вар Крафта средний 120-130, хороший 170-190. Хотя у нас в городе, например, очень много варкрафтеров с АРМ - 200+, а старкрафтеров с высоким АРМ мало.


7. Как тренироваться на Battle.net’e?

Многие игроки сталкиваются с очень большими проблемами при тренировках в батлнете. В первую очередь вам необходим лицензионный Стар Крафт или хотя бы cd-key. Тот, кто хочет, всегда найдет: можно выпросить или купить его у добрых людей на форуме, у многих пылится Стар Крафт после того, как они перешли на Варик. Лучшие сервера для тренировок - это, конечно же, West и Europe. На Европе существует очень удобная система WgTour. Зайдите на сайт www.wgtour.com, зарегистрируйтесь и играйте. Система рейтинговая, так что противники, равные и превосходящие вас по скиллу, всегда найдутся.

Но мы в основном тренились на West’e. Там система еще проще, не нужно никакой регистрации, но с противниками договориться немного сложнее. На West’e играет очень много корейских игроков, в том числе всемирно известных госу. Заходите на каналы brood war kor-namomo, op hyo-, op inca, op is-, op t.3-, op sg-, clan nc, clan -dak, brood war kor-nexus. Ищите игроков, для начала подойдут любые, и начинайте играть.

Как только нарвались на сильного противника, которому проигрываете, занесите его во френд-лист, договоритесь о дополнительных играх. Заходите почаще на клановые каналы, там вы можете «увидеть» и очень известных корейских отцов. Здоровайтесь, общайтесь, не беда, что поначалу вам не будут отвечать. Корейцы - довольно дружелюбный народ, и если вы помозолите глаза хорошим игрокам в течение нескольких дней, с вами сыграют.

Помните, что в Корее очень много сильных игроков, о которых вы даже не знаете.

Через своих новых друзей вы сможете сыграть со многими из них. Главное - упорство и be manner.  Побольше общайтесь, и с вами обязательно будут играть, присылать репы с закрытых корейских лиг, давать полезные советы. Не волнуйтесь, если у вас плохой английский, корейцы сами в большинстве своем знают его довольно плохо. Только не будьте слишком настойчивыми, прилипчивыми как банный лист. Если отказали в игре, значит, имеются на это свои причины, попросите сыграть позже.  Если вам нужно потренить перед чампом какую-то определенную карту, вы всегда можете попросить своих друзей поиграть с вами на ней.

И еще одно: забейте на статс.

Нет, конечно же, если вы договариваетесь играть с незнакомым игроком, это, может быть, и немного решит, но в основном впоследствии вы будете играть с друзьями и через них. Так что смело выходите из игры, когда вы обсервер, не дожидайтесь, пока с вами заключат альянс и т.д. И обязательно пишите gg в конце, как бы вас не разозлило поведение противника.  Полезные для каждого старкрафтера сайты ( здесь можно и нужно качать свежие демы) :

А здесь свежие новости на русском языке из мира киберспорта в целом, и Стар Крафта в частности:


8.  Этика общения в Battle.net’e

Battle.net наполнен совершенно разными людьми. И большинство из них, конечно же, дети и подростки. Сложный период взросления, проблемный возраст, да и культурный уровень у большинства из них невысок. Как избегать конфликтных ситуаций и сберечь свои нервы в общении с ноуманнерами, которых развелось просто огромное количество в последнее время?

Вот простой рецепт, им постоянно пользуется мой соклановец Hasar[R.A.] (он играет в Вар Крафт). Как только противник начинает его обзывать, материть и писать ему всяческие неприятные вещи, он отправляет ему смайлик - обычную улыбочку. Противник злится и заливается еще пуще. Еще улыбочка. И так до тех пор, пока агрессор не улыбнется в ответ или, кипя от злости, не выйдет из игры.  Очень действенный метод. И совершенно не портит нервы.

Недавно играл в Варик по батлу, и мой противник недоконтролил, и я почти на халяву слил ему бистмастера. И сразу пошло-поехало - lol, f...... lucker и т.д.  В ответ я написал: «Yes, luck. Sorry». Он устыдился, извинился и вышел из игры. 

Если человек не успокаивается, есть еще один метод: полностью с ним соглашаться и слегка иронизировать. Например, вам пишут, когда вы выигрываете: u noob. Вы отвечаете: да, мол, я нуб, ты госу. Но я выиграл. И улыбочку. Тот злится, опять пишет, что тебе проперло и т.д. Ты снова соглашаешься и снова делаешь упор на то, что ты выиграл. Против фактов не попрешь, и ваш оппонент, бессильно давясь слюной, выдет из игры.

А вообще, есть волшебное выражение, введенное в обиход, если не ошибаюсь Priest’ом: «thx and ignore». После этого можно спокойно прописать /dnd. И забить на этого игрока. Ваши нервы целее будут.  Сами же вы всегда удерживайтесь от того, чтобы оскорбить игрока, которому вы проиграли. Умейте проигрывать достойно. Лучше выскажите все, что вы думаете, своему монитору, не портьте другому человеку настроение.

И лучше не угрожайте перенести инетовские разборки в реал. И не только потому, что чаще всего это неосуществимо. Просто сам интернет предлагает возможность не общаться с тем лицом, которое вам неприятно. Лучше просто гордо проигнорировать оскорбившего вас, не унижаясь до словесного препирательства и угроз. Ничто так сильно не действует, как молчание.

Еще один совет для начинающих игроков: если вы пришли в клуб, где играют общепризнанные госу, и попросили об игре, - не сохраняйте реплэев,  в которых вы выигрываете. Если все-таки хотите его сохранить, спросите разрешения у вашего оппонента. И тем более впоследствии не выкладывайте эти реплэи в интернет. Я сам когда-то совершал подобные ошибки; поверьте, это ноуманнерный поступок.

Не указывайте своему противнику на его ошибки, если он, конечно, сам об этом не попросит. Это поможет вам сохранить хорошие отношения с сильными игроками, которые, возможно, впоследствии станут вашими спарринг партнерами.

Когда же вы сами будете считаться хорошим игроком, «отцом», не отказывайте в игре, когда вас просят сыграть не очень сильные игроки. Сыграйте пару партий, это в чем-то ваш долг, вспомните то время, когда вы сами хотели сыграть с «отцами».

Не стоит играть с заведомо более слабым противником на деньги. Это выглядит не очень красиво, ведь вы знаете, что играете лучше. Даже если он сам предлагает играть на деньги, предложите сыграть ему просто так, только если уж он будет настаивать, можно согласиться.

Многие начинающие игроки  часто боятся отказа сыграть и поэтому хотят играть на деньги, чтобы вам не было скучно, чтобы не обязывать вас. Хотя среди них попадаются и игроки, реально думающие, что они научились играть хорошо, тренируясь с компом. Но и их можно понять. Практически все проходили когда-то через эту стадию, и ваша задача не вытянуть из них несколько долларов, а помочь им в чем-то, разъяснить их ошибку.

Помните, что сильный игрок - это всегда пример для более слабых, для молодых игроков. И не только в плане игры, но часто и в поведении. Постарайтесь послужить хорошим примером, а не выглядеть кучей ходячих понтов.

9. Словарь некоторых выражений и сокращений, используемых при игре в Battle.Net'e

  • Nomanner, nm, bad manner - невоспитанный, неприятный в общении человек; человек, совершающий неблаговидные поступки
  • mannerman или manner - хороший человек
  • be manner, mannergame, mg - веди себя прилично, пожалуйста
  • disker - игрок, который разрывает связь при своем поражении
  • desc, description - информация, которая выводится при щелчке на иконку игрока
  • no chat, nc - вас просят не отвлекать писанием сообщений
  • plz, pls - please
  • sry - sorry
  • cya - увидимся
  • bb - bye, bye
  • gg, good game - заметьте, пишет проигравший победителю, наоборот - дурной тон; иногда пишется перед началом игры, в основном корейцами
  • gl - good luck
  • hf - have a fun
  • fu - оскорбление, догадайтесь какое
  • lol, rofl - очень смешно, часто употребляется в ироническом смысле
  • mh, huk - противник намекает на то, что вы используете мэп-хак, программку, которая убирает туман войны
  • f4 - пишут, когда вам скачивается карта; бытует поверье, что если давить на f4, карта скачается быстрее
  • omg - о, господи; противник поражен вашим микро или вашей удачей
  • cr, create - вам предлагают создать игру
  • j, join - присоединяйтесь к игре
  • name,rn, room name - имя созданной игры. Как правило, игры создаются с паролями, пароль указывается после двойного слэша, например inca\\245.
  • ffa, free for all - в тимплэе обозначает, что вы можете делать все, что хотите
  • ff, for fun - для удовольствия, несерьезно
  • TT, T.T - сожаление, смайлик, обозначающий плач
  • lucky pos, lucky position - удачное расположение вашего респауна по отношению к респауну противника
  • re, rematch - ответная партия
  • mb - может быть
  • wtf? - что случилось?
  • dunno - не знаю
  • hz, x3 - не знаю, забей
  • imho - по моему скромному мнению
  • np - no problem
  • nope - нет
  • u - you
  • u2 - тебе того же, или ты тоже
  • w8 - wait, подожди
  • 4 - for, для
  • 2 - to
  • thx - спасибо
  • go su - сильный игрок, отец
  • cho go su - очень сильный игрок, лучший
  • cho bo, noob, lame - слабый игрок
  • ha su - средний игрок
  • newbie, nb - новичок
  • ppl - people
  • ch, channel - канал
  • pro, progamer - профессионал
  • skill - умение играть, опыт
  • gw - good work

10. Сленг Стар Крафта

В Стар Крафте существует свой довольно развитый и сложный сленг, странная смесь терминов из игры, английских слов и русских прозвищ, данных тем или иным юнитам или действиям в игре. Попробуем рассмотреть некоторые из них. Те выражения и обозначения, которые понятны интуитивно, например гидра и т.д., мы рассматривать не будем.

Юниты и здания

  • Zergling - собачка, линг
  • Mutalisk - мута, птичка
  • Overlord - овер, корова
  • Scourge - скурдж, бич
  • Ultralysk - ультрал, мамонт, слон
  • Sunken - санка, язык
  • Hydralysk Den - ден
  • Spawning Pool - пул, пруд
  • Defiler - скорпион
  • Lurker - люра, паук, подкоп
  • Guardian - гвард, краб, бомбер
  • Devourer - деворер, варенье (видимо, из-за цвета, в который они окрашивают вражеские юниты :))
  • Creep - слизь (зерговская почва)
  • Dragoon - табуретка, гун
  • Photon Cannon - фотонка, пушка
  • Archon - шарик, колобан, пузырь
  • Reaver – жук, гусеница
  • Probe - пробка
  • Templar Archives - темпларятник
  • Interceptors - мошки
  • High Templar - псих, темплар
  • Observer - обс, лампочка, очко
  • Leg Enhancements - ноги зилотам
  • Marine - маринес, морпех, мар, моряк
  • Siege Tank – осадник, разложенный танк
  • Wraith - истребитель, врэйс, вратха
  • Battlecruiser - баттл, крейсер
  • Science Vessel - вессель, очко, весло
  • SCV - эссивишка
  • Dropship - дропник, транспорт
  • Goliath - гал
  • Vulture - вультура, валчер, минер, сапер, машинка

Термины

  • Хайграунд - возвышенная местность, чаще всего имеется в виду скала над предлокацией
  • Клифф - скала, чаще всего над предлокацией
  • Рампа - хайграунд над чек-пойнтом
  • Чекпойнт - узкий проход на основную локацию
  • В принудиловку - заставлять ваши войска атаковать что-то конкретное, например важное вражеское здание
  • Кастать - использовать заклинания
  • Психовать - использовать пси-шторм
  • Харассить - упорно досаждать врагу, заниматься диверсиями, чаще всего на экономике
  • Спилить - уничтожить здание
  • Фокус-фаер - сосредоточенный огонь всех юнитов в одну цель
  • Аттачить - атаковать одну цель
  • Мэйн - главная база либо та локация, где она должна находиться
  • Захамить - занять локацию
  • Предлок, натурал, доб  - ближайшая к вам локация
  • Минеральная локация, минеральник - (на LT) вторая, ближняя к вам, локация без газа Эксп, экспаншен - дополнительная локация, на которой игрок добывает ресурсы
  • Нычка - то же, что и эксп
  • Контрол, пачка, пакет, бригада - 12 юнитов, выделенных в один отряд
  • Слить - употребляется в нескольких смыслах: или вы сливаете противнику партию, то есть проигрываете ее, или вы его сливаете, то есть выигрываете. Можно сливать войска или слить войска противника. Еще один смысл: вы нарочно сливаете, чтобы не показывать своих стратегий, поддаетесь.
  • Микро, контроль - микроуправление
  • Лопата, мешок - игрок, считающийся неплохим или просто играющий серьезно, но имеющий большие проблемы с руками или с мышлением, не позволяющими ему стать профессионалом.
  • Задрот - употребляется в нескольких смыслах. Первое: игрок, который старается добиться своей цели исключительно за счет упорства, за счет большого количества тренировок, не принимая во внимание мышление и т.д. Второе - игрок делает ставку на «задроченность», то есть он отточил какую-то страту или микро и за счет этого старается выиграть, выиграть бездумно. Третий смысл - положительный. Часто про кого-то говорят с уважением «Он - задрот», то есть он умеет делать то, что другим не под силу, или просто очень сильно играет, или настолько много и серьезно тренируется, что это не может не вызывать восхищения.
  • Чешка - слабенький игрок, жертва.

Special Thanks

Автор выражает огромную признательность тем людям, которые помогали нашему клану встать на ноги, которые поддерживали нас в трудную минуту. Вот их имена:

  • Владимир «Matrix» Тян, владелец клуба «Аризона»;
  • Юрий «Boss» Кулиняк, владелец клуба «Нирвана»;

руководство интернет-кафе «Samsung», в частности:

  • Данияр Амиров, 
  • Святослав Аниховский,
  • Арыстан Махмутов,
  • Михаил Пивоваров
  • и многие другие операторы и служащие;

руководство представительства компании «Samsung» в Казахстане:

  • Серик Амиров

Также я хотел бы выразить благодарность всем игрокам клана Red Army, которые помогали мне в работе над руководством, тестили стратегии, давали полезные советы. Это и такие старые игроки, как:

  • Gelo[R.A.]
  • Le_Max[R.A.]
  • LadJack[R.A.]
  • Maroder[R.A.]

с которыми я начинал играть несколько лет назад, и более молодое поколение, в  частности:

  • Newbie[R.A.]
  • Dragon[R.A.]
  • Sander[R.A.]

и, конечно же, современный состав Red Army по Star Craft’ у:

  • Shweq[R.A.]
  • Reality[R.A.]
  • Life[R.A.]
  • Dreamer[R.A.]
  • Tsunami[R.A.]
  • Titan[R.A.]
  • Moon[R.A.]

Особенно хотелось бы отметить  Shweq’a, моего постоянного спарринг-партнера, так как значительная часть главы «Зерг на зерг» была написана, исходя из игр с ним и его советов.

Большое спасибо всем старкрафтерам Алма-Аты, в играх с которыми собрана большая часть информации, представленной в этом руководстве. К сожалению, перечислить их всех не представляется возможным, поэтому ограничусь упоминанием о Moby, который помог мне своими советами в то время, когда он был лучшим зергом Казахстана.

Спасибо всем, кто помогал нашему клану пробивать «халяву» в клубах, доставал воды и демки, обеспечивал технической поддержкой. Это такие люди как:

  • Hasan[R.A.]
  • Shark[R.A.]
  • Le_Max[R.A.]
  • Annigilator[R.A.]

и многие другие.

Также выражаю признательность старым игрокам старкрафтерам, благодаря которым у многих появился интерес к этой игре, например кланам KZ и IPK, CR (в частности Абдуллу), игрокам Eleria(God_Ra), Shadow, Sam_Site. А также клубам Tastak, CyberPunk и их руководству.

Телефоны для связи с автором: (8-3272)30-17-84 (Almaty), 89055506755 (Moscow), e-mail: redarmy@rambler.ru

© Руслан Баженов aka Adolf[R.A.]
Статья написана: 2008-12-07 03:04:14
Прочитано раз: 33798
Последний: 2016-09-29 04:07:38
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  [7x]~Zer@tuL~
@ 2016-02-10 20:03:43

One Winged Angel


Обновил статью. Поправил форматирование.

Что-то мне подсказывает, что есть еще более новая версия, чем здесь. В частности, там в 3й главе "Профессиональная дуэль" были разобраны все 3 расы.
  zvezda
Гость @ 2013-07-31 18:12:14


ip: 128.73.229.*
Извеняюсь за хрень, так Рейнор в секретной миссии сказал, а ещё любимое слово. хотел кавычки поставить
  zvezda
Гость @ 2013-07-31 18:10:04


ip: 128.73.229.*
Что за ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ НЕПОНЯТНАЯ ХРЕНЬ КОТОРУЮ Я ДАЖЕ НЕ ОСМЕЛИЛСЯ НАЧАТЬ ЧИТАТЬ?
  филипп
@ 2010-01-21 16:04:58

дома
мне понравилось
  Kos
@ 2010-01-14 01:44:06

Новичок


Просто охренеть! Дипломка по SC.
  fikret
@ 2009-10-19 22:39:24


как присоединиться к вам как скачать где вы играете скиньте сайт плиз
  Любитель
@ 2009-03-14 13:32:03


Похоже это последний блок без спама в комментариях :)
А если по делу то картинок маловато у вас. :(
Сейчас вообще много развелось блогов и статей полно но картинок мало так что наращивайте потанциал.
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2009-03-08 12:52:36

One Winged Angel

St. Petersburg
Зная автора могу сказать, что писалось все из головы и самим. Ну еще собранные по форумам и личному общению с игроками материалы...

Кстати, его новый проект: http://www.sc2tv.ru/
  kononin
@ 2009-03-07 16:53:04

123841845
Я вот думаю, а где Вы материал взяли для этой статьи? Неужели из головы?
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2009-02-26 03:26:47

One Winged Angel

Питер
Иллюстрации и прочую полезную инфу, которая может пригодиться нашему сайту, вы можете отправлять на e-mail мне, или кому-либо другому из администрации сайта.
Список контактных адресов приведен в разделе "информация" в колонке справа.
  Pervomaysky
@ 2009-02-16 12:23:07

122456725
Интересный материал, спасибо!
  unseo
@ 2009-02-12 19:36:12

251164337
Подписался на rss
  znochkin
@ 2009-01-31 03:22:10

284565748
Подписался на rss
  Мобильный софт
@ 2009-01-29 04:57:54

186311785
привет. Админ, хошь прикол ? :D к тебе на сайт можна заходить через яндекс
  Rumata
@ 2009-01-26 17:08:42

Новичок

Ukraine
Немного долго и нудно...
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2008-12-16 08:39:42

One Winged Angel

St. Petersburg
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2008-12-16 08:07:46

One Winged Angel

St. Petersburg
Нет, это была единая статья. Даже что-то вроде книги.
  
@ 2008-12-13 17:07:51


Если это было 11 статей, то какой лох обьединил их в 1? Читать же нереально.
  dio
@ 2008-12-11 15:14:54


в смысле отформатировать бы, а то больно уж неудобно читать...
  dio
@ 2008-12-11 15:13:33


хороший текст... но... есть такой тэг "<p></p>"
очень рекомендую
  
@ 2008-12-10 17:11:29


NightGuest, найди себе наставника за здоровый секс.
Вухухухухух!
  ItGelAd
@ 2008-12-10 16:50:44


урасиво написано... Респект)
  NightGuest
@ 2008-12-08 17:55:01

403845795
хм....

а если я настолько мелкая что даже ошибку свою собственную не могу заметить, не то что ошибку соперника.....
  NightGuest
@ 2008-12-07 22:40:13

403845795
а мне как начинающей придётся это всё читааать....

господи.....

я пока это копировала, успела конфетку сьесть....
потомучто чиать ТАК не могу (всмысле с страницы). Всё плывёт передд глазами..Лучше будет разобраться с этим в Ворде...

думаю поможет...(всмысле статья)
  
@ 2008-12-07 15:34:53


Букв не многа, а пиздец дохуя!
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2266 terran
[7x]Control
terran control.341
2266 pts
 
Stat: 332-298
Rate: 52.70
2055 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2055 pts
 
Stat: 289-257
Rate: 52.93
2020 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2020 pts
 
Stat: 478-461
Rate: 50.91
1947 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
1947 pts
 
Stat: 261-245
Rate: 51.58
1644 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1644 pts
 
Stat: 136-128
Rate: 51.52
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
874 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
874 pts
 
Stat: 68-73
Rate: 48.23
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-5
Rate: 89.36
257 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
257 pts
 
Stat: 11-1
Rate: 91.67
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1381 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1381 pts
 
Stat: 217-216
Rate: 50.12
1108 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1108 pts
 
Stat: 48-50
Rate: 48.98
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
290 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
290 pts
 
Stat: 9-20
Rate: 31.03
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 29.09.2016 @ 08:01:00 MSK. Страница загружена за 0.192549 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта