История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Механический Терран в ZvT/TvZ

От Автора:

Всем привет! По предложению imba.Adolf[RA] я решил написать статью, которую считаю в наши дни достаточно актуальной. Начнем, пожалуй, с небольшого вступления.

Совсем недавно, буквально полгода назад, игра через механику считалась неудобной для исполнения и достаточно рискованной, в общем – неоправданной. Однако сейчас «механизация» уже котируется как ”второй стандарт”.

Повод пересмотреть годами не менявшийся постулат о том, что в TvZ можно играть только через пехоту, дал прогеймер из SKT1 Fantasy, он же просто By.Fantasy. Прорубив себе окно в финал самой престижной корейской лиги OSL и использовав при этом креативные заготовки с участием механических юнитов, он заставил задуматься других Терранов-прогеймеров об эффективности такого рода стратегий. Идею быстро подхватили и начали развивать. После нескольких месяцев, проведённых в «попытках сыграть нестандартно», стало ясно, что это новый пласт в развитии за Террана, который имеет право на жизнь.

Данная статья состоит из нескольких частей, где освещаются билд ордеры, приводятся некоторые математические данные, рассуждения о различных преимуществах/недостатках обеих рас в рамках данного матчапа, даются практические советы и т.д. Статья «двухсторонняя» – в равной мере будут рассмотрены обе расы.

Сразу хотелось бы сказать, что содержание статьи не претендует на абсолютную истину – многое из сказанного ниже будет основано на ИМХО автора и его личном опыте... Надеюсь, кто-то найдет что-то полезное для себя или, по крайней мере, освежит свою память :)

Итак, вперед!

Введение: механика и TvZ.

Начнем мы с основы, а именно - поговорим в первом приближении о преимуществах и недостатках механического Террана:

    Приемушества:
    • Огромная боевая мощь
    • Сравнительно низкие требования к микро
    • Сравнительно низкие требования к макро
    • Эффективные апгрейды
    Недостатки:
    • Армию нельзя разделять
    • Низкая мобильность
    • Затруднено отступление в ходе стычки
    • Разведка

Рассмотрим преимущества:

Огромная боевая мощь.
Механические юниты достаточно «жирные» и суммарно обладают огромной огневой мощью.

Сравнительно низкие требования к микро:
При игре в пехоту требовательность к уровню микроконтроля на порядок выше, потому как юниты очень хрупкие, но в тоже время являются основной ударной силой.

Сравнительно низкие требования к макро:
На постройку любого механического юнита (кроме вультуры) нужен газ. Поэтому производство как фактори, так и самих юнитов строго ограничено количеством ресурсов, поступающих в распоряжение игрока. Поскольку газа собирается в несколько раз меньше, чем минералов — производственных зданий всегда будет меньше → заказывать проще.

Эффективные апгрейды:
Наверное, главная фишка. Для сравнения возьмем пехоту. Все апгрейды в классическом TvZ взаимокотрящиеся (кроме апгрейда на Ултралисков). Например, апгрейд +1 на атаку пехоте 100% контрится Зергом, который изучил +1 к прочности карпейса.

В технике же Зерг в этом отношении серьезно проигрывает. Чтобы нейтрализовать +1 апгрейд на атаку голиафу, муталиску нужно изучить +2 к армору. Напомню, что голиаф изначально наносит муталиску половину повреждений (20/2=10); 24/2=12, 12-2=10.

Что касается гидралисков, то атака голиафа контрится вовремя изученным армором. Но всё бы было хорошо, если бы не было танков. Даже +1 к атаке танку Зерг уже не может законтрить даже +3 к наземной броне.

Вывод: при высоких апгрейдах и правильном составе армии, войско Террана обладает ударной мощью, которую Зерг не может законтрить при помощи апгрейдов (т.е. «качеством») – только экономикой (т.е. количеством).

А теперь минусы:

Армию нельзя разделять:
Исходя из специфики механических юнитов, разделять армию, не имея преимущества, нельзя, поскольку зачастую игра основана скорее на принципе «кто кого перемошнит», нежели «кто кого перемикрит».

Низкая мобильность:
Техника обладает очень низкой скоростью. В совокупности с невозможностью разделять армию, это достаточно серьезный минус.

Затруднено отступление в ходе стычки:
Говоря кратко: не рассчитал силы – потерял всю армию. В отличие от игры через пехоту, техникой убежать из-под обстрела намного более мобильным войском Зерга невозможно чисто физически. Успех игры через технику во многом зависит от того, правильно ли Терран выбрал время для атаки.

Разведка:
Ещё одна очень большая слабость. Комсат появляется в любом случае очень поздно. После убийства разведки у Зерга полностью развязаны руки.

* * *

Теперь рассмотрим общие преимущества и недостатки Зерга, играющего против механического Террана:

Рассмотрим преимущества:

Приемлемый уровень микро:
Требования к микро выше, чем у механического Террана, но ниже, чем при игре против пехоты. Принцип сражения основан на синхронной атаке дугой или с нескольких сторон (с дальнейшей небольшой корректировкой). С микроконтролем, необходимым для постоянного перекапывания/подкапывания люры, зажимания собаками, параллельным использованием скоржей и дефилера, микроконтроль против техники на порядок проще.

Мобильность:
Мобильность Зерга на 2 порядка выше, чем у механизированного Террана. Благодаря ней можно легко реагировать на действия Террана, а также быстро перегруппировывать силы и менять их расположение на карте, с минимальными потерями отступать при стычке, делать масс-дропы и т.д.

А теперь недостатки:

Разведка:
Как и Терран, Зерг не может точно знать, какое развитие выбрал противник. В лучшем случае, дрон-разведчик перед смертью увидит одну фактори или вовсе наткнётся на застройку. Об этом поподробнее поговорим чуть позже.

Более высокий уровень макро:
При борьбе с механикой Зергу нужно больше минералов (как следствие – и больше хатчей) чем против «мяса», кроме того, долгое время игра ведётся на уровне Lair-технологий. Всё это требует от Зерга более высокого уровня макроконтроля.

Апгрейды:
Как уже говорилось ранее, обоюдный рост апгрейдов в данном случае не обеспечивает пропорциональный рост качества юнитов. Другими словами, боевые единицы Зерга при обоюдном возрастании апгрейдов становятся, в сравнительном аспекте, всё слабее и слабее (а точнее, менее живучими).

БИЛД ОРДЕРЫ: Zerg

К игре через механизацию я не отношу такие стратегии как «2 старпорта», поскольку в дальнейшем игра проходит через пехоту. Однако об этой стратегии я еще упомяну, поскольку билд «барак + газ» включает её в себя, и Зерг должен быть готов и к ней тоже.

У игроков-Зергов много споров возникает по поводу того, какой же БО является лучшим (универсальным) против «хитрых Терранов», идущих в застройку или быстрый газ: 2 хатчери + быстрый Lair, или же 3 хатчери?

Ответ не может быть однозначным, поскольку многое зависит от таких вещей, как уровень микроконтроля и чувство тайминга, карта, в конце концов.

Играя через 3 хатчери, вы будете иметь хорошую экономику, но более поздний доступ к технологиям уровня Lair.

Играя в 2 хатчери, вы получаете быстрый шпиль, люркер аспект или овер спид. Оборотной стороной выступает плохая экономика, которую очень часто будет тяжело сделать конкурентоспособной без причинения вреда экономике вашего противника.

Более того, если вы не играете в 9 pool, Терран просто увидит быстрый газ и будет строить свою игру, отталкиваясь от выбранной вами стратегии (просто возьмите на заметку).

Развитие же через 3 хатчери чревато проблемами лишь из-за уязвимости к различным техно-рашам, связанным, так или иначе, с воздухом (имеются ввиду страты типа «2 старпорта» или «Быстрый дроп пехоты»).

Таким образом, если Зерг плохо чувствует тайминг различных технологических атак Террана, то отбиваться от них, играя через 3 хатчери, будет очень-очень сложно.


Как узнать, во что играет Терран, который поставил застройку?

Хочется начать с того, что дрон-разведчик может разведать 2 локации до того, как выйдет первый маринес, третью же на некоторых картах может разведать оверлорд. Т.е. если Терран не застроился, шанс как минимум 2/3 заехать к нему на мэйн и увидеть быстрый газ. Если же Терран застроился, то первое, что Зерг должен осознать при виде стенки: это может быть всё, что угодно, кроме быстрого CC после одного барака (не считая карт типа Longinus, Medusa, Colosseum т.к. там нет рампы). Далее, к сожалению, без грамотного суицидного оверлорда невозможно определить точную стратегию Террана.

Наиболее полезное действие в подобной ситуации - это периодическая отправка лингов по одиночке наверх (приблизительно каждые 20-25 секунд) с целью определить количество пехоты и посмотреть на сам барак. Дело в том, что при игре через Factory и – в недалеком будущем – постройке технологических боевых юнитов, Терран не может позволить себе строить много маринесов, поскольку трое отправленных на газ рабочих достаточно ощутимо ударяют по добыче минералов на этом игровом промежутке.

Вообще, стенка строится как раз для того, чтобы без нон-стоп постройки маринесов и срывания с места кучи рабочих избегнуть участи быть покалеченным или даже уничтоженным большим количеством собак.

Как показывает практика, предел в игре через технику – 4 маринеса (зачастую создаётся от 1 до 3). Никто (имеется ввиду, никто из более-менее продвинутых игроков) больше пехоты не делает, поскольку это считается очень невыгодным (если Зерг не играет в быстрый pool, разумеется).

Так что, если очередным лингом-смертником вы увидите, скажем, 6 и более пехотинцев или же, по крайней мере, заметите, что барак постоянно «светится» (т.е. вы видели «свечение» и первым, и вторым, и третим лингом) – знайте, что есть два варианта.


Первое: этот Терран имеет достаточно низкий уровень игры. Такой, как раз, может идти в технику, строя большое количество маринесов, – но рабочих подстраивать он практически не будет. Т.е. он и не рассчитывает на возможную полную или частичную неудачу его техно-раша с дальнейшим переходом в затяжную игру.

Главная цель такого Террана ограничивается реализацией задуманной им агрессивной стратегии (никаким образом не связанной с переходом в макро-русло). Поэтому при более-менее удачно отраженной атаке Зергу не составит большого труда выиграть партию.

Второе: вы столкнулись с одним из вариантов развития в пехоту.

В общем, если игрок играет более-менее осмысленно и не исключает возможного перехода в затяжную игру, то относительно большое количество пехоты он будет строить сознательно, а именно – с целью её применить в ближайшее время.

Помимо игры через технологическое развитие, Терран также может пойти в стратегии с быстрым газом, при которых активно используется большое количество пехоты. Таковыми, теоретически, могут быть:

  1. Танк-пуш
  2. Быстрый дроп пехоты
  3. M&M с трех бараков
  4. M&M с двух или одного бараков

Быстрый Lair + хорошее микро муталисками на корню рубит 1 и 2 стратегии, но стратегия № 3 может поставить Зерга в достаточно сложное положение. Сопротивление 4-й стратегии вполне возможно, но такой игре характерна определённая нестабильность, и здесь многое зависит от микроконтроля.

Развитие через три хатчери наиболее чувствительно ко 2 стратегии, но, в тоже время, оно является хорошей контрой к 3 (поскольку минералов будет намного больше, и вы сможете к моменту выхода Террана позволить себе достаточное количество санкенов, сохраненив, при этом, достойную экономику). Три хатча могут вполне успешно применяться также и против 1 и 4 стратегии. Рекомендую, играя через 3 хатча и видя газ/застройку, ставить шпиль за минералами на вашем «кармане» — это профилактика от быстрого дропа M&M на ваш мэйн.

В дроп пехоты практически никто не играет, в 3 барака - время от времени, но тоже редко, как, собственно, и в танк-пуш.

В 2 старпорта играют относительно чаще. Т.е. можно сказать, что при виде стенки/быстрого газа в 3 хатчери играть несколько более рискованно, но это даёт хорошую перспективу на будущее, чего не скажешь о развитии через быстрый Lair, где всё наоборот. Я рассматриваю в этой статье игру через 3 хатчери, поскольку считаю эту стратегию самой универсальной и перспективной.

Итак, после небольших рассуждений о том, что может за стенкой делать Терран помимо механизации, можно перейти к непосредственно билд ордерам против механики.

* * *

Предлагается следующий дебют. Берем двух дронов, один строит 12 hatchery, другой едет на разведку. Дома ставим 11 pool. На 14-15 лимите – третий хатчери. Третий хатч можно построить как дома, так и на «кармане» - в качестве стенки против проезда ускоренных вультур (к тому времени ваш разведчик или оверлорд обнаружит быстрый газ или наткнется на застройку). Сразу после 3 хатча ставим газ, на первые 100 газа заказвываем Lair, ставим один санкен и Гидраден. Заказываем 2-3 гидры против возможных врайтов, а также против проскока вультур за минералы на экспанде. Это наиболее универсальный БО через 3 хатчери. Его я и буду рассматривать далее.

Далее у Зерга, играющего через 3 хатчери, есть 4 основных пути развития. Мы рассмотрим их ниже, а пока заметим, что существует ещё своеобразный гидропуш с трех хатчери. Его идея состоит в быстрой постройке гидры с улучшением на скорость или дальность без заказа Lair. После этих приготовлений должна следовать попытка пробить Террана, либо игра переводится в люркеров. Но рассматривать этот путь мы не будем, поскольку такая стратегия – наполовину «all-in».

Итак, поехали...

1. Игра через «голую» гидру без муталисков.

Это также очень распространенная стратегия, которая, в основном, играется на крупных картах с большим количеством газовых экспандов.

Развиваемся стандартно в муталисков, харасим и ставим газовый экспанд. Поскольку муталиски требуют огромного количества газа, у вас до постановки газового экспанда будет ощутимый дефицит веспена. Поэтому лишние личинки сливаем в рабочих, чтобы образовать мощный приток минералов, на которые в дальнейшем будут строиться новые газовые экспанды по всей карте.

Далее штампуем муталов нон-стопом на весь газ, но не забываем в ближайшее время заказать апгрейд на броню – даже в ущерб двум муталам. Поскольку позже рабов на мэйне и на экспанде будет много, еще до того как достроится второй экспанд, следует отправить рабочего строить новый газовый эксп. Продолжайте в том же духе, едва будут появляться лишние 3-4 сотни минералов: хамление карты при такой стратегии должно быть очень агрессивным.

Все газовые экспы, начиная со второго, раскачиваем по «Зерговскому стандарту» - по одному рабу на минерал, и трёх рабов держим на газе. Каждый эксп защищаем 2-3 санкенами от ускоренных вультур. Экспы ставим как можно дальше от Террана, можно даже в разных частях карты.

Когда будет завершаться улучшение на первый армор, можно заказать более дешевый грейд на атаку или же вторую броню. Очень важно до момента выхода Террана масс-голиафами сделать второй армор, поскольку он контрит +1 к атаке. Мутал 0/0 погибает от 0/0 голиафа с 13 выстрелов, мутал 0/0 погибает от 1/0 голиафа с 11 выстрелов, 0/1 от 1/0 с 12 выстрелов, 0/2 от 1/0 опять с 13).

Главное чтобы шпиль не простаивал! Второй шпиль ставим, как только появится газ, но если в первом уже заказан второй армор, то не столь важно его быстрое появление, хотя оно всё равно желательно. Если же в первом шпиле заказано улучшение на атаку, то лучше поставить второй шпиль даже в ущерб 3-4 муталам и заказать в нём вторую броню.

Терран долгое время качает 2 газа и копит критическую массу голиафов, вы же в это время копите свою мошну и занимаете несколько газовых баз. После того, как у Зерга полноценно заработает 4 газ, мощь армий на чаше весов начинёт склоняться в его пользу.

Без юнитов-саппортов (весселей/валькирий) Терран уже не сможет выиграть в чистом поле. Поэтому не забывайте после раскачки 4-5 базы построить несколько скоржей для уничтожение саппорт-юнитов (зачастую ими становятся вессели). Важный принцип игры через масс-муту заключается в том, чтобы не давать Террану захватить третий газ и всячески затягивать игру.

При большой армии Террана с хорошими апгрейдами (2/2, 3/2 , 3/3) и при поддержке нескольких весселей сражаться масс-муталами станет НЕВОЗМОЖНО. В такой ситуации Зерги аккуратно переходят на связку ультра-собак со свормом. И, опять-таки, не дают Террану взять еще дополнительных баз.

Основа микро масс-муталами — это заход «на головы голиафам», т.е. требуется залететь прямо под них, и лишь затем начать атаку.

Вот пример неправильной атаки:

Неправильная атака

В данном примере голиафы имеют возможность делать «hit & run» (отступил-выстрелил, отступил-выстрелил), заставляя, тем самым, часть задней муты не атаковать, а постоянно двигаться, что значительно уменьшает эффективность зерговской атаки.

Вот, как нужно действовать мутой против голиафов:

Правильная атака

Зерг залетает «на головы» голиафам, пресекая, таким образом, возможность голиафов использовать своё преимущество в дистанции ведения огня.

По билд ордерам за Зерга вроде всё ^^

БИЛД ОРДЕРЫ: Terran

За Террана механизированых билд ордеров очень много, но, к сожалению, я на данный момент более-менее знаю лишь две стратегии, одна из которых требует очень хорошего технического исполнения и скорости рук. Рассмотрим первую:

1. Занятие экспанда через вультуру.

Не агрессивное, но и не наглое начало, своего рода «Safe mode» через тэч.
За основу взят БО, который очень популярен в партии TvT. Делать застройку или нет – зависит от того, можно ли застроиться наглухо, да еще и так, чтобы пехота выходила из барака в правильную сторону.

Итак, строим 11 барак, 12 газ, на 12 лимите – разведка. Как только накопим 100 газа, так сразу переводим двух рабочих с газа на минералы и ставим фактори. Это даст нам дополнительные ресурсы, за счёт которых мы поставим второй СС намного раньше. Советую рабочим, построившим барак, отправиться чуть дальше вашего экспанда с целью заранее увидеть собак, которые, возможно, бегут к вам из 9 pool’а. Если они с мувом, то это будет самым неприятным, что только может сделать Зерг при данных обстоятельствах, и без бункера нам, скорее всего, не отбиться.

Поэтому всегда при игре в технику ставьте барак близко к СС (то же самое касается и фактори), для того чтобы поставленный бункер защищал как можно больше зданий в том случае, если Зерг сыграет в 9 pool с мувом. Строим 1-4 маринеса и ждем вультуру (как достроится – сразу делаем пристройку). Создав её, ставим СС прямо на экспе и перелетаем туда бараком (чтобы в дальнейшем, при необходимости, поставить за ним бункер + он будет мешать Зергу делать гидропуш).

Как только поставили СС, восстанавливаем добычу газа, а вультурой едем к Зергу (рабочим само-собой мы его уже давно нашли). Вультуру лучше не сливать, если мы увидели, что Зерг готов к проскоку (санкен + застройка из зданий, 2 собаки на рампе). Строим второй фактори и почти сразу же – армори.

Дальнейшее развитие зависит от того, какой БО у Зерга вы увидели — 2 хатчери и Lair или 3 хатчери.

Если 2 хатчери, то игра на 70% уже выиграна, главное не ошибиться в дальнейшем...

2 хатчери + Lair означает следующее:

  1. Не будет гидропуша.
    У вас есть барак на экспанде, 2-3 марина, в случае гидропуша у вас на патруле есть вультура (вот почему лучше ее не сливать). Если увидели гидру, идущую к вам (значит, Зерг отменил свой Lair) – ставим бункер и выводим рабочих + у нас будет 2 голиафа. Атака отбита, Зерг проиграл. Шанс, что вас проломят при адекватной реакции, невелик.

  2. 95% что это будут муталы.
    Вот и будем защищаться от них :)

  3. Масс-собаки.
    Опять же, бункер, рабочие, 2 голиафа. Вообще, стоит ставить бункер на первые «лишние» 100 минералов, поскольку наша экономика и так намного лучше Зерговской.

  4. Это могут быть быстрые люркера.
    В этом случае у нас уже будет подготовлена оборона (см. далее).

Итак, к моменту постройки второй фактори армори будет уже готова.
Заказываем 2 голиафа и улучшение на радиус, чуть позже заказываем инжиниринг, затем академию (если хорошо потренеровались и прочувствовали тайминг, то можно заказать сначала академию, а потом инжиниринг).
Ставим второй газ и штампуем голиафов нон-стопом. Возведя инжиниринг, ставим по 2-3 турели на экспе/мэйне и одну-две около фактори (для подстраховки, если мута нападет на галов).

Голиафы могут быть либо на мэйне, либо на экспе: разделять их нельзя,- и муталы могут разводить вас туда-сюда. Но если построить несколько турелей, то этого не произойдет. Муталиски прилетят, когда у вас будет примерно 5-6 голиафов с готовым радиусом, и вы должны без проблем отбиться. Если же там all-in-люркера, то к тому моменту, как они добегут, у нас должно быть 2 скана. Ну и турель можно влепить около бункера (на всякий случай).

Итак, добавляем еще 3-4 фактори и заказываем +1 на атаку, начинаем копить армию (1 фактори с пристройкой, 4-5 одиноких).

У Зерга есть только один путь: пока он летал муталисками, он был вынужден раскачивать экономику на кармане, а не занимать экспанд. В масс-муталов он пойти не может, т.к. второй газовый экспанд берется поздно. Единственный выход — занимать второй экспанд и делать гидру с поздними грейдами.

Дожидаетесь +1 к атаке (у вас будет где-то 1,5-2 пачки юнитов), приходите и убиваете.
У Зерга чисто математически должно не хватить войск, чтобы отбиться, т.к. он изначально выбрал БО с плохой экономикой.


Но это мы предусмотрим.

После заказа 2 фактори и армори заказываем скорость вультурам и доводим их количество до 3-4(включая самую первую). Этими вультурами стоим около кармана Зерга, готовясь сконтрить возможных масс-лингов. Если же их не будет по таймингу — можно попытаться проехать к Зергу на мэйн и поубивать рабочих, также можно проверить карту на наличие скрытых экспов.

После заказа 3-4 вультур и завершённого апгрейда на скорость заказываем голиафов и радиус для них. Затем инжиниринг, и после него – академию (желательно делать наоборот, но только после определённого количества тренировок).

Опасная ситуация может сложиться в том случае, если Зерг всё это время прятал гидру c трех хат и не делал Lair. При атаке масс-гидрой у вас даже не будет танка, поскольку вы делали только голиафов и заказали радиус.
Если вовремя вывести рабочих для починки бункера, то при условии того, что барак перед ним уже посажен и есть немало голиафов, шанс отбиться представляется вполне реальным.
Но если вы не хотите рисковать, придется, наверное, даже поднять СС. Главное – не потерять его, рабочих и армию, усесться на рампе и дождаться танка с осадой. Т.о., Зерг не сумеет к вам подняться + всё это время у него не будет третей базы, поэтому особого ущерба он вам не нанесет.

В случае если вы увидели вультурами бегущих гидралов — отмените радиус, закажите побыстрее раскладку, и всё будет нормально. Не забывайте всегда перелетать бараком, когда играете по этому БО. Делать это нужно так, чтобы позади барака можно было поставить бункер, что иногда имеет решающее значение при обороне.

В дефолтном случае – если Зерг выбрал развитие через муталисков – опять-таки, вы отобьетесь без особых проблем.
Всё делаем, как и описывалось ранее, — заказываем +1 к атаке, добавляем 3-4 фактори, турретки, копим армию, а также изучаем мины.

Далее многое зависит от того, что делает Зерг, и на какой карте проходит игра. Как уже говорилось, у Зерга, играющего через 3 хатчери, есть 4 основных пути развития. Рассмотрим каждый отдельно.

В качестве примера берется Зерг, который не нападает (харас мутой не в счёт), копит мошну, берет экспанды.

  • Если Зерг играет через «голую» гидру, то лучшее, что можно сделать – это аккуратно выходить на третий экспанд, желательно газовый (именно этот фактор отличает карты, на которых «хорошо играть через тэч», от тех, где «так себе»). Быстрый вессель с радиацией не нужен, но если Зерг решит сделать быстрый Hive, то один-два построить не помешает. И, конечно, не забываем усиливать оборону минами.

    Сила техники — в апгрейдах, поэтому после того как завершается апгрейд на +1 к атаке, стройте старпорт, здание для весселей, второй армори и делайте 2/1. Если при этом газа не хватит на технику — стройте вултур и харасьте ими рабочих, минируйте и т.д.

    Цель: аккуратно накопить армию примерно в 150-160 лимита с грейдами 2/1 и осуществить один мощный выход, а до этого всё время харасить ему экспы вультурами (можно даже дропшип построить — это слабое место избранной Зергом стратегии). Оптимально строить танки сначала с одной фактори, затем, чуть позже (после 3-4 танка), добавить второй machine shop. Голиафов-вультур нужно делать с 3-4.

    А вообще, действуйте по ситуации: например, Зерг может не сдержаться и напасть, потеряв армию без особого ущерба для вас, - тогда есть смысл броситься в мгновенную контратаку.

  • Если Зерг играет через пачку муталов, а затем масс-гидру, то делаем то же самое, что описано выше, только танки строим с одного завода (и с 2-х газов), а если захватим третий газ - то с двух заводов.

  • Если Зерг пошёл в чистую масс-муту, то стратегия остается примерно такой же, только танков мы вообще не делаем (опять же, по ситуации: например, Зерг нападает на голиафов на мэйне и сливается — в этом случае есть смысл построить 1-2 танка и идти поджимать противника).

    Следует как можно быстрее выйти на вессель с Irradiate, грейды 2/1 и с ним(-и) взять 3 газовый эксп. Затем нужно выйти в атаку с 2-3 весселями, слить армию противника и отправиться выносить ему экспанды (желательно построить один-два танка для отстрела санкенов, раз уж нам противостоит Зерг, играющий в муту).

    Не скупитесь на турели, поскольку Зерг может легко напасть на ваш мэйн, стоит вам уйти в поход. Стройте их приличное количество, благо у вас должно быть много лишних минералов.

  • Ну и напоследок: случись такое, что Зерг избрал стратегию через динамически балансирующийся микс из гидромуты, то, прежде всего, чтобы не прогадать с составом своей армии, стройте танки только с одной фактори (покуда сидите на двух газах), поскольку, как показывает практика, такой микс труднее всего убить в данной ситуации. Вессель с иррадейтом не нужен так быстро, как против масс-муталов, но при высоких лимитах он может оказаться одним из решающих факторов (например, когда у Зерга на 150-м лимите доля муталисков в армии составляет около половины).

    В общем, если Зерг играет дебют через девятый пул с мувом (или без такового), можно сыграть без бункера, если вы обладаете хорошим микро.

2. Экспанд через дроп вультур, мины и валькирии.

Это та самая стратегия, которую впервые применил By.Fantasy в полуфинале OSL, причём дважды, и обе игры выиграл.
Надо сказать, это очень тонкая, агрессивная, требующая хорошей ловкости рук стратегия.

Идём в стандартный БО: 11 барак, 12 разведка, 12 газ. Заказав фактории, убираем одного рабочего с газа. Строим 1-4 маринесов (по ситуации, но чем меньше, тем лучше). Как достроим фактори, заказываем вультуру и один старпорт. После того как выйдет вультура, заказываем пристройку.
Вультурой едем к Зергу, но пытаться проехать или нет, решайте сами по ситуации. В machine shop заказываем мины и делаем 2-3 вультуры – и не сливаемся!!

Когда достроится старпорт, восстанавливаем полноценную добычу газа, ставим пристройку и заказываем армори. Получив мины, минируем путь от вражеского кармана до своей базы, но не всем боекомплектом. Достаточно 3-5 штук (мины ставим не рядом друг с другом, а на расстоянии примерно в 4 длины вультуры — считайте это профилактикой быстрого пуша гидрами + одна собака не сможет собрать все мины).

Тем временем, ставим экспанд (не забудьте перелететь бараком) и заказываем дропшип. Загружаем вультур в дропшип и дропаемся к супостату на мэйн (пока дроп летит к Зергу — заказываем радиус голиафам и валькирию, а также второй фактори + инжиниринг).

Вультурами убиваем как можно больше рабов; если рабы уехали на защищенный карман — убивайте Зерговские личинки (они погибают с 3 гранат вультуры), ставьте мины, в общем, тяните время, в это время заказывая дома голиафов в режиме нон-стоп (добавьте еще 1-2 валькирии).

Далее всё зависит от того, что выбрал Зерг:

Если там 12 hatch, 11 pool, Lair и муталиски, то положение складывается очень опасное, поскольку к моменту прилета муталисков у вас будет всего лишь одна валькирия (вот-вот соберётся вторая), а также 2 голиафа без радиуса. Поэтому если вы видите вультурами быстрый Lair и муталов, то без второй валькирии отбиться практически нереально.
Заказывайте по 2-3 турретки около каждого СС и не держите валькирий на незащищенной башнями (или голиафами) территории, т.к. высок риск наткнуться на скоржей. Атакуйте валькириями муталов только после того, как они сами попытаются что-нибудь выбить(турель, например). Больше 3 валькирий можно не делать.
Отстраивайте заводы (доведите их количество до 5-6), но прежде закажите +1 к атаке. Если Зерг не показал своими муталисками ничего интересно (i.e., не навредил вашей экономике), то выходите в атаку полутора пачками голиафов при поддержке одного-двух танков и убивайте Зерга.

В случае же, если ущерб экономике был нанесен, придется повременить с выходом и играть по плану, описанному в предыдущей стратегии («экспанд через вультуру»). Учтите, что при таком раскладе сказываются любые погрешности в тайминге, такие как запоздание с дропом, постройкой армори, валькирией на 20 сек, несвоевременный заказ депо, etc.

Если же Зерг после hatch 12, pool 11, gas + Lair закажет скорость оверам и попытается запушить гидрой, ставят бункер за бараком и еше 1-2 депо для полного перекрытия прохода, отменяют радиус и готовят Siege mode. В одном заводе производят танки, во втором – голиафов, а двумя валькириями харасят оверов.

Добавляйте фактори по мере поступления ресурсов. Если Зерг не пробивает (а шансов у него на успех не так уж много), считайте, что вы выиграли.

Если там есть люркера — всё сольется на минах, экономику вы ему и так разрушите дропом, в общем, это autowin.

Если там масс-линги через hatch, 12 pool, gas, и на первые 100 веспена заказана скорость без Lair, то Зергу грозит проигрыш. Если у вас «глухая» стенка и вы вовремя подвели scv для починки — победа ваша. При таком сценарии достаточно играть с одной базы (поставить 2 фактори и армори, сделать N-ое количесто голиафов, радиус и т.д., затем или взять эксп, или просто попробовать проломить полудохлого Зерга).

Если же застройки нет (или же она не «глухая»), то без бункера отбиться будет нереально. При этом бункер нужно ставить около командника, барака и фактори, чтобы он всё прикрывал. Поэтому совет - если на респавне нельзя застроиться наглухо, не ставьте стенку вообще. Барак, фактори и первые 2-3 депо размещайте так, чтобы возможный бункер мог прикрывать все производственные здания, СС и несколько депо.
Построив несколько вультур и отбившись от собак при помощи бункера, а также избежав тяжёлых потерь в scv, вы выиграете (ведя борьбу по той же схеме, что описана выше), если к моменту прилета муталов у вас будет достаточное количество голиафов.

Если же там 3 хатчери, то игра переходит в аккуратное макро. После дропа вультур развивайтесь по вышеописанной схеме. Но муталиски не появятся так же быстро, поэтому оборона от воздуха будет к моменту её прилета непробиваемой. Гидра до появления скорости для оверлордов к вам не станет ломиться из за мин, а к моменту, когда Зерг решит эту проблему, у вас уже будет несколько танков.

Схема дальнейшего развития такая же, как и при реализации стратегии «экспанд через вультуру».

А теперь проанализируем плюсы и минусы данной стратегии в сравнении с предыдущей:

Экспанд через вультуру:

    Приемушества:
    • Мощная экономика
    • Надёжность
    • Хорошая контра быстрому Lair
    Недостатки:
    • Пассивность, у Зерга развязаны руки

Экспанд через дроп вультур, мины и валькирии:

    Приемушества:
    • Зергу сбивается тайминг, подрывается экономика
    • Зерг не может быстро занять 3 локацию
    • Зергу сложно выйти в масс-воздух
    Недостатки:
    • Поздний экспанд
    • Уязвимость к быстрой муте, масс-собакам
    • Требование к хорошей скорости реакции
    • Высокие требования к таймингу

Как видим, оба БО интересные, имеют свои, так сказать, «фишки». Что лучше — выбирать вам...

Общий профиль игры через механику в TvZ/ZvT строго математический (выигрывает тот, кого больше), здесь не увидишь как Зерг, имея вдвое меньший лимит, за счёт сворма, двух люркеров и пачки собак удерживает целую армию Террана. Очень редко можно увидеть как в механической партии какая-то из сторон «расконтролила» своего оппонента и т.д. Уверен, что развитие через механику и против механики будет в дальнейшем совершенствоваться и твердо займет своё место в рядах стабильных, просчитанных и играбельных стратегий.

Вот, собственно говоря, и всё – удачи!


Корректор и стилист: Sathandi.

Статья написана по заказу Sc2Tv.Ru

© 2Quietly
Статья написана: 2009-03-30 13:27:55
Прочитано раз: 29763
Последний: 2025-03-13 18:36:28
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  TurnedOn
@ 2010-02-05 14:59:11


>> автор не учел, что голиаф стреляет двумя ракетами по муте, значит из каждый ракеты вычитаетс броня. => один апгрейд атаки галу послностью нейтрализуется одним апгрейдом брони муты

Ни разу. Там более сложная система расчетов идет. при 0-0 гал делает по муте 10 дамага. При 3-3 - 13. Это абсолютно точно, опытным путем проверялось. Поэтому автор все правильно написал - у муты апгрейд должен быть выше для соблюдения балланса.
  darxy
@ 2010-01-11 20:48:13


>>"Чтобы нейтрализовать +1 апгрейд на атаку голиафу, муталиску нужно изучить +2 к армору. "

автор не учел, что голиаф стреляет двумя ракетами по муте, значит из каждый ракеты вычитаетс броня. => один апгрейд атаки галу послностью нейтрализуется одним апгрейдом брони муты
  Yo
@ 2009-12-12 13:41:02


Это не косяк автора, просто статья как-то криво скопирована и урезана, в оригинале на sc2tv все нормально и сама статья в 2 раза больше:)
  ODIN
@ 2009-11-27 06:24:43

Новичок


Так себе статейка...(
  007.ru
@ 2009-05-23 21:06:35

россия
прикольна
  [7x]~Zer@tuL~
@ 2009-04-03 11:52:41

One Winged Angel

Work
Похоже, косяк автора. )
  abitStar
@ 2009-04-03 10:09:19


че-то я не понял, написано "голая" гидра без муталлисков, а описывается страта "голая" мута без гидры
  abitStar
@ 2009-04-03 10:04:19


че-то я не понял, написано "голая" гадра без муталлисков, а описывается страта "голая" мута без гидры
  Yowin
@ 2009-03-31 17:29:02

Россия
fantasy , конечно , хороший игрок ))) Что-то мне подскзывает , что здесь не обошлось без iloveoov'а ))))
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2025 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 16.03.2025 @ 11:42:10 MSK. Страница загружена за 0.065009 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде