История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Биомеханика против зерга

Привет читатель!

Сегодня я хочу расказать об одном очень интерестном и относительно новом направлении в партии TvZ - биомеханике. Исходя из названия легко можно догадаться что речь будет идтио совмещении двух основных современных направлений игры за Террана – механизации и бионике.
К сожалению, реплеев на подобную тематику найти практически невозможно, что заметно затрудняет качественный разбор и понимание всех детали этого достаточно сложного направления. Всё что у нас есть “под рукой” – воды корейских прогеймеров и... ничего более... Тем не менее это уже что-то, т.к из них можно вытянуть основные ключевые моменты, а всё остальное - доработать самому. Также хотелось бы отметить очень важный факт: немалая часть материала будет основана на смеси личного опыта и достоверного материала. Как следствие - статья не претендует на звание единственно правильной.

Заранее хочу отметить тот факт что оригинал статьи первоначально будет опубликован на сайте sc2tv.ru. Любой другой сайт имеет право размещать у себя данный материал без согласия автора при условии соблюдения авторских прав, а именно: не изменять содержимое статьи, включая вырезку отдельных фрагментов. В случае разности содержимого статьи на разных сайтах, sc2tv.ru всегда будет является гарантом и хранителем её оригинальной, первичной версии.

Итак, начнем с базового, элементарного материала который нужно освоить, прежде чем двигаться дальше. Начнем с постановки знаний и застроек. Это очень важный аспект, пренебрежение которым очень часто может привести к быстрому поражению или возникновение критической ситуации. Застройка прежде всего нужна с целью защиты от ранних собак, которые изрядно могут сбить тайминг и навредить экономике.

Начнем, пожалуй, с теоретической базы построения стенок типа барак - депо. В матчапе TvZ нам нужна стенка через которую не проходит вообще ничего, даже собаки, вот и будем её строить. Пока два правила: первое - барак должен находиться ниже депо, и второе – депо должны соприкасаться вертикально. Вариаций её постановки очень много, некоторые предоставляю вашему вниманию в небольшом паке из 7 картинок.

Итак, начнем с базового, элементарного материала который нужно освоить, прежде чем двигаться дальше. Начнем с постановки знаний и застроек. Это очень важный аспект, пренебрежение которым очень часто может привести к быстрому поражению или возникновение критической ситуации. Застройка прежде всего нужна с целью защиты от ранних собак, которые изрядно могут сбить тайминг и навредить экономике.

Начнем, пожалуй, с теоретической базы построения стенок типа барак - депо. В матчапе TvZ нам нужна стенка через которую не проходит вообще ничего, даже собаки, вот и будем её строить. Пока два правила: первое - барак должен находиться ниже депо, и второе – депо должны соприкасаться вертикально. Вариаций её постановки очень много, некоторые предоставляю вашему вниманию в небольшом паке из 7 картинок.




Очень удобно экспериментировать, если начать игру с компьютером в режиме team-melee, выбрать себе обе нужные расы, строить застройки и самому же пытаться пробегать.

К сожалению, далеко не каждый респаун на карте подходит для построения подобных стенок. Как правило на картах для четырех человек таких респаунов - два, поэтому 50/50 что вам “повезет”. Далее хотелось бы поговорить об еще очень важном нюансе – в какую сторону будут выходит пехотинцы. Есть достаточно хитрый трикс. Если вы ставите барак на открытой местности, а точнее если вплотную у нижней его части нет ни текстур (не забывайте про них никогда), ни других зданий –маринесы всегда рождаются в нижней левой стороне барака. Однако если это место занято – маринес будет рождаться там, где еще есть свободное место (снизу). Приведу пример в виде картинок чтобы было понятно о чём идет речь.
Вот где появляется маринес в случае если нет ничего что мешает ему внизу:



А теперь добавим внизу “препятствия”:



Наглядно видно, что даже разница в постановке депо (ну или другого здания) на одну клеточку левее-правее может перебросить точку выхода в противоположном направлении. И, наконец, если всё нижнее пространство по ширине равное ширине барака занято, то пехотинцы будут выходить справа. Вот два наглядных примера:



Последнее изображение – то что нас сейчас больше всего интересует. Если в данном случае выход с вашего мэйна находится слева, то застройка идеальна, но если выход справа, то такая застройка очень опасна если Зерг вас рашит с 4/5/9 пула. Вы можете не успеть поднять барак и расположить марина по другую сторону застройки или не успеете посадить барак и зерглинги успеют пробежать. Утешает то что Зерги в 95% игр играют против террана в экспанд на 12 дроне и вас скорее всего не накажут за неправильную стенку. Но если вы 100% хотите не проиграть в начале из-за глупости – помните о всех “аномалиях барака” и учитывайте их когда застраиваетесь.


Двигаемся дальше. Расширим наши познания об искусстве застройки. Сейчас мы разберем дополнительный её элемент – фактори. Этому зданию частично присущи свойства барака, а именно:

1. Если фактори находится ниже депо то между ними не будет проходит ничего.
2. “Аномалия барака” распространяется также и на фактори (без исключений).

Но есть и что-то новое, очень важное и в тоже время полезное:

1. Если фактори будет расположена справа от барака – между ними больше ничто не сможет пройти.
Вот примеры, их к счастью не так много, всего лишь 5:



2. Ecли фактори будет расположена сверху от барака - опять таки создается эффект абсолютной непроходимости между ними.
Здесь ровно столько же вариаций как и в предыдущем примере:




Это основное, однако полезно также знать о свойствах пристройки фактори, потому что ею иногда можно “залатать дырки” в стенке:

1. Если депо расположено сверху от пристройки – создается эффект непроходимости между ними.
Таких вариаций три :



2. Если депо расположено справа от пристройки - создается эффект непроходимости ними.
Вариаций столько же, ровно три:



На этом пожалуй всё о застройках. Теперь, взяв в одно единое все текущие знания , можно застраиваться наглухо там где порой это казалось сделать нереально. В заключении хочу привести несколько примеров глухих застроек класса “микс” :




Теперь переходим непосредственно к самой биомеханике.

Если говорить кратко, то нижеприведенные биомеханические стратегии представляю из себя следующее: начало через механизацию с плавным переходом в стандартный M&M. Также существуют стратегии где пехота и техника делаются на одном дыхании, т.е. без перехода одно в другое, а существовуют параллельно друг другу, но я с ними совершенно не знаком, поэтому мы не будем их рассматривать.

Двигаемся дальше. Я не напрасно начал статью с освоения мастерства застроек потому как использовать их мы будем везде, где только это возможно.
Начинаем развиваться мы стандартно. Когда приходит время постановки первого депо(на 9 лимите) едем рабочим к рампе или есле её нет(Longinus, Medusa, Tau) то к проходу где заканчивается мэйн и ставим депо, заранее прикинув расположение барака, второго депо и если понадобится – даже фактори. Если респ позволяет без проблем застроится наглухо да еще и с возможностью выхода маринеса внутрь мэйна, а не наружу – не пренебрегайте этой возможностью никогда. Если же застроится наглухо можно, но все юниты будут появляться “снаружи”, не там где надо, то тут уже сами решайте - стоит ли начинать застраиваться вообще. Лично я, все же предпочитаю её делать, потому как шанс того что зерг пойдет в быстрый пул невысок, но если же не повезет, то будут большие проблемы.

Итак, достроив депо, этим же рабочим ставим барак как следущий компонент застройки. Кстати говоря, если всё же есть возможность застроиться наглухо без фактори при помощи одного/двух депо и барака– делайте именно так. На 12 лимите ставим газ. Далее нужна разведка, делать её можно в зависимости от карты и вашей наглости. Поздняя разведка (15-16 рабочим) даст вам плюс по минралам, но более позднюю информацию(расскажу позже, почему это очень опасно) или вы её вовсе можете не получить т.к. собаки Зерга после экспа не за горами. Отправка 13-14 рабочего это гарантия того что даже если вы не найдете противника с первого раза, вы успеете разведать еще одну локацию до появления собак/санкена у стандартного Зерга.
Далее ставим фактори тем же рабом который достроил барак, само собой сразу не забываем заказывать марина. После этого мы непосредственно переходим к выбору стратегий. Сначала рассмотрим игру против стандартного Зерга идущего в 12 хатч, 11 пул. Итак, поехали!


Биомеханизация через старпорт и армори с участием валькирий и без.


Как только началось строительство фактори – убираем двух рабочих с газа. Рабочие строятся нон-стоп, желательно заказать второго марина, депо по мере необходимости. Примерно когда фактори будет на 80-85% готова – возобновляем полноценную добычу газа, вернув недостающих рабов на газ.
Фактори достроилась. Сразу заказываем старпорт, советую даже своевременно вывести рабочего для этой цели. Параллельно заказу старпорта нужно определится – заказывать вультуру или пристройку. Вопрос очень интересный. Здесь нужно смотреть на то с какой стороны у вас выежает вультура. Если наружу – несомненно сначала заказывается вультура а затем лишь пристройка. А всё потому что первые 6-8 и более собак могут успеть прибежать и караулить её прямо около застройки и как следствие - мгновенно убить несмотря на залпы пехоты.

Но если же респ хороший и юниты из фактори (будь она частью стенки или просто стоит на мэйна за стенкой) выходят внутрь – настоятельно рекомендую заказать сначала пристройку. Почему? Всё просто – Зерг не может рисковать и в любом случае разводится на санкен, а собаками он ничего вам не сделает, даже если вультура еще не построится к тому моменту как они прибегут. Но зато улучшение на мины у нас будет готово раньше, а это ну очень хорошо. Это критически важный апгрейд, потому что в арсенале Зерга есть очень опасная стратегия – пуш гидралисками с двух хат. Зерг начинает пушить когда у вас грейд на мины доделался наполовину(если вы сначала заказали вультуру) что порой приводит к очень тяжелым последствиям. Если же сначала делать пристройку, то мины у террана будут намного раньше и зерг до вас дойдет, мягко говоря, не всем чем вышел. Кстати, хочу предупредить заранее, что биомеханизация очень сложна в исполнении , порой придется почти в одно и тоже время делать много вещей, притом каждая из них – очень важна.

Итак, заказываем улучшение мины и вультуру. Больше одной вультуры пока не делаем. В старпорте, как только тот достроится, сразу заказываем врайта. Первой же вультурой едем к зергу и стоим около его санкена (но ни в коем случае не теряем её, она очень важна). Пытаемся проехать этой вультурой только если очевидно, что шанс проскочить очень велик: нет собак, санкен не достроился или стоит криво, в общем - по ситуации.
Далее многое будет зависить от того во что пошел Зерг, а именно:

I. Развитие против трех хатчери.


Против механики сейчас так играют пореже, чем намного более агрессивный билд в 2 хатчери. Однако есть немало сторонников этого типа развития и они по-своему правы, поэтому его никак нельзя списывать со счетов. Поскольку технологии у зерга по сравнению с двумя хатчери появляются заметно позже – играть против этой макрострегии будем по-особенному. Итак, мы закончили на том моменте когда вультура поехала к зергу и строится стелс. Бараком в это время перелетаем на то место где в будущем будем заказывать дополнительные бараки.

Как стелс вылетел – сразу заказываем пристройку и посылаем его разведать клиф на вашем кармане, куда зерг практически всегда вешает овера. Это еще один хороший бонус против гидропуша, ведь теперь зерг не увидит мин около вас, если они будут там. Далее стелсом летим к Зергу, сейчас он играет роль корсара в PvZ – нужно пролететь над всеми хатчами и посмотреть что делает ваш противник. После разведки – можно попробывать убить еще одного овера если есть такая возможность.

Обычно деньги на СС будут когда врайт примерно на половину будет достроен, также примерно в это время уже будут доступны мины. Как только это улучшение завершится – сразу же проминируйте путь к себе, притом расстояние между минами должно быть приблизительно в 3-4 длины вультуры чтобы одна собака не собрала их всех. Начинайте минирование поближе к территории зерга. После того как СС будет заложен – начинаем производство вультур и заказываем им скорость, также помним что у нас делается пристройка к старпорту. Здесь пожалуй пока приостановимся и разберем возможные Зерговские альтернативные стратегии:


Масс-собаки без лэйра.

Классический чиз. Зерги так против техники практически не играют. Чтобы Зергу вас запушить ему придется сначала разобрать ваши первые мины далеко от вас. Ваше решение – закрытся наглухо заного, делать маров/вультур, СС заложить наверху а врайтом вырезать Зергу половину оверов и далее играть по нижеописанной схеме против стандарта но с долей личной импровизации т.к. Зерг будет в плохом положении, и на это стоит выиграть какие-то диведенды, возможно сыграть где-то понаглее.


Масс гидра без леира.

А вот этой стратегией(не могу её назвать её чизом, но тем неменее на кон Зерг ставит всё равно немало) зерги не пренебрегают, хоть и играют через неё тоже достаточно редко. В общем, опять-таки первые мины уже будут стоять и вультуры строиться. Здесь хорошую службу сыграет постановка бункера около экспа, подстройка в него еще 2 маринов, дополнительными двумя /тремя вультурками около него бункера и чуть далее ставятся мины(в данном случае погуще). Скорость вультурам можно при этом отменить или вообще не заказывать и вместо этого пораньше заказать раскладку и первые танки. Оборона примерно должна выглядеть так:



Без овера это чрезвычайно сложно проломать онли гидрой без собак и порой даже с ними (благодаря стелсу зерг здесь слеп как крот). Последняя линия мин около бункера стоит так, что гидра будет стрелять по бункеру, а не по выкопавшимся минам и в один миг зерг может потерять всю армию. Про забег под бункер на муве я вообще молчу. Вультур держите прямо на на уровне передних мин – таким образом малое количествно собак не смогут взорваться на минах, а если собак будет много – будет мало гидры. Не забудьте вовремя окружить бункер рабочими и вычинивать его со страшной силой ((с) Adolf), если Зерг всё таки проломится. В это время, как вы помните, в нем уже должно сидеть 4 пехотинца.

Если же зерг всё сольет, ничего не убив – опять же советую играть по нижеприведенной схеме в сочетании с большой долей личной импровизациии(но с умом) т.к. четкой схемы игры после подобного пуша – нет. Игра игре – рознь, ясно лишь одно – терран получил очень весомое приемущество. Если же Зерг решил не ломиться дальше, подорвавшись на паре мин, которые ставила первая вультура около его кармана: просто продолжаем играть и развиваться по стандарту + немного импровизации(или другими словами – мы должны придумать как реализовать небольшое приемущество которое Зерг сам нам “подарил”).

А сейчас переходим непосредственно к игре против Зерговского стандарта в 3 хаты, масс рабы и лейр. Если сбились с того момента на котором мы остановились –прочитайте еще раз чтобы дальше окончательно не запутаться. Итак, вультуры строятся, доводим их число до 4 (включая самую первую). Этими вультурами ставим мины по уже приведенному прмеру. Когда пристройка к старпорту будет примерно на 50-75% готова – нужно заказать армори и бункер на экспе. Врайт в это время кстате уже облетел меин Зерга и видит что он выбрал – леир + копится гидра или же шпиль и всего лишь парочка гидр. От этого и будем отталкиваться в дальнейшем. Достроив пристройку, в старпорте сразу заказывается дропшип + инженеринг...


Леир + масс гидра

Отталкиваемся от того что у Зерга полностью отсутствует уроза по воздуху. Как следствие армори для валькирий и сами валькирии и турретки так рано не нужны. Достроив 4 вультуры начинается строительство танков и само собой как можно раньше начинайте разработку раскладки(как тока её закажете – сразу ставьте газ на экспе, он потом очень будет нужен). В инжинерке заказываем +1 к атаке (если есть выбор между апгрейдом и заказом еще танка или раскладки – выбирайте второе, не играйте с судьбой) и ставим академию. Маринесов нон-стоп начинаем клепать тогда, когда заказали первый танк. Примерно в это же время дропаем вультур на экономику Зерга и вырезаем как можно больше рабочих.

Особенно хорошо дропать когда Зерг вышел с оверлордами вас пушить(кстати, не забываем у зерга до сих пор нулевая разведка (если он необычным путем не провел оверлорда к вам на базу. Прим. Ред.), он даже не знает техника там или пехота, поэтому начало в гидралисков я всегда считал не очень хорошим). После постановки академии доводим общее кол-во бараков до 3-4, само собой изучаем улучшения на стимпак и дальность. Светим – видим шпиль и много личинок – турретимся и выходим на вессель с иррадейтом и с ним уже можно выходить. Однако, если же шпиля до сих пор нет: во-первых турретки не ставим, во-вторых советую сразу добавить одну или даже две фактори. Можно даже заказать +1 на атаку танкам и еще немного покопиться, скажем до двух пачек пехоты (с +1 армором, поэтому не забудьте добавить второй инженеринг вовремя) и 7-8 танков потому что там будет очень много гидры + возможно немного люры – вам нужна будет хорошая масса пехоты и много танков. Кстате если дропшип не слили – можноего еще раз применить его для высадки, но уже пехоты. Вот, в принципе, и всё.


Леир + мута

Тут будем играть по другому. Напомню что у нас уже заказан дропшип, есть бункер, несколько вультур и строится инжинеринг. Дропаем вультур, портим экономику, муты еще нет но она вот-вот будет. За то время пока вы наводите панику у Зерга, вам нужно заказать +1 к атаке в инженерке, валькирию и несколько турреток на каждой локации, оптимально ставить по 3 на каждую из них. Помните – кроме валькирий и турреток у нас больше ничего нет, поэтому не прогадайте с обороной, кроме того у вас будет еще одно очень уязвимое место – то место где будут добавлятся бараки(там куда мы первым перелетели, помните?). Если мута туда подлетит со скуржами – очень сложно её будет оттуда выкурить, поэтому поставьте и там хотя бы одну турретку. С началом строительства танков и заказом раскладки желательно повременить и начать этот процесс после того как нужное кол-во турреток уже будет поставлено. Валькирий нужно всего две, больше – лишняя трата денег, однако если Зерг подстраивает муту и скуржей и постоянно давит – есть смысл построить еще парочку, к уже имеющимся.

Итак, после того как поставили туррели, начинаем заказывать танков(и мариков тоже) + раскладку, сразу же после этого ставим второй газ и затем лишь – академию. После заказа этой цепочки зданий у вас резко начнут копиться минералы – самое время постановки бараков. Как будет около 600 минералов выводим рабочих и добавляем сразу 4-5 бараков . При должной обороне и микро валькириями, зергу будет очень сложно захарасить вас. Как правило его основная цель – харасить место строящихся бараков , именно поэтому, когда еще есть время до прилета муты, стоит поставить в этом месте хотя бы две туррели .

Далее всё достаточно очевидно: как достроится академия – делаем улучшения на пехоту, танки/мары/медики нон стоп. В то время как бараки только-только начали строиться – заказываем здание для весселей ну и иррадейт само собой. С первым весселем выходим в атаку, пехота также как и в предыдущем случае будет иметь +1 к атаке стабильно.


Масс дропы

Имхо очень неудачный выбор за зерга при данной стратегии, ведь танки начинают клепаться очень рано. К тому моменту у зерга будет скорость, вместимость, много армии и люркера – у вас уже будут сканы, танки и много пехоты, и вессель, вообщем под рукой есть всё что нужно.
С тремя хатчами в целом разобрались. Двигаемся дальше...

II. Развитие против двух хатчери.


Наиболее популярное развитие среди современных зергов. Суть в том что зерг, жертвуя быстрым третьим хатчом получает максимально быстрые технологии, создавая немыслимое количество угроз для террана, имея при этом хорошо раскачанные две базы и деньги на третью в ближайшем будущем.
Играть против неё в биомеханику посложнее, чем против три-хатчери, но можно. Итак, изначально делаем тоже самое что и в предыдущем прмере: начали строительство фактори, сразу убираем двух рабочих с газа. Когда фактори достроится на 80% – возобновляем добычу этого ресурса. Как достроили завод – сразу ставим старпорт + вультура или, желательно, пристройка, а потом вультура. Как пристройка будет достроена –сразу заказываем улучшение на мины. Освежили прошлые знания? Отлично.

Пока на этом месте остановимся и рассмотрим возможные альтернативные развития Зерга, на сей раз все они строго относятся к категории алл-ин стратегий:


Mасс сабаки с лэйром

Та ситуация, когда зерг заказал лэйр, после чего делает сабак имея 2-3 рабочих на экспе. Несмотря на то что собак у зерга будет меньше, чем при развитии через три хатча – скорость у них появится намного раньше и в технологиях зерг не запаздывает, поэтому стратегия очень опасная. Без лэйра масс сабак никто не делает, ибо это бессмысленно поскольку деньги на него всегда есть.

Отбиваться от масс-собак нужно посредством трех мин заложенных около противника. Плюс мы выводим рабочего для строительства бункера. Но при этом следует строго продолжать придерживаться необходимого билд-ордера против стандартных экономических двух хатчери (о нём начнем говорить сразу как разберем все альтернативные тактики зерга), потому что технологии у зерга появятся примерно в одно и тоже время. Первое что Зерг будет делать когда начнёт выбегать собаками: попытается убить вашу вультуру, поэтому будьте очень внимательны, ведь есть хорошая возможность потянуть ей время до постановки бункера и установки новых мин, правда скорость для этого потребуется ну очень высокая.

Далее есть еще три очень опасных под-варианта стратегий:
  1. После пуша сабаками незамедлительно прилетает мута.
    В этом случае строго придерживаемся технологического древа до валькирий и турреток описанного в “Экономических две хатчери” ниже. Если оно не собьется из-за пуша сабак(что уже само собой подразумевает то что вы от него отбились) – победа у вас в кармане.

  2. Люркера + масс собаки.
    А вот от этой страты погибали даже лучшие терраны мира. Суть в том что зерг выходит в быстрый лэйр и делает максимально быстрых люркеров с одного газа при этом подстраивая сабак со скоростью. Налом будет осуществлен 3-4 люрами с более чем пачкой сабак. Отбиться – очень сложно, но реально. Зерг начинает морфинг люркеров приблизительно на пятой минуте игры, как раз примерно в это же время стелс, уже убив овера над вашим экспом будет пролетать над экспом зерга (вот и раскрылся секрет почему нужно сначала нужно разведывать экспанд зерга играющего через два хатча). Т.е. у вас есть где то пол минуты на организацию обороны.

Выводим несколько рабочих, сразу ставим два бункера перед экспом и в бараке заказываем маринесов. Около бункеров также ставим две (но никак не одну) туррели на одной линии с бункерами, хотя можно вплотую сзади них, но ни в коем случае не впереди. Маринов распределяем равномерно по каждому из бункеров, по мере их поступления на ваш экспанд. Если уже заказана валькирия – отмените её, но если она всё таки достроилась – отправьте её на вырезание оверов вместе с врайтом. В тот момент, когда рабы выезджают на эксп строить оборону, не забудьте заказать еще две вультуры. Первой из них сразу минируйте первый ряд так как на рисунке который был выше, второй вультурой(если успеете) минируйте дальше.

После постройки этих двух вультур заказываем танк и раскладку. Ну а дальше уже все зависит от того, как зерг наломится. Шансов отбиться при таком раскладе, имхо больше у террана. Главное - не терять не секунды с того момента, как люркеры были запалены и четко организовать оборону. Иногда бывает, что зерг сливает практически всё на первых трех минах около него. Кстати еще одна интересная деталь – на некоторых картах первая вультура несмотря на санкен, может видеть газ на экспе, например на Outsider. В том случае если вы уже знаете что там – две хатчери и газ, то в том случае если второй газ долго остается не тронутым – это либо гидропуш, либо масс собаки, либо люркеры с сабаками, но никак не мута или дроп люркеров. Будьте бдительны.

Дроп люркеров.

Не менее опасная стратегия, я бы даже сказал сверхопасная. Опять-таки она палится отсутствием шпиля. Разницей между просто наломом люркерами и собаками в лоб будет наличие второго газа на экспе, меньшим кол-вом собак и большим числом рабочим. Чуство этой разницы придет к вам с опытом. Это может быть дроп двух люркеров, а возможно сразу дроп на несколько оверах наполненных собаками и люрой.
Как защищаться? Во-первых нельзя списывать налом люркеров в лоб, поэтому два бункера во лбу с турретками – строим без вариантов и сразу после заказа раскладки и первого танка (после двух вультур, их нужно строить нон стоп если не забыли) сразу ставим академию и второй газ. Советую также в этом случае не отменять первую валькирию, её можно отправить на патруль вероятного места передропа на медленном овере. Также советую после того как поймете что атаки в лоб не будет поставить по бокам вашего командника по одной турретке для подстраховки и танки + точку сбора пехоты держим в месте равноудаленном от обоих коммандников, танки само собой держим сложенными.

Честно могу сказать что если вы всё же пропустите первый дроп и они зерг успеет закопаться около рабочих будут большие проблемы, т. к. важные турретки погибнут, а скана еще не будет и войско ваше не там где оно нужно было. Однако если дроп либо был запален вовремя (стелсом, валькирией или дополнительной турреткой) – подьезжаем всем чем есть к тому команднику на который зерг вот-вот нападет и без проблем отбитваемся от первой высадки. В ближайшем будущем уже будут сканы, медики и приличное число пехотинцев(потому что мы их строим нон стоп с момента как поставили бункеры во лбу), будут добавлятся бараки. Далее уже действуйте по ситуации, благо есть чем действовать.

Гидропуш без лэйра

Относительно редко играется, но тем не менее стратегия очень опасна. Мы уже говорили о тактике отбивания пуша гидралисков с трех хатчери. В этом случае (как уже упоминалось) порой на исход игры может повлиять была ли заказана пристройка до или после вультуры, потому что зерг начнет пушить хоть и меньшим числом гидр, но намного раньше. Тактика защиты осталась неизменной – 3 мины подальше друг от друга поближе к зергу, ставим бункер на экспе, +2 мара и еще несколько мин около бункера. Для надежности можно вывести парочку рабочих для возможной вычиники бункера, если зерг всё-таки до него доберется.

Кстати, зерг может начать пуш, имея несколько собак, поэтому при возможности, пострайтесь разменять первую вультуру(которая уже без мин) хотя бы на две из них. Это сильно усложнит зергу процесс разминирования, поскольку в бол-ве случаев зерг идет в подобный пуш, построив как раз всего лишь две собаки с целью убить разведку и побыстрее заказать побольше гидры. Само собой, параллельно нужно развиваться как против стандартных двух хатчей(читай далее) т.к. зерг хоть и сильно проигрывает по экономике – технологии у него будут всё равно вовремя.

Экономические два хатчери(через муталисков)

А вот это можно назвать современным зерговским дефолтом против механического Террана. Зерг уходит в быстрый лэйр после экспанда и при этом строит минимальное количество сабак, как правило всего 2, отстраивает рабочих и выходит в быстрые лэерные технологии. Итак, старпорт строится, первая вультура (опять же больше одной пока не строим) поехала к зергу, мины заказываем так быстро, как только можем. Как старпорт достроится(кстати забыл сказать – стройте это здание очень близко к ком.центру чтобы он был прикрыт турретками в будущем, хотя бы частично) - заказываем стелса и далее, когда стелс будет достроен наполовину - сразу заказывем армори. В это же время, как и против трех хатчей – ставим эксп. Заранее хочу сказать – при таком развитии Зерга дроп вультур и скорость им мы делать не будем.

При построенной наполовну армори – ставим инжинеринг. Т.е. для удобства можно запомнить закономерность: ½ стелса -> армори, ½ армори -> инжинеринг, после установки этих важых стратегических зданий можно заказать еще одну-две вультуры и подминироваться поближе к себе. Что насчёт бункера? В этом билде нам в более краткое время нужно построить больше зданий и постройка бункера в то же время когда и против трех хатчей –не желательна, за исключением тех случаев когда Зерг пушит масс сабаками или быстрой гидрой.

Продолжим начатое, а именно развитие против стандартных экономических двух хатчери. Текущая ситуация следующая: три мины поставлены около Зерга, врайт практически достроился, экспанд только-только поставился. Врайт вылетел , сразу же заказываем пристройку(и примерно в это же время ставится инженерка). Стелс обязан первым делом убить овера над вашим экспандом, если такового нет – сразу летим к Зергу на разведку, притом советую лететь не сразу на мэйн, а через экспанд, чтобы пораньше увидить какой армией он распологает.

В подавляющем бол-ве случаев вы увидите очень быстрый шпиль, т.е. будет мута. К моменту прилета стелса она уже будет заказана. Вот почему нам нужна такая ранняя армори и мы не делаем дроп вультур. Итак, пока стелс летит к Зергу – пристройка практически достроится в одно и то же время с армори. Заказываем валькирию и в эти же секунды достроится инжинеринг. Сразу ставим по несколько турреток, желательно сразу минимум три на мэйне и на экспе. Ставить их нужно правильно, поскольку к прилету первой муты(как правило сразу с двумя скуржами) у вас будет всего одна валькирия, а не две как против муты с трех хатчей. Это касается только мэйна, на экспанде строим их как обычно.
Вот постановка туреток которую я считаю не правильной:



Вроде как выглядит красиво, но эта постановка имеет одну большую слабость, которую знающие Зерги могут использовать – тайминговую атаку мутой(штук 8-9) и скуржами. При этом мута мгновенно фокусит по турреткам, а скуржей тыкает на валькирию. В итоге весь огонь турреток получает мута и валькирия не может “сбросить” скуржей с хвоста. После того как турретки уничтожаются - игра заканчивается. Туррели нужно расставить так, что если мута не будет гнаться за вами, вы сможете сросить скуржей с хвоста при помощи одной из туррелей и тем самым покалечить несколькими залпами всю муту противника. Вот пример подобной структуры:



Итак, после постановки нужного кол-ва турреток взвесьте свои силы. Если не уверены что этого хватит – смело ставьте еще парочку, но не переусердствуйте. Также как и против муты с трех хат обращайте внимание на то, где расположен ваш перелетевший барак: в случае если он не прикрывается туретками около ваших ком. центров – настоятельно рекомендую поставить там хотя бы две, в противном же случае зерг вам не даст их потом поставить очень долго и будет мешать баракам достроится, тем самым сильно сбивая вам тайминг, что смерти подобно. Кстати – если вам всё-таки убьют одну из двух(иногда трех) валькирий, то всегда заказывайте еще. Помните – до того как появится много пехоты их нужно иметь, как минимум 2. Во время установки турреток закажите бункер на экспе.

Как установили нужное количество турреток и отбивились от первого налета муты – закажите +1 к атаке маринесам, танк, раскладку и сразу же по дефолту – второй газ. С этого момента танков и маринксов начинаем производить нон стоп. Следующим же зданием, которое нужно незамедлительно построить – академия. После этого наступает период когда начинают копиться деньги – самое время за раз заказать 4-5 бараков и сразу же здание для весселей. Дождавшись весселя – выходим в атаку. При это можно во время строительства Science Facility заказать дроп чтобы выйти в атаку и одновременно сделать высадку.

Также не забываем пользоваться первым сканом – иногда если заметили что зерг продолжает играть в масс муту или же уже делает хайв – есть резон не строить много танков. Построив их 2-3 штуки, можно побыстрее заказать второй старпорт и здание для весселей, а на лишние деньги заказать побольше бараков и сразу играть в масс пехоту с весселями и с хорошими апгрейдами. Или же можно вместо танков заказывать нон-стоп валькирий и сражаться с масс мутой при помощи связки пехота + валькирии, и многое многое другое. Как видите - очень многофункциональный и гибкий билд.

Также у зерга есть стратегия через поздний масс-дроп люров и собак. Советую перечитать подвариант развития в масс-собак с лэйром через дроп люркеров, потому как действия будут аналогичными, за исключением того что во-первых - дропать зерг будет намного позже но массированней, а во-вторых – вам не нужно будет вкладываться так сильно в лобовую оборону.

Экономические два хатчери(через люркеров)

Так практически никто не играет. Нет смысла играть в две хатчери, полноценно раскачивать обе базы и после выходить в наземную армию. Экономика будет не на высоте, производство тоже, и это при полном отсутствии давления на террана, в общем это никуда не годится. Но если же всё таки зерг так сыграет – просто придерживайтесь схемы, описанной в предыдущем абзаце выше. В целом с этой стратегией закончили, остальные мелочи прийдут к вам с опытом.

Биомеханизация через быстрый вессель против Зерга идущего в три хатчери.


Не зря в названии был упомянут зерг, идущий именно в три хатчери, потому как эта стратегия очень хорошо работает именно против такого развития. Против зерга, играющего с двух хатчей, исходя из той информации которой я владею, исполнить её практически нереально. Для того чтобы понять почему – нужно сравнить вессель с валькирией: муталиски прилетят очень рано, валькирия появляется быстрее и что главное – сразу готова защищать базу. Вессель же появляется позже и совершенно безвреден, пока не изучится иррадейт. Всё это время ваша защита – только турретки, и, согласитесь, против нормального зерга одних туррелей – мало.

Их придется строить значительно больше, чем если бы у вас была валькирия, более того вессель в отличии от валькирии – медленный и его легко сбить даже под турретями скуржами, пока муталиски принимают на себя ракеты ПВР террана. В случае же если Зерг играет в три хатча то воздушная угроза у него появляется намного позже, что даёт возможность Террану успеть изучить апгрейд на облучение – а это уже в корне меняет ситуацию.

Итак, развиваемся стандартно – депо, барак, газ, создание глухой стенки. На лимите от 13 до 16 отправляете в разведку рабочего. Как только накопили 100 газа – убираем (внимание!) одного рабочего с газа и ставим фактори. Не забываем заказать одного – двух маринов, но лучше два. После достроившейся фактори, сразу же начинаем строительство старпорта. Опять же, если есть возможность, то лучше сперва заказать пристройку для фактори, чем сразу вультуру. Как достроится пристройка – заказываем мины, больше одной вультуры пока не делаем. Повторюсь - после того как поехали вультурой к Зергу стоит перелететь бараком в хорошее место для будущего заказа дополнительных зданий этого класса.

В достроевшимся старпорте заказываем стелса. Точно также при ½ его изготовлении можно отправлять рабочего ставить экспанд. Первым же стелсом летим убивать “стандартного овера”, а затем – на разведку. Первая вультура ставит три минки подальше друг от друга, но на территории ближе к зергу, в общем как обычно. Пока пристройку к старпорту не заказываем. Врайт вылетел и экспанд заложился. Выезджаем рабочим и ставим бункер для подстраховки(если уверены в своих силах или безобидности Зерга то можно обойтись и без него). Сразу же после его заказа(или чуть раньше, не принципиально) заказываем вторую вультуру. Когда она произведется – поставьте три мины около бункера примерно на таком расстоянии как в уже однажды продемонстрированой иллюстрации. В одно и тоже время с постановкой бункера - заказываем дома science facility. Естественно маринесов сразу запихиваем в бункер, после того как он доделается. Врайт к тому времени уже будет кружить над врагом и доносить важные данные в коммандный штаб. Приостановимся немного и поговорим об тех же двух альтернативных стратегиях Зерга:

Масс-собаки без лэйра

Против масс-сабак действуем абсолютно аналогично описанию в главе “Масс-собаки без лэйра”, придерживаясь стандарта (который будет доразобран далее) с относительно большой долей импровизации с вашей стороны. Кстати бункер на котором можно, в принципе, сэкономить ставится только из-за угозы этой стратегии.

Гидропуш без лэйра

Против масс-гидры тактика отбивания таже что и в “масс гидра без лэйра” + сохраняется постулат : меньше импровизации – больше стандарта. Так же есть еще одно различие в отбивании этой стратегии – вместо весселя и апгрейда на иррадейт заказываем танк и раскладку, все остальные детали, такие как подстройка +2 маринов и т.д. - идентичны.

Лэйр + гидраден без шпиля

Это будет либо налом гидрой с ускореными оверами, либо просто гидро/собако-люркера. А вот тут можно немного разобраться. Опять-таки пролетев очередной раз врайтом - видим лэйр, гидраден и нет спаира. Естественно, никакой угрозы по воздуху не будет. Самым стабильным противодействием будет заказ танков раскладкой пораньше(всё ориентировочно заказываем когда достроиться здание для весселей(см. стандарт против три хатчери муты ниже), танки с этого моменте клепаем нон стоп) и сразу же после заказа раскладки – ставим второй газ. Само собой вместо турреток деньги вкладываем в академию, +1 к атаке, и бараки.

Три хатчери и шпиль

Продолжим рассмотр игры против Зерга играющего в муту с трех хат. Как только у здания для весселей будет ½ жизней – ставим инжинеринг, это наиболее чистый тайминг. Если не уверены – ставьте инжинеринг в одно и то же время с science facility. Как достроится здания для весселей – заказываем вессель и иррадейт и это тайминговый момент для заказа второго газа. Как инженеринг достроится – незамедлительно начинаем строительство туррелей – по 3 около каждого СС будет достаточно + одну-две около барака(или фактори), если его ничего не прикрывает. После затурречивания не забудьте заказать +1 к атаке пехоте, поставить академию и уже начать штамповать маринов с первого барака.

Кстати говоря, постановка турреток здесь также важна. Она должа быть подобна уже проиллюстрированному примеру в статье. Если всё сделать на одном дыхании, без ошибок – к моменту прилета муты у Террана уже будет вессель с готовым иррадейтом, заказан второй, и готовые турретки. Думаю отбиться особых услилий не составит. Главный тут трик – заразить муту не тогда, когда имеется такая возможность, а в момент когда она пытается что-то выбить под обстрелом турреток. В этом случае сильных повреждений муталискам практически не избежать.

Как уже говорилось ранее много раз – после “периода турреток» деньги начинают сильно копиться, поскольку производящих зданий практически нет. Это и есть время постановки дополнительных 3/4/5 бараков, смотрите по деньгам. Далее можно заказать второй старпорт и играть вообще без танков в M&M с масс веселями, можно заказать раскладку, начать клепать танки и готовиться к классическому выходу с танками и весселями, в общем - очень опционально.

В эпилоге хотелось бы вернуться в прошлое. А точнее задать вопрос “А что если зерг вообще не играет в экспанд, а ставит пул?” Как уже было сказано ранее – если все юниты в застройке выходят туда куда нужно то проблем практически никаких нет – играем по тем же схемам, что и описаны ранее(какой тип развития выбрал зерг палится чудоврайтом), только СС строим у себя сверху, а вультурами прогоняем сабак. Естественно тайминги будут уже не те, что у террана, что у зерга, поэтому здесь не чуждо место личным нароботкам то есть импровизации, Express yourself!

Если же застройка неудачна то всё будет не очень хорошо. Например если у вас криво-выходящие марины и если первый марин не успеет попасть по ту сторону баррикады, то очень тяжело будет отбиться, особенно если там собаки со скоростью. Если же этот момент сошел вам с рук, может появиться еще одна проблема – кривовыходящяя вультура и тут тоже могут возникнуть проблемы т.к. сабаки могут сожрать вультуру сразу же как она появиться. Но здесь всё поинтереснее. Если рабочим-разведчиком удасться обнаружить что газа нет – делаем небезызвестный трик – поднимаем фактори сразу и в тот же миг, как вультура выйдет. Тем самым вультуру можно будет спасти пропустив собак внутрь базы. Но это не страшно ведь у них нет скорости и всё можно расконтролить при должном микро, да и собак будет немного, если Зерг газ не ставил. Если же рабочий увидит газ, то увы, фактори поднимать нельзя. Очень сложная ситуация. Её может спасти лишь подстройка маринов, которые выходят внутрь базы, однако если и они выходят “криво”, то скорее всего уже ничего не сделать(сразу вспоминается игра Jaedong vs Fantasy с последнего OSL).

Вот в принципе и всё.
Пробуйте, тренеруйтесь и делитесь своими мнениями. Удачи!
© 2Quietly
Статья написана: 2009-12-01 14:19:31
Прочитано раз: 16702
Последний: 2016-12-03 15:29:33
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  TurnedOn
@ 2010-02-05 12:44:00


Статья супер! Очень грамотно и подробно все расписано. Мне искренне жаль зергов, которым приходится играть против таких страт:)
  slep
@ 2010-01-13 04:55:32

Новичок


Для тех кто ломал голову
  AK-103
@ 2009-12-16 00:38:33


"Нет защиты вроде фотонок"
Ага 1 танк сольет тебе все фотонки.
Сила террана растет непропорционально числу его войск
Сравни 1 марийца 1собаку или 4 пачки марийцев 4 пачки собак - собаки даже не добегут
Простая стратегия - 6 депо 7 казарма 8 казарма - масс маринос
Попробуй подойти к террану в осаде
  Paradox
@ 2009-12-05 04:47:12


Не понимаю зачем вообще играть за теран. Безумное количество угроз всё весит просто на волоске обычно. Для начинающего игрока я думаю обыграть зерга просто невозможно. Нада выучить over 9000 )) вариаций рашей ,подьёбок , чинить пробками те + 25 дополнительных юнитов для управления ,застройки, медленное производство, отсутствие универсальной защиты типа фотонок. Нет практически никаких агрессивных простых по реализации стратегий особенно в начале партии.
Мазохизм просто.
Вообще у меня такая мысль есть взять 1 человека и начать учить за зерга взять 2 и учить за террана боюсь 2 будет первые пол года проигрывать )))
Выше написанная статья неплохо иллюстрирует мою мысль.
Надеюсь во 2 старкрафте будет полутьше с балансом.
  revCrew
@ 2009-12-04 12:07:29

422194546
3й блок текста = 5му, а 4й = 6му
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 03.12.2016 @ 20:41:11 MSK. Страница загружена за 0.101342 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта