История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 ZvT - Великая партизанская война

Враг наступает - мы отступаем.
Враг разбивает лагерь - мы беспокоимся.
Враг устает - мы атакуем.
Враг бежит - мы преследуем.

Мао Цзе Дун

Если знаешь его (противника) и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет;
Если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение;
Если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.

Сунь Цзы "Искусство войны"

Посвящается кибер-полководцам настоящих и грядущих поколений.



Введение

Во вселенной Starcraft-а из всех рас, зерги самые неприспособленная раса для ведения боев на открытой местности, но вместе с тем зерги - эксперты по ведению партизанских войн, изготовлению засад и ловушек, дезинформации противника, психологических атак на пересеченной местности.
Данная статья не является готовым шаблоном к действию и здесь все не разложено по полочкам. Статья является лишь видением автора на стратегию войны в основном применительно к ZvT, но думаю к ZvP тоже применимо. Тем более трудно разложить по полочкам импровизацию, которая сопровождает стратегию Партизанской войны зергов.


Глава 1. Начало

Для начала хочу сказать о том, что любому человеку, в том числе и играющему за зерга, присущ страх потерять то что имеешь (например:армию, экспаншен, мейн, победу). Этот же страх овладевает и играющим за Террана. НО если игроку террана для преодоления страха дается сопутствующая тактико-техническая характеристика расы. То игроку зерга не дается ничего.
Кроме собственного умения, имеющегося у каждого человека, преодолевать этот страх. Если игрок зерга не преодолел этот животный страх, то стратегия игры будет напоминать стратегию террана.
Т.е. сплошные лобовые атаки в чистом поле; попытки взять числом, а не умением; постройка зданий как попало; ведение войны без каких либо запасов ресурсов и т.п.

Когда это начинается, то исход игры уже известен заранее. Но когда игрока зерга, вдруг осеняет и он начинает проворачивать маневры присущие расе зерга (хотя бы избитый маневр атаки на мейн противника, во время наступления основных сил врага на другой части карты, продемонстрирован Джей Донгом на WCG09 против Bisu в 1 сете), то положение зерга в партии резко меняется.
Наверное дело в том, что игроки - люди. А перевоплотится внутренне в зерга, начать думать как зерг, мало кому удается. А если и удается, то недолгое время и в критической ситуации. Раз игроки - люди, то и играть они будут по террански, неважно какой расой.

Практически в каждой книге по стратегии всегда имеются указания на изучение манер и повадок противника, не говоря уже об его общей стратегии. Во мире кибервойн Strarcraft у игроков есть ценнейший материал для изучения стиля поведения противника - реплеи и воды. Читатель наверное думаетquot;Ну да Америку открыл". Однако в этом абзаце я хочу указать на то, на что обращает внимание далеко не каждый просматривающий инфо-материалы.

Мелкие ньюансы выдающие с головой характер игрока, показывают то, на что он "ведется" и как его можно развести зергу. На какие ловушки он клюнет, а какие раскусит. Чего он боится, а на что не обращает внимание. Уровень рассчитывания соотношения сил в бою. Степень просчитывания ходов противника. Темперамент и многое другое.
Учитывая что люди по природе свой ленивы, менять своё поведение они будут медленно, если будут менять. А значит, чем быстрее игрок может изучать противника, тем быстрее он начнет его побеждать. Но это умение приходит с опытом. Данная тема в виду своей обширности не входит в рамки данной статьи. Поэтому ограничусь лишь этим абзацем.

Основные части Партизанской войны, которые автор считает необходимо развивать не волнообразно, а постепенно и постоянно (<--Вопрос спорный, время покажет):

1. Разведка
2. Захват территории карты и производство засад и ловушек (наиболее времязатратная часть)
3. Производство войск и автоматическое их расположение в соответствии со СТРАТЕГИЧЕСКИМИ целями, а не тактическими. Т.е производство войск, для отправки на затыкание прорыва терранов - крайний вариант, свидетельствующий о не продуманности общей стратегии и об "игре по чужим правилам".
4. Дезинформация. Терран должен быть введен в заблуждение относительно количества и состава войск, мест их сосредоточения, развития технологического древа, мест направления главных ударов.
5. Экстремальное управление войсками.
Начну по порядку с описанием части тактических приемов сопутствующих каждой части данной стратегии.


«Правители воспринимают мир посредством шпионов, как коровы посредством обоняния, брамины — посредством священных книг; а прочие люди — посредством собственных глаз».
Сунь-цзы «Искусство войны» (VI-V век до н.э.)




Глава 1. Разведка

Ни одна из рас Starcraft-а так не зависит от карты как зерги. Но складывается ощущение, что карты делают терране, протосы или художники для которых важна композиция, эстетика, а не стратегическая приспособленность к войне.

1. На ранних этапах игры:

1.1. Закопанные линги (хотя для некоторых игроков закопка вообще не технология и развивать её незачем, мы же "терране" ), возле каждого экспа и стратегических точек (выходы с базы противника, линии передвижения сухопутных и воздушных юнитов противника к мейну зерга, экспам и др. стратегическим позициям, места пересечения этих линий).

1.2. Патрулирующие линги.(Помимо разведывательной функции, выполняют дезинформационную функцию: скрывают количество войск, создают множественные нападения на разных участках фронта, могут быть использованы в стратегии “Брусиловского прорыва” вместе с остальными юнитами).

1.3. Зависшие Оверы. Помимо разведывательной функции, могут использоваться для изготовления засад, ловушек, а также скрывать количество и качество войск от разведки и радиации противника.)

1.4. Патрулирующие Оверы (Помимо функций указанных в п.1.3. могут использоваться для атак на противника, при помощи десанта (Гл.5 п.5.3.9.) и непосредственно для высадки десанта).

1.5. Экстрактор построенный на экспе (стоимость 50 минералов - два линга, с учетом стоимости дрона ещё +50 минералов. Хотя 4 дрона в игре халявны.). Помимо функции разведки, может использоваться, для создания ловушек и засад, захвата территории. Постройка его на мейне противника в ранней игре может привести к позднему газу у последнего или к выигрышу по ресурсам у нас (т.к противник отвлечет рабочих для уничтожения экстрактора).

1.6. Вечно строящийся хач (постоянная постройка хача или любого другого здания уже на крипе) с последующей отменой). Разведка территории и отвлечение на себя сил противника с мейна. Сколько бы повреждений не получило строящееся здание во время атаки, при отмене мутации рабочий абсолютно здоров. То же и с экстрактором (Гл.5 п. 5.1.1.)

2. На среднем и поздних этапах игры.

2.1. Паразит королевы. Для юнита протосса как правило грозит "трибуналом" в зависимости от его ценности, для юнита террана исцелением (если разработано в академии - 100 минералов 100 газа). При появлении на поле боя хотя бы одной королевы осторожный терран будет:

A) ожидать брудлингов и соответственно: будет тратить ресурсы на дополнительное укрепление экспов и мейна (1 турретка - 75 минералов, не считая Engineering Bay - 125 минералов; "Готовый к употреблению" бункер - 300 минералов 0-75 газа).
Б) Производить Валек.(1 валька - 250 минералов 125 газа 3 supply).
В) А и Б одновременно.

2.2. Патрулирующая королева. Основное преимущество высокая скорость и разбрасывание паразитов на воздушные отряды противника как правило лишенные в своем составе медика.

2.3. Закопанные люркеры. То же что и в п.1.5

2.4. Закопанные гидралы. То же что и в п.1.5

2.5. Патрулирующие скуржи. Помимо разведки, выполняют те же функции, что и линги в п.1.2. Плюс ко всему не дают возможности свободно летать воздушным юнитам противника, в особенности спутникам терран, создавая "воздушный щит" см. Гл. 4 Дезинформация.


Глава 2. Захват территории карты, производство засад и ловушек (наиболее времязатратная часть)

Поскольку в ранней игре любой захват какой бы ни было территории карты, начинается с разведки, то с неё и начнем.

Думаю не будет новинкой, то что знание карты, сэкономит время на разведке и привязке стратегии к конкретной местности. Но возьмем случай когда карта неизвестна и неизвестно расположение противника. Наилучшим в этой ситуации считаю прием последовательного прохождения овером всей карты от края до края. Если не ошибаюсь в очереди действий shift-ом 9 действий (Пусть знатоки поправят если не так). А определение местоположения противника стандартно - дроном.

Итак, карта известна, терран на ней увидит расположение экспов, мейна противника, места дропов танками, узкие проходы и т.п. Зергу же стоит обратить помимо вышеуказанного, вот на что:

1. Какого вида эксп и мейн (доступного сухопутным юнитам или нет, близость ресурсов к краям).
2. Наличие деревьев и кустарников на карте.
3. Наличие морей, озер и их расположение относительно экспов и мейна.
4. Наличие и расположение возвышенностей и низин.
5. Наличие, расположение, протяженность узких переходов.
6. Наличие и расположение открытых пространств, подходящих и не подходящих для постройки хатчери.


1) Вид экспа.

Наверное не будет большим секретом, если я скажу о том, что на экспе не доступном для сухопутных войск (островном или замкнутой возвышенности\низине) разработка ресурсов сможет производится после высадки десанта. Для зерга обладающего возможностью десантирования раньше других рас, такой эксп сулит несколько выгод. В следствии того, что контингент высадившихся войск противника в будущем будет в начале ограниченным (1 дроп террана вмещает 8 пехотинцев\2 танка\8 scv) и зона высадки войск и наличие просветки примерно известны из ранее изученного поведения противника (см. Гл. 1 Начало), то нужно для начала решить строить здесь хач с последующей разработкой, превращать это место в укреп-район (в случае с островами - в морскую крепость) или обойтись ловушками.

В первых двух случаях нужно поступать по тем же принципам что и в п.6. настоящей главы.
В последнем случае можно применить следующие ловушки:

А) 3-4 люркера (если есть ресурсы можно и больше) закопанных друг над другом (с помощью хот-кея - «P» будет эффективнее)и закрытых сверху овером, с последующим Hold-ом (для удобства последующего изложения буду называть данный прием люрк-ловушкой);Или как в Гл.5 п.5.15. В какой момент "детонировать", где расположить и сколько штук, выбираем по ситуации. Можно прикрыть королевой, но не забывать про hold.

Б) 8-12 закопанных гидралов для уничтожения дропшипа на подлете за два залпа. Трудна для реализации при отсутствии своевременного обнаружения дропа.
Указанные ловушки не мешают в последующем захватить экспаншен и начать на нем разработку, если только вы не установили их на месте постройки хачи.

Если экспаншен доступен для сухопутных войск, то нужно решить хватит ли ресурсов чтобы его удержать, нужно ли его вообще удерживать и какие выгоды принесет его захват. Решив эти вопросы необходимо направить через эксп патрулирующих лингов. И либо начинать разработку экспа с укреплением или без. Либо нашпиговать ловушками.

2) Наличие растительности.
Вообще наличие растительности, камней за которыми может скрыться от глаз игрока закопанный зерг, это большая удача. И нужно пользоватся её по максимуму. Расставляя и тут и там люрк-ловушки, линг\лиск-засады (то же что и люрк-ловушка, но закопаны один на другим линги или гидралиски соответственно).

3) Наличие озер и морей.
Позволяет располагать воздушных юнитов без возможности их уничтожения с земли, для дезинформации или подготовки к атаке, в зависимости от их расположения и близости к стратегическим позициям противника.

4) Возвышенности и низины.
Позволяют, одновременно с закопкой друг над другом, концентрировать большую ударную массу на маленьком пространстве, и устанавливать её вплотную к движущимся войскам противника или его зданиям.
Так же они могут выполнять функции озер в предыдущем п. 3) при условии их труднодоступности противовоздушным наземным силам противника во время атаки.

5) Узкие проходы.
Позволяют задержать движение противника, ограничить его в маневрах. Известный прием - яйца люркера. 2-3 закопанных гидрала превращаемых в люркеров, позволяют временно перекрыть движение войск противника (WCG09 День третий BISUvsKOLL последняя атака Bisu).

Если с двух сторон от вражеского отряда, то изолировать.
Если сзади отряда, то отсечь от базы.
Если рядом возвышенность, то разместив на\над ней гидралов\люркеров или гвардианов уничтожить.
Если внутри отряда, то разделить на две и более разрозненные группы.
Как применять эти проходы и яйца люркеров, думаю, каждый решит для себя сам.

6) Открытые пространства.
Самые бесполезные атаки зерга на террана и протосса осуществляются именно на открытых пространствах. И необходимо учитывать это. Что может сделать на них зерг, если захочет?
Для начала нужно определить годится ли данная площадка для застройки или нет, а также, сколько имеется времени в запасе.

А) Годится. Необходимо определить, что дешевле. Строить новый хач или провести ковер с помощью крипов от уже построенного. Далее разработать с учетом времени и имеющихся ресурсов план застройки.
Любая оборона любой расы сносится. Вопрос в том, сколько понадобится времени и войск для её сноса. Поэтому необходимо определить стратегические цели застройки: приковать войска противника, нанести наибольший урон и т.п. В зависимости от этих целей каждый игрок продумывает: схему застройки; наличие и местоположение ловушек и засад; пути отхода войск; количество, виды и расположение обороняющихся частей.

Для застройки зергу удобно использовать крипы и чамберы. Поскольку при предварительной разведке противник не знает во что будут превращатся крипы и будут ли они превращаться. А чамберы стоят так же как крипы 75 минералов(с учетом стоимости дрона +50 минералов), но здоровья имеют 750 ХП и покрывают большую площадь(3х2 клеток, против 2х2 у крипа). Хатчери ввиду необходимости его постройки и большого ХП также может быть включен в зону оборонительных укреплений.

Также замечу, что на разрабатываемом экспе или мейне, необходимо продумать застройку. Если рядом есть не слишком широкие входы, то застройкой можно их сузить(Финал WCG09 1set JD на втором экспе).

Б) Не годится или нет времени. Необходимо решить. Стоит ли вообще здесь что-то делать или нет. Если стоит, то расставляем ловушки из люркеров, гидралов, лингов и уходим заниматься другими делами.
Примечание: Отдельно стоящие на карте крипы (т.е не поставленные впритык с другими оборонительных укреплениями), при атаке отряда протосса, включающего обсерверы (террана включающего вессели), превращенные в споры, помогают удерживать территорию зергу отбивающемуся гидро-люркерами(ультра-лингами) под свармом, отгоняя и уничтожая обсерверы\вессели и неотвлекая на себя внимание игрока.
Также эти крипы превращенные в санкены, добавляют к армии обороняющегося зерга «юнита» с ХП 300 и Damage 40. Сравним с ультралиском, только не двигается и дешевле.


Глава 3. Производство войск.

Многие игроки в Starcraft при производстве любят дожидаться заполнения "пачки" (одна из распространенных тактических единиц в Starcraft) каких либо юнитов и только тогда идти в атаку. Это происходит наверное из психологии: "у меня пачка\2 пачки юнитов и я стал по максимуму сильнее противника". Незнаю.

Раса зергов обладает следующими тактическими единицами: тройка, ввиду возможности одновременно производить трех юнитов, пол пачки - две тройки с двух хачей, полторы пачки - с трех, пачка с четырех и так далее. Забиндив хачи на кнопки и пользуясь перемещением точек сбора правым кликом мышки,игрок зерга может с наибольшей эффективностью формировать свой стратегический замысел на карте.
Например: своевременно закапывая произведенную тройку гидралов в точке сбора, можно без особых усилий мышкой закопать целую пачку и прикрыть овером\-ами или королевой. Либо своевременно сажая десант в оверов на отдаленной от основных баз точке сбора, можно скрыть наличие десанта. На нидус каналы также можно указывать точки сбора и включать путешествие по ним в очередь действий shift-ом.
Считаю, также очень важным в игре, такой момент как накопление запасов ресурсов. Благодаря им, появляется ресурсонезависимость и гибкость армии.

Гибкость позволяет достаточно быстро заменить один тип юнитов зерга на другой, а соответственно один тип стратегии на другой. Терранам и Протоссам такая роскошь непозволительна исходя из дороговизны юнитов.

Ресурсонезависимость сберегает экономику от ударов противника по ресурсодобывающим районам.
Вопрос о запасах ресурсов довольно спорный. С одной стороны по мнению большинства это нубство: поскольку если ты экономишь ресурсы, армия у тебя будет меньше, а у противника больше. И он соответственно победит. Конечно же на первый взгляд это неоспоримая истина, однако при более детальном рассмотрении расы зерга видно, что атаки малыми группами гораздо эффективнее и проще в управлении.
Думается главным преимуществом в армии зерга, помимо скорости передвижения, является не количество войск, а их разнообразие, так же как и разнообразие тактик и стратегий. Да, красиво смотрится атака ультралингов под свармом на позиции терран, но считал ли кто нибудь экономический эффект от такой атаки. И сравнивал ли с эффектом чумы дефайлера брошенной на кучку зданий террана, танка превращенного в брудлингов, уничтожение скуржами спутника и т.п.

«Постоянно мистифицировать, вводить в заблуждение и изумлять неприятеля при всякой возможности… подобная тактика всегда приносит победу, и маленькая армия может таким образом сокрушить большую».
Хань Фэй-цзы, китайский философ(III век до н.э.)




Глава 4. Дезинформация.

В стандартной стратегии ZvT, зерг выходит в фаст-муту.
Помимо основного эффекта, какие побочные эффекты остаются мало затронутыми в этой стратегии. Постройка шпиля дает возможность постройки скуржей, грейды ко всем воздушным юнитам и "воздушному щиту", возможность разработки скрытия сухопутных войск в оверах (ибо построен уже лейр) и соответственно атаки десантами на базы терра. Также терран разрабатывает производство валек и уменьшает производство спутников, застраивается на важных участках базы турретками.

Наиболее опасным юнитом терран против зерга я считаю являются спутники. Следовательно чем меньше их будет и чем меньше имеющиеся у терра будут летать, тем эффективнее будут воевать все юниты зерга.
«Естественным» врагом спутника является скурж (бич). Дешев при наличии газа (2 скуржа - 25 минералов 75 газа). 2 скуржа убивают спутник стоимостью (100 минералов 225 газа), 2 врайта стоимостью 2х(150 минералов 100 газа), 1 вальку (250 минералов 125 газа), 1 дропшип (100 минералов 100 газа). Думаю разница очень существенная.

Патрулирующие скуржи из гл. 1 Разведка, наряду с вышеуказанными функциями, могут создать эффективный "воздушный щит". Как располагать их маршруты патрулирования, какие из них наиболее эффективны, какое количество их должно быть задействовано для решения задачи "воздушного щита" выходят за рамки данной статьи. Могу лишь сказать о том, что наиболее простые варианты это располагать линии маршрутов на карте в виде решетки или куста в зависимости от расположения баз противника.

Для тех кто хочет сам управлять скуржами и сэкономить на их количестве, можно их просто «подвесить» в местах вероятного появления противника, как это сделал Джей Донг в финале WCG09. Однако это дает удобство их уничтожения противником.

Подключив ещё патрулирующих лингов, считаю что темпы продвижения по карте боевого отряда терран существенно снизятся, при существенном увеличении микроконтроля со стороны игрока террана. Будут неизбежно возникать ранения и повреждения юнитов противника. А если зерг начнет наносить ещё и целевые удары, то это будет грозить полным уничтожением боевого отряда терран. Таким образом через патрулирование, можно уменьшить свое микро и увеличить его у противника.

Если в эту стратегию включить патрулирующих и следующих за другими юнитами (например: скуржами) оверов с десантом на борту и без. То у террана начнет складываться ощущения хаотичного перемещения зерга. Что позволит зергу скрыть передислокацию, количество, состав войск и дезинформировать относительно места нанесения главного удара.

Расположив здания технологий на разных участках карты, и прикрыв их кучкой оверов зерг затруднит понимание терраном направление развития технологического древа. Правда есть одно "но". Оверы сваленные в кучку стремятся разойтись, даже под холдом.

Обобщая приемы описанные в вышеуказанных главах, хочу сказать о том, что у террана, должно сложится впечатление полного хаоса перемещений войск зерга, отсутствие знаний о количественном и качественном составе его армии, месте нанесения главных ударов. Хаос перерастает в страх, страх ведет к поражению.


Глава 5. Экстремальное управление войсками.

В данной главе опишу приемы (Tips&Tricks), неописанные выше, позволяющие эффективнее вести бои, а также приемы других рас, которые могут быть опасны для зерга и к которым нужно быть готовым. Данная глава не претендует на полный перечень.

Диверсионные приемы:
5.1.1. Восстановление здоровья у дрона, через мутацию в экстрактор. Раненый дрон добывший минералы, может начать мутировать в экстрактор. Затем необходимо сделать отмену мутации и дрон здоров. Можно использовать для раннего террора на базе противника, вместе с п.5.4 и 5.6.

5.1.2. Расположив скуржей над местом выхода воздушного юнита из старпорта, звездных врат или хачи противника(кто бы дал, конечно ), можно автоматически уничтожить этого юнита.

5.1.3. Сеть королевы кинутая на рабочих, замедляет временно в 2 раза добычу ресурсов SCV или пробкой.

5.1.4. Диверсия на экспе\мейне противника, где на территорию за минералами 1 или 2 входа. Высаживаем десант гидралов и люркеров количество будет зависеть от карты. Перекрываем входы яйцами люркеров, а люркеры начинают атаковать рабочих.

Разведывательные приемы:
5.2.1. Мина террана заражается паразитом королевы. Так что можно и мину использовать для разведки.

Боевые тактические приемы:
5.3.1. Группировка мутов в стек: выделив их вместе с другим юнитом, например Овером или закопанным лингом. Либо указав мутам подлететь к дружественному зданию или минералам. Статья об этом «Magical Bохes:Генератор Плохой Погоды».

5.3.2. Создание стэка дефайлеров или королев. Для экономии микро на сварме, чуме и сети.

5.3.3. Учитывание траектории отскока снарядов муталисков позволяет убивать впервую очередь ближайших к муте юнитов(например:маринов),тем самым экономя ХП муталисков, статья на эту тему называется «Анализ отскока атаки муталиска».

5.3.4. Гидралы мешают друг другу при атаке в узких пространствах. Предлагаю их придвинуть поближе к противнику, а затем уже давать приказ на атаку. Таким образом вся группа может начать стрельбу, одновременно.

5.3.5. Гидралов можно защитить от пси шторма, радиации и пр. атак(некоторых временно), начав мутацию в люрков, а затем отменить её. Яйцо: ХП 200, Броня 10, Размер средний (Хотя в Википедии написано что маленький, а в Таблице BroodWarUnitsList v1.08 – Large, Средний написал исходя из атаки Siege без грейдов.).1 марин не пробивает яйцо вообще.

5.3.6. Если Скуржами атаковать через «A», не будет задержки на «опознание» цели.

5.3.7. Можно сохранить больше ХП мутала от уничтожения 1 скуржем или пси-штормом, превратив его в кокон с ХП 200.

5.3.8. Если линга забрудлить, а затем скормить обоих брудлингов дефайлеру, то они дадут ему каждый по 50 энергии. Итого 100, вместо 50 с одного линга.

5.3.9. Атака десантом при движении Овера без его остановки(эффективно против хорошо укрепленной базы противника, особенно если в качестве десанта будут камикадзе из зараженного СС. Хотя захват СС - это редкость).Задать направление движение Оверу. Выделить Овера. Нажать хот-кей «U». И ткнуть на этого же Овера. Высадка начнется чуть позже щелчка мыши.

5.3.10. Сеть (Enshare) королевы, Чума (Plague) дефайлера, и выстрел Devourer-а могут обнаруживать невидимых юнитов противника и окрашивать их в цвет своей атаки.

5.3.11. Уничтожение невидимок террана или протоса, атакой люркера на другого юнита зерга, расположив невидимку между ними.

5.3.12. Сеть королевы нейтрализует стимпак маринов.

5.3.13. «Атака в движении» мутами. Для этого необходимо возобновлять движение сразу же после атаки.

5.3.14. Если радиация брошена на воздушного юнита зерга расположенного вблизи добывающих рабочих террана, то можно пролететь по последним и совершить «героический подвиг камикадзе».
Исходя из этого трика, при наличии у противника спутников, атаку с воздуха желательно начинать со стороны минералов\газа.


Экономические приемы:
5.4.1. Экстрадрон. Пока строится какое либо здание зерга, можно заказать Дронов, до лимита войск в данный момент. Затем отменив мутацию здания, получаем дрона сверх лимита. Если отменили несколько зданий, то получим несколько экстрадронов.

Терран:

1) Уничтожение закопанного люрка, подведением в примерный район его залегания юнита противника и залп из танков по этому юниту. т.к. у танка сплэш-атака, то вместе с юнитом погибает и люрк.
2) Может блокировать вход\выход на рампе SCV, прикрыв их летающим зданием.
3) Может увеличить радиус видимости танков в раскладке, за счет своих летающих зданий.
4) Может на пехотинца поставить спутником матрицу. Пустить его на закопанных люрков. Пока люрки будут атаковать защищенного пехотинца. Остальные войска терра могут с ними разделаться.
5) Может точку ядерного удара поставить на Овер или другой воздушный юнит. Её не будет видно.
6) Медики террана могут ослеплять люркеров, оверов, королев, дефайлеров.
7) Построить бункер с пехотой, рядом со строящейся хатчери.
8) Может на спутник поставить радиацию и пролетев им по добывающим рабочим уничтожить их.

Протосс:

1) Т.к. радиус обзора, строящегося хатчери, невелик, то пробка может легко поставить пилон и следом за ним фотонки.
2) Так же как и п.5.1.5. Пробка может поставить пилоны и перекрыть их оба входа. Затем поставить фотонки, которые расстреляют добывающих дронов.
3) Может убить люрка, атаковав архонтом, рядом стоящего с люрком, своего юнита.
4) Может перекрыть вход\выход на рампу стасис полем.
5) Feedback темного архонта может мгновенно уничтожить королеву.

Огромное спасибо всем кто участвовал в написании статьи. Отдельно хочу поблагодарить клан 7x, за содействие и создание хорошего сайта о Starcraft-e. Всех авторов и переводчиков вышеуказанных статей, расположенных на этом же сайте.


Также хочу поблагодарить:

[7x] CharnaD за перевод статьи Radom Micro Tactics
SMK и MickeyMouse за их совместную работу над видео "Stracraft Tricks Movie".
© Mr Ma
Статья написана: 2009-12-02 00:44:07
Прочитано раз: 24359
Последний: 2016-12-04 05:25:01
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  ODINGOD
@ 2010-10-05 20:13:00


Мне до папосов конечно как до Багдада через луну, но... Могу с чистой совестью сказать - NU-U-UB!
  Гость Pikaso
@ 2010-03-03 13:39:50


зато написано неплохо)
  TurnedOn
@ 2010-02-05 15:03:02


"Статья написана: 2009-12-02"

Жость) Тут наверное закралась какая то ошибка:)

Такие страты с Ловушками и захватом территории крип колониями даже на подоле сейчас не прокатят
  Nero
@ 2010-01-04 20:56:29


Ещё то что плеть убивает врайт, дропшип с одной атаки.
  Ben
@ 2009-12-08 13:47:43


"Насколько я понимаю, статья была залита для стеба над автором :D не воспринимайте всерьёз"
Боюсь что зера был серьёзен на 100% ;b
  Дельфщег
@ 2009-12-06 18:00:05


Неправда :D Я тоже такую траву хочу
  Скирм
@ 2009-12-05 17:18:39


Насколько я понимаю, статья была залита для стеба над автором :D не воспринимайте всерьёз
  ootie
@ 2009-12-04 10:35:32


В общем, советую считать эту статью слегка опоздавшей первоапрельской шуткой. Читать про "отдельно стоящие на карте крипы" было довольно забавно, а вот вечно строящийся хатч, исследование транспортировки в шпиле и массовая застройка эволюшенами уже не так смешат.
  Дельф.Оо
@ 2009-12-03 22:04:52

Уфа 7998366
Ужас какой-то... Такое ощущение, что у автора абсолютно отсутствует какая-либо практика игры в Батл.нет'е. Просто коренные ошибки в понимании игры зергом... Королевы - слишком дорого, да и их "массовая" актуальность ставится вообще под сомнение. Дезинформация террана и ловушки - глупо, с появлением у него комсатов и весселей это становится нереально. Грейд на возможность переносить войска оверу дается вовсе не при шпиле, а уже при постройке Лайра. Сравнение ультрала с санкеном вообще абсурдно. И куча других моментов...

Вообщем, фейл.
  [7x]BolsheBena
@ 2009-12-02 16:56:55

Местный


А как же кидание зелёнки на рабов добывающих минералы?
Моя идея осталась незамеченной? ;[
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 04.12.2016 @ 11:09:15 MSK. Страница загружена за 0.202136 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта