История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


Правильные деревянные окна с двойным стеклопакетом продаются на сайтеoknapolonia.ru.

 Протоссы: Путь Света и Путь Тьмы

Путь Света и Путь Тьмы


Эта статья посвящена самой загадочной расе в мире старкрафта – протоссам.

Есть история протоссов, известная нам из кампании игры и из других источников. И есть игра между людьми, мультиплеер, который, на первый взгляд, никак не связан с сюжетом игры и с историей протоссов. Но только на первый взгляд…

Из истории мы знаем, что когда-то в обществе протоссов был раскол. Одна часть протоссов осталась объединена одним общим учением, называемым «Хала», или «Путь Восхождения». Протоссы восстановили потерянную ранее ментальную связь между собой, стали развивать использование соответствующей энергии. Этот путь был принят основной частью общества протоссов и стал путём Света.
Небольшая часть протоссов отказалась принять этот путь, и была изгнана. Этим протоссам пришлось искать другой путь, они были отрезаны от своих соплеменников и от той связи, которая объединяла всех протоссов. Они научились использовать энергию пустоты. И этот путь стал путём Тьмы.
Общество протоссов всегда было крайне консервативно. Новые идеи и изменения в устройство своего общества принимались крайне трудно, или не принимались вообще. Из истории, опять же, мы знаем, что это привело к неспособности сопротивляться вторжению зергов и чуть не привело к гибели всей расы протосс.

Путь Света и путь Тьмы – это принципиально разные философии, из которых, уже как одно из следствий, следуют и соответствующие им методы и способы ведения войны.

Для пути Света характерно открытое ведение войны, мощь, сила армии, опустошительные псионные штормы, уничтожающие сразу и много врагов. Это прямой путь, не признающий скрытности и обмана, и, как следствие, война ведётся похожим образом. Мощь армии протосса велика, но когда эта мощь встретилась с таким быстрым и многочисленным врагом, как зерг, этой мощи не хватило, нужны были изменения не просто в способах ведения войны, а гораздо глубже, в самой философии. Путь Света не приводил к желаемому результату, протоссы проигрывали войну.

Но были ещё и другие протоссы, со своим собственным путём – путём Тьмы.
Для этого пути характерно, наоборот, скрытное ведение войны, скрытая, явно не видимая сила. Мощь армии не такая впечатляющая, но не менее опасная для врага, побеждающая его за счёт скрытности, неожиданных ударов, и за счёт сил самого же врага, а также, не давая врагу использовать свои силы как он хочет. Но протоссов, следовавших этому пути, было мало, гораздо меньше, чем их итак немногочисленных собратьев. Новых воинов Тьмы было намного сложнее подготовить. Против зерга с его огромной численностью армии воины Тьмы не могли выстоять тоже.

Ценой огромных потерь протоссы всё же пришли к выводу, что ключ к выживанию находится в объединении этих двух путей в единую философию. Постепенно, это объединение начало происходить и, как следствие, боевая мощь протоссов начала резко усиливаться. Протоссы получили мощный толчок в своём развитии, но страшной ценой.

В дуэльных играх между людьми, то есть, в мультиплеере, сюжета нет, есть только бои на картах с равными стартовыми параметрами. Выбор стратегии и используемых боевых единиц происходит только по критерию, эффективно это или нет против врага. Вот в этом моменте и пересекается сюжет игры, история рас, и обычная дуэльная игра. Философия игры за протоссов для игроков, в основном, представляется, так сложилось, чем-то подобным пути Света из истории расы протосс.
Упрощённо, обычно, игроками подсознательно считается, что главная их цель при игре за протоссов заключается в том, чтобы ударить мощнее, атаковать сильнее, центральным моментом при этом является применение шторма, как вещи, наиболее соответствующей подобной философии. При этом протосс теряет много войск, но это воспринимается как неизбежность.

Иной подход, соответствующий пути Тьмы из истории расы протосс, встречается нечасто и в очень неразвитой форме. Выражение такого подхода в игре за протоссов заключается в том, чтобы пусть ударить и не так мощно, пусть даже совсем слабо, но при этом не дать противнику ударить тебя. То есть, это полная противоположность первому подходу. Войск теряется очень мало, или не теряется совсем, но ударяем мы не так сильно.

Чтобы использовать соответствующие этим подходам стратегии при игре за протоссов, необходимо, чтобы игрок был настроен на соответствующий подход. Без этого, стратегия просто не будет получаться, даже если игрок просто попытается скопировать игру по этой стратегии от другого игрока. А чтобы объединить эти подходы и использовать их сильные стороны вместе, требуется сначала осознать эти пути и объединить эти философии в своём сознании. Подобного я практически никогда не встречал у игроков при игре за протоссов.

Рассмотрим некоторые примеры из игры:

Обычные стандартные стратегии, которые применяют игроки – это массово драгуны с поддержкой риверов с шаттлами или массово зилоты, архоны, немного драгунов, с поддержкой высших темпларов со штормами или массово зилоты и драгуны, с поддержкой арбитров, или массово карриеры с поддержкой драгунов. Это стратегии, явно соответствующие первому пути, или, пути Света.

Применение другого, Темного подхода менее развито, и заключается в попытках зарашить тёмными темпларами, пока у противника нет детекторов, или в использовании шаттлов с риверами и с корсарами с сетью, с переходом или без перехода в карриеры, или в использовании тёмных темпларов с поддержкой прямой атаки корсаров.

Если же осознать эти подходы, и то, что далеко не всегда первый подход лучше, то можно применять стратегии, построенные на основе объединения этих подходов. В стратегии можно, например, включить использование фидбэка, особенно, если в сочетании с шаттлом, против вражеских темпларов со штормом, веселей с ЕМП, дефайлеров с их спеллами, это уже не будет казаться «прикольным» дополнением, это уже будет важной частью стратегии.
Также, можно включить активное использование сети корсаров, которая является спеллом, олицетворяющим второй подход так, как пси шторм - первый. Сеть может очень эффективно не дать сражаться вражеским зилотам, архонам, риверам, танкам, зерглингам, ультралискам, гидралискам, и это в сочетании с мощью первого подхода, может резко усилить протосса.
Также, можно использовать тёмных темпларов не в качестве рашеров и не в качестве ударной силы, а в качестве поддержки и защиты своих основных сил. Это только яркие примеры, на основе применения сил и технологий тёмных темпларов, добавленных в дополнении к оригинальной игре, а не все возможности, которые могут быть не обязательно основаны на применении именно сил тёмных темпларов.

Повторю, всё это можно применять только, если сначала осознать два противоположных подхода, их силы, слабости и возможность их объединения.
Только в этом случае можно будет эффективно применять стратегии, построенные на основе этого объединения. В этом случае потенциал расы протосс будет намного полнее реализован. Раса будет опаснее, мощнее, и игрокам за другие расы придётся что-то тоже менять в своей игре, чтобы эффективно противостоять игрокам за расу протосс.
© -Psi-
Статья написана: 2009-12-02 17:05:09
Прочитано раз: 16938
Последний: 2016-09-27 16:04:41
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  DreamSo
Гость @ 2010-04-13 15:00:53

Питер
ip: 93.185.182.*
Статья устарела морально. У протосов дела уже куда глубже, чем пресловутые тьмЯ/Свет.
Дарки выбрали путь индивидуального развития, отсекли себя от сети сознания тосов - Халы.
Тосы посчитали это опасным, типа медитация и рост индивидуальности пошатнет единство расы...
И те и другие по своиму правы, и вопрос тут не в тьме и свете а в дальнейшей эволюции сознания тосов.
Идеально - надо объединять эти пути, что и сделалось в SC2, почему и РЕСПЕКТ ему. )
  RussianAiur
Гость @ 2010-03-31 03:38:43


ip: 80.70.226.*
Дубина против стилета...

С одной стороны - лимиты, агрессия, атака.
С другой стороны - единицы, диверсии, защита, предотвращение самой возможности атаки.

первый случай представляют себе все.
второй тоже, но он гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Почти все неиспользуемые возможности и юниты "тёмной" стороны старкрафта ко второму случаю и относятся, и часть используемых тоже (чума, ЕМП, заморозка наример).

Явное и тайное. Есть над чем подумать. спасибо автору статьи.
Теперь буду изучать теневую сторону старкрафта, а потом попробую объединить. может, чего и получится.
  RussianAiur
Гость @ 2010-03-31 03:26:35


ip: 80.70.226.*
кстати, потенциал террана используется ещё меньше ввиду ещё большей, чем у протосса, сложности контроля. Меня недавно убили такой стратой (я тос) - харрас ядерками минут 15 - а потом выезжает лимит танков с грейдами 3-3 и ГГ. Ещё батоны отбивать можно локдауном.
У зергов королевы всё-таки применяются, но очень редко, ввиду ускоренного развития в более полезного юнита - дефайлера и в слонов.
  RussianAiur
Гость @ 2010-03-31 03:18:03


ip: 80.70.226.*
Тоже думал, но руки кривые. Хотя способности к просчитыванию и придумыванию новых стратегий за собой замечал. Кстати, в ПвТ можно ещё контроль разума на весселей применять.
СКАУТЫ в ПвТ (применяю активно)
Если подумать - скаут стоит 275 минералов 125 газа (вроде ОЧЕНЬ дорого!!), НО - толстая броня под огнём голиафа-двух всё-таки позволяет сбить бочку, которая БЕСИТ:
1- кидает матрицу на танки
2- обезвреживает судей и темпларов (не в шаттле) EMP ударом - минус вся магия, как обидно!
3- тем же ЕМП делает пачку драгунов слабее на треть, после чего они разлетаются под танками со страшной скоростью.
4- видит армию под судьёй как детектор
5- сама по себе стоит 100 минералов 225 газа

так что 2-3 скаута в армии обходятся в 10 раз дешевле xD. Тоже альтернативный подход.

короче - как автор статьи сказал - дубина против стилета.
  Найт
@ 2010-01-19 00:16:53

RUS 385718685
Идея хороша. И была мной несколько раз осуществима. я про корсаров против терана. но прокатывает далеко не всегда. надо думать и смотреть исходя из условий конкретной игры:) собственно как и всегда. но зилы и драгуны чаще рулют:)
  ODIN
@ 2009-12-09 15:03:38

Новичок


Зю!5+!
  Dominion
@ 2009-12-03 10:50:12


Охренеть!!!!!!
Я эту статью прочитал только сейчас, а смысл ее осознал за неделю до выхода статьи (вернее сам пришел к этому смыслу). ПРичем главное это осознать, т.к. когда я нашел оптимальный подход развития и сценарии развития событий. В ПвТ, как нож в масло, прошелся по многим. Но на следующий день осознание пропало, а только осталось последовательность действий, так меня там все порвали ТТ.
Надо контроль набивать, т.к. выход в корсаров с сетками очень быстр, причем им можно свободно отбится от застройки тера (выход с мэйна тоса). Но я еще это не могу реализовать, т.к. руки не те, а ключ к победе -- это синхронизировать движение войск,т.е. скопить быстрых юнитов и подвести к границе атаки танков, за ними медленные. Кидаем сетку на ближний танк - бегут зилы, кидаем на средний танк - бегут гуны, подводим темпларов, контролим сетки. Но это в теории, а на практике кто то затупит, или не туда кликну и все разваливается ... ТТ а победа была так близка.
  1
@ 2009-12-02 21:45:18


hm
ide9 neploha - no wr9dli realizowat' bydet mojno
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2266 terran
[7x]Control
terran control.341
2266 pts
 
Stat: 332-298
Rate: 52.70
2055 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2055 pts
 
Stat: 289-257
Rate: 52.93
2020 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2020 pts
 
Stat: 478-461
Rate: 50.91
1947 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
1947 pts
 
Stat: 261-245
Rate: 51.58
1644 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1644 pts
 
Stat: 136-128
Rate: 51.52
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
874 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
874 pts
 
Stat: 68-73
Rate: 48.23
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-5
Rate: 89.36
257 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
257 pts
 
Stat: 11-1
Rate: 91.67
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1381 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1381 pts
 
Stat: 217-216
Rate: 50.12
1108 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1108 pts
 
Stat: 48-50
Rate: 48.98
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
290 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
290 pts
 
Stat: 9-20
Rate: 31.03
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 28.09.2016 @ 06:24:56 MSK. Страница загружена за 0.100618 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта