Протоссы: Путь Света и Путь Тьмы
Путь Света и Путь Тьмы
Эта статья посвящена самой загадочной расе в мире старкрафта – протоссам.
Есть история протоссов, известная нам из кампании игры и из других источников. И есть игра между людьми, мультиплеер, который, на первый взгляд, никак не связан с сюжетом игры и с историей протоссов. Но только на первый взгляд…
Из истории мы знаем, что когда-то в обществе протоссов был раскол. Одна часть протоссов осталась объединена одним общим учением, называемым «Хала», или «Путь Восхождения». Протоссы восстановили потерянную ранее ментальную связь между собой, стали развивать использование соответствующей энергии. Этот путь был принят основной частью общества протоссов и стал путём Света.
Небольшая часть протоссов отказалась принять этот путь, и была изгнана. Этим протоссам пришлось искать другой путь, они были отрезаны от своих соплеменников и от той связи, которая объединяла всех протоссов. Они научились использовать энергию пустоты. И этот путь стал путём Тьмы.
Общество протоссов всегда было крайне консервативно. Новые идеи и изменения в устройство своего общества принимались крайне трудно, или не принимались вообще. Из истории, опять же, мы знаем, что это привело к неспособности сопротивляться вторжению зергов и чуть не привело к гибели всей расы протосс.
Путь Света и путь Тьмы – это принципиально разные философии, из которых, уже как одно из следствий, следуют и соответствующие им методы и способы ведения войны.
Для пути Света характерно открытое ведение войны, мощь, сила армии, опустошительные псионные штормы, уничтожающие сразу и много врагов. Это прямой путь, не признающий скрытности и обмана, и, как следствие, война ведётся похожим образом. Мощь армии протосса велика, но когда эта мощь встретилась с таким быстрым и многочисленным врагом, как зерг, этой мощи не хватило, нужны были изменения не просто в способах ведения войны, а гораздо глубже, в самой философии. Путь Света не приводил к желаемому результату, протоссы проигрывали войну.
Но были ещё и другие протоссы, со своим собственным путём – путём Тьмы.
Для этого пути характерно, наоборот, скрытное ведение войны, скрытая, явно не видимая сила. Мощь армии не такая впечатляющая, но не менее опасная для врага, побеждающая его за счёт скрытности, неожиданных ударов, и за счёт сил самого же врага, а также, не давая врагу использовать свои силы как он хочет. Но протоссов, следовавших этому пути, было мало, гораздо меньше, чем их итак немногочисленных собратьев. Новых воинов Тьмы было намного сложнее подготовить. Против зерга с его огромной численностью армии воины Тьмы не могли выстоять тоже.
Ценой огромных потерь протоссы всё же пришли к выводу, что ключ к выживанию находится в объединении этих двух путей в единую философию. Постепенно, это объединение начало происходить и, как следствие, боевая мощь протоссов начала резко усиливаться. Протоссы получили мощный толчок в своём развитии, но страшной ценой.
В дуэльных играх между людьми, то есть, в мультиплеере, сюжета нет, есть только бои на картах с равными стартовыми параметрами. Выбор стратегии и используемых боевых единиц происходит только по критерию, эффективно это или нет против врага. Вот в этом моменте и пересекается сюжет игры, история рас, и обычная дуэльная игра. Философия игры за протоссов для игроков, в основном, представляется, так сложилось, чем-то подобным пути Света из истории расы протосс.
Упрощённо, обычно, игроками подсознательно считается, что главная их цель при игре за протоссов заключается в том, чтобы ударить мощнее, атаковать сильнее, центральным моментом при этом является применение шторма, как вещи, наиболее соответствующей подобной философии. При этом протосс теряет много войск, но это воспринимается как неизбежность.
Иной подход, соответствующий пути Тьмы из истории расы протосс, встречается нечасто и в очень неразвитой форме. Выражение такого подхода в игре за протоссов заключается в том, чтобы пусть ударить и не так мощно, пусть даже совсем слабо, но при этом не дать противнику ударить тебя. То есть, это полная противоположность первому подходу. Войск теряется очень мало, или не теряется совсем, но ударяем мы не так сильно.
Чтобы использовать соответствующие этим подходам стратегии при игре за протоссов, необходимо, чтобы игрок был настроен на соответствующий подход. Без этого, стратегия просто не будет получаться, даже если игрок просто попытается скопировать игру по этой стратегии от другого игрока. А чтобы объединить эти подходы и использовать их сильные стороны вместе, требуется сначала осознать эти пути и объединить эти философии в своём сознании. Подобного я практически никогда не встречал у игроков при игре за протоссов.
Рассмотрим некоторые примеры из игры:
Обычные стандартные стратегии, которые применяют игроки – это массово драгуны с поддержкой риверов с шаттлами или массово зилоты, архоны, немного драгунов, с поддержкой высших темпларов со штормами или массово зилоты и драгуны, с поддержкой арбитров, или массово карриеры с поддержкой драгунов. Это стратегии, явно соответствующие первому пути, или, пути Света.
Применение другого, Темного подхода менее развито, и заключается в попытках зарашить тёмными темпларами, пока у противника нет детекторов, или в использовании шаттлов с риверами и с корсарами с сетью, с переходом или без перехода в карриеры, или в использовании тёмных темпларов с поддержкой прямой атаки корсаров.
Если же осознать эти подходы, и то, что далеко не всегда первый подход лучше, то можно применять стратегии, построенные на основе объединения этих подходов. В стратегии можно, например, включить использование фидбэка, особенно, если в сочетании с шаттлом, против вражеских темпларов со штормом, веселей с ЕМП, дефайлеров с их спеллами, это уже не будет казаться «прикольным» дополнением, это уже будет важной частью стратегии.
Также, можно включить активное использование сети корсаров, которая является спеллом, олицетворяющим второй подход так, как пси шторм - первый. Сеть может очень эффективно не дать сражаться вражеским зилотам, архонам, риверам, танкам, зерглингам, ультралискам, гидралискам, и это в сочетании с мощью первого подхода, может резко усилить протосса.
Также, можно использовать тёмных темпларов не в качестве рашеров и не в качестве ударной силы, а в качестве поддержки и защиты своих основных сил. Это только яркие примеры, на основе применения сил и технологий тёмных темпларов, добавленных в дополнении к оригинальной игре, а не все возможности, которые могут быть не обязательно основаны на применении именно сил тёмных темпларов.
Повторю, всё это можно применять только, если сначала осознать два противоположных подхода, их силы, слабости и возможность их объединения.
Только в этом случае можно будет эффективно применять стратегии, построенные на основе этого объединения. В этом случае потенциал расы протосс будет намного полнее реализован. Раса будет опаснее, мощнее, и игрокам за другие расы придётся что-то тоже менять в своей игре, чтобы эффективно противостоять игрокам за расу протосс.
Статья написана: 2009-12-02 17:05:09
Прочитано раз: 20734
Последний: 2025-01-26 00:03:50
ip: 93.185.182.*
Дарки выбрали путь индивидуального развития, отсекли себя от сети сознания тосов - Халы.
Тосы посчитали это опасным, типа медитация и рост индивидуальности пошатнет единство расы...
И те и другие по своиму правы, и вопрос тут не в тьме и свете а в дальнейшей эволюции сознания тосов.
Идеально - надо объединять эти пути, что и сделалось в SC2, почему и РЕСПЕКТ ему. )
ip: 80.70.226.*
С одной стороны - лимиты, агрессия, атака.
С другой стороны - единицы, диверсии, защита, предотвращение самой возможности атаки.
первый случай представляют себе все.
второй тоже, но он гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Почти все неиспользуемые возможности и юниты "тёмной" стороны старкрафта ко второму случаю и относятся, и часть используемых тоже (чума, ЕМП, заморозка наример).
Явное и тайное. Есть над чем подумать. спасибо автору статьи.
Теперь буду изучать теневую сторону старкрафта, а потом попробую объединить. может, чего и получится.
ip: 80.70.226.*
У зергов королевы всё-таки применяются, но очень редко, ввиду ускоренного развития в более полезного юнита - дефайлера и в слонов.
ip: 80.70.226.*
СКАУТЫ в ПвТ (применяю активно)
Если подумать - скаут стоит 275 минералов 125 газа (вроде ОЧЕНЬ дорого!!), НО - толстая броня под огнём голиафа-двух всё-таки позволяет сбить бочку, которая БЕСИТ:
1- кидает матрицу на танки
2- обезвреживает судей и темпларов (не в шаттле) EMP ударом - минус вся магия, как обидно!
3- тем же ЕМП делает пачку драгунов слабее на треть, после чего они разлетаются под танками со страшной скоростью.
4- видит армию под судьёй как детектор
5- сама по себе стоит 100 минералов 225 газа
так что 2-3 скаута в армии обходятся в 10 раз дешевле xD. Тоже альтернативный подход.
короче - как автор статьи сказал - дубина против стилета.
Новичок
Я эту статью прочитал только сейчас, а смысл ее осознал за неделю до выхода статьи (вернее сам пришел к этому смыслу). ПРичем главное это осознать, т.к. когда я нашел оптимальный подход развития и сценарии развития событий. В ПвТ, как нож в масло, прошелся по многим. Но на следующий день осознание пропало, а только осталось последовательность действий, так меня там все порвали ТТ.
Надо контроль набивать, т.к. выход в корсаров с сетками очень быстр, причем им можно свободно отбится от застройки тера (выход с мэйна тоса). Но я еще это не могу реализовать, т.к. руки не те, а ключ к победе -- это синхронизировать движение войск,т.е. скопить быстрых юнитов и подвести к границе атаки танков, за ними медленные. Кидаем сетку на ближний танк - бегут зилы, кидаем на средний танк - бегут гуны, подводим темпларов, контролим сетки. Но это в теории, а на практике кто то затупит, или не туда кликну и все разваливается ... ТТ а победа была так близка.
ide9 neploha - no wr9dli realizowat' bydet mojno