История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Философия StarCraft

Вступление

На этот раз я хочу поразмышлять о тренировочном процессе и сложностях набора скилла у современной молодёжи и тех, кто совсем недавно открыл для себя старкрафт, как киберспортивную дисциплину.

Вообще современных старкрафтеров можно разделить на две категории.
1. Те, кто играл с 1998 года с перерывами или непрерывно, прослеживая при этом развитие старкрафта.
2. Те, кто начал увлекаться старкрафтом на различных этапах его развития, пропуская некоторые этапы эволюции стратегий. Именно это играет с некоторыми новичками злую шутку, так как многие старые стратегии слабее не стали.

Старкрафт оказался необычайно живучей игрой, и даже десятилетняя история не в состоянии остановить его развитие. Вроде бы всё изучено, но, тем не менее, появляются новые фишки, делаются разборы возможностей.

Например, по мутостеку есть целых три видеоурока или статьи.

1. Контроль муты против скоржей, двух типов.
2. Контроль против пехоты.
3. Изменение распределения отскока выстрелов муты по целям в зависимости от направления движения муты.

Я молчу про новые стратегии. А так как новое это хорошо забытое старое, то сюда можно отнести популяризацию механических билдов в ТвЗ, комбинирование муто-гидры против тоса, отказ от кериеров в пользу масс арбитров, признание 12 пул эксп универсальной стратегией в ЗвЗ, предположу, что скоро развитее тоса через красный шарик будет самой распространённой стратегией против зерга.

Причина обновления стратегий заключается в отличном чувстве дебютов и практически идеальной разведке в начале игры, так же не стоит списывать со счетов возросшую скорость игроков. В современном старкрафте сделать неожиданную стратегию необычайно сложно, и отнюдь не из-за того, что старкрафт ограничен в стратегиях, а из-за постоянно катающегося рабочего на базе, который доносит обо всех чизах и предполагаемых атаках. Например, рабочий террана, катаясь на базе протоса, целенаправленно ищет третий пилон, если третьего пилона к определённому моменту не появляется на базе, значит, протос готовит прокси цитадельроботикс. Именно благодаря таким рабам разведчикам, уравняв шансы с зергами в плане разведки, и даже превзойдя их по времени пребывания на вражеском мейне, терране и протосы начали брать базы так нагло, как это вообще возможно. Но ведь дебют это лишь начало игры, к средней стадии возможности развития множатся как снежный ком, ну а в конце игра становится практически непредсказуемой, если конечно играет не топ-1 КЕСПА с Идрой.

Когда я отметил у современных игроков это стремление перехамить оппонента уже в дебюте меня, посетила забавная мысль. Старкрафт через 50 лет (фантастический вариант конечно) будет представлять собой деление карты пополам уже в начале, без зданий производящих боевые юниты, и первые стычки будут на рабочих, пачка на пачку, в попытках занять на локацию больше оппонента. Как знать, быть может такое будет возможно. Ведь такие экономические дебюты делаются не только из-за желания получить экономику лучше своего оппонента, но и из-за стремления разнообразить своё развитие, привнести что-то новое в игру, так как отсутствие новизны психологически давит на игроков, в такой ситуации комфортно себя чувствуют лишь топовые игроки за свои расы — первые 3 игрока в Кеспа, в то время как все остальные вынуждены искать альтернативы.


Полезные навыки необходимые для комфортной игры

Отмечу, почему хорошие игроки могут выигрывать начинающих, играя всеми расами, при этом, даже не сильно акцентируя внимание на выполнении стандартных стратегий.
1. Постоянный контроль датчиков минераловгазалимита и миникарты.
2. Знание контр-юнитов для каждого другого юнита. Причём знание это достаточно простое и должно быть заложено в спинном мозге.
3. Большая скорость позволяющая делать несколько вещей одновременно.

Постоянный контроль датчиков даёт эффективную трату ресурсов. Возможно даже не по стратегии, но уж как минимум проблем с производством и лимитом у игрока не будет. А полная трата ресурсов позволяет отбиваться, иногда даже игнорируя правила старкрафта. Зилотами убивать люру, катком зилотов со скоростью встречать попытку гидро-пуша, маринами убивать гвардов.
Теперь перейдём ко второму пункту. У игроков имеющих приличный игровой опыт, подтверждённый хотя бы С- рангом, заложена в мозгу связь юнит - контр юнит. Кроме этого есть ещё и чувство времени. Такой игрок, увидев гвардов, не просто знает, что отбивать их можно врайтами или иррадиэйтом. Но ещё и чувствует, что построить научные судна и сделать апгрейт попросту не успеет. Поэтому выбирает единственно верное решение – строит врайтов и дополнительные старпорты для их производства. Вообще можно отбиваться разными способами, но, как правило, есть только один оптимальный вариант, и в критической ситуации необходимо выбрать его не рассуждая, и главное не отступать от его выполнения, не метаться и не делать сразу 3 варианта.

Ну а большая скорость игры позволяет в критической ситуации заслать пару юнитов к оппоненту, заставить бегать за ними и не проводить активных действий, а в это время строить необходимые войска или здания, что бы отбиться, заказывать базу в другом месте и развивать там экономику. Например, к Террану прилетели гварды, Терран начинает летать дропом по мейну Зерга, не сливая войска, а лишь отвлекая. Пока Зерг отвлёкся Терран достраивает трёх врайтов и отгоняет гвардов, пока Зерг подгоняет муто-гидро-скуржей, строятся старпорты и 6 врайтов с невидимостью, пока подгоняется овер, у Террана раскачивается экономика на 3 базе и масса войск состоящая из мариков, врайтов, веселей легко отбивает атаки Зерга и идёт в контратаку.


Игровой цикл.

Все, мы помним, как было обидно проигрывать из-за того, что противник вышел в центр и идёт к вам, а у вас не хватает оверов, что бы построить собак и отбиться. Многие говорят о ритме заказа, но на самом деле у вас должен быть порядок действий, ну к чему вам ритмичный заказ, если вы сеплаи заказываете по 10 штук и только когда припрёт?. Порядок должен быть, но для каждого индивидуальный конечно.

Что-то вроде:

- 3 секунды помикрили, либо отправили войска к определённой точке на карте;
- 3 секунды на заказ войск;
- 3 секунды потратили на заказ рабов;
- 2 секунды на отсыл подкреплений к основной группе войск;
- 4 секунды на постройку зданий;
- 3 секунды на разведку;
- цикл запускаете по новой благодаря чему пункт с заказом войск у вас всегда будет происходить через 20 секунд, ритмично и по 1 юниту в очереди.

В этом главная сила и заметная слабость.

Сила в том, что у вас не будет такого, что вы увлеклись боем до победного конца и пропустили заказ рабов и подкреплений, которые нивелируют все ваши достижения, зато явно вас подставят и ваш оппонент, подведя подкрепления, выиграет вас в центре, а потом и снесёт вам чего-нибудь.

Слабость в том, что вы можете войти в цикл и не сможете из него выйти. Пример: Игра Скролла против Братка на ВЦГ в Питере. Скролл поставил точки сбора к базе террана, постоянно давил, и просто не мог найти времени в своём цикле действий, что бы изменить точки сбора. Всё-таки это собьёт с порядка и главное со скорости, набрать которую заново будет сложно. Играй он против игрока своего уровня, он выправил бы ситуацию, но Браток просто задал скорость игры. Другой пример из более старой истории Старкрафта. Если Адвокату делали дроп, то у него начинался разброд в действиях, очень долго он выравнивал игру. Ну ещё бы, по циклу у нас заказ рабов, а сеплаев нет, заказ с 6 барраков, а их осталось 4, всё это нужно привести в порядок, но тогда до свидания скорость и ритм. Гораздо проще выделить пару секунд в своём порядке действий на профилактические мероприятия исключающие дроп как таковой.


Новички

Итак, человек только начал играть. В ситуации, когда на него обрушивается масса новой информации, он принимает решение: «Буду играть по стандарту». А какой в современном мире стандарт? Правильно у тосов и терров ФЕ. Это и является главной проблемой начинающих игроков. Старкрафт ушёл уже так далеко, что даже дебюты стали значить очень много и они отягощены по максимуму. Тяжело начинающим выйти с тремя пачками пехоты и не слиться на 6 люрах. Хотя давайте по порядку.

Есть три источника информации помимо форумных советов, которые я расположил в порядке возникновения.

1. Статьи.
2. Реплеи.
3. Стримы, VODы и FPVODы.

Статьи необычайно информативны, а главное структурированы. Они позволяют узнать много фактических данных и выстроить систему понимания игры, в которую можно будет забивать информацию полученную самостоятельно. Однако сейчас редко пишут, а читать статьи трёхгодичной давности уже не актуально.

Реплеи это опыт игры. Пусть вы и не играли сами, но вы видели большинство ситуаций и способы их решения. Советую в процессе исполнения зилот раша, кем-нибудь из игроков, не просто смотреть, а микрить зилотами и заказываться на базе. Отводить побитых. Конечно, отвести не получится, но будет тренировка точности клика и анализа игровой ситуации. Крайне нежелательно смотреть репки, лёжа на диване и кушая чипсы (это не получение информации, это развлечение, если вы НЕ хотите поднимать свой скилл, то можно и на диване смотреть). Просто рискуете пропустить что-нибудь важное. И главное, чем короче репка, тем она ценнее. Например, в последнем паке реплеев с отборочных ВЦГ Кореи (2006 год вроде) не было репок дольше 15 минут. Практически всех зергов (July,Yellow,Jojja) убили бункер рашем, иногда по три раза подряд. Игроки встречались в центре один раз, и дальше один просто проносил другого. Были необычайно жёсткие игры и в плане практики необычайно ценные. Раши и чизы проще исполнить, первый выход можно сделать приближенным к идеалу. В данном случае реплеи, где голиаф с двумя рабами в шатле гоняется за архоном и арбитром по всей карте в течении 40 минут, это конечно интересное зрелище, но абсолютно бесполезное в плане информации. Избегайте таких реплеев по возможности, лучше будет посмотреть 4 репки по 15 минут, чем одну на час.

Стримы и ВОДы. Где же вы были лет 6 назад? Как правило, воды это развлекательный контент. Корейские ВОДы малоинформативны. Ну не показывают комментаторы всего, что нужно, а сам режим игры не показывает информацию по лимиту и по ресурсам. Общие контуры стратегий видны, но не более, для того, что бы понять её суть, нужно либо иметь отличное понимание и большой опыт, либо найти реплей. Конечно, в ВОДах есть такая информация, как принцип микро, типовые игровые ситуации и отчасти тайминг. Если ВОДы с комментариями, то ещё и стратегию могут расписать, с различной степенью информативности. А могут и не расписать. Особняком в данном случае стоят ВОДы от первого лица (FP VODs). Тут уж вы можете узнать и все игровые показатели, и главное принцип разведки и разделения времени на микро, на макро и на разведку. Очень ценный материал, жаль маловато его.
Именно то, что сейчас много ВОДов и убивает аналитическую часть старкрафта, убивает желание играть, а тех, кто всё же решился поднять свой скилл, здорово отвлекает и развращает, это как телевизор, ходишь годами мимо него, а включил и выключить не можешь. После просмотра репки охота самому поиграть, так как реплей это та же игра, только вы управлять ничем кроме скорости не можете, и, чёрт возьми, просыпается дикое желание помикрить самому. А ВОДы это телевизор. Уже не охота потом тыкать мышкой в реплее, и думать самостоятельно тоже не охота, комментатор же всё рассказывает (и далеко не факт, что правильно, даже Б+ может ошибиться в незначительном комментарии, маловажном для него, а вы акцентируете на нём внимание и потратите много времени и усилий, что бы понять, что зря). Я не против ВОДов, я против того, что они вытесняют статьи и репки из рациона начинающих. Хотя обучающие воды Адольфа, воды по репкам и воды от первого лица обязательны к просмотру всем начинающим.


Начало игры

Три новичка открыли старкрафт и начали учиться в него играть. Предположим, что они выбрали разные расы. Протос, Терран и Зерг. Погибая в неравных боях на просторах интернета, они ищут помощи на различных сайтах и форумах.
Один из главных советов, который даётся начинающим – смотреть репки и воды. Терране и Протосы видят в подавляющем большинстве случаев ФЕ. А корейские игроки на которых равняется весь мир играют практически только через него.
Терран, играя через ФЕ против зерга, умирает из-за отвратительного контроля 5 пачек войск (пехота, медики, танки, весселя). Даже если вессель один, его всё равно ставят на отдельную кнопку (как правильно и должно быть) и путаются. Прибавим сюда очень быструю постройку пехоты и как следствие очень частый заказ, получаем множество задач, выполнить половину из которых не получается. Новички мучаются, но стоически повторяют игры раз за разом, что приводит к «механическому задрачиванию».
Игры Террана против Протоса выливаются в такую же игру, только сложнее. Протос ещё не понимает, как играть аккуратно, не халявя, а Терран ещё не знает, как его наказывать за это. Итого, слитые в нули игры Терраном. А если учесть, что один неправильный выход и игра проиграна, то ситуация новичкам кажется безвыходной и имбовой.
Игры Протоса чуть попроще. Из-за отвратителной разведки Зерги опасны своими рашами, игры в макро, как правило, не сильно страшны, хотя и тут имеются свои проблемы, например в том, что начинающие Зерги НЕ играют так, как в водах, несмотря на их просмотр.
Против Террана как таковой ФЕ не используется. Поэтому тосам наверное повезло больше всех. Для них в водах самая актуальная и главное выполнимая информация.
Зерги как всегда стоят особняком. Повторить то, что показывают в водах начинающим практически нереально (мутостэк). Играть против тоса в 3 базы начинающим НЕОБЫЧАЙНО тяжело. Нужно вовремя и правильно заказывать рабочих, вовремя их отводить на минералы в ТРЁХ местах. Более того, нужно потом прикрывать сразу два направления. Как правило, зерги постоянно проигрывают макро игры, отказываются от 3 базы либо застраиваются санками, несмотря на воды, и вкладываются не в экономику, а в войска и в хайв. Против Террана, который копит свои 150 лимита, это приводит к одновременному заказу 10 слонов (за неиспользованные минералы и газ никто не наказывает), а так как войска Терран не разменивает постоянно, то слоны имеют прикрытие из собак и люры. В такой ситуации у Терранов нет шансов. Их пехота уже не актуальна.
А Тосов Зерги мучают всевозможными all-in`ами подчас не понимая, что это all-in, очень часто выигрывая просто прилетев ранней мутой (Тосы то не готовы, в водах никто так не делает). Слоны и адреналин универсальны и в этой партии, дроп ещё стоит учесть. К тому же корейские Зерги часто играют в 2 хача или во что-то такой же степени агрессивности. Из двух вариантов оборона или агрессия Зерги выбирают агрессию, так как руки правильно макрить по началу отказываются. Благо Зергам есть из чего выбирать.
В итоге именно Зерги имеют больший потенциал развития. Почему? Объясню ниже.


Чек-поинты

Старкрафт это ряд «чек-поинтов». Это относится и к тренировкам и к самой игре. В игре за Терранов против Зергов это выглядит примерно так:

1. Постройка первого производящего здания
2. Разведка, что бы не зарашили (если нужно бункер или второй барак или стенка из ЦЦ или фактори).
3. Вложение в экономику (ЦЦ, рабочие)
4. Разведка, чтобы не зарашили (собаки с трёх хачей) или что бы не убили первый выход собаками
5. Выход первой пачкой пехоты, что бы оппонент прекратил вкладываться в экономику
6. Разведка готовности муты и анти-Айр (люру тоже палить нужно)
7. Постройка всех необходимых производящих зданий «6 барраков, 2 фактори, 1 старпорт»
8. Какой угодно размен, желательно выгодный, желательно убийство 3 базы зерга
9. Давление массой с 9!!!! производящих зданий
10. Взятие новых баз и выбивание новых у оппонента

Однако стоит учитывать, что у Зерга есть точно такой же список. Если эти списки совместить можно лучше понять игру и как правило чаще выигрывать. Знайте, что каждый из этих пунктов имеет свою уязвимость, и главное каждый из них может дать возможность для победы.

Например.

1. Вы построили барак, а пул у Зерга ещё только на половине (бывает Зерги забывают и не ставят на 200 минералах, а ставят на 250 или 300), тогда раб втыкает бункер у строящегося хача, точка сбора ставится к этому бункеру, к зергу посылаются дополнительные 3-5 рабов. Вуаля, спонтанный бункер раш, основной целью которого является использование несвоевременной постройки пула.

2. Разведка донесла, что зерг вовсю строит рабов, имеет 4х собак и не имеет санки, и даже крип колони. И самое главное НЕ ИМЕЕТ свободных личинок. Берёте своих 4-5 пехотинцев, 5-6 рабов и идёте в атаку. Санка достроиться не успеет, если вы находитесь на ближних локациях на карте Python, или если вы видите, что за вашим рабом гоняется чётное (!) количество собак, что говорит об отсутствии разведочного зерлинга. Собак зерг настроить не успевает, так как личинок нет, а санка запиливается рабами во время постройки.

3. Дальше, выходите первой пачкой пехоты. Если зерг настроил рабов (а это выглядит так: овер и заказ сразу 9 дронов), не имеет собак практически, не имеет либо личинок для постройки собак, либо овера для лимита, тогда вы можете пробить зерга в зависимости от того, какое соотношение у вас медиков к санкам. Если 1:1, то вы пробъёте. Медик лечит быстрее.

4. Следующий чек-поинт. Если зерг выходит в муту с трёх хачей, то вы строите ранние три барака, строите пехоту, и копитесь у зерга. Как правило, терране уводят первую пачку домой, что бы отбиваться от муты дома, но вы можете накопить пехоты, не вкладываться в фактории и турели, но сделать ранний грейд на атаку. Вы даже можете не выходить, пока шпиль не достроится, а просто прийти к появлению муты. Мало кто из зергов помнит число санок, необходимых для того, что бы сдержать три пачки пехоты (6 санок). Как только мута улетит и появится у вашей базы (а там пара турелей и выходящее из бараков подкрепление) вы просто проносите зерга.

И так в каждом матчапе, вроде бы стандарт, а возможностей победить множество, с самого начала. И это я ещё не упомянул о золотой коллекции стратегий Терранов. Гоп-страты, как их называют: fast drop, tank push и, чёрт возьми, правильно исполненный bunker rush.

Стремление перескочить и ворочать лимитом, нехорошее стремление. Начинать нужно с азов, макро билды к ним не относятся. И тренировать различные агрессивные стратегии гораздо полезнее, так как защититься от всего не получится, а играя агрессивно можно держать оппонента под контролем. Более того, отточив различные варианты рашей, вы можете прочувствовать игру и перейти к более сейвовым порядкам. Сыграть в дебюте проще, из-за меньшего списка требующих выполнения заданий, правильно давить в поздней игре сможет не каждый, а главное дырок в вашем развитии будет столько, что заткнуть все не будет возможности, а это значит, что вы будете проигрывать раз за разом и всегда по разным причинам. В дебюте проиграть зилот раш можно только имея плохое микро и плохой заказ (сюда включается и постройка пилонов). Причины поражения в поздней игре и перечислять не буду, длинный список очень. Итого отточить начало гораздо проще, а оттачивать это всё равно придётся. На чемпионате вы устанете играть со всеми в макро порядки, нужно уметь игрока явно слабее уровнем убить быстро и без мучений. Сэкономите силы. И главное, теперь мы подошли к одному из самых главных принципов старкрафта.


Принцип Экспоненты

Вот он «шаолинский» секрет, которого все начинающие так ждут, и о котором никто из опытных игроков не говорит, боясь получить сюрикен в глотку от монахов, хранителей секретов старкрафта. Не верьте тем, кто говорит, что такого секрета нет. Они от вас просто хотят его утаить.
Что такое Экспонента? Это графическое изображение геометрической прогрессии (1,2,4,8,16).
Как это проявляется в Старкрафте?


Экономика

Упрощу предельно. Есть один кристалл, два добывающих рабочих (максимально эффективное количество), 1 нексус. В нексусе вы строите двух рабов и ставите ещё 1 базу. Итого ваша добыча увеличилась в два раза. Но теперь вы в каждом нексусе строите по 2х рабочих и ставите ещё 2 нексуса. Добыча опять увеличилась в два раза. Конечно, в игре вы такого не сделаете по разным причинам, но принцип вы должны уяснить. Вы ставите добывающее здание не только для добычи, но и для производства рабов. Для раскачивания первой базы вы тратите минут 5, для раскачивания второй раза в два меньше времени, третья начинает работать сразу же после постройки практически без раскачки. Вообще если вы не зерг, то стоит производить рабов не переставая. Рабочий недорогой, 50 минералов погоды не сделают (исключения в виде рашей есть, конечно), при условии, если рабочий 1 в очереди заказан только. Зато навык приобретается и возможно вас не раз спасёт. Необходимо так же привыкнуть заказывать рабов по одному сразу во всех зданиях, иначе третья база с двумя рабочими на добыче будет для вас частым явлением. Причём заказ сразу 5 рабов в таком случае это бегство от проблемы. На тренировках делайте что хотите, но заказывайте по одному рабу.


Строительство зданий и войск

Экономику разобрали, идём дальше. Для начала сеплаи. Есть психологический блок у новичков. Например, Терране, построили сеплай, и заказывать сразу же следующий им стрёмно. Вроде ж только построили и должно хватать. Один заказ в 6-ти бараках и 2-х ЦЦ и лимит забит, поэтому сразу же нужно заказывать следующий сеплайпилоновера, с определённого момента уже по два. Пара негров должны трудиться, не переставая, а то придется, потом, по 4 штуки заказывать. С самого начала игры вы начинаете строить здания в огромных количествах, но в определённый момент этот конвейер перестаёт работать, ну не нужны вам 3 инженерки. И в определённый момент, когда все производящие здания построены, в вашей экономике освобождаются финансовые средства для производства войск. Вы и базы берёте и рабов строите (до определённого момента, конечно, потом специально сливаете), а тут и ещё ресурсы освобождаются. Что выливается в уменьшение времени между выходами войск с базы. И да, равный размен в данном случае тоже не лишнее, так как вы строили сеплаи и тратили около 200 минералов не на заказ войск, а если разменяете войска, то строить сеплаи заново вам уже не нужно, это +200 минералов на войска. Выходить в лимит, не размениваясь в данном случае не так выгодно, как если бы вы сражались постоянно. Производство на единицу времени у вас будет больше во втором случае. Вот в ТвП терран катается вультурами, мало того, что харасит, так и лимит у него растет не так сильно, а значит, вместо большого количества сеплаев можно строить фактори, а уже потом перейти на войска широким потоком параллельно с сеплаями. Замечу, что поток производства танков гораздо уже потока производства вультур поэтому переодические размены вультур несут (а может и не несут, может это просто приятный бонус) в себе ещё одну цель. Они перераспределяют конечный лимит в пользу танков, которые в постоянных рейдах на экономику протоса не сливаются.

Это всё выливается в следующее правило:

Каждый следующий выход войск к противнику независимо от судьбы предыдущего должен:
- быть построен быстрее, чем предыдущий;
- иметь больше лимит;
- иметь больше технологичных юнитов.
У террана это выглядит примерно так:
- первый выход пачкой пехоты;
- второй выход двумя пачками пехоты и танком;
- третий выход трёх пачек пехоты, трёх танков и весселя;
- четвёртый выход трёх пачек пехоты, пяти танков, четырёх весселей.

Производственные здания это отдельный разговор. Один гейт с производящимся дарком подчас ценнее 6 гейтов с драгунами. Имея технологии можно вложиться в экономику, а потом сразу воткнуть столько гейтов, сколько требуется. Производство может быть как укол рапирой, если это технологичные юниты с одного гейта, так и удар дубиной, если это поток войск с 12. И часто сражение в центре это не битва двух армий, это битва двух потоков. В ПвП это ярко видно.

Встречаются две тосовских армии, начинают сражаться и по мере освобождения лимита в 12 гейтах производятся новые войска, в определённый момент с небольшой разницей по времени от обоих игроков приходят подкрепления в три заказа, потом в два, потом в один. Заканчивается тем, что 4 зила прогоняют двух драгунов, или построившийся прямо на поле боя архон прогоняет зилотов. Потом игроки опять копят необходимые связки войск для следующего сражения. Знайте, что как бы отлично вы не залезли на мейн соперника, если вы не приведёте подкрепления, вас запилят рабами или вышедшими из бараков войсками.

У Зергов всё несколько иначе. Заказ с трёх личинок, активное сражение и опять заказ с трёх личинок, либо постоянный заказ с одной личинки. Хатч меняет ширину потока производства в зависимости от количества личинок, хотя в итоге количество произведённых юнитов не будет различаться.

Вообще в старкрафте всегда нужно оценивать производящиеся мощности оппонента и особенно ширину его потока. Если у вас 6 фактори против 12 гейтов, то вы выиграть, конечно, можете, но сливаться вам категорически нельзя. Совсем другое дело, если вы настроите 12 фактори, которые, кстати, не так уж и сложно построить. Поэтому проиграв, имея 6 фактори, не ищите ошибок в микро или тактике, вполне возможно, что вы просто имели меньший поток войск.

Но если начинающие ещё как-то могут сравнить здания Тосов и Терранов, то с хатчери у них проблемы. Эти три личинки сбивают с мысли о том, что это здание, производящее по 1 юниту, так как хатчери производят личинки, а они производятся по одной. Практически применить это знание могут протосы, играя через 2 гейта. Если зерг играет через 12 пул и хатч на экспе, то получается 2 гейта против 1 хатчери. Сравните приток из двух собак с притоком из двух зилов. Поэтому до появления санки зерг уязвим, второй хатчери хоть и выравнивает производственные мощности, но протос дольше производил с двух зданий и имеет хороший задел, который может реализовать. Про микро и тактику боя пока разговор не веду.

Ярким примером реализации данного принципа, и конкретно составляющих экономики и производства, являются игры Братка на ДримХаке.
На картах с широким проходом в ТвП он играл через вультур с минами. Они давали защиту от гуннов и напрягали тоса, так как по стоимости (по минеральной!!) 6 драгунов равны 10 вультурам. Итого у драгунов:
- когда приехали вультуры – 10 целей;
- когда они поставили 10 мин – 20 целей.
Из них они могут убить одним залпом 3!!! мины. Остаётся 7. Что бы убить этих драгунов нужно мины 4. Вообще крайне неприятно, даже при наличии обса. Единственный способ сильно нагло гунами не выходить, что Братку и нужно. Постоянно микря вультурами, Браток развивает экономику, занимает три базы, а постепенно строит производственные мощности, сначала вультуры с одной фактори, потом с двух, потом с четырёх, потом с шести, вультуры сливаются, но они дёшевы и при этом дают нарастить хорошую экономику и хорошее производство. В момент, когда тос накопит драгунов, что бы не боятся вультур, он встретит встречный каток войск террана, производимых с 8+ фактори. Нужно ещё обратить внимание, что Браток расширил поток производства танков и делал это не с двух фактори, а с трёх.


Технологии

Это могут быть как здания, так и апгрейды. Архивы темпларов это технология для дарков, а апгрейд на шторм, технология для хай темпларов. Для технологий правило экспоненты действует тоже, но выглядит это несколько иначе. В определённой прогрессии увеличивается либо сила своей армии, либо нивелируется сила армии противника. +1 атака зилотам и теперь для их убийства нужно в 1.5 раза больше зерлингов, появился дарк и гидропуш зерга стал практически бесполезным на некоторое время. И любой другой апгрейд обязательно либо усиливает вас, либо ослабляет вашего оппонента. К тому же грейды как правило не так уж и дороги и если экономическое развитие было правильное, то вы просто заказываете грейды друг за другом. Лейр, шпиль, гидро-дэн, люра-аспект, хайв, дефайлеры. Это одна сплошная цепочка, вы, конечно, можете остановиться на любой стадии, но потеряете вы не много, если закажете следующую ступень этой технологической лестницы, и, не когда припрёт, а заранее. Единственное что стоит учитывать, это что бы ваша экономика тянула ваши технологии. Ультралы с двух газовых нычек проявят себя слабо. И ещё, отслеживайте состояние ваших апгрейдов и избегайте боя с участием тех юнитов, для кого этот апгрейд предназначался. Например, не сражайтесь пока не доделается грейд муте на броню против технотера, можете даже дать снести половину хача себе (он толстый, он простит), но дождитесь завершения апгрейда и только потом нападайте.


Заключение

Когда я только начинал играть в SrarCraft, один мой друг объяснял, как он играет: «Вот мы поставили 3 хатча, у нас две базы, начинаем строить гидру. Теперь у нас минералов не хватает, а газа много, значит, строим рабов на минералы. Теперь после заказа гидры минералов остаётся много, значит, ставим хатчери. Вот теперь более-менее нормально заказываемся, ресурсов не остаётся, можно воевать». В его словах не было чёткого БО и это заставило меня задуматься. Я понял, что StarCraft это не цифры и порядки развития, это определённый принцип мышления. Живой, а не мёртвый, как во многих других играх. А иногда это даже определённая философия жизни. Пара предложений сказанных моим другом дали мне возможность посмотреть на игру шире и глубже. Надеюсь, что этот текст даст такую возможность и вам.
© f0s.ReaperX
Статья написана: 2009-12-16 11:37:49
Прочитано раз: 17799
Последний: 2016-09-26 08:24:04
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  Anton
Гость @ 2010-08-22 22:42:20

Красноярск
ip: 94.73.251.*
Бред собачий!
  КИСА
@ 2010-01-19 16:07:03


Спасибо автору.
  Mr Ma
@ 2009-12-28 20:38:19

Пользователь


Весьма ценный взгляд на игру. Отличная статья!
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2197 terran
[7x]Control
terran control.341
2197 pts
 
Stat: 327-296
Rate: 52.49
2020 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2020 pts
 
Stat: 478-459
Rate: 51.01
1981 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
1981 pts
 
Stat: 286-254
Rate: 52.96
1963 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
1963 pts
 
Stat: 259-238
Rate: 52.11
1579 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1579 pts
 
Stat: 131-126
Rate: 50.97
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
778 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
778 pts
 
Stat: 65-69
Rate: 48.51
707 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
707 pts
 
Stat: 41-5
Rate: 89.13
257 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
257 pts
 
Stat: 11-1
Rate: 91.67
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1364 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1364 pts
 
Stat: 211-207
Rate: 50.48
1108 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1108 pts
 
Stat: 48-50
Rate: 48.98
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-3
Rate: 62.50
162 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
162 pts
 
Stat: 5-16
Rate: 23.81

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 27.09.2016 @ 08:20:07 MSK. Страница загружена за 0.642196 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта