»стори€ “ерран
»стори€ ѕротоссов
»стори€ «ергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 јвторизаци€
–егистраци€
Ќовости
 оманда
‘айлы
StarCraft 2
—татьи
—тратегии
Ѕиблиотека
ёмор
–едактор карт
ѕартнеры
–еклама


 ћатематика макроменеджмента в Starcraft 2: «ерги

ƒругие статьи цикла: ¬нимание! ¬се нижеследующие расчеты провер€лись на скорости faster на картах Blistering Sands, The Lost Temple, Shakuras Plateau дл€ версии Starcraft2 0.3 (beta patch 1)!

ѕримечание: ¬ этой статье не будет уделено достаточно внимани€ общим данным о теории макроменеджмента и проектировании макростратегии в Starcraft II, а будут разобраны только конкретные примеры дл€ зергов, поэтому перед прочтением насто€тельно рекомендуетс€ ознакомитьс€ с аналогичной статьей дл€ терранов.

¬торой —таркрафт Ц игра, совсем не похожа€ на Brood War. ћногие игроки с большим опытом игры в первую часть Starcraft пытаютс€ перенести во второй стар какие-то стратегии, тактики, наработки, однако раз за разом сталкиваютс€ с определенными сложност€ми, ведь во второй части изменилось, на самом деле, куда больше, чем кажетс€ на первый взгл€д. ѕо€вились новые юниты, были убраны некоторые старые, изменены характеристики тех юнитов, что остались, но, на самом-то деле, это все мелочи. —амое главное, что изменились основы: изменились принципы макроменеджмента.

¬ SC:BW зергам приходилось строить огромное количество хатчери, успевать контролить их всех таким образом, чтобы там не скапливались личинки, параллельно микрить огромным количеством войск, которые невозможно было забить на хоткеи чисто физически Ц таким образом, времени, чтобы подумать, просто не оставалось, и, как по мне, требовани€ к APM были наиболее существенными именно к зергам (безусловно, здесь € не претендую на абсолютную истину, однако количество кликов, об€зательных дл€ нормального макро, все-таки наибольшее именно дл€ этой расы).

„то изменилось во втором старкрафте? Ќа первый взгл€д, не так уж много, ведь каждой расе дали всего лишь одну-единственную макроспособность: терранам Ц мулов, протоссам Ц буст, а зергам Ц инъекцию личинок. ќднако случилось так, что именно эти изменени€ повлекли за собой перестройку всех принципов макроуправлени€ за каждую из рас. ¬ статье про терранов мы уделили достаточно внимани€ мулам, и вполне логично, что сейчас в центре внимани€ будут королевы с их инъекцией личинок.

Ќачнем мы, как и в прошлый раз, с некоторых численных данных, без которых невозможно будет делать серьезные расчеты в дальнейшем. »так:

ƒобыча ресурсов:

ƒроны + обычные минералы:
- 1 зерговский дрон приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, соверша€ 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от рассто€ни€, которое отдел€ет Ђкучкуї с минералами от ’атчери/Ћеира/’айва (¬ дальнейшем будем иметь в виду, что на месте ’атчери может находитьс€ Ћеир или ’айв, кроме тех случаев, когда нам будет важен текущий этап развити€ зерга);
- ƒл€ количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K Ц количество кучек с минералами на базе, RPM~60*N , т.е. количество добываемых минералов пр€мо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
- - ѕри N>2*K формула, указанна€ в предыдущем пункте, тер€ет свою силу.  онкретную формулу дл€ N>2*K получить крайне сложно. ¬ любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличиваетс€ вплоть до N=3*K. ѕри N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен.

 омментарии:
 ак видно из чисел, различий между механикой добычи ресурсов терранами и зергами практически нету. ¬изуально кажетс€, что рабочие зергов немного больше мешают друг другу, но на деле Ђотставаниеї от терранов выражаетс€ просто мизерными числами (~10-20 RPM дл€ N=2*K рабочих), так что на это можно не обращать внимание.
ќднако, в процессе тестировани€ была замечена любопытна€ вещь, котора€, например, отлично объ€сн€ет, почему RPM 16 рабочих дл€ 8 кучек иногда меньше вычисленного значени€ на ~40-50 минералов. ƒело в том, что если рабочих не разводить на минералы самосто€тельно, AI при всем своем уме может сделать ошибку при выборе минералов дл€ рабочих, и тогда с одного минерала будут добывать три рабочих, а с другого Ц только один. “аким образом, RPM 16 рабочих на 8-минеральной нычке составл€ет около 900, а в случае, если их развести правильно Ц 940-950.   сожалению, закономерность, когда именно ошибаетс€ AI, вывести не удалось, но в любом случае старайтесь следить за тем, чтобы при N меньше или равно 2*  из каждой кучки таскало не больше двух рабочих.

ƒроны + золотые минералы:
- - 1 дрон приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11-13 ходок по 7 минералов). ¬се расчеты дл€ обычных минералов могут примен€тьс€ и дл€ золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N. ѕри N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2* +1-й и 2-й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из-за того, что Ђдальнихї кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.

«ависимость RPM от количества дронов

 омментарии:
Ќа графике довольно четко заметно, что максимальна€ разница между RPM дл€ одинакового количества рабочих на золотой нычке из 6 минералов и стандартной из семи достигаетс€ при 12 рабочих Ц ~300 RPM. ƒальше эта разница все уменьшаетс€ и в итоге составл€ет всего-навсего 60 минералов в минуту!  ак видим, и дл€ зергов зан€тие золотых минералов далеко не критично, однако, с другой стороны, дл€ эффективной добычи ресурсов на золотых минералах достаточно лишь 12 рабочих, в то врем€ как на стандартной Ц 16 или больше. ƒл€ зергов же необходимость постройки каждого рабочего мешает накоплению войск; впрочем, об этом мы поговорим позднее.
¬ообще, вопрос, действительно ли золота€ нычка значительно выгоднее обычной 8-минеральной, требует куда более тщательного исследовани€, мы же остановимс€ на вышеперечисленных фактах и предоставим игрокам возможность сделать нужные выводы самосто€тельно.

Ёто должен знать каждый зерг: при использовании мулов терран будет добывать в среднем на 270 минералов в минуту больше из одной нычки, чем зерг. ѕри игре две базы на две Ц уже на 540-600 минералов в минуту. Ёто значит, что в ZvT вы об€зательно должны иметь на 1 (пусть и не очень раскачанную) нычку больше в средней и поздней стадии игры, иначе у вас будет огромное экономическое отставание.

ƒроны + газ:
-- 1 дрон добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту (от 56 до 68 Ц зависит от расположени€ газа), 2 рабочих Ц 120, 3 рабочих Ц 160. Ёффективность от четвертого и прочих последующих рабочих дл€ стандартного расположени€ газа равна нулю.

 омментарии:
ѕри тестировании добычи газа € изначально столкнулс€ с какими-то совсем уж странными фактами: на меине Blistering Sands 1 дрон никак не мог собрать больше 56 газа в минуту, на The Lost Temple приносил 60, а на натурале тех же Ѕурл€щих песков спокойно таскал 68. ќказалось, что если дл€ терранов расположение газа практически несущественно, то дроны очень чувствительно реагирует на Ђнеправильныеї местонахождени€ газовых труб. Ќаилучшее расположение газа дл€ зергов Ц точно слева от ’атчери, наихудшее, разумеетс€, по диагонали, однако бросаетс€ в глаза, что из экстрактора точно справа дроны все равно почему-то таскают газ немного медленнее, чем слева. ¬ общем-то, именно из-за этой нестабильности в добыче газа дроны в среднем принос€т на 4 единицы веспена меньше, чем SCV.

—ложно сказать, чем именно вызваны такие аномалии, но, в любом случае, разница практически несущественна, даже если вы идете в какие-то строгие газовые тайминговые билды. “ри рабочих практически всегда принос€т 160 газа в минуту. ¬прочем, если на вашей локации есть газ точно слева от ’атчери, то всегда старайтесь первым делом занимать именно его. —тоит также упом€нуть о том, что стандартные зерговские Ђподрезкиї из первого старкрафта (например, постройка пула на дороге от газа до ’атчери, котора€ позвол€ла немного ускорить рабочих) не принос€т какого-либо ощутимого эффекта.

Ёто должен знать каждый зерг: три рабочих добывают 100 единиц газа в среднем за 38-40 секунд, два рабочих Ц за 53-55. ”читывайте это, когда планируете билды через быстрый лэир или быстрый мув собакам.

Ђ√азовый компасї зерга поможет вам сориентироватьс€, где именно лучше поставить первый газ:
ƒобыча газа в зависимости от положени€ газилки

Ќесмотр€ на то, что количество газа, которое 1 дрон добывает в среднем за одну минуту, действительно значительно зависит от расположени€ газилки, сформулировать какую-то точную зависимость крайне сложно, поэтому числовые данные на Ђкомпасеї не претендуют на абсолютную точность.  роме расположени€ экстрактора, на количество добываемого газа может вли€ть также рельеф карты или какие-либо другие факторы. ѕомните, что при добыче газа трем€ рабочими разница в любом случае стремитс€ к нулю.

ѕроизводство

¬ этот раз мы уделим разделу о производстве юнитов куда больше места и внимани€, чем в статье дл€ терранов.  ак и в первом старкрафте, зергам по-прежнему придетс€ балансировать между производством рабочих, оверлордов и боевых юнитов, ведь все они производ€тс€ с помощью личинок хатчери (исключением €вл€етс€ квина, но о ней позднее). “аким образом, ключевым и определ€ющим макропоказателем дл€ зергов €вл€етс€ UPM.
UPM Ц Units Per Minute (ёнитов в минуту) Ц общее количество юнитов, которое игрок может произвести за одну минуту. ƒл€ терранов и протоссов этот показатель крайне сильно зависит от того, сколько строитс€ сам юнит, дл€ зергов же врем€ постройки юнита далеко не так важно. ¬ дальнейшем при расчетах UPM мы будем считать, что само по себе врем€ производство юнита не имеет значени€, а сам показатель UPM будет говорить о том, сколько юнитов игрок может заказать за минуту, т.е. сколько у него будет свободных личинок в течении минуты. “аким образом, королева и ее производство не будет учитыватьс€ в показателе UPM.

–еспаун личинок:
- ѕри количестве личинок меньше трех кажда€ нова€ личинка по€вл€етс€ через 11 секунд (точнее, за 11.25 = 3/4*15) после того, как в одной из старых был заказан юнит. “аким образом, если мы сделали одновременный заказ трех юнитов в трех личинках, перва€ личинка по€витс€ через 11 секунд, втора€ Ц через 22, треть€ Ц через 33. ≈сли мы заказали юнитов в двух личинках, то через 22 у нас снова будет 3. ≈сли только в одной Ц через 11 секунд мы снова сможем заказать три юнита сразу.

”читыва€ небольшие задержки при заказе юнитов, можем считать, что средний UPM зерга, играющего в один хатчери без инъекции личинок, в общем случае равен 5, т.е. если в начале минуты у вас не было свободных личинок, то к концу минуты у вы сможете 5 раз заказать каких-либо юнитов. ≈сли у вас к началу минуты было 1,2 или 3 личинки, вы можете прибавить это число к вашему UPM и получить свой UPM именно дл€ данной минуты.
–азумеетс€, при количестве ’атчери, превышающему 1, зависимость UPM пр€мо пропорциональна: UPM ~ 5*N.

“еперь перейдем к рассмотрению эдакого Ђмакроускорител€ї зергов Ц инъекции личинок. »нъекци€ личинок Ц это способность королевы зергов вызвать четыре личинки дл€ определенного хатчери за 30 секунд времени и 25 единиц энергии. ѕри этом, один хатчери не может быть инъецирован снова до тех пор, пока не закончитс€ врем€ действи€ прошлой инъекции (т.е. пока не пройдет 30 секунд с момента инъекции).  ак видите, при использовании королевы UPM зерга возрастает на 8 единиц, т.е. на 160%! Ёто просто неверо€тный показатель, который позвол€ет зергу преподносить сюрпризы, даже если он играет с одной базы.

Ћогичный вопрос: считаютс€ ли эти личинки дл€ хатчери какими-то специальными, или они имеют все те же свойства, что и обычные? Ќа самом деле, личинки королевы действительно абсолютно во всем похожи на обычные.  роме того, пока общее количество личинок, вызванных королевой и созданных ’атчери, не будет меньше трех, новые личинки из ’атчери по€вл€тьс€ не будут (т.е. единственным способом пополнить запас личинок будет оп€ть же инъекци€). “аким образом, личинки королевы лучше использовать немедленно, иначе простаивание личинок снизит ваш показатель UPM.

ѕри использовании инъекции личинок формула дл€ подсчета UPM не тер€ет свойство пропорциональности и выгл€дит как UPM ~ 13*N, где N Ц количество хатчери с инъекцией личинок.

«десь нам стоит немного остановитьс€ и про€снить то, что осталось невы€сненным.  ак мы уже говорили, королева вызывает 4 личинки на определенный хатчери за 30 секунд.и хатчери не может получить одновременно две инъекции. Ќо что будет, если мы будем добавл€ть личинки постепенно? —колько личинок мы сможем накопить? 10, 50, 100? ќтвет на самом деле прост, однако вызывает определенное удивление: максимальное количество личинок на одном хатчери Ц 19. ƒвадцата€ и все последующие личинки умирают сразу, как только по€вл€ютс€.  онечно же, вр€д ли в реальной игре нам удастс€ накопить столько личинок, однако сам факт такой жестокости со стороны Ѕлиззард не может не удивл€ть :).

»дем дальше.  вина рождаетс€ с 25-ю единицами энергии, т.е. сразу после рождени€ королевы вы можете сделать первую инъекцию личинок. ƒалее, на первый взгл€д, мы сможем делать инъекции без вс€ких пауз, да еще и иметь +5 маны после каждой инъекции (ведь она длитс€ 30 секунд , т.е. должно восстановитьс€ 30 единиц энергии), однако на самом деле это не так. —корость восстановлени€ маны несколько отличаетс€ от скорости игры (не только на faster, но и на normal), и к моменту окончани€ инъекции королева как раз будет иметь 24-25 маны. “аким образом, Ђлишн€€ї энерги€ у нас по€вл€тьс€ не будет.

—тоит рассмотреть еще и такой вопрос: может ли одна квина (если у нее много энергии) бегать и оплодотвор€ть два хатчери (один на меине, другой на первом экспе) без пауз? ќтвет: может, но только при наличии крипа между двум€ хатчери. Ќа крипе скорость движени€ (и восстановлени€, кстати) у зергов значительно больше, и на всех картах маппака беты при наличии крипа королева успевает пробежать до экспа и обратно за 30 секунд, то есть при большом количества энергии вам на первое врем€ будет достаточно и одной королевы дл€ двух хат.  ак сделать так, чтобы между двум€ хатами был сплошной крип? ќткастайте Creep Turnor за 25 энергии Ц это все, что вам нужно, ведь каждый такой рассадник крипа может самосто€тельно откастать еще один, и теоретически вы можете захватить крипом всю карту, потратив всего 25 маны, ведь крип почти всегда преодолевает преп€тстви€ вроде камней, леса и неудобного рельефа Ц см. скриншот:

 рип зерга распростран€етс€ через любые преп€тстви€


ѕроектирование макростратегии

ѕроектирование макростратегии за зергов Ц это куда более сложна€ и кропотлива€ работа, чем аналогична€ дл€ терранов. ¬се дело в том, что дл€ терранов мы спокойно можем отталкиватьс€ только от одного фактора Ц RPM Ц и уже в зависимости от RPM придумывать какие-то свои стратегии и рассчитывать расход ресурсов. ¬ случае же зергов на необходимо отталкиватьс€ от грамотной балансировки показателей RPM и UPM, и только после этого приступать к конкретным расчетам.

“ак как о проектировании макростратегии в общем мы достаточно поговорили в первой статье, сейчас попробуем рассмотреть конкретный пример вычислени€ оптимального расхода ресурсов дл€ зергов. »так, предположим, что мы играем с двух локаций против пассивного протосса в роачей+гидру (подразумеваетс€, что мы будем строить их примерно поровну) + собак на остатки минералов. ћы подошли к этой стратегии через опенинг в виде быстрых собак с мувом и пуш с роачами, который был отбит. —ейчас у нас не сама€ сильна€ экономика, из меина у нас качают 16 рабочих, из второй локации - ~12-13 (минеральна€ составл€юща€ RPM таким образом будет чуть больше 2100), зато мы используем все четыре газа. »так, у нас есть леир и хатчери с двум€ королевами, таким образом наш UPM ~ 26. ћаксимальное количество газа, которые мы сможем добывать = 640, т.е. мы сможем производить не более 8 гидралисков и 8 роачей в минуту (640/(50+25)~8, еще +40 газа в минуту мы будем тратить на грейды, очень важные в такой стратегии, или же крайне полезные усовершенствовани€ вроде скорости оверлордам, котора€ стоит всего 50/50). Ёто займет у нас 24 лимита, т.е. получаем еще четырех об€зательных оверлордов. ќставшиес€ 6 единиц UPM мы будем тратить на собак, получа€ еще 12 собак в минуту. “еперь рассчитываем расход минералов: 75*8+100*8+6*50+4*100=2100. Ќебольшой остаток минералов будет оп€ть же уходить на грейды.

«десь стоит добавить, что врем€ постройки гидралиска на скорости faster ~24 секунды, роача Ц 21, оверлорда Ц 18, все эти числа меньше, чем 33 (врем€ по€влени€ трех личинок без инъекции), т.е. наш UPM при отсутствии пауз в реализации макро не будет падать за отметку 26. ≈сли у вас немного скоп€тс€ минералы, попробуйте подстроить на них рабочих, если скопитс€ газ Ц постройте оверсира, он очень пригодитс€, если тосс рискнет пойти в дарков. ѕо достижению количества войск где-то в размере пачки гидры, пачки роачей и 1.5-2 пачек собак мы идем атаковать нашего противника. ¬ этот момент мы приостанавливаем производство газовых юнитов, ведь их скорость перемещени€ (если у вас не было грейда на скорость роачам) все равно не позволит устроить эффективное дотекание. ƒотекание лучше всего осуществить с помощью собак, тем временем соверша€ либо переход в другую стратегию (например, построить спайр или инфестейшн пит с последующим хайвом на излишки газа), либо продолжает разыгрыватьс€ данна€ стратеги€ (делаем дальше грейды), но в любом случае на скопившиес€ минералы мы ставим новую локацию и пытаемс€ параллельно с дотеканием подстраивать рабов.

“аким образом, вне зависимости от исхода битвы с противником (предполагаетс€, что ваша арми€ не будет разгромлена настолько, что противник немедленно сможет сделать контрвыход и убить вас, в противном случае вы сделали где-то немаленькую ошибку) мы подойдем к следующему этапу нашей стратегии с бќльшим экономическим потенциалом и с помощью подобного анализа показателей RPM и UPM сможет выйти на новый виток макростратегии.

≈ще раз напоминаю, что данна€ стратеги€ Ц это не готовое решение дл€ игры в матч-апе ZvP, а всего лишь пример грамотного расчета расходовани€ ресурсов, исход€ из реальной игровой ситуации.

“ехнологи€ раша

“айминговые олл-ин раши были очень грозным оружием зергов в Starcraft: Brood War. 4-5-6-пул, 2-3-хат гидра, 2-хат-мута позвол€ли зергам одерживать блест€щие победы на всех уровн€х игры. ¬о втором —таркрафте ситуаци€ изменилась довольно значительно, ведь ко всему прочему более грозную боевую силу стали представл€ть из себ€ рабочие, а значит, олл-ин пуши вроде 6-пула, на первый взгл€д, полностью потер€ли свою мощь. ћногие зерги жаловались, что не раз пробовали реализовать 6-пул, однако их с легкостью переигрывали. —ейчас же мы попробуем разобратьс€, действительно ли проблема игры в 6-пул и прочие ранние раши в силе рабочих противника или же он абсурден изначально с точки зрени€ математики?

»так, предположим, мы играем 6-пул.  ак только мы собрали 200 минералов, мы заказываем пул, который будет строитьс€ ~48 секунд. «а это врем€ будет собрано 4/5*(5*60)~240 минералов. Ёто позволит нам заказать оверлорда на первые 100 минералов и иметь к моменту постройки пула 3 готовых личинки (100 минералов соберутс€ за 10/24*60~25 секунд, т.е. уже через ~36 секунд с момента постройки пула мы будем иметь три личинки) и 140 минералов. “еперь мы почти сразу же можем заказать трех собак. ѕосле этого наш UPM будет стабильно равен 5, и у нас будет довольно большой запас по лимиту (у нас было 5 рабочих + 3 начальных лимита на собаки, а значит, мы две минуты можем не строить оверлордов; затем нам придетс€ строить их раз в две минуты, однако такой раш, как 6-пул, навр€д ли зат€нетс€ на такое долгое врем€). Ёто означает, что требуемый RPM~250, при этом реальный RPM 5 рабочих равен примерно 300. Ёто означает, что мы не будем использовать где-то 50 минералов в минуту, которые, разумеетс€, будет использовать противник. ѕолучаетс€, что наш оппонент попросту более эффективно распор€жаетс€ своими ресурсами и именно поэтому об€зательно одержит победу над нами при более-менее равном микро.

“аким образом, 6-пул изначально неэффективен и абсурден из чисто математических соображений. ¬ам стоит применить его только тогда, когда вы уверены, что ваше микро сильнее, чем микро соперника, и он точно не ожидает от вас такой пакости. Ѕолее логичным и правильным действием была бы игра в 5-пул, но она просто-напросто невозможна в Starcraft 2, а значит, Ѕлиззарды решили прикрыть любимый гей-раш многих зергов в SCBW.

ќчевидно, что еще менее эффективными будут раши вроде 7-пула, 8-пула и тем более поздних пулов. «начит, нам стоит подождать выхода королевы, котора€ значительно повысит наш UPM и позволит подойти к расходу ресурсов более продуманно.

ѕопробуем разработать технологию раша собаками с фаст мувом и с помощью инъекции личинок. ƒл€ начала прикинем наш необходимый RPM, исход€ из UPM. ћы будем строить 24*2=48 собак за две минуты, и трех оверлордов, чтобы обеспечить нужный лимит. Ёто на 1 больше, чем реальный UPM за две минуты (26), однако, если учесть, что 5 личинок по€вл€ютс€ на 56.25 секунд, а не за минуту, то мы можем считать такой расход UPM вполне нормальным. ƒл€ этого нам будет нужен RPM~(24*50+3*100)/2=750. “аким образом, к тому времени, когда мы будем строить масс-собак и подстраивать оверлордов, у нас должно быть 13 рабочих на минералах. «начит, нам заранее лучше всего начать с оверлорда после 10 рабочих и еще трех рабочих после постройки оверлорда, ведь нам нужна будет сильна€ экономика. ƒалее, мы должны заказать скорость собакам как можно быстрее, желательно сразу после постройки пула. Ёто означает, что к моменту готовности пула у нас должно быть 100 газа, которые 3 рабочих добывают за 40 секунд. —ам газ строитс€ еще ~22.5 секунды, т.е. мы должны заложить газ за 15 секунд до того, как заложим пул. “ак как после заложени€ газа у нас будет 12 рабочих, они соберут за 15 секунд примерно 175 единиц минералов. “аким образом, газ необходимо заложить тогда, когда у нас будет 50 минералов на лимите 13. ѕосле этого мы закладываем пул, переводим трех рабочих на достроившийс€ газ, достраиваем еще двух рабочих, чтобы лимит оп€ть стал 13 и ждем окончани€ постройки пула.   тому моменту, как пул достроитс€, мы переводим рабочих из газа обратно на минералы (теперь газ нам не нужен), заказываем королеву (первым делом) и скорость собакам (с ней можно подождать, если не хватает минералов, но, как правило, вам должно их хватить, ведь за врем€ стройки пула 8 рабочих соберут ~360 минералов Ц 100 минералов на двух рабочих = 260: как раз дл€ королевы и скорости собакам). ѕока строитс€ королева, мы заказываем собак и оверлорда, а к тому моменту, когда она построитс€, переходим на уже рассчитанный расход ресурсов. ƒальше Ц дело микроконтрол€.

¬ этом раше мы разработали максимально эффективный расход ресурсов дл€ такой стратегии и данной стадии игры, а значит, мы сможем, как минимум, серьезно напр€чь соперника. ¬ большинстве случаев вы убьете только очень наглого оппонента, т.е. вы всегда можете примен€ть такой раш, если видите ‘≈ от террана и протосса. ≈сли оппонент играет с одной базы, то одними собакам вы вр€д ли сможете подн€тьс€ по рампе, однако собаки с фаст мувом далеко не так ущербны в экономическом плане, как кажетс€ изначально, и с их помощью вы сможете неплохо сдерживать противника на его базе, одновременно занима€ свою вторую локацию. ¬прочем, оп€ть же замечу, что целью этого раздела было не спроектировать какую-то имба стратегию, а лишь предложить пример грамотной технологии раша с помощью баланса RPM и UPM.

¬ыбор стартового Ѕќ дл€ макростратегии

“акой вопрос, как лучший стартовый Ѕќ дл€ макростратегии, довольно странный как дл€ зерга, долго игравшего в Brood War. ¬ первой части старкрафта все было очевидно: хочешь макроигры против террана или протосса - иди в 12 хату, и все. ¬ большинстве случаев им будет довольно сложно наказать теб€ за эту хал€ву.

¬о второй части великой стратегии все далеко не так просто. Ќет, наказать за хал€ву по-прежнему сложновато (хоть и способов дл€ этого стало больше), однако зерги встали перед большой проблемой выбора: как играть, в хатчери до пула или пул до хатчери? ѕостановка вопроса далеко не абсурдна, как кажетс€ изначально, ведь ранний пул дает возможность сыграть в раннюю квину, а инъекци€ личинок на ранней стадии игры похожа на вторую базу в плане эффекта дл€ ускорени€ экономического развити€. ћногие топовые зерги SC1 (как ƒимага или ћондрагон) не заморачиваютс€ подобными вопросами, и смело идут в знакомую по SCBW 12-13 хату. ћы же с вами попробуем разобратьс€ в этом выборе с точки зрени€ математики и сопоставить экономическое развитие дл€ каждого из этих билдов. „тобы сравнение было равноценным, не будем различать 12- и 13- билды, а будем сравнивать конкретно билды 13-пул и 13-хатчери на экспе.

»так, у нас есть тринадцать рабочих и мы заказали пул на 200 минералов. ќтметим, что еще 100 минералов у нас соберутс€ где-то через 10 секунд, так что хатчери немного опоздает по таймингу от пула. ѕосле постройки пула мы закажем квину, итого постройка пула и квины займет у нас ~48.5+37.5=76 секунд. ’атчери строитс€ 75 секунд, т.е. по таймингу хатчери по€витс€ через ~9 секунд после выхода королевы. «начит, 13-хатчери позволит иметь нам UPM ~ 10, в то врем€ как 13-пул Ц UPM~13, к тому же немного раньше. 12 рабочих на минералах принесут нам около ~770 единиц ресурсов в минуту, таким образом, мы как раз обеспечим наш UPM ~ 13 достаточным количеством ресурсов, в то врем€ как при UPM ~ 10 минералы будут копитьс€. –азумеетс€, на ранней стадии макроигры все ресурсы, что будут скапливатьс€, будут инвестироватьс€ в новые здани€ и технологии, однако если нам нужно будет срочно отбить какой-либо раш, то с 13-пул это будет куда проще сделать, причем, очевидно, не только из-за того, что собаки и санкены по€в€тс€ раньше по времени.

 роме того, при игре в 13-пул мы при зан€тии второй локации сможем сразу же обеспечить ее королевой, построив квину заранее в первом хатчери и заказав на ее первые 25 энергии распространитель крипа (а на оставшеес€ врем€ до окончани€ постройки второй хаты королева как раз сможет снова накопить 25 единиц маны). ѕри игре в 13-хач у нас не будет такой возможности. — другой стороны, 13-хач позволит нам намного быстрее обеспечить прирост RPM, но только в том случае, если оппонент пассивен.

“аким образом, вам лучше играть в 13-пул, если:
- ¬аш оппонент может быть достаточно агрессивным;
- ¬ы желаете быстрее провести разведку боем или уйти в технологии;
- ¬ы предпочитаете играть сейф-мод.

¬ам лучше играть в 13-хату, если:
- ¬ы уверены в том, что ваш оппонент Ц пассивен или же уверены в своем микро;
- ¬ам необходимо быстро обеспечить большой прирост ресурсов дл€ реализации плана на игру;
- ¬ы играете на большой карте (на 4-х игроков с большим рассто€нием между локаци€ми или больше), и сопернику крайне сложно наказать вас за хал€ву.

«аключение

—пособность королевы вызывать инъекцию личинок крайне сильно изменила основы макроменеджмента за расу зергов во втором старкрафте. ≈сли вы желаете быть успешным игроком, то вам необходимо отказатьс€ от принципов макро в SCBW, иначе вы можете сильно проиграть человеку без опыта игры в первую часть Starcraft. Ќадеюсь, что данна€ стать€ поможет вам не зацикливатьс€ на своих знани€х и своем понимании первого стара и вы сможете эффективно пользоватьс€ математическими расчетами в будущих батали€х.

”дачи в игре!

—качать .PDF версию

© Alex007
—тать€ написана: 2010-03-17 03:34:15
ѕрочитано раз: 23086
ѕоследний: 2019-10-16 16:10:16
ќбсудить на форуме

[1]
 оментарии:

  Qasper
√ость @ 2010-09-01 13:04:48


ip: 217.18.140.*
—трашно теперь против зерга играть, как же мы отобьемс€ от 48 собачек, если пройдЄт примерно 4 минуты???
“ерр сможет сделать максимум 6-7 мариносов, может и блок не помочь...
  Nighter07
√ость @ 2010-05-06 12:26:01


ip: 82.196.88.*
ќтлична€ стать€! —пасибо за страту собак с фаст мувом. ’орошо работает и против тоссов, и против терранов.
  LiberaLis
√ость @ 2010-03-25 01:51:24


ip: 188.17.236.*
"¬се написанное при желании поймет ученик старших классов обычной школы."

«азве это плохо? Ќаоборот хорошо. —тать€ написана попул€рно. ѕростым €зыком о сложных вещах.
  Alex007
@ 2010-03-24 20:04:20

Ќовичок


ћатанализ (хоть мне, как прикладному математику, он преподаетс€), на самом деле, никакого отношени€ не имеет к тому, что было описано в статье :) ¬се написанное при желании поймет ученик старших классов обычной школы.
  pooh
√ость @ 2010-03-24 00:38:40


ip: 77.121.0.*
 расавец.ќчень познавательно.≈ще раз подтверждает необходимость знани€ матана.∆ду следующих опусов.
  √ость farnsworth
@ 2010-03-17 09:08:29


«дорово! “ак же как и про терранов - очень много очень полезного прочитал. ќгромное спасибо, ну и жду недождусь тосов.. =–
[1]
  ƒобавить комментарий

ƒобавить комментарий
«аголовок:
»м€*:
Email:
Icq:
ћестонахождение:
—колько будет 6х6?:
 омментарий*:

7x Top
—обыти€

Waiting info... SC2Alpha League

RSL League



»нформаци€


јдминистраци€:
-
-

Ќовинки

ѕоследние Ќовости

Ќовое на форуме

ѕоследние статьи

Ќовые файлы


ƒрузь€
–еклама


 

© 2002-2019 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

 опирование информации только с пр€мой индексируемой ссылкой на наш сайт!
»де€ проекта: . –азработка - 7x Team.

–екомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. ћинимум - 1024x600 при 16bit.
ѕоддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
ƒата генерации - 17.10.2019 @ 11:34:36 MSK. —траница загружена за 0.101827 попуга€.

» помните - StarCraft Forever!

 

яндекс.ћетрика Rambler's Top100 яндекс цитировани€

карта сайта
7x на ётубе
7x во ¬контакте
7x в “виттере
7x в ƒискорде