Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Зерги
Другие статьи цикла:
Внимание! Все нижеследующие расчеты проверялись на скорости faster на картах Blistering Sands, The Lost Temple, Shakuras Plateau для версии Starcraft2 0.3 (beta patch 1)!
Примечание: В этой статье не будет уделено достаточно внимания общим данным о теории макроменеджмента и проектировании макростратегии в Starcraft II, а будут разобраны только конкретные примеры для зергов, поэтому перед прочтением настоятельно рекомендуется ознакомиться с аналогичной статьей для терранов.
Второй Старкрафт – игра, совсем не похожая на Brood War. Многие игроки с большим опытом игры в первую часть Starcraft пытаются перенести во второй стар какие-то стратегии, тактики, наработки, однако раз за разом сталкиваются с определенными сложностями, ведь во второй части изменилось, на самом деле, куда больше, чем кажется на первый взгляд. Появились новые юниты, были убраны некоторые старые, изменены характеристики тех юнитов, что остались, но, на самом-то деле, это все мелочи. Самое главное, что изменились основы: изменились принципы макроменеджмента.
В SC:BW зергам приходилось строить огромное количество хатчери, успевать контролить их всех таким образом, чтобы там не скапливались личинки, параллельно микрить огромным количеством войск, которые невозможно было забить на хоткеи чисто физически – таким образом, времени, чтобы подумать, просто не оставалось, и, как по мне, требования к APM были наиболее существенными именно к зергам (безусловно, здесь я не претендую на абсолютную истину, однако количество кликов, обязательных для нормального макро, все-таки наибольшее именно для этой расы).
Что изменилось во втором старкрафте? На первый взгляд, не так уж много, ведь каждой расе дали всего лишь одну-единственную макроспособность: терранам – мулов, протоссам – буст, а зергам – инъекцию личинок. Однако случилось так, что именно эти изменения повлекли за собой перестройку всех принципов макроуправления за каждую из рас. В статье про терранов мы уделили достаточно внимания мулам, и вполне логично, что сейчас в центре внимания будут королевы с их инъекцией личинок.
Начнем мы, как и в прошлый раз, с некоторых численных данных, без которых невозможно будет делать серьезные расчеты в дальнейшем. Итак:
Добыча ресурсов:
Дроны + обычные минералы:
- 1 зерговский дрон приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от Хатчери/Леира/Хайва (В дальнейшем будем иметь в виду, что на месте Хатчери может находиться Леир или Хайв, кроме тех случаев, когда нам будет важен текущий этап развития зерга);
- Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K – количество кучек с минералами на базе, RPM~60*N , т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
- - При N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K. При N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен.
Комментарии:
Как видно из чисел, различий между механикой добычи ресурсов терранами и зергами практически нету. Визуально кажется, что рабочие зергов немного больше мешают друг другу, но на деле «отставание» от терранов выражается просто мизерными числами (~10-20 RPM для N=2*K рабочих), так что на это можно не обращать внимание.
Однако, в процессе тестирования была замечена любопытная вещь, которая, например, отлично объясняет, почему RPM 16 рабочих для 8 кучек иногда меньше вычисленного значения на ~40-50 минералов. Дело в том, что если рабочих не разводить на минералы самостоятельно, AI при всем своем уме может сделать ошибку при выборе минералов для рабочих, и тогда с одного минерала будут добывать три рабочих, а с другого – только один. Таким образом, RPM 16 рабочих на 8-минеральной нычке составляет около 900, а в случае, если их развести правильно – 940-950. К сожалению, закономерность, когда именно ошибается AI, вывести не удалось, но в любом случае старайтесь следить за тем, чтобы при N меньше или равно 2*К из каждой кучки таскало не больше двух рабочих.
Дроны + золотые минералы:
- - 1 дрон приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11-13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1-й и 2-й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из-за того, что «дальних» кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.
Комментарии:
На графике довольно четко заметно, что максимальная разница между RPM для одинакового количества рабочих на золотой нычке из 6 минералов и стандартной из семи достигается при 12 рабочих – ~300 RPM. Дальше эта разница все уменьшается и в итоге составляет всего-навсего 60 минералов в минуту! Как видим, и для зергов занятие золотых минералов далеко не критично, однако, с другой стороны, для эффективной добычи ресурсов на золотых минералах достаточно лишь 12 рабочих, в то время как на стандартной – 16 или больше. Для зергов же необходимость постройки каждого рабочего мешает накоплению войск; впрочем, об этом мы поговорим позднее.
Вообще, вопрос, действительно ли золотая нычка значительно выгоднее обычной 8-минеральной, требует куда более тщательного исследования, мы же остановимся на вышеперечисленных фактах и предоставим игрокам возможность сделать нужные выводы самостоятельно.
Это должен знать каждый зерг: при использовании мулов терран будет добывать в среднем на 270 минералов в минуту больше из одной нычки, чем зерг. При игре две базы на две – уже на 540-600 минералов в минуту. Это значит, что в ZvT вы обязательно должны иметь на 1 (пусть и не очень раскачанную) нычку больше в средней и поздней стадии игры, иначе у вас будет огромное экономическое отставание.
Дроны + газ:
-- 1 дрон добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту (от 56 до 68 – зависит от расположения газа), 2 рабочих – 120, 3 рабочих – 160. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа равна нулю.
Комментарии:
При тестировании добычи газа я изначально столкнулся с какими-то совсем уж странными фактами: на меине Blistering Sands 1 дрон никак не мог собрать больше 56 газа в минуту, на The Lost Temple приносил 60, а на натурале тех же Бурлящих песков спокойно таскал 68. Оказалось, что если для терранов расположение газа практически несущественно, то дроны очень чувствительно реагирует на «неправильные» местонахождения газовых труб. Наилучшее расположение газа для зергов – точно слева от Хатчери, наихудшее, разумеется, по диагонали, однако бросается в глаза, что из экстрактора точно справа дроны все равно почему-то таскают газ немного медленнее, чем слева. В общем-то, именно из-за этой нестабильности в добыче газа дроны в среднем приносят на 4 единицы веспена меньше, чем SCV.
Сложно сказать, чем именно вызваны такие аномалии, но, в любом случае, разница практически несущественна, даже если вы идете в какие-то строгие газовые тайминговые билды. Три рабочих практически всегда приносят 160 газа в минуту. Впрочем, если на вашей локации есть газ точно слева от Хатчери, то всегда старайтесь первым делом занимать именно его. Стоит также упомянуть о том, что стандартные зерговские «подрезки» из первого старкрафта (например, постройка пула на дороге от газа до Хатчери, которая позволяла немного ускорить рабочих) не приносят какого-либо ощутимого эффекта.
Это должен знать каждый зерг: три рабочих добывают 100 единиц газа в среднем за 38-40 секунд, два рабочих – за 53-55. Учитывайте это, когда планируете билды через быстрый лэир или быстрый мув собакам.
«Газовый компас» зерга поможет вам сориентироваться, где именно лучше поставить первый газ:
Несмотря на то, что количество газа, которое 1 дрон добывает в среднем за одну минуту, действительно значительно зависит от расположения газилки, сформулировать какую-то точную зависимость крайне сложно, поэтому числовые данные на «компасе» не претендуют на абсолютную точность. Кроме расположения экстрактора, на количество добываемого газа может влиять также рельеф карты или какие-либо другие факторы. Помните, что при добыче газа тремя рабочими разница в любом случае стремится к нулю.
Производство
В этот раз мы уделим разделу о производстве юнитов куда больше места и внимания, чем в статье для терранов. Как и в первом старкрафте, зергам по-прежнему придется балансировать между производством рабочих, оверлордов и боевых юнитов, ведь все они производятся с помощью личинок хатчери (исключением является квина, но о ней позднее). Таким образом, ключевым и определяющим макропоказателем для зергов является UPM.
UPM – Units Per Minute (Юнитов в минуту) – общее количество юнитов, которое игрок может произвести за одну минуту. Для терранов и протоссов этот показатель крайне сильно зависит от того, сколько строится сам юнит, для зергов же время постройки юнита далеко не так важно. В дальнейшем при расчетах UPM мы будем считать, что само по себе время производство юнита не имеет значения, а сам показатель UPM будет говорить о том, сколько юнитов игрок может заказать за минуту, т.е. сколько у него будет свободных личинок в течении минуты. Таким образом, королева и ее производство не будет учитываться в показателе UPM.
Респаун личинок:
- При количестве личинок меньше трех каждая новая личинка появляется через 11 секунд (точнее, за 11.25 = 3/4*15) после того, как в одной из старых был заказан юнит. Таким образом, если мы сделали одновременный заказ трех юнитов в трех личинках, первая личинка появится через 11 секунд, вторая – через 22, третья – через 33. Если мы заказали юнитов в двух личинках, то через 22 у нас снова будет 3. Если только в одной – через 11 секунд мы снова сможем заказать три юнита сразу.
Учитывая небольшие задержки при заказе юнитов, можем считать, что средний UPM зерга, играющего в один хатчери без инъекции личинок, в общем случае равен 5, т.е. если в начале минуты у вас не было свободных личинок, то к концу минуты у вы сможете 5 раз заказать каких-либо юнитов. Если у вас к началу минуты было 1,2 или 3 личинки, вы можете прибавить это число к вашему UPM и получить свой UPM именно для данной минуты.
Разумеется, при количестве Хатчери, превышающему 1, зависимость UPM прямо пропорциональна: UPM ~ 5*N.
Теперь перейдем к рассмотрению эдакого «макроускорителя» зергов – инъекции личинок. Инъекция личинок – это способность королевы зергов вызвать четыре личинки для определенного хатчери за 30 секунд времени и 25 единиц энергии. При этом, один хатчери не может быть инъецирован снова до тех пор, пока не закончится время действия прошлой инъекции (т.е. пока не пройдет 30 секунд с момента инъекции). Как видите, при использовании королевы UPM зерга возрастает на 8 единиц, т.е. на 160%! Это просто невероятный показатель, который позволяет зергу преподносить сюрпризы, даже если он играет с одной базы.
Логичный вопрос: считаются ли эти личинки для хатчери какими-то специальными, или они имеют все те же свойства, что и обычные? На самом деле, личинки королевы действительно абсолютно во всем похожи на обычные. Кроме того, пока общее количество личинок, вызванных королевой и созданных Хатчери, не будет меньше трех, новые личинки из Хатчери появляться не будут (т.е. единственным способом пополнить запас личинок будет опять же инъекция). Таким образом, личинки королевы лучше использовать немедленно, иначе простаивание личинок снизит ваш показатель UPM.
При использовании инъекции личинок формула для подсчета UPM не теряет свойство пропорциональности и выглядит как UPM ~ 13*N, где N – количество хатчери с инъекцией личинок.
Здесь нам стоит немного остановиться и прояснить то, что осталось невыясненным. Как мы уже говорили, королева вызывает 4 личинки на определенный хатчери за 30 секунд.и хатчери не может получить одновременно две инъекции. Но что будет, если мы будем добавлять личинки постепенно? Сколько личинок мы сможем накопить? 10, 50, 100? Ответ на самом деле прост, однако вызывает определенное удивление: максимальное количество личинок на одном хатчери – 19. Двадцатая и все последующие личинки умирают сразу, как только появляются. Конечно же, вряд ли в реальной игре нам удастся накопить столько личинок, однако сам факт такой жестокости со стороны Близзард не может не удивлять :).
Идем дальше. Квина рождается с 25-ю единицами энергии, т.е. сразу после рождения королевы вы можете сделать первую инъекцию личинок. Далее, на первый взгляд, мы сможем делать инъекции без всяких пауз, да еще и иметь +5 маны после каждой инъекции (ведь она длится 30 секунд , т.е. должно восстановиться 30 единиц энергии), однако на самом деле это не так. Скорость восстановления маны несколько отличается от скорости игры (не только на faster, но и на normal), и к моменту окончания инъекции королева как раз будет иметь 24-25 маны. Таким образом, «лишняя» энергия у нас появляться не будет.
Стоит рассмотреть еще и такой вопрос: может ли одна квина (если у нее много энергии) бегать и оплодотворять два хатчери (один на меине, другой на первом экспе) без пауз? Ответ: может, но только при наличии крипа между двумя хатчери. На крипе скорость движения (и восстановления, кстати) у зергов значительно больше, и на всех картах маппака беты при наличии крипа королева успевает пробежать до экспа и обратно за 30 секунд, то есть при большом количества энергии вам на первое время будет достаточно и одной королевы для двух хат. Как сделать так, чтобы между двумя хатами был сплошной крип? Откастайте Creep Turnor за 25 энергии – это все, что вам нужно, ведь каждый такой рассадник крипа может самостоятельно откастать еще один, и теоретически вы можете захватить крипом всю карту, потратив всего 25 маны, ведь крип почти всегда преодолевает препятствия вроде камней, леса и неудобного рельефа – см. скриншот:
Проектирование макростратегии
Проектирование макростратегии за зергов – это куда более сложная и кропотливая работа, чем аналогичная для терранов. Все дело в том, что для терранов мы спокойно можем отталкиваться только от одного фактора – RPM – и уже в зависимости от RPM придумывать какие-то свои стратегии и рассчитывать расход ресурсов. В случае же зергов на необходимо отталкиваться от грамотной балансировки показателей RPM и UPM, и только после этого приступать к конкретным расчетам.
Так как о проектировании макростратегии в общем мы достаточно поговорили в первой статье, сейчас попробуем рассмотреть конкретный пример вычисления оптимального расхода ресурсов для зергов. Итак, предположим, что мы играем с двух локаций против пассивного протосса в роачей+гидру (подразумевается, что мы будем строить их примерно поровну) + собак на остатки минералов. Мы подошли к этой стратегии через опенинг в виде быстрых собак с мувом и пуш с роачами, который был отбит. Сейчас у нас не самая сильная экономика, из меина у нас качают 16 рабочих, из второй локации - ~12-13 (минеральная составляющая RPM таким образом будет чуть больше 2100), зато мы используем все четыре газа. Итак, у нас есть леир и хатчери с двумя королевами, таким образом наш UPM ~ 26. Максимальное количество газа, которые мы сможем добывать = 640, т.е. мы сможем производить не более 8 гидралисков и 8 роачей в минуту (640/(50+25)~8, еще +40 газа в минуту мы будем тратить на грейды, очень важные в такой стратегии, или же крайне полезные усовершенствования вроде скорости оверлордам, которая стоит всего 50/50). Это займет у нас 24 лимита, т.е. получаем еще четырех обязательных оверлордов. Оставшиеся 6 единиц UPM мы будем тратить на собак, получая еще 12 собак в минуту. Теперь рассчитываем расход минералов: 75*8+100*8+6*50+4*100=2100. Небольшой остаток минералов будет опять же уходить на грейды.
Здесь стоит добавить, что время постройки гидралиска на скорости faster ~24 секунды, роача – 21, оверлорда – 18, все эти числа меньше, чем 33 (время появления трех личинок без инъекции), т.е. наш UPM при отсутствии пауз в реализации макро не будет падать за отметку 26. Если у вас немного скопятся минералы, попробуйте подстроить на них рабочих, если скопится газ – постройте оверсира, он очень пригодится, если тосс рискнет пойти в дарков. По достижению количества войск где-то в размере пачки гидры, пачки роачей и 1.5-2 пачек собак мы идем атаковать нашего противника. В этот момент мы приостанавливаем производство газовых юнитов, ведь их скорость перемещения (если у вас не было грейда на скорость роачам) все равно не позволит устроить эффективное дотекание. Дотекание лучше всего осуществить с помощью собак, тем временем совершая либо переход в другую стратегию (например, построить спайр или инфестейшн пит с последующим хайвом на излишки газа), либо продолжает разыгрываться данная стратегия (делаем дальше грейды), но в любом случае на скопившиеся минералы мы ставим новую локацию и пытаемся параллельно с дотеканием подстраивать рабов.
Таким образом, вне зависимости от исхода битвы с противником (предполагается, что ваша армия не будет разгромлена настолько, что противник немедленно сможет сделать контрвыход и убить вас, в противном случае вы сделали где-то немаленькую ошибку) мы подойдем к следующему этапу нашей стратегии с бОльшим экономическим потенциалом и с помощью подобного анализа показателей RPM и UPM сможет выйти на новый виток макростратегии.
Еще раз напоминаю, что данная стратегия – это не готовое решение для игры в матч-апе ZvP, а всего лишь пример грамотного расчета расходования ресурсов, исходя из реальной игровой ситуации.
Технология раша
Тайминговые олл-ин раши были очень грозным оружием зергов в Starcraft: Brood War. 4-5-6-пул, 2-3-хат гидра, 2-хат-мута позволяли зергам одерживать блестящие победы на всех уровнях игры. Во втором Старкрафте ситуация изменилась довольно значительно, ведь ко всему прочему более грозную боевую силу стали представлять из себя рабочие, а значит, олл-ин пуши вроде 6-пула, на первый взгляд, полностью потеряли свою мощь. Многие зерги жаловались, что не раз пробовали реализовать 6-пул, однако их с легкостью переигрывали. Сейчас же мы попробуем разобраться, действительно ли проблема игры в 6-пул и прочие ранние раши в силе рабочих противника или же он абсурден изначально с точки зрения математики?
Итак, предположим, мы играем 6-пул. Как только мы собрали 200 минералов, мы заказываем пул, который будет строиться ~48 секунд. За это время будет собрано 4/5*(5*60)~240 минералов. Это позволит нам заказать оверлорда на первые 100 минералов и иметь к моменту постройки пула 3 готовых личинки (100 минералов соберутся за 10/24*60~25 секунд, т.е. уже через ~36 секунд с момента постройки пула мы будем иметь три личинки) и 140 минералов. Теперь мы почти сразу же можем заказать трех собак. После этого наш UPM будет стабильно равен 5, и у нас будет довольно большой запас по лимиту (у нас было 5 рабочих + 3 начальных лимита на собаки, а значит, мы две минуты можем не строить оверлордов; затем нам придется строить их раз в две минуты, однако такой раш, как 6-пул, навряд ли затянется на такое долгое время). Это означает, что требуемый RPM~250, при этом реальный RPM 5 рабочих равен примерно 300. Это означает, что мы не будем использовать где-то 50 минералов в минуту, которые, разумеется, будет использовать противник. Получается, что наш оппонент попросту более эффективно распоряжается своими ресурсами и именно поэтому обязательно одержит победу над нами при более-менее равном микро.
Таким образом, 6-пул изначально неэффективен и абсурден из чисто математических соображений. Вам стоит применить его только тогда, когда вы уверены, что ваше микро сильнее, чем микро соперника, и он точно не ожидает от вас такой пакости. Более логичным и правильным действием была бы игра в 5-пул, но она просто-напросто невозможна в Starcraft 2, а значит, Близзарды решили прикрыть любимый гей-раш многих зергов в SCBW.
Очевидно, что еще менее эффективными будут раши вроде 7-пула, 8-пула и тем более поздних пулов. Значит, нам стоит подождать выхода королевы, которая значительно повысит наш UPM и позволит подойти к расходу ресурсов более продуманно.
Попробуем разработать технологию раша собаками с фаст мувом и с помощью инъекции личинок. Для начала прикинем наш необходимый RPM, исходя из UPM. Мы будем строить 24*2=48 собак за две минуты, и трех оверлордов, чтобы обеспечить нужный лимит. Это на 1 больше, чем реальный UPM за две минуты (26), однако, если учесть, что 5 личинок появляются на 56.25 секунд, а не за минуту, то мы можем считать такой расход UPM вполне нормальным. Для этого нам будет нужен RPM~(24*50+3*100)/2=750. Таким образом, к тому времени, когда мы будем строить масс-собак и подстраивать оверлордов, у нас должно быть 13 рабочих на минералах. Значит, нам заранее лучше всего начать с оверлорда после 10 рабочих и еще трех рабочих после постройки оверлорда, ведь нам нужна будет сильная экономика. Далее, мы должны заказать скорость собакам как можно быстрее, желательно сразу после постройки пула. Это означает, что к моменту готовности пула у нас должно быть 100 газа, которые 3 рабочих добывают за 40 секунд. Сам газ строится еще ~22.5 секунды, т.е. мы должны заложить газ за 15 секунд до того, как заложим пул. Так как после заложения газа у нас будет 12 рабочих, они соберут за 15 секунд примерно 175 единиц минералов. Таким образом, газ необходимо заложить тогда, когда у нас будет 50 минералов на лимите 13. После этого мы закладываем пул, переводим трех рабочих на достроившийся газ, достраиваем еще двух рабочих, чтобы лимит опять стал 13 и ждем окончания постройки пула. К тому моменту, как пул достроится, мы переводим рабочих из газа обратно на минералы (теперь газ нам не нужен), заказываем королеву (первым делом) и скорость собакам (с ней можно подождать, если не хватает минералов, но, как правило, вам должно их хватить, ведь за время стройки пула 8 рабочих соберут ~360 минералов – 100 минералов на двух рабочих = 260: как раз для королевы и скорости собакам). Пока строится королева, мы заказываем собак и оверлорда, а к тому моменту, когда она построится, переходим на уже рассчитанный расход ресурсов. Дальше – дело микроконтроля.
В этом раше мы разработали максимально эффективный расход ресурсов для такой стратегии и данной стадии игры, а значит, мы сможем, как минимум, серьезно напрячь соперника. В большинстве случаев вы убьете только очень наглого оппонента, т.е. вы всегда можете применять такой раш, если видите ФЕ от террана и протосса. Если оппонент играет с одной базы, то одними собакам вы вряд ли сможете подняться по рампе, однако собаки с фаст мувом далеко не так ущербны в экономическом плане, как кажется изначально, и с их помощью вы сможете неплохо сдерживать противника на его базе, одновременно занимая свою вторую локацию. Впрочем, опять же замечу, что целью этого раздела было не спроектировать какую-то имба стратегию, а лишь предложить пример грамотной технологии раша с помощью баланса RPM и UPM.
Выбор стартового БО для макростратегии
Такой вопрос, как лучший стартовый БО для макростратегии, довольно странный как для зерга, долго игравшего в Brood War. В первой части старкрафта все было очевидно: хочешь макроигры против террана или протосса - иди в 12 хату, и все. В большинстве случаев им будет довольно сложно наказать тебя за эту халяву.
Во второй части великой стратегии все далеко не так просто. Нет, наказать за халяву по-прежнему сложновато (хоть и способов для этого стало больше), однако зерги встали перед большой проблемой выбора: как играть, в хатчери до пула или пул до хатчери? Постановка вопроса далеко не абсурдна, как кажется изначально, ведь ранний пул дает возможность сыграть в раннюю квину, а инъекция личинок на ранней стадии игры похожа на вторую базу в плане эффекта для ускорения экономического развития. Многие топовые зерги SC1 (как Димага или Мондрагон) не заморачиваются подобными вопросами, и смело идут в знакомую по SCBW 12-13 хату. Мы же с вами попробуем разобраться в этом выборе с точки зрения математики и сопоставить экономическое развитие для каждого из этих билдов. Чтобы сравнение было равноценным, не будем различать 12- и 13- билды, а будем сравнивать конкретно билды 13-пул и 13-хатчери на экспе.
Итак, у нас есть тринадцать рабочих и мы заказали пул на 200 минералов. Отметим, что еще 100 минералов у нас соберутся где-то через 10 секунд, так что хатчери немного опоздает по таймингу от пула. После постройки пула мы закажем квину, итого постройка пула и квины займет у нас ~48.5+37.5=76 секунд. Хатчери строится 75 секунд, т.е. по таймингу хатчери появится через ~9 секунд после выхода королевы. Значит, 13-хатчери позволит иметь нам UPM ~ 10, в то время как 13-пул – UPM~13, к тому же немного раньше. 12 рабочих на минералах принесут нам около ~770 единиц ресурсов в минуту, таким образом, мы как раз обеспечим наш UPM ~ 13 достаточным количеством ресурсов, в то время как при UPM ~ 10 минералы будут копиться. Разумеется, на ранней стадии макроигры все ресурсы, что будут скапливаться, будут инвестироваться в новые здания и технологии, однако если нам нужно будет срочно отбить какой-либо раш, то с 13-пул это будет куда проще сделать, причем, очевидно, не только из-за того, что собаки и санкены появятся раньше по времени.
Кроме того, при игре в 13-пул мы при занятии второй локации сможем сразу же обеспечить ее королевой, построив квину заранее в первом хатчери и заказав на ее первые 25 энергии распространитель крипа (а на оставшееся время до окончания постройки второй хаты королева как раз сможет снова накопить 25 единиц маны). При игре в 13-хач у нас не будет такой возможности. С другой стороны, 13-хач позволит нам намного быстрее обеспечить прирост RPM, но только в том случае, если оппонент пассивен.
Таким образом, вам лучше играть в 13-пул, если:
- Ваш оппонент может быть достаточно агрессивным;
- Вы желаете быстрее провести разведку боем или уйти в технологии;
- Вы предпочитаете играть сейф-мод.
Вам лучше играть в 13-хату, если:
- Вы уверены в том, что ваш оппонент – пассивен или же уверены в своем микро;
- Вам необходимо быстро обеспечить большой прирост ресурсов для реализации плана на игру;
- Вы играете на большой карте (на 4-х игроков с большим расстоянием между локациями или больше), и сопернику крайне сложно наказать вас за халяву.
Заключение
Способность королевы вызывать инъекцию личинок крайне сильно изменила основы макроменеджмента за расу зергов во втором старкрафте. Если вы желаете быть успешным игроком, то вам необходимо отказаться от принципов макро в SCBW, иначе вы можете сильно проиграть человеку без опыта игры в первую часть Starcraft. Надеюсь, что данная статья поможет вам не зацикливаться на своих знаниях и своем понимании первого стара и вы сможете эффективно пользоваться математическими расчетами в будущих баталиях.
Удачи в игре!
Скачать .PDF версию
Статья написана: 2010-03-17 03:34:15
Прочитано раз: 24806
Последний: 2024-10-06 16:05:52
ip: 217.18.140.*
Терр сможет сделать максимум 6-7 мариносов, может и блок не помочь...
ip: 82.196.88.*
ip: 188.17.236.*
Зазве это плохо? Наоборот хорошо. Статья написана популярно. Простым языком о сложных вещах.
Новичок
ip: 77.121.0.*