Причиной для написания статьи явился интерес – а насколько юзабелен осадный танк в ск2? В качестве источника информации я использовал статью «Мама, купи мне танк», реплеи, свой теоретический и практический опыт в ск1 и ск2, анализ различных ситуации, домыслы и предположения.
С момента выхода бета-версии произошло много ссор и диспутов по поводу использования этого юнита. Казалось бы, в первое время фанаты ск1 отвернулись от потомка осадного танка первой части. Факторы, о которых я напишу чуть позже, препятствовали, на их взгляд, его использованию.
В первом старкрафте (те, кто играл в него, поймут меня) танк играет значительную роль, пожалуй, это самый важный юнит в игре. Если бы был проведен конкурс «Самый лучший юнит терран» я бы однозначно выбрал танка; он является героем всех матчапов (исключение составляет стиль в TvZ sparkles-терран в стиле Нады, когда терран играет через пехоту + масс весла без использвания танков; основой связки является высокая мобильность, хорошее микро и грамотное использование весел, но и то, в последние годы терраны отказались от него), а отсутствие альтернативы делает его незаменимым.
Сперва я хотел бы подчеркнуть различия двух танков, приведя их краткую характеристику:
Осадный танк в ск1.
Количество хп – 150
Броня – 1
Атака в разложенном режиме – 30
Атака в осадном режиме – 70
Время перехода в осадный режим - ~ 3 секунд.
Время между выстрелами - ~ 3,5 секунд
Стоимость – 150/100
Осадный танк в ск2
Количество хп – 150
Броня – 1
Атака в разложенном режиме – 15 (+10 по бронированным единицам)
Атака в осадном режиме – 60
Время перехода в осадный режим - ~3,5 секунд
Время между выстрелами - ~3 секунд
Стоимость – 150/125
Я не стал измерять дальность атаки – она в любом случае остается самой высокой в обеих частях. Если посмотреть на первый взгляд – изменения делают танк неприспособленным к употреблению: подорожавшая цена в условиях нехватки газа, заметно снижен урон, чуть более долгий по времени переход в осадный режим. Незначительное увеличение скорости стрельбы можно отнести к увеличению скорости ск2.
Существуют два изменения, которые являются положительными и отрицательными в одном лице. Первое – это сплэш танков. Rabbits eggs провел небольшой практический эксперимент, в хоже которого выяснились его особенности. Сплэш теперь покрывает меньше юнитов, нежели раньше, но задевает эффективней. С одной стороны, это минус. С другой – танк лучше борется против мелких юнитов, например, хорошо накрывает бэйнлингов, т.е. убивает сразу.
Второй фактор связан с изменением роли highgroundов в ск2. В ск1 стреляющие вверх юниты зачастую смазывали. В ск2 такого нет, однако если хайграунд не просвечен, ни один наземный юнит не сможет задеть танк; эту особенность выгодно использовать, делая высадки на клиффы.
А теперь немного позитива. В связи с уменьшением размеров карт танками намного легче делить карту, нежели в ск1. Танк теперь убивает любого раба с 1 выстрела. Показан радиус атаки танка – легче рассчитывать атаки, и не нужен корейский глазомер. Танк неплохо взаимодействует с некоторыми юнитами.
Тем не менее, основной минус самого танка – высокая стоимость. 2 базы элементарно не могут потянуть количество факторок свыше 3, причем зачастую трудно обеспечивать строительство даже в 2 заводах.
Появление новых юнитов не позволяет использовать танки также, как в первой части. Это – имморталы (урон 50 по танку), торы (урон 90), мародеры (урон 20). Был значительно усилен ультралиск.
В целом, если хорошенько подумать, минусы весьма значительны и, возможно, были правы те, кто решил полностью отказаться от танков. Но так ли это на практике? Я решил рассмотреть применение танков в каждом матчапе.
TvP
В предыдущей части игры танк использовался с первых минут игры – для экспа и пуша. В основном это был юнит обороны. В ск2 издатели считают, что танк станет более юзабельным в атаке.
Танк можно использовать при занятии фе через стенку – это единственное раннее бо, которое я смог придумать в твп (возможно, кто-то уже играет так, кроме корейца mio). В отличие от ск1 – это бо можно легко совместить с другими, к примеру, после раннего риппера или рипперов с двух бараков.
Слишком рано занимать эксп не стоит, ибо тосс наказывает (кстати, 2 бункера перед стенкой играют роль кастета; тосс трижды подумает, прежде чем попереть на вас).. При таком бо надо также строить мародеров с 2 или даже 3 (если тосс решил серьезно запушить) бараков.
Далее зависит от вас – перестать ли их строить, и перейти в чистую пехоту, или достраивать их в качестве поддержки. Плюсом данного бо является то, что вы займете экспанд раньше, чем ваш противник (протоссов, играющих фе, очень мало; следует ожидать пуша, накаливателей или дарков).
Если тосс идет в воздух, начинайте строить мааров и постройте старпорт. Если не видите старгейта или большого количества бараков, а разведочный раб не замечает крупных скоплений войск противника, стройте engeneering и туретку.
Если тосс планирует пушить – держите танки на приличном расстоянии от входа так, чтобы вражеские юниты не доставали до танков. При перелете командным центром аккуратно передвигайте танки к краю, построите внизу пару бункеров и (если боитесь) искусственную стенку в виде хранилищ.
На практике убедился, что такая тактика весьма эффективна против пушей.
Экспанд дает вам преимущество, которое следует реализовывать. Как уже писал выше, можно перейти в чистую пехоту или продолжать достраивать танки – оба варианта неплохи. Оба варианта неплохи. Очень важно построить пару призраков и правильно кинуть емп. Вариант с достраиванием танков эффективен тем, что вы давите на своего противника – он безопасней, нежели вариант игры через голую пехота, к тому же, танки неплохо работают против колоссов.
Мне больше понравилось играть с достраиванием танков, ибо я заставляю противника атаковать, а не идти самому в атаку. Но это зависит от вас.
На данный момент мало кто из терранов использует танков в макро игре. Пока я видел только 1 игру, где терран играл через пехоту + танки – он использовал их как контру колоссам. Использование танков в макро игре не нравиться многим тем, что через пехоту играть проще. Но на картах metalopolis, lost temple вполне юзабельно играть через танки в обороне – делить карту, набирать критическую массу войск. Да, игра затягивается – но тоже самое можно сказать про игру через теч в твз в ск1, технотерра в твт ск2. В любом случае – главное победа.
TvT
Смотри репки и удивляюсь, что уже сейчас многие госу отдают предпочтение течу или смешанной связке юнитов, нежели маринаду. О причинах, почему следует играть через пехоту, я объяснял в своей статье «Терран во втором старкрафте». Здесь упомяну кратко.
Прежде всего, это такой юнит как мародер – атака 20 по бронированным юнитам, жизнь 125, т.е. как у голиафа в ск1. Нехватка газа и повышение ценв – вторая причина. Ну и третья, низкая мобильность.
Я предпочитаю играть через пехоту; да, для кого-то скучно, но главное, - эффективно, во всяком случае, на мой взгляд. Вполне возможно, что будущие твт будут играть так – огромные количество бараков и пехоты, хамление карты, постоянная агрессия. Скучно, так же как для кого-то скучен твт в первом старе. Тем не менее, главное – эффективность. Побеждать можно разными методами, какой из них проще/быстрее – тот и лучше.
Я считаю, что анализ ситуации с разных сторон поможет выбрать лучший вариант, и попытаюсь разобраться в использовании танка.
Итак, танк. В современном твт я выделил три билд-ордера с его применением:
1) Пуш вместе с пехотой
2) Пуш с пехотой после баньши
3) Фаст эксп.
Каждый из них обладает своими плюсами и минусами.
Существуют разные разновидности пуша танка вместе с пехотой, возможно, кто-то создает свои модификации – более ранние или опасные. Я рассмотрю два основных варианта.
Пуш марами с 1 барака с реактором и танками неплохо работает на картах, где расстояние между базами невелико. Такая связка неплохо работает против быстрой базы с 2 бараков (прямая контра) и выхода в мародеров. Но в целом, это слабый билд-ордер – он восприимчив к рипперам и баньшам.
Суть его сводится к тому, чтобы грамотно передвигая танка, запереть противника или заставить слить его армию, набросившись на вас. Я запомнил 1 игру на scrap station – где соперник мастерски давил на меня танками, быстро и аккуратно, и вынудил броситься атаку (я играл в 3 барака – мародеры и мары). Игру я проиграл.
Пуш с пехотой после баньши – распространенное бо на сегодняшний день.
Суть его состоит в том, чтобы спрятав старпорт, нанести урон 2 вертолетами с невидимостью, затем запушив мародерами при поддержке танков. Лучше всего работает на lost temple – ибо так можно спрятать старпорт. Кстати, старпорт можно и спрятать где-нибудь рядом с противником. В целом, это хорошее бо. 2 бункера перед стенкой должны защитить вас от теоретического вражеского пуша – светите, риппер(ы) в зависимости от времени прихода неплохо отбивается мародером, а затем и танком. Прямой контрой к этому бо являются баньши с 2 старпортов – соперник элементарно построит баньши и викингов больше, чем вы. В этом случае важно вовремя спалить (догадаться) что делает ваш противник, построить инженерку, реактор для старпорта, массить викингов одновременно с маарами, и ставить экспанд.
Фаст эксп через танк, пожалуй, является самым надежным вариантом выхода в быструю базу в твт. Его плюсы очевидны: неплохо отбивается любой пуш (при подозрении, что противник собирается вас пушить, поставьте бункеры), быстрый мародер контрит быстрого риппера, а появившийся танк – более поздних, а быстрый тор при поддержке турреток хорошо справляется против баньшей. Прямых контр к данному бо нет, но теоретически, хороший контроль вертолетами способен потрепать вам нервы – ибо все прикрыть невозможно. Также фе через 2 барака появится у вашего соперника раньше, чем у вас.
Успех макро игры с использованием танков будет зависеть от вас.
В целом, игра через танки – это пассивная игра. Существуют четыре связки с использованием танков:
1) Танки + Мары
2) Танки + викинги
3) Танки + торы
4) Пехота + танки
В теории, танки + мары являются хорошей контрой мародерам, ибо мары дешевы, их можно построить много, а танки хорошо работают под прикрытием. Лично мне этот стиль не нравится, т.к. противник имеет много способов наказать вас. Но в целом, в лобовом столкновении мары + танки неплохо контрят мародеров, при правильном расположении.
Суть макро игры через такой бо заключается в том, чтобы отжать карту, раскачать экономику, наладить массовое производство, чтобы потом убить в лоб или перейте в батлов. Так можно играть на металополисе и лт, т.к. делить карту легко. Но играть так не советую.
По задумке близов, танки + викинги являются универсальной связкой, и должны стать основой в твт. Хочется вспомнить игру Lucifron – Cloud на лт, где Люцифрон играл через эту связку, мастерски используя дропы и разводя своего противника. Основные плюсы – возможность харасить вашего противника дропами на ранней стадии, портить жизнь мобильными викингами, возможность делить карту, возможность заставить вашего противника отказаться строить медиков.
Основные минусы – на такую армию требуется большое количество газа (1 танк и 1 викинг обходятся вам в 200 газа), важно хорошее микро и понимание игры, и если говорить честно, такой стиль игры отлетает от масс пехоты, и совсем не обязательно вашему противнику навязывать вам воздушное противостояние – достаточно занимать дополнительные локации и защищать экспы турелями.
Суть, насколько я ее понимаю, такая же, как в игре через танки + мары – делить карту, ибо 2 базы не потянут большое количество танков и викингов. Кстати, такая связка неплохо контрит маров + танков. Дальнейшее продолжение игры зависит от вас. Также такой стиль дает вам возможность занимать острова – едва ли соперник сможет вам помешать.
Связку танки + торы я увидел в играх Jinro. Основа ее – наглость, т.е. следует занимать экспы, даже если вы не можете на данный момент их защитить, надеясь на то, что противник вас нескоро заметит. Через такую связку следует играть только через выход в фе, иначе вам не будет хватать газа на дальнейшее ее осуществление. Играя так, вы автоматически контрите танки + валькирии, но еще легче отлетаете от масс марадеров.
Серьезным минусом, помимо нехватки газа, является низкая мобильность – торы медленнее маринов и валькирии, т.е. соперник может разводить вас (это я увидел в одной из игр Jinro: его противник играл через с пехоту с танками, он постоянно разводил его – дропами, атаками на разных флангах, а в это время занимал экспанды). И, если он раскусит вас и поймет, что вы нагло хамитесь, он накажет вас за это.
На первый взгляд, связка пехота + танки ничем не отличается от мары + танки, но я выделил для нее отдельный раздел. В отличие от мары + танки, тут танки играют вспомогательную, а не одну из главных ролей. Стиль практически такой же, как и в игре через пехоту – марины, мародеры, медики – разве что несколько более аккуратный, с ориентацией на защиту. Играя так, вы можете рано занять третью базу.
Основной плюс этого бо – он неплохо контрит голую пехоту. Можно поджимать вашего противника, играя на его нервах, вынуждая броситься на вас в атаку – когда его встречаьт, помимо автоматов, 120 мм пушки нескольких машин. На своем опыте убедился, что идти пехотой в лоб на такого террана не стоит – следует искать другое решение, например, обход его армии и атака его мэйна, эдакий размен.
Такое бо контрит маров + танков вашего противника и неплохо работает против остальных вариантов.
Естественно, использование в строго определенных моментах, т.е. если, например, если противник играет в масс воздух (вертолеты + викинги), вам не следует строить танков – переходите на торы + мары + вороны, или на масс викингов.
На мой взгляд, чтобы успешно играть с помощью танков, надо уметь ими пользоваться. Вполне возможно, что в будущем терраны откажутся от голой пехоты и станут играть, как в старом добром первом старе, с активным использованием танков. Уже сейчас намечается тенденция играть в твт через танки.
TvZ
В ск1 при игре через пехоту танки использовались как контра люре (если это люра + линги, люре и гидре (если это люрогидра) и ультре (затяжная игра; зерг захватил 4 экспа или больше). В игре через теч танки в основном играли роль оборонительных юнитов.
В ск2 исчезли опаснейшие для маринов люркеры и был усилен ультралиск. Эти факторы сильно повлияли на роль «Круцио» в твз.
Многие терраны играют в масс пехоту с 5 и более бараков, прокачивая апгрейды на атаку и броню. Такой связкой реально противостоять гидроачам – маринад неплохо разбирает их. (вспомним игру Idra – Lzgamer).
Можно играть так, а можно и достраивая танки в качестве поддержки. Очевидное преимущество танков – их высокая боевая мощь и возможность работать из-за спины, причем вы практически не сокращаете количества маринада (150 минералов – это 1 марадер и 1 марин, или 3 марина)., а газ у вас будет накапливаться в любом случае. Реально играть с 4-5 бараков и 1 фактории. При количестве свыше пяти танки становятся грозной силой.
Помимо вспомогательной роли (весьма важной) танки – это прямая контра имба-бейнглингам. Чистая пехота отлетает от связки гидра + роачи + бейнлингов на ура. Однажды я сыграл с Мондрагоном на турнире. В битве 200 на 200 пехота против вышеназванной связки я потерпел сокрушительное поражение, и 2/2 не помогли. С одной стороны напали гидроачи, а с другой – огромное количество бейнлингов. Противостоять пехотой нереально.
По сравнению с вороном и его ракетой, начать строительство танков можно намного раньше. Также танком легче микрить, нежели гелионом, и он намного лучше работает по тараканам. Объясняю – зерг строит гидроачей и масс бейнлингов. Большая часть бейнлингов умирает от громадного количества гелионов и пехоты, но гидроачи в теории способны справиться с вашей армией.
В нескольких репах я увидел интересный вариант игры – через теч, т.е. танки и торов. Надо признать, что этот стиль достаточно эффективен на картах, где легко занять эксп. Очевидный минус – уязвимость к бэйнлинг рашу. Так же как и в ск1, до определенного момента игра идет от обороны, занимаются экспы, отбиваются атаки. Если зерг строит лингов – достраиваются гелионы. Роль танков в таком стиле проста и одновременно важна – держаться.
Посмотрев репки Morrow, я увидел применение еще одной интересной связки – он играл в масс танки с пехотой. Ориентация, видимо, на то, чтобы сдерживать наземные войска. Что примечательно, основную роль играли танки, а пехота, скорее, играла вспомогательную роль. Я считаю, что эти игры являются наглядным доказательством того, что масс танки не рулят – они отлетают от масс муты и брудлордов.
Конечно, в ск2 роль танков снижена, и зачастую можно обходиться без них. Тем не менее я считаю их вполне юзабельными, а иногда – необходимыми для победы.
О важности апгрейдов.
Замечаю, что даже госу игроки, активно использующие танки, забывают об апгрейдах. Они, также, как и в брудваре, играют значительную роль для достижения победы. +3 атаки – это урон 75, весьма и весьма значительный. Вражеские юниты отлетают намного легче.
Заключение.
В твп масс танки не играют такой роли, как раньше, но их можно с успехом использовать в качестве вспомогательных юнитов. В твз их роль не сильно изменилась, разве что стало легче обходиться без них – а также намного труднее массить их, т.е. если в ск1 я мог штампить танки с 2 фактори, противодействуя муте с помощью радиации, то в ск2 я не могу так делать.
В твт, на данный момент, терраны активно используют танки, но на мой взгляд, в будущем эта тенденция изменится в сторону уменьшения количества танков/полного отказа от танков, ибо слишком сильны мародеры.
Танк «Круцио» в ск2 стал полезным вспомогательным юнитом.
Статья написана: 2010-04-18 20:24:25
Прочитано раз: 23468
Последний: 2024-10-08 18:05:45
ip: 92.47.184.*
http://www.sc2tv.ru/forum/topic_467 5/last#reply
ip: 78.81.6.*
ip: 178.34.183.*
Новичок
сорри за офтоп :)
ip: 217.118.79.*
Все уже гамают в стар2... статейки всякие катают... А кошда уже простым смертным можна будет в него гамить???