»стори€ “ерран
»стори€ ѕротоссов
»стори€ «ергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 јвторизаци€
–егистраци€
Ќовости
 оманда
‘айлы
StarCraft 2
—татьи
—тратегии
Ѕиблиотека
ёмор
–едактор карт
ѕартнеры
–еклама


 ћатематика макроменеджмента в Starcraft 2: ѕротоссы, „асть 2

ƒругие статьи цикла: ¬нимание! ¬се вычислени€ и тайминги Ѕќ сделаны исключительно дл€ скорости игры faster!

 огда вы проводите много времени за каким-либо делом, можно заметить, как начинают вырабатыватьс€ определенные навыки, умени€, рефлексы. „ем большим будет опыт де€тельности в этой сфере, тем более сильное вли€ние будут оказывать именно рефлексы, ведь многократное повторение одной и той же последовательности действий приводит их на уровень автоматизма. ќтработанные же до автоматизма действи€, как правило, не требуют особых усилий, впрочем, не представл€€ и особого интереса дл€ человека, их выполн€ющего.

¬се это в полной мере относитс€ и к Starcraft-у.  аждый раз, когда мы начинаем игру, мы делаем, по сути, одни и те же действи€, отработанные до автоматизма: разводим рабочих, подстраиваем их до определенного лимита, начинаем выполнение билд-ордера. ¬се это кажетс€ ужасно скучным и неинтересным (недаром в SC2 врем€ Ђраскликивани€ї было значительно уменьшено, ведь мы начинаем не с 4 рабочих, а с 6), однако, на самом деле, даже самое начало игры может подарить нам много интересных возможностей выбора, которыми надо уметь распор€жатьс€ правильно.

¬о второй части математики макроменеджмента мы пытаемс€ уделить максимум внимани€ билд-ордерам, и эта стать€ не станет исключением. ƒа, билды протоссов не отличаютс€ таким большим разнообразием на ранней стадии игры, как Ѕќ терранов или зергов (по той простой причине, что у протоссов нет необходимости комбинировать равномерное экономическое развитие и доступ к своим макроспособност€м, ведь Boost дан этой расе с самого начала игры), но мы попробуем подойти к этому вопросу с другой стороны и проанализировать все те самые возможности выбора, которые представл€ет нам Starcraft II дл€ максимально успешного дебюта игры.

ѕилонна€ наука

Ќа самом деле, протоссам €вно не хватает разнообрази€ в стартовых билд-ордерах и по другой причине: если у терранов и зергов есть отлична€ возможность мен€ть пор€док постройки своих первых зданий/юнитов (бараки и саплай, оверлорд и пул), то протоссы не могут поставить тот же гейтвей до пилона, а значит, вариации стартовых билд-ордеров свод€тс€ только до выбора лимита дл€ постройки первого здани€ после пилона. —ам же первый пилон прин€то строить на дев€том лимите (по тому же принципу, что и 9-оверлорд у зергов), однако в некоторых случа€х пилон ставитс€ на лимите 8/10.

Ѕилды через 8-пилон предназначены, как правило, дл€ постановки раннего гейтве€ и последующего быстрого зилота дл€ оказани€ давлени€ на террана/зерга, играющего в пассивный или экономический билд-ордер. ѕрин€то считать, что 8-пилон Ц несколько ущербный билд дл€ экономики протосса, и сейчас мы попробуем разобратьс€, так ли это в действительности, применив методы, идентичные методам сравнени€ билдов через дев€того и дес€того оверлорда.

„то ж, пусть у нас есть 50 минералов на лимите 8/10 (восьмой рабочий сейчас достраиваетс€), наш RPM~420, а тогда еще 50 минералов будут собраны за 60/(420/50)~7 секунд. ћы ставим 8-пилон, дальше ждем еще ~6 (рабочий, который ставил пилон, успеет принести несколько минералов) секунд и заказываем дев€того рабочего.   слову, к этому времени у нас накопитс€ энерги€ на Boost, и мы можем его использовать дл€ увеличени€ скорости постройки дев€той и дес€той пробки. ѕилон строитс€ 3/4*25=18.75 секунд , пробка - 3/4*17=12.75 секунд без Ѕуста, и 2/3*12.75=8.5 секунд Ц с Ѕустом. ќтметим, что, как бы то ни было, пауз между заказами рабочих не будет. »так, у нас есть тайминги дл€ 8-пилона, теперь проведем аналогичные расчеты дл€ постановки пилона на 9 рабочем.

«десь мы сразу же заказываем дев€того рабочего (через ~2 секунды после начала отсчета он начнет строитьс€, т.к. необходимо дать врем€ достроитьс€ восьмой пробке), далее ожидаем 100 минералов на пилон (~12 секунд), еще ~6 Ц 50 минералов на пробку, и, наконец заказываем дес€того рабочего. ќп€ть же, мы можем использовать Ѕуст дл€ производства дес€той пробки, выиграв еще несколько секунд. »так, таблица таймингов дл€ восьмого и дев€того пилона (отметим, что за 0:00 мы принимаем врем€, когда у нас было 50 минералов на 8 лимите):

“айминги основных билдов протосса



“еперь посмотрим, в каком случае мы получаем выигрыш по минералам. ѕон€тно, что первые 8 рабочих в любом случае добудут одинаковое количество минералов во всех рассмотренных Ѕќ, отличаютс€ лишь тайминги дл€ дев€тых и дес€тых пробок. 8-пилон с Ѕустом по сравнению с 8-пилоном без Ѕуста дает выигрыш в ~5 минералов дев€той пробки и примерно столько же Ц дл€ дес€той. —тоит отметить, что следующие рабочие при одинаковом применении Ѕуста также будут по€вл€тьс€ раньше в билд-ордере с ранним применением ускорител€ (вплоть до его применени€ в другом билд-ордере). »так:
8-пилон с Ѕустом vs 8-пилон без Ѕуста: +10 минералов на 0:40.
јналогичные расчеты дл€ остальных билдов дают следующие результаты:
9-пилон без Ѕуста vs 8-пилон с Ѕустом: +5 минералов на 0:32 (кроме того, 9-пилон имеет Ђзапаснойї Ѕуст).
9-пилон с Ѕустом vs 9-пилон без Ѕуста: +5 минералов на 0:32.

ѕодведем промежуточные итоги:
- »спользование более раннего Ѕуста позвол€ет дать выигрыш в ~8 секунд постройки двух пробок, т.е. дает мгновенное преимущество в 5 минералов (о том, какой эффект оказывает более ранний Ѕуст в дальнейшем, мы поговорим позже);
- јналогичные по использованию Ѕуста билд-ордеры через 9-пилон дают мгновенные +10 - +15 минералов по сравнению с билдами через 8-пилон, однако проигрывают около 4-5 секунд по возможному таймингу гейтве€.

Ёто должен знать каждый протосс: “аким образом, нет никаких оснований называть постройку пилона на 8 лимите экономически ущербным. ¬ы проигрываете до 20 минералов (что, конечно, непри€тно, но далеко не критично) в обмен на несколько секунд тайминга дл€ постройки гейтве€ и, соответственно, зилота (к слову, сэкономив энергию на Ѕуст, вы можете выиграть еще 6-7 секунд на его постройке; а ранний зилот может нанести пассивному оппоненту куда больший ущерб, чем те потер€нные минералы!).

“еперь попробуем в общей форме определить примерные лимиты дл€ постройки пилонов в дальнейшем, воспользовавшись некоторым выводами из статьи про зергов, где были сделаны соответствующие расчеты дл€ оверлордов. »так, пусть ближайший критический лимит =   (напомним, что критическим лимитом мы называем такой, при котором мы больше не можем заказывать войска: 10/10, 18/18, и т.д.), у нас есть N производ€щих зданий, из которых мы непрерывно заказываем N1 юнитов, занимающих 1 лимит, N2 юнитов, занимающих 2 лимита, и т.д. “огда очевидно, что в большинстве случаев нам необходимо ставить пилон за N-1*N1-2*N2-Е лимита до критического. ѕрактически всегда этот показатель нужно уменьшить еще на N1, ведь за врем€, пока построитс€ пилон, мы можем успеть достроить одну пробку в каждом из нексусов (пробка Ц единственный юнит, занимающий один лимит), и нам нужно будет заказать вторую. ќкончательна€ формула имеет вид PylonLimit=K-2*N1-2*N2-3*N3-4*N4-Е

ѕопробуем применить эту формулу в реальной игре. ≈сли у нас есть два гейтве€, из которых мы штампуем зилотов/сталкеров/часовых в начале игры (неважно, под бустом или нет), и нексус, из которого мы строим пробок без остановки, то пилоны необходимо ставить на лимитах вроде 20/26, 28/34. ѕон€тно, что если вы не строите пробок, то получаем соответственно 22/26, 30/34, и т.д. ѕри игре через один гейтвей в начале игре (это можно назвать стандартным опенингом в PvT, PvZ - с большой нат€жкой и в PvP - на данный момент) и посто€нной постройке пробок лимиты те же самые: 14/18, 22/26, 30/34.

Ќа средней стадии игры подобные расчеты будут куда более сложными по многим причинам (основна€ из них Ц использование варп гейтов), однако ранее выведенна€ формула практически всегда остаетс€ действующей; впрочем, ее практическое применение куда менее важно, чем просто внимательное отношение игрока к своему лимиту.

Boost: спешить ли с ускорением?

¬ предыдущем разделе мы уделили внимание использованию Ѕуста в самом начале игры и получили определенные выводы относительно выгоды от его более раннего использовани€. —обственно, исход€ из этих результатов, можно сформулировать следующий вопрос: когда именно лучше использовать ускорение, чтобы получить максимальную выгоду от него? ѕроверим, приносит ли реальные дивиденды более раннее использование буста. ¬озьмем уже рассмотренный билд-ордер через 9-пилон, и посмотрим, каковы будут результаты билд-ордера без применени€ раннего ускорени€.

¬ билд-ордере через 9-пилон без буста мы получаем отставание каждой следующей пробки на 4 секунды (будем считать, что это эквивалентно проигрышу в 5 минералов на определенный момент времени). “аким образом, пока мы не используем Ѕуст, мы будем тер€ть 5 минералов от каждой новой пробки (пон€тно, что это соблюдаетс€ при количестве пробок, меньше или равному 2* ). јналогично, в случае двух неиспользованных ускорений мы будем тер€ть уже ~10 минералов от каждого нового рабочего, и так далее (впрочем, например, дл€ четырех бустов можно считать, что мы тер€ем 15, а не 20, минералов, ведь отставание будет измер€тьс€ лишь 17 секундами).

Ёто должен знать каждый протосс: энерги€ на Boost (25 единиц маны) копитс€ в течении ~35 секунд реального времени (применение Ѕуста позволит построить за это врем€ трех пробок). “аким образом, минута просто€ энергии Ќексуса в начальной стадии игры может обойтись вам в потерю ~3*5+3*10~50 минералов.

 онечно же, подобные расчеты нельз€ примен€ть дл€ средней стадии игры, когда кажда€ следующа€ пробка далеко не так эффективна, как в начале матча. ¬ данном случае на первый план выход€т прирост UPM и скорость исследовани€ апгрейдов, которые будут выше у того, кто лучше использует Boost. ¬ первой части математики макроменеджмента за протоссов были указаны тайминги исследовани€ апгрейдов с применением ускорени€ и без него; часто более удачное использование Ѕуста позволит вам выиграть до полуминуты реального времени в исследовании, например, ¬арп √ейтов, что может дать решающий перевес, который позволит одержать победу в сражении и всей игре. јналогично, вы можете значительно увеличить UPM ваших производ€щих зданий в решающие моменты, когда мгновенное дотекание подкреплени€ очень важно.

ѕосле прочтени€ написанного в данном разделе может сложитьс€ впечатление, что Ѕуст необходимо примен€ть сразу, как только накоп€тс€ 25 единиц энергии (по крайней мере, в начале игры). Ќа самом деле, это не совсем верно, поскольку в таком случае вы можете использовать ускорение наполовину вхолостую, забыв, про лимит, или просто упершись в недостачу ресурсов, например, дл€ постройки рабочих после буста на нексус. ѕоэтому ускорение лучше примен€ть тогда, когда у вас, во-первых, хватает лимита дл€ того, чтобы строить войска на прот€жении всего времени действи€ Ѕуста, а во-вторых, когда у вас хватит и ресурсов дл€ этого.

Gateway vs Warp Gate

–анние тайминговые пуши были грознейшим оружием в SCBW, часто заканчивавшим поединки даже самого уровн€, и, безусловно, остались таковым в Starcratf 2. —обрать как можно больше войск за как можно меньший период времени Ц вот наша основна€ цель при планировании тайминговой атаки, и втора€ часть —  предлагает нам новые технологии дл€ достижени€ этих целей: терраны получили реактор, зерги Ц инъекцию личинок, протоссы Ц варп гейты. ¬се они позвол€ют значительно ускорить процесс производства юнитов без больших трат на новые производственные мощности (т.е. на новые бараки (фактории, старпорты), хатчери, гейты, как в первом старкрафте). — другой стороны, они в любом случае требуют определенных вложений ресурсов (пусть даже и не таких больших, как новые производственные здани€), поэтому вполне логичен вопрос: когда именно Ђокуп€тс€ї эти UPM-ускорители (назовем их так), т.е. когда именно их выгодно использовать в тайминговых пушах?

ѕопробуем проанализировать использование ¬арп √ейтов вместо √ейтвеев в тайминговых пушах. ƒл€ проведени€ расчетов нам необходимо определитьс€ с инвестици€ми в варп гейты: очевидно, что это 3/4*140=105 секунд исследовани€ этого апгрейда [без буста] за 50 минералов и 50 газа, а также 3/4*10=7.5 секунд преобразовани€ (бесплатно) всех гейтвеев в варп гейты. “аким образом, мы получаем в сумме 112.5 секунд (максимум), 50 минералов и 50 газа, которые необходимо потратить дл€ перехода в технологию варп гейтов.

ѕосле этого варп гейты дают выигрыш в UPM практически мгновенно, поэтому таймингом окупаемости можно считать уже вычисленное выше врем€ (действительно, каждый варп гейт дает выигрыш в 60/(X-7.5)-60/X=60*7.5/X(X-7.5)~1 UPM (’ Ц врем€ постройки) дл€ любого юнита из гейтве€, т.е. уже два варп гейта по эффекту примерно эквивалентны одному дополнительному гейтвею). ќтсюда можно сделать промежуточный вывод: если вы планируете пуш через две минуты с момента начала исследовани€ варп гейтов (или позже), то их использование однозначно принесет вам выгоду.

ќднако такой подход к вопросу значительно упрощает многие детали, ведь мы никоим образом не использовали Boost в наших расчетах. »спользование ускорени€ дает куда более широкий спектр вопросов: возможно, варп гейты смогут принести выгоду раньше, если исследовать их под бустом? »ли, может, эти бусты выгоднее потратить на гейтвеи, и тогда они успеют принести большую выгоду к моменту пуша, чем потенциальные варп гейты? ѕопробуем ответить на эти вопросы.

—начала сразу определимс€ с теми случа€ми, когда варпгейты бесполезны. ≈сли вы планируете тайминговую атаку меньше, чем через 70-75 секунд (70 секунд Ц врем€ исследовани€ врат искривлени€ с непрерывным применением буста + врем€ на апгрейд до варп гейтов), то вам бессмысленно пытатьс€ выйти на варп гейты, вы только потер€ете ресурсы. ј вот промежуток между ~75 и ~110 секундами достоин куда более подробного изучени€, и дл€ этого нам понадобитс€ еще несколько чисел:

Ёто должен знать каждый протосс:  аждый Boost ускор€ет исследование апгрейда/производство юнита (если он строитс€ больше 22.5 секунд) на семь с половиной секунд. –овно на столько же ускор€ет производство одного юнита Warp Gate.
¬ первой статье математики макроменеджмента за протоссов было показано отличие во вли€нии Ѕуста и ¬арп √ейтов на UPM, однако в том случае речь шла о непрерывном использовании ускорени€, в то врем€ как здесь речь идет об однократном его применении.

“аким образом, каждый раз, когда мы можем применить Ѕуст при исследующемс€ апгрейде, у нас есть выбор: ускорить производство юнита на 7.5 секунд сейчас или Ђинвестироватьї эти 7.5 секунд дл€ увеличени€ скорости исследовани€, получив Ђприбыльї (эти же 7.5 секунд от каждого варп гейта) позднее. ќчевидно, что дл€ количества гейтвеев (и, соответственно, будущих варп гейтов), больше 1, вложение буста в варп гейты более выгодно, если до пуша осталось больше, чем 105+7.5-7.5*B секунд, где ¬ Ц количество бустов, которое мы можем применить (¬ меньше или равно 4), то бустить однозначно выгоднее исследование варп гейтов, и тогда мы успеем получить от них Ђприбыльї.

ѕоследнее, что осталось уточнить: как узнать, сколько бустов мы сможем применить до окончани€ исследовани€ апгрейда? ќп€ть же, попробуем начать с самого простого примера: дл€ исследовани€ под непрерывным использованием буста нам нужно 5 ускорений (105-70=35, 35/7.5~5). «а эти 70 секунд у нас наберетс€ 50 единиц энергии, а значит, изначально нам нужно было минимум 75 маны (здесь предполагаетс€, что пуш делаетс€ с одной базы, т.е. с одного нексуса, что, в общем-то, наиболее реалистично), чтобы совершать ускорени€ беспрерывно. ѕон€тно, что, если у нас было от 47 до 74 единицы энергии до начала исследовани€, то мы сможем применить, соответственно, 4 буста (тогда апгрейд будет исследоватьс€ 105-30~75 секунд, за которые накопитс€ 53 энергии; 74+53=127, и кажетс€, что мы успеем применить п€тый буст, но, на самом деле, это будет возможно лишь за несколько секунд до окончани€ апгрейда, а значит, бесполезно), трем бустам (и 105-22.5=82.5 секундам исследовани€) будут соответствовать 59 единиц накопленной в Ќексусе энергии и, соответственно, от 16 до 46 единиц манны изначально, ну а два буста вы успеете сделать в любом случае (за 105-15=90 секунд у нас накопитс€ 64 маны, что больше, чем 50). “еперь мы можем подвести окончательные итоги:

¬ам стоит начать исследование Warp Gate (с посто€нным применением Ѕустов на исследование апгрейда), если:
1. ¬аш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 77.5 секунд, и у вас есть 75 единиц энергии в Ќексусе (или больше);
2. ¬аш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 82.5 секунды, и у вас есть 47 единиц энергии в Ќексусе (или больше);
3. ¬аш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 90 секунд, и у вас есть 16 единиц энергии в Ќексусе (или больше);
4. ¬аш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 97.5 секунд.

¬ любом другом случае вам стоит вложить бусты в экономику или ускор€ть гейтвеи дл€ увеличени€ вашего UPM без инвестировани€ большого количества ресурсов.

√аз оппоненту Ц пережиток Brood War?

ѕостановка газилки своему оппоненту в SCBW была очень интересным и, в общем-то, неординарным приемом, который позвол€л (при должных навыках) получить преимущество в некоторых матчапах. ќсобое распространение эта фишка получила в PvT, где протоссы таким образом отт€гивали постановку фактори у своих оппонентов и могли серьезно напр€чь террана первыми зилотами и драгунами. ¬о втором старкрафте, на первый взгл€д, эта фишка далеко не так полезна, ведь на каждой локации есть по два газа, а значит, на постройку газилок придетс€ тратить больше ресурсов (150 минералов вместо 100 в первом старкрафте + срывать пробку придетс€ еще раньше), или ваш прием просто будет не очень эффективен (тайминг второй газилки далеко не так критичен, как первой, почти во всех матчапах).

ћы рассматриваем такой прием, как постановку газа, именно дл€ протоссов по той простой причине, что дл€ этой расы проще всего получить полностью достроенное здание с максимальным запасом хп (т.е. такое, которое будут дольше всего убивать) с минимальным ущербом дл€ экономики и разведки (SCV, стро€щую газ, легко запилить, а зерги потер€ют дрона-разведчика либо сразу двух дронов на два газа, что будет очень нерациональной тратой почти в любом случае)

Ќачнем с довольно простого вопроса: когда нам нужно выйти с базы пробкой, чтобы успеть поставить оба газа оппоненту? ќтвет довольно прост: в PvZ на дуэльных картах есть смысл выходить после постановки пилона, в PvT/PvP, возможно, стоит выехать пораньше, однако здесь многое зависит от самой карты; дл€ страховки лучше выехать седьмой-восьмой пробкой. ≈сли говорить о картах на четыре человека, то здесь целесообразность использовани€ такого трикса весьма сомнительна; в любом случае, вам придетс€ ехать одним из шести первых рабочих на разведку, чтобы успеть найти своего противника до того, как он будет ставить газ, и это довольно сильно ударит по вашей экономике.

 акой риск такой ход несет дл€ нашей экономики? Ќичего особенного: представьте себе, что вы вместо гейтве€ поставили себе сразу две газилки Ц обидно, досадно, но ладно :). Ќа самом деле, потер€ 150 минералов в самом начале игры Ц это очень существенно. ¬ы отсрочите постройку гейтве€ на 15-20 секунд от нормального тайминга дл€ вашего Ѕќ, кроме того, вы получите немного подсевшую экономику из-за рано посланной в разведку пробы. ѕоэтому нельз€ выполн€ть этот ход просто так, фор фан: необходимо четко представл€ть, как вы будете реализовывать преимущество в технологи€х и как догон€ть оппонента по минеральной экономике.

 акой риск такой ход несет дл€ экономики оппонента? ¬полне очевидно, что вы очень сильно задерживаете технологичное развитие вашего оппонента. ѕопробуем прикинуть, сколько именно времени потер€ет ваш оппонент. √азилка протоссов имеет 450 шилдов и 450 хп, DPS (Damage-per-Second Ц урон, который наносит определенный юнит в секунду) рабочих всех рас в старкарфте = 3.33, DPS маринесов и зерглингов ~ 7, зилотов ~ 13.33. “аким образом, терран будет убивать вашу газилку в течении 900/(3.33*R+7*M) секунд (дл€ вполне реального сочетани€ юнитов: 3 рабочих и маринес Ц это будет продолжатьс€ около 900/17~53 секунды), зергу потребуетс€ чуть меньше времени (т.к. у него будет минимум две собачки), протоссу будет нужно около 900/(3.33*2+13.33)~45 секунд. “о есть, ваш оппонент точно лишаетс€ около 100-120 единиц газа на какой-то момент времени в начале игры и вы Ђотодвигаетеї любые его технологии почти на минуту! ѕон€тно, что размен ~200 минералов (150 на газилки + около 50 минералов, которые могла бы добыть слишком рано посланна€ в разведку пробка) на 120 газа в начале игры Ц это более, чем удачный ход, если ваш оппонент идет в технологии.

¬ вышеприведенных расчетах мы практически не учитывали Ђдоходї от поставленной оппоненту второй газилки по нескольким причинам: она будет уничтожена куда быстрее (у оппонента будет больше войск к моменту уничтожени€ первого ассимил€тора), тайминг второго газа может быть не очень важен дл€ многих билдов (практически всех Ђне-технологичныхї), ну и, наконец, втора€ газилка ставитс€ просто дл€ того, чтобы ее не зан€л ваш оппонент после того, как вы зан€ли его первое газовое месторождение. »сход€ из этого, нету практически никакого смысла ставить оппоненту только один газ (кроме некоторых, редких случаев: PvT террана через быстрые технологии, которые вам удалось разведать, PvP без пуша зилотами со стороны вашего оппонента),и, если ваш замысел пресекли, и вам удалось поставить только один газ, то лучше отменить его и сохранить минералы.

ѕостановка газа оппоненту за протосса


¬ общем, мы достаточно поговорили об экономической стороне вопроса, и теперь попробуем рассмотреть чистой игровой аспект такого хода. ѕон€тно, что ваш соперник тер€ет немало в области газовых технологий, однако по минералам он все равно будет значительно впереди (даже несмотр€ на тех рабочих, что будут пилить газилку), поэтому более-менее скилловый игрок примет, как правило, одно из следующих решений: масса минеральных войск или зан€тие экспанда. ѕри этом вы вр€д ли сможете наказать вашего соперника за второе решение (из-за отставани€ гейтве€ и первых войск по таймингу), а в случае, если ваш оппонент выберет первый вариант, вам может быть очень сложно отбитьс€. ѕоэтому вам необходимо по максимуму использовать ваше преимущество в газе и быстро выйти в технологии, которые позвол€т отбитьс€ от массы минеральных войск (колоссы, часовые + сталкеры) / наказать за зан€тый экспанд (нагреватели).

ѕопробуем обобщить все вышесказанное и сформулировать, когда имеет смысл примен€ть прием постановки газа своему оппоненту:
- ¬ы играете PvT/PvP на дуэльной карте с удобными возможност€ми дл€ харраса кип€тильником и узким клифом, который смогут закрыть часовые и сталкеры;
- ¬ы играете PvZ на дуэльной карте против оппонента, играющего в одну локацию, на карте с возможностью хорошей застройки;
- ” вас есть четкий план по реализации своего технологичного преимущества над оппонентом.

Ёкспандовый бизнес

ѕосле проведени€ аналогичных расчетов дл€ терранов и зергов, мы просто не можем не рассчитать врем€ окупаемости локаций и дл€ протоссо:). ¬ этот раз мы будем считать врем€, за которое окуп€тс€ стандартные 8-минеральные локации на обычных минералах и 6-минеральные локации на золотых минералах при мгновенном переводе пробок, при постройки их без Ѕуста и при постройке с непрерывным применением Ѕуста. Ёто позволит учесть практически все реальные игровые ситуации и получить результаты, действительно полезные на практике. ћетодике расчетов удел€лось достаточно внимани€ в прошлых стать€х, поэтому сейчас будут объ€снены только основные расчеты. —тоимость локации будем считать равной 400 минералам.

Ћокаци€ в начале игры: здесь мы считаем, что можем перевести не более 6 рабочих (т.е. в любом случае локаци€ не сможет окупитьс€ за минуту без подстройки рабочих). ѕусть мы перевели – рабочих и подстраиваем их непрерывно (тогда п€ть построенных за первую минуту принесут за это врем€ около 120 минералов, как уже было подсчитано во второй части макроменеджмента зергов). “аким образом, если –=5 или 6, то мы окупим локацию меньше, чем за минуту. ≈сли нет, то мы уже успели окупить 60*–+120 минералов, и оставшиес€ 280-60*– мы в любом случае окупим максимум через 40 секунд (при –=0 нужно будет добыть 280 минералов, в то врем€ как у нас уже есть RPM 300 + 120 минералов от еще п€ти построенных рабочих -> 280/420*60=40 секунд). — применением Ѕуста мы сможем построить не 5, а 7 рабочих в минуту, и тайминг окупаемости сократитс€ еще на ~20 секунд. “аким образом, здесь локаци€ окупитс€ не позже, чем за 1:15 (врем€ постройки нексуса) +1:40 ~ 3 минуты.

≈сли же в окупаемость локации включать стоимость рабочих, получив следующие числа: вместо 400 минералов после первой минуты нам нужно будет окупить 650 (при том, что окуплено уже 60*–+120), после второй Ц 900 (окуплено уже 60*(–+5)+120+(60*–+120)), и так далее. ѕосле второй минуты локаци€ окупитс€, если 900-240-300 меньше, чем 120*P, то есть при – больше 3. ѕри – меньше 3 локаци€ окупитс€ незначительно (10-15 секунд) позже, т.е. в любом случае тайминг окупаемости не превысит 1:15+2:15~3:30. ¬ случае применени€ Ѕуста за первую минуту мы соберем ~60*–+150 минералов (из необходимых уже 750), за вторую Ц 60*(–+7)+150+60*–+150 из 1100, что очевидно окупитс€ при 120*– больше 380, т.е. при – больше 3. ƒл€ – меньше или равному трех получаем еще 10-15 секунд отставани€, т.е. те же 3:30 в итоге.

Ћокаци€ в середине/конце игры: арифметика дл€ таких локаций будет значительно проще, поскольку мы считаем, что не производим рабочих вообще, или просто не включаем их в стоимость окупаемости локации (т.к. в середине игры такие траты незначительны). ≈сли мы перевели – рабочих, то экспанд окупитс€ через 75+400/– секунд (эта формула верна при P меньше или равно 2* , при – больше 2*  мы используем формулу 60*400/RPM(P рабочих)). Ќапример, если вы переведете 10 рабочих, то через две минуты получите реальную прибыль от этой базы, а если переведете 20, то локаци€ окупитс€ где-то через 1:40.

«олотые минералы в начале игры: в случае, если вы рискнули пойти на такую дерзость, то будете быстро вознаграждены прибылью от локации. ѕри переводе – рабочих (– не больше 5) вы почти всегда успеете окупить локацию за минуту после начала ее работы, ведь за первую минуту будет собрано 78*–+170 минералов, и при –=3 и больше необходимое количество минералов уже будет собрано, при –=1 или 2 окупаемость будет достигнута буквально через 10-15 секунд. ќбщий результат = 2:30. Ѕуст поможет уменьшить окупаемость еще на ~15 секунд.

≈сли учитывать в окупаемость локации стоимость рабочих, то после первой минуты у нас будет 78*–+170 минералов из необходимых 650 (при –=5 и более окупаемость уже достигнута), после второй Ц 78*(–+5)+170+78*–+170 из 900, т.е. при 156*– больше 900-340-78*5 =170 мы собрали необходимое количество минералов. ѕон€тно, что при любых – за две минуты мы практически всегда окупим поставленный на золотых минералах экспанд. “аким образом, врем€ окупаемости локации не будет превышать 3:15. јналогично случаю с обычными минералами, Ѕуст крайне слабо повли€ет на окупаемость локации, ускорив ее где-то на 5-10 секунд.

«олотые минералы в середине/конце игры: по расчетам, аналогичным случаю с обычными минералами, получим 2000/7*–, где – меньше или равно 2* , или 400*60/RPM(P) дл€ – больше 2*  (т.е. 12 дл€ стандартных золотых минералов). “ака€ локаци€ окупитс€ очень быстро, например, всего лишь 8 переведенных рабочих принесут прибыль через ~40 секунд.

Ќа этой диаграмме вы можете увидеть, как быстро окупаютс€ локации в начале и середины игры (данные дл€ локаций в середине игры предоставлены с учетом перевода 2*  рабочих):

ќкупаемость локаций протосса


¬о второй части математики макроменеджмента за зергов мы уже говорили о том, почему эти числа, на первый взгл€д весьма абстрактные, так важны в реальной игре. ”мение зан€ть локацию именно тогда, когда это действительно нужно и, главное, безопасно Ц один из самых сложных и важных факторов успеха в долгих макроиграх.  аждый раз перед зан€тием локации вам стоит подумать о том, успеет ли экспанд дать реальную прибыль, успеете ли вы превратить ее в войска, ведь пока вы вкладываете ресурсы в экономику, ваш оппонент может намассить армию и пробить вас.

«аключение

«а то врем€, что мы уделили изучению математики макроменеджмента протоссов, управление экономикой выросло перед нами от мелочей вроде количества минералов, которые добывает пробка за секунду, до серьезных расчетов окупаемости локаций, проектировани€ макростратегий, анализа тайминговых выходов. Ќа самом деле, это лишь маленька€ часть механики огромной игры, которую можно описать и изучить математическими методами. ¬нимательное прочтение статей про макроменеджмент не станет дл€ вас решающим фактором дл€ больших побед, но будет, безусловно, огромным подспорьем в понимании математической составл€ющей игры.

Ѕезусловно, те шесть статей, которые были написаны и опубликованы мной в течении двух мес€цев, и близко не могут передать то, что можно было бы открыть, применив математику к изучению механики RTS-игры. ѕосле официального релиза Starcraft 2 мы продолжим говорить о маленьких секретах великой игры, посв€тив много времени исследованию математики микроменеджмента. ј пока Ц думаю, вы не пожалели о проведенном за чтением времени! —пасибо всем, кто хвалил, помогал, советовал, исправл€л, критиковал и ругал Цкороче, не был безразличным - и до встречи на просторах Battle.NET-a!
© Alex007
—тать€ написана: 2010-04-27 02:47:04
ѕрочитано раз: 16027
ѕоследний: 2019-10-15 13:49:10
ќбсудить на форуме

   ѕока тут нет ни одного комментари€, можете добавить первый.

  ƒобавить комментарий

ƒобавить комментарий
«аголовок:
»м€*:
Email:
Icq:
ћестонахождение:
—колько будет 6х6?:
 омментарий*:

7x Top
—обыти€

Waiting info... SC2Alpha League

RSL League



»нформаци€


јдминистраци€:
-
-

Ќовинки

ѕоследние Ќовости

Ќовое на форуме

ѕоследние статьи

Ќовые файлы


ƒрузь€
–еклама


 

© 2002-2019 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

 опирование информации только с пр€мой индексируемой ссылкой на наш сайт!
»де€ проекта: . –азработка - 7x Team.

–екомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. ћинимум - 1024x600 при 16bit.
ѕоддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
ƒата генерации - 16.10.2019 @ 08:10:12 MSK. —траница загружена за 0.153214 попуга€.

» помните - StarCraft Forever!

 

яндекс.ћетрика Rambler's Top100 яндекс цитировани€

карта сайта
7x на ётубе
7x во ¬контакте
7x в “виттере
7x в ƒискорде