Бегущая смерть: Сказ про то, что Близзард уже не торт

LaLuSh благодарит своих товарищей:
Opp4 за помощь с видео,
Pholon за помощь с картинками.
Посмотрите на этот Танец Смерти.
В СК2 летающие так не умеют.
Деградация.
От автора
Эту статью я хотел написать с самого выхода беты. Я следил за разработкой с самого начала, и меня никогда не покидало чувство, вернее предчувствие, что погоня за совершенством неизменно оставит в конечном результаты погрешности, неточности... Брак.
Я не написал ее раньше. Во-первых, нужно было просмотреть свои мысли, связать их в слова, слова в предложения. Во-вторых, я чувствовал, что должен сыграть пару сотен игр, чтобы вообще понять, о чем я говорю.
Я поведаю вам о настоящей проблеме в СК2. Ваше право, соглашаться, или спорить.
Я не буду говорить о балансе, давать свои советы компании-разработчику игры. Конечно я коснусь баланса, но прямо говорить, мол "добавьте 15 хп Баньше; убавьте 30 хп Муте" - это не ко мне. Я постараюсь дать свое видение, объяснить, почему, на мой взгляд, игра будет крайне сложной в перспективе. В настоящий момент, я считаю, баланс уже близок к совершенству. То есть процент побед T/P/Z примерно по 33%. Тем не менее, нет динамики первого СК. Близзард отчаянно пытается "влить" в игру дутую динамику, добавляя всякую х... Ну, вы поняли. В статье я дам объяснение, почему в первом СК баланс до сих пор связан со скилом соперников. То есть последнее изменение баланса - далекий 1,08 патч; а, к примеру, в ВК3 до сих пор что-то балансят, убавляют, прибавляют... Конца и края не видно. Есть некоторые вещи, изменив в СК1 всего на единичку, мы полностью изменим динамику матчапа или игры в целом. Например дамаг корсара.
Текущее состояние дел в СК2 не позволит так серьезно менять баланс. Пока СК2 тяготеет к ВК4, чем к настоящему СтарКрафту.
"Стандарт" за протосса на данный момент.
Чем не WarCraft IV?
Вариции, типа еще парочки гейтов вместо роботикса?.. Просто смешны.
Большей части идей, которые пришли мне в голову, я обязан своим играм с серебряным призером WCG - Fisheye, с которым я много играл в первых выпусках беты. В наш первый "забег" по ладдеру мы практически одновременно перестали играть, пытаясь понять, в каком именно месте "СтарКрафт не торт". Что-то чужое, чуждое оригинальному СтарКрафтеру появилось во второй части.
В итоге мы "договорились" о том, что дело в нас. Мы уже не можем играть в СК2 как в БВ раньше, как говорится "по фану". Мы смотрим на игру как профессионалы. Чрезмерно скептически может быть. Но все равно, чувство "не торт" меня не покидало.
Ликбез:Moving Shot (выстрел в движении), о котором говорится в данной статье, это техника поддержания скорости движения юнита, с одновременной атакой. Можно выделить три разновидности: Использование команды attack: Правый клик по врагу (команда атаки), с практически одновременным кликом по земле (команда движения), с целью избежать потерю скорости. Использование команды hold position: Подлет к противнику на расстояние удара, быстрая отдача команды hold с практически одновременным движением в сторону, с целью избежать потерю скорости. В результате юниты нашей группы атакуют разные цели, используя свой потенциал более рационально (например, зачем стрелять пачкой муты по одному марину, когда в идеале хватает и пяти выстрелов). Использование команды patrol: Позволяет стрелять под прямым углом без потери скорости. Часто практикуется в микро мутой против скоржей. |
Мне кажется, люди просто упустили этот момент. Упустили важность и значимость Moving Shot'а.
Он как-то в тени всегда был. Как что-то само собой разумеющееся.
Но тем более с его отсутствием мы бы никогда не получили такой BroodWar, какой у нас есть на данный момент. Смею заявить, что выстрел в движении есть стержень СтарКрафта.
Это то, что отличает его от "Орков в космосе".
Никакой тебе "тяжелой брони", "легкой брони", "дополнительной брони"; дополнительных уронов по всем этим "броням".
Просто: урон, броня-цифирка, хитпоинты.
И ничего. Баланс.
Давайте подумаем, действительно ли разработчики из Blizzard были такие крутые в 1999? Или просто игру очень удачно скодили, удачно написали движок; и игра сама собой получилась такой динамичной, интересной. Всегда новой. Некоторые считают, что Близзард, изобретя такой уникальный баланс имеют в своем распоряжении Святой Грааль, с тайной основы мироздания. Но все проще. Это действительно "удачный движок", создавший невероятную динамику. Люркер намного сильнее марина. Два удара - труп. Люркер намного слабее марина, управляемого тренированными прямыми руками. Сколько его не атакуй - урон нулевой. А у люркера хиты ограничены...
Последний раз баланс менялся в 2001 году.
С того момента меняются лишь руки и идеи самих игроков.
Что, в начале 2001 года Близзард прям так идеально все подогнал и на протяжении вот уже девяти лет им не приходилось ничего менять? Ну, конечно, кроме багов, куда ж без них. Я думаю дело в, не побоюсь этого слова, идеально движке, который позволил игрокам самим создавать баланс. Вспомним былое: Зерги лучше всех. Затем появляется стиль боксера, и лучше всех уже терраны. Протоссы - ерунда какая-то. Нет, вот Гаримто показывает, что это совсем не ерунда.
Нада и Оов возвращают силу терранам. Reach и Nal_Ra со соим фирменным стилем игры за "синюю расу". July и Savior с новой фишкой уникального контроля муталисками. Зерги имба? Нет, Bisu со своим 3-0 лучшего зерга того времени в финале одного из крупнейших чемпионатов.
Moving Shot
с ним и без него
Представьте два варианта развития боевых действий:
Так проще представить
Brood War позволяет контролить воздушных юнитов как вашей душе угодно. Движок устроен так, что между анимацией атаки и замедлением движения есть некоторая задержка. В наше время не встретишь идиота, который будет убивать такое "найденное" здание. А все потому, что корсары будут наносить халявные удары по муте постоянными подлетами-отлетами, и такая атака окажется совершенно невыгодной. В целом, любая агрессия в СК1 сопровождается определенной долей риска. И это скилл, как в том же покере, рассчитать правильно этот риск, и принять решение - приемлем он, или нет. Прямые руки позволяют атаковать муталей и в тот же момент сматываться в противоположную сторону. Короче говоря, корсары могут практически без риск для жизни летать в пределах радиуса поражения фотонки "увеличивая" его своим радиусом. А ведь корсар далеко не первый юнит в плане "скорости поворота".
А в противовес - СК2 со своими фениксами. Разница в том, что юниты начинают тормозить в момент начала атаки. Они "доезжают" до цели, стреляют и еще поворачиваются к цели "лицом". Они теряют всю маневренность, весь потенциал во время движения. Близзард тут же добавили фишечки, из-за которых можно подумать, что выстрел в движении все-таки возможен. Не верь этой чепухе! Попробуйте отдать команду движения, когда началась анимация атаки, и поймете, что ваш феникс обездвижен! Когда команда атаки отдана, пути к отступлению нет. То что могло показаться атакой в движении - на самом деле инерция во время атаки.
Ликбез:Gliding Shot (инерция во время атаки), это небольшое расстояние, преодоленное юнитом после торможения. Инерция больше всего заметна у "парящих" юнитов, как вультура или архон. Юнит, подобравшись к цели на расстояние выстрела, стреляет; но тормозит не мгновенно и что-то еще "доезжает". |
Благодаря своему другу Opp4 я смог записать эти ролики.
Он игрок Д-ранга, но в СК2 запросто меня обыгрывает. В BW ему пришлось посложнее. Он мог сыграть получше. Может быть это из-за разного требования к микро в первом и втором СК?
Ликбез:
|
"Божественный контроль" против нулевого контроля.
Проблема таит в себе еще больше бед. Теперь у вас не получится добить убегающую армию. В первой части напасть на превосходящую армию противника - огромнейший риск. Риск потерять все, пока будешь бежать домой на базу. Но это лишь риск - может быть повезет и все сложится хорошо? СК2 совершенно иной. Каждый раз атакуя нужно точно знать силы соперника. Приказ "ни шагу назад в действии". Напав нужно быть точно уверенным в том, что ваш урон больше "сдачи", которую вы обязательно получите. Не важно откуда и как растут ваши руки. Отличие Moving Shot'а от Gliding Shot'а в том, что первый на вашей стороне, а второй - на стороне противника. Ваши глупые юниты бегут на верную смерть, упрощая задачи врагу. Близзард нас нае... обманул.
Почему фениксы - откровенное г***о против муталисков?
Потому что господа разработчики старались.
Но буду честен, в БрудВоре есть юнит, который контролится как воздух второго СтарКрафта. Это Валькирия. То что мы знаем о ней поможет нам овладеть искусством воздушного контроля в СК2.
Валькирий использую преимущественно для поддержки. То есть это юнит оборонительного плана. Они добавляют огневую мощь турелям или маринаду.
Валькирий не используют для хараса. Без поддержки это нулевой юнит.
Есть одно отличие валькирии от того же корсара - я говорю про Moving/Gliding Shot, а не про стоимость. Несмотря на то, что это отличие очень маленькое, оно создает огромную пропасть между различным применением этих типов войск. Валькирия - поддержка; корсар - разведчик, харасер оверов, саппортер шатлов, защитник на мейне.
Исполнение сложнейшего в игре приема микро от Фантази. Чтобы "обмануть" gliding shot, корейский терран использует команду патруля в миллисекунду то начала атаки валькирии. В итоге войско убегает от врага, выпустив несколько снарядов. Но посмотрите, второй раз это исполнить не удается, и валька моментально умирает под огнем муты со соржами. Скольжение, вместо атаки в движении, делает цель еще более простой и удобной для убийства.
Для тех, кто не знал как микрить вальками:
Вальки выпускают свои дальнобойные ракеты, отлетая в противоположном направлении.
- Двигаемся по направлению к сопернику,
- В тот же момент патрулим в обратном направлении.
Я читал статью Saracen'а, который попытался объяснить, почему линги в СК2 не такие важные, как в первой части. Его статью я могу описать своей фирменной фразой "синдром очень-очень большого дамага". Коротко: инфляция в уроне, хитах и арморе у первых юнитов сделали привычных бойцов хренью в средней и поздней части игры. С танковыми юнитами тоже туго, что делает низкоуровневых еще более слабыми на поздней стадии.
Saracen в целом прав, но когда у него спросили, почему же Близзард убрал скоржей, люру и других юнитов, ничего кроме "у них очень-очень большой дамаг" он не придумал.
Я попробую объяснить иначе.
Скоржи
Представьте, что в СК2 есть скоржики. Представьте, что они юниты tier-2, то есть лейровские. Представьте ситуацию как на картинке.
Вы бы осмелились атаковать эту связку скоржей и муты, пусть даже викингами с их рэнжем? Даже если викинги под туретками?
Ох... Меня не отпускает чувство, что я уже где-то видел унижение, которое последует...
С точки зрения математики так ли плохи фениксы? 20 дамага... И все равно - г***о. А представьте, что бы с ними скоржи сделали?
Давайте даже с другой стороны зайдем. Представим, что мы команда разработчиков. Какой бонус по легкой броне нужно приплюсовать, чтобы добиться баланса?
Недостаток стрельбы в движении делает битву против превосходящих войск противника невозможной. Поэтому единственным правильным решением (хотя, откровенно скажу, нечестным) было убрать скоржей. Иначе зерги становятся имбой. Харас баншами? Забудьте об этом.
Представь, что нет микро - убрали его,
Игра не БрудВор уже очень давно,
Юнит хоть силен в СтарКрафте втором -
Быстро сольешь, не контроля его.
Я буду говорить не о корсарах как о юнитах, но как о воздушных войсках со сплэшевым дамагом в общем. Почему вот у корсара меньшая задержка при атаке, в отличие от той же валькирии? С точки зрения математического баланса все правильно - чем больше корсаров, тем мощнее урон по противнику. Поэтому у корсара 5 дамага, а у валькирии 6. Это создает систему контры. Ведь юниты с хорошей базовой броней очень хорошо переносят сплэш. Всего единичка брони уменьшает эффективность прямой атаки на 20%! А сплэша и того больше. Это также заставляет зерга ставить на воздушную броню, когда соперник идет в масс-корсаров.
Без возможности атаковать в движении корсары были бы совсем другими. И игра была бы другой.
Единственная причина по которой корсар не умер в СК1, и, более того, стал невероятно популярным - возможность атаковать и двигаться. Кому нужен юнит с пятерочкой дамага, которым нельзя управлять после того, как отдал команду атаковать?
Отвечу за тех, кто сомневается: никому!
Это, кстати, дает ответ на вопрос, почему же в СК2 нет воздушных юнитов со сплэшевым дамагом. Из-за одной единственной особенности управления, такие юниты были бы "юнитами первого удара". То есть, кто атаковал первый - тот и выиграл. Юниты устрашающей силы, разрушаемые на раз-два. Для "баланса" этой системы разработчики убрали сплэш воздуха. Но еще раньше они убрали соревновательную составляющую: микро, точность, скорость, скилл.
Объясню, почему на мой взгляд такие воска - "юниты первого удара":
Представьте, что вы играете против зерга. Вы разведали, что зерг пошел в муту. Ваш ответ будет с небольшой задержкой, т.к. старгейт производит только один юнит в момент времени. Предположим мы дожили ситуации, рассмотренной в самом начале - у вас 3 феникса. Предположим, что урон феникса - восемь и у него есть сплэш. Это ничего не меняет, т.к. три в сумме делают такой же урон, как один сейчас. Вам нужна критическая масса, чтобы убить всех муталисков противника. А до тех пор лучше даже не атаковать, чтобы не быть подбитым, пока юнит будет "тормозить" по инерции после движения.
С обратной стороны тоже все плохо. То есть зергу плохо. Ведь если соперник накопит достаточно, чтобы воевать с мутой - ее эффективность падает в ноль. Нельзя ни пробок похарасить, ни строения, ни пилончики. Пока тормозная мута будет "тормозить", ее подрежут.
Пока мы все были заняты обсуждением макро, типа MBS, который, кстати, оставили; Близзард тихонечко под шумок вырезал микро.
Гипотеза о большом-большом дамаге
Гипотеза о большом-большом дамаге зиждется на постулате, что потеря контроля в RTSке должны компенсироваться дополнительным дамагом, хитами, армором и другими цифирками.
Есть ли какое-то конструктивное основание для этого? Вообще расчетов нет. Это на уровне ментального восприятия "как должно быть". Но на таком же уровне ментального восприятия большинство из нас чувствуют, что реальная победа в СК2 кроится в билде. Если в СК1 можно как-то сровнять игру за счет невероятного скила и микро (возьмем C- против A ЗвЗ, второй может выбрать неудачный билд, но все же шанс отпинаться и вытащить игру на скилле очень велик). Игра более притязательна к билдам, чем к задротству. Коротко: в СК2 нужно "меньше скилла" для победы. То есть победа возможна при куда большей разнице, чем в СК1.
Докажу:
![]() | Баньша Ей бы рэндж поменьше (сейчас range = 6, бред какой-то). Из-за большого рэнжа спорки с фотонками абсолютно неэффективны. Дамаг поменьше. Баньша должна хорошо "парить" уходя из самых ожидаемых мест для атаки, и нападая в самых неожидаемых. Убивать рабов с двух ударов ей для этого не нужно. А вот скорость можно прибавить, и тогда баньша стала бы отличным разведчиком-противоэксповником. |
![]() | Викинг Меньше дамага, но быстрее скорость атаки. |
![]() У кого из этих двоих есть возможность стрелять в движении? Кто остается ценным харрасящим юнитом в течение всей игры, от рассвета до заката? В текущих условиях гелиону нужно уменьшить бонусный урон. Этот грейд для усиленной атаки по мелким (легким) юнитам не нужен. Нет никаких предпосылок (кроме того, что действительно плохой двиг игры не дает это сделать), чтобы юнит не мог стрелять и ездить. Конечно, урон нужно будет отредактировать ввиду надбавленной мобильности, но это легко решается. Тем не менее, все это спотыкается о камень, сделанный Близзардом - об инфцляцию дамага, армора и хп. Как только мы переходим из средней в позднюю фазу игры, роль гелионов как харасящих юнитов поддержки исчезает. Колоссы, роачи и имморталы всегда остаются ценными для игроков. Возможно требуется редактировать и макро составляющую. Но об этом не сегодня. |
Глупый юнит. Единственное, почему его оставили - крутой стиль атаки, заражающий противника. Без этого фантика юнит - хрень.
Близзард, пожалуйста, уберите этого корраптора из игры и замените нормальным юнитом! Предпочтительно юнитом, атака которого не выглядит идиотской, и которая позволяет летать во время атаки. Заражение зданий это бредовый спел и вы это знаете! Я бы предпочел, чтобы у корраптора не было энергии, чтоб его не убивали темплары своим фидбэком. Все равно спел корраптора никем не используется.
Должен быть контрой от муты. В целом вполне хорош, у него прикольный спел. Нужно только разрешить ему летать при атаке. Да, нужно будет скорректировать дамаг, чтобы у людей с прямыми руками он не был имбой.
Бл*ть, ДА! Близзард, вы сделали это! Вы создали юнита, который может атаковать в движении. Осталось только позволить менять цель во время движения. То есть автоматический выбор цели это конечно неплохо, но нужно игроку разрешить выбирать более приоритетные цели. Автоматическая атака и движение совместимы, а выбор цели руками и атака нет. Гениально, блин.
Верните архона вместо этой СК2шной табалуги. Медленный милишный юнит, которому вообще нет места в игре про очень-очень большой дамаг. Но чтобы вернуть архона, добавление атаки в движении совсем недостаточно. В оригинальном СК у архона все-таки был Gliding Shot, т.к. время на торможение было меньше, чем анимация атаки. Обратите внимание, если перестараться в микро, архон мог выпустить свою луч-молнию, а сплэшевый шарик, который и наносит урон, не появлялся. Тем не менее, у оригинального архона хоть это было, не то что у нового.
Вот этого вполне достаточно
В первом СК архоны парили над землей. Во второй части американские разработчики зачем-то запулили им ноги. Град критики, обрушившейся на разработчиков заставил их отказаться от идеи с ногами. Но это лишь фантик, косметический эффект. По своим техническим параметрам у архона "есть ноги". Они останавливаются каждый раз перед атакой. Как зилот, иммортал, колосс; гун в СК1. Парящие же юниты "доезжали" во время атаки: вультура, архон, дрон, пробка - пример парящих из первой части.
Я отрицательно отношусь к Близзарду за эти глубокие и скрытие от глаз изменения. Если только возможно вернуть рабам возможность атаковать в движении (в чем я очень-очень сомневаюсь), прошу вернуть дронам такую способность. Во второй части вы сделали дронов откровенным... я уже говорил это слово не раз.
JulyZerg демонстрирует "добавочный баланс" прямых рук в сочетании с совершенным игровым движком.
Вы все еще думаете что мне пора в психушку? Тогда объясните мне, может я чего-то не догоняю: как Jaedong, обладая лучшим на сегодняшний день микро, перейдет на игру, в которой нубило с сотенкой апм'а может легко задержать постройку экспа? Вы верите в то, что корейцы перейдут на игру, которая проигрывает даже в простейших пунктиках контроля? С дуба рухнули, не?
Blizzard до Дастина Браудера:
Эй, чуваки, давайте замутии офигенский двиг под игру, а потом уже нарисуем юнитов том всяких и прочее? Перелопатим весь код до бита, если игроки пожалуются, что игра - отстой!
Blizzard во время Дастина Браудера:
Эй, чуваки, давайте нарисуем классненьких юнитов; че-нить модное замутим. Двиг, баланс - пофик, всегда пропатчить можно. Да, будут изъяны, но со временем патч 1.99.99.9 сделает баланс идеальным.
Прикол в том, что "после-Дастин-Браудеровским" разрабам непонятно, почему что-то не работает. Да потому что
А ведь предупреждали:
Chill на Blizzard World Wide Invitational 2008:
В общем и целом юниты делают то, что вы им приказываете, кроме нескольких пунктиков. Мута стэк. Есть, но совершенно иной, сравнительно с СК1. Они склеиваются, если хорошо прокликать на одной точке, но быстро разлетаются, как в третьем ВарКрафте. Мутамикро невероятно сложно. Мне они понравились, и потратил много времени в попытке "умикрить" их, но так и не добился хорошего хараса. Пробовал патруль, холд, стоп - ни одно из действий, привычных в СК1, не работало здесь. Разумеется это не значит, что мутастэка нет, это значит что моих знаний о нем не хватило, чтобы его исполнить.
Starcraft II Q&A (выпуск № 31):
В СтарКрафте у некоторых юнитов была мгновенная анимация атаки (корсар, муталиск, вультура). Это позволяло игрокам с хорошим микро стрелять в движении. В противовес, были юниты, которым нужно было остановиться для стрельбы. Это позволяло игрокам с хорошим микро "танцевать" (выстрелил - отошел, пока "идет перезарядка", выстрелил - отошел, и так, пока не сконтролишь все). В третьем ВарКрафте у юнитов анимация этой самой атаки занимает столько же времени, сколько и время на перезарядку, что полностью меняло микро (можно сказать, что "СтарКрафтерского" микро в ВК3 нет).
Как поведут себя войска в СК2? Будет ли сама анимация атаки занимать столько же времени, сколько сама "перезарядка", как в ВК3? Или можно будет "танцевать" - двигаться во время стрельбы? И будут ли юниты с мгновенной анимацией атаки, для стрельбы в движении?
Главное баланс. Баланс для нас в приоритете. Когда мы разрабатываем анимацию атаки, мы прежде всего заботимся о балансе. У игрока будет несколько юнитов, которыми можно будет танцевать (сейчас видно, что это ложь). А будут юниты, которым для выстрела придется останавливаться. Некоторым же не только нужно будет останавливаться, но "прицеливаться", удлиняя время выстрела, что даст бонусные повреждения. Все это будет тестироваться, чтобы, повторюсь, добиться идеального баланса.
Решение очевидно. Убрать эти фантики с "красивой атакой", дав юнитам возможность танцевать. Если движок, как сказал Дастин Браудер, "превосходный" и "может все", то зачем требуются эти псевдобалансные изменения, когда можно использовать более глобальные (требующие особую конструкцию движка)? Это правда "баланс", или просто отмазка, и признание своей неспособности сделать игру действительно "превосходной"?
Что это за движок-бох, который "может все", а осуществить стрельбу в движении не в состоянии?
Я подозреваю, что СК2 сделан таким образом, что стрелять в движении в принципе нельзя (см. WarCraft III). Я думаю, что движок слишком п****тый, чтобы позволить такую ерунду. Вероятно он эмулирует физику Ньютона с точностью до кварков, и в такой вселенной выстрелов в движении не может существовать. В процессе бета теста я обнаружил, что для атаки к противнику еще и мордочкой повернуться нужно. Во второй части юнит тормозит, поворачивается, и пиу-пиу - стреляет. В реальной жизни самолеты атакуют в полете, не? Но, бл**ь, это ж "движок, который может все", тут... Не буду дальше говорить, а то еще ненароком Близзардов нах пошлю.
Я не хочу их оскрорблять, ведь в конце-концов СК2 - хорошая игра. Просто в какой-то момент в погоне за красивостями и фантиками они потеряли начинку. То, что делает RTS лучшей в своем жанре. И это не то, какие клевые в игре юниты, как они блестят и сияют, но то как игрок их чувствует мышкой и клавиатурой. Полный контроль за своим войском, что-то сродни ощущению бога. В Brood War'е, если достаточно времени, желания и сил для тренировок, можно достичь всего.
Dustin Browder это как какой-нибудь D- нуб, которому позволили решить, что круто, а что отстойно в многомиллионной игре. Конечно забавненько почитывать эти тролле-темы на форумах, о том какой плохой юнит тут, и как надо отбалансить там. Здесь нужно трезво оценивать советы. Ведь всегда найдется ветеран, который напишет, что на его взгляд плохо, а что хорошо; и, быть может, лучше прислушаться к нему, чем к десятку D-'ов? Жадность до бабла баланса это очень хорошо, но о здравом смысле забывать не стоит.
Я немного взволнован, как все перестали давить на Близзард с момента выхода беты. Темы не исчезли: тот же пресловутый MBS, отсутствие LANа, точка сбора на минералах, отсутствие атаки в движении, вся армия на одном хоткее. Все осталось, а вопросы исчезли. Все заняты Великой Целью Стать топ-1 Своего Дивизионв В Бете...
Я не спорю, может быть какие-то нововведения интересны. Например то же выделение войска с одного хоткея, или выделение всех производящих зданий. Но я пока вижу лишь один результат - разрушение микроменеджмента как такового.
И, что самое смешное, стоит игроку что-то начать критиковать, как он получает ответ: "Блиииин, да СК2 просто другая игра, еще ничего не изучено, все еще будет впереди, бла-бла-бла..."
Может так и будет, но я не уверен. В конце концов с какого перепуга чемпионы первой части пересядут на заведомо деградировавшую игру?
Как Великий Дастин объяснит, что воздушные войска в СК2 неожиданно потеряли маневренность. Или это типа "возмущение информационного поля Кхалы" виновато?
Начните требовать большего от Близзарда. Требуйте от них киберспортивной соревновательной дисциплины, и не очередной клепаной "стратегушки".
Ставка Blizzard.
Ирвин, Калифорния, США.
2008 год.
Браудер сидит перед компом и отвечает на очередной выпуск Q&A, выстукивая каждое слово на клаве с особой значимостью.
Dustin Browder:
У нас уникальный игровой движок. В нем можно все!..
Заходит David Kim со свежими распечатанными вопросами для Q&A.
David Kim:
Эй! Дастин! Они снова спрашивают о Moving Shot'е. Че ответить?
Ответь, что мы работаем на этим.
Но мы в прошлый раз так отвечали :(
Тогда скажи, что это вопрос баланса; в первый раз что ли?
Мы это тоже говорили :((
...
Попроси наших пиарщиков отвести их взгляд от этого.Статья написана: 2010-05-05 14:29:13Прочитано раз: 26180Последний: 2025-03-26 00:03:14
![]()
![]()
|
ip: 188.110.50.*
В War3 3*4/2 = 6 матчапов, в СК 2*3/2=3.
ip: 81.26.156.*
Просто: урон, броня-цифирка, хитпоинты"
Ха-ха, ну так это же неправда. Если разные типы брони и урона не писались в СК1 на экране, это не значит, что их там не было. Те же танки реально наносят там по пехоте или собачкам лишь половину от написанного урона, т.е. те же самые 35, что и в СК2. В СК2 просто это написали явно.
"Я подозреваю, что СК2 сделан таким образом, что стрелять в движении в принципе нельзя"
Можно. В одиночной кампании есть юнит Diamondback, который стреляет на ходу. Не требуя при этом описанного автором микро-выпендрежа. Ему просто отдаёшь команду атаковать, он едет и стреляет. На ходу. Почему таких юнитов нет в мультиплеере? Можно это обсуждать, можно просить разработчиков добавить юнитов, которые могут именно по-нормальному, а не по-задротски, как в СК1, стрелять на ходу. А нытьё автора "верните мне бож
ip: 109.171.22.*
ip: 178.124.105.*
Иными словами все это можно описать так:
"теперь человеку не надо "адаптироваться" под ситуацию...сейчас ситуацию "адаптируют" под человека...тем самым убивая потенциал его развития"
ip: 80.78.204.*
В действительности всё в разы сложнее... Ведь войска, по сути, комбинированные. Баланс, несомненно, всё же присутствует, и я неоднократно поражался, каким образом Близзы высчитали все нужные соотношения между полностью разными расами. Во время прочтения некоторых статей, в частности "Математики микроменеджмента", я усомнился в суждениях типа: "...в этом случае ваш прирост минералов будет меньше на 50 единиц, чем прирост противника; это значит, что он будет эффективнее распоряжаться ресурсами. Поэтому данная стратегия невыгодна с экономической точки зрения...". Но расы полностью разные! Случай пехотинцев и зерглингов подтверждает, что стоимость юнитов, а следовательно, и экономическое преимущество очень относительно. Правду ведь говорят, что в игре ZvT зергу надо иметь хотя бы на одну нычку больше. Такие дела...
ip: 80.78.204.*
irvinAR, а вы уверены в правильности своего суждения о том, что 1 зерглинг рвёт 1-го пехотинца - это дисбаланс? Я тоже о таком раньше задумывался. Но что самое интересное - если в самом начале такой дисбаланс действительно есть, то в средней игре встречаются, например, 24 марика и 48 зергушат (т.е. соотношение сторон - 1:2, причём на эти войска ресурсы затрачены одинаково), то шансы террана на выигрыш будут 70%. Да-да - зерглинги просто не успеют добежать до вражин и полопаются на полпути. Но в остальных 30% случаев зерг в случае мастерского контроля окружит террана с 4-ёх сторон... и вроде бы должен убить его (но, признаюсь, опыт игры в battle.net у меня в действительности маленький, и я очень редко видел подобные ситуации, поэтому исход для меня неизвестен).
ip: 87.225.61.*
Непонравилась...давить тупым количеством мяса - это уже что-то из разряда Ред Алерт. Бесконечными балансами проблему не решить - игра потеряла свою напряжённость, а в играх ценят прежде всего умеренную сложность, излишняя простота не способствует долгому существованию проекта.
Все знакомые плюют в сторону СК2 и Близзард - такого "обваркрафчивания" никто не ожидал
р.s. вчера сразился в СК1 с другом - до сих пор интересно, СК2 удалил....
ip: 87.225.61.*
Про шахматы Вы привели очень забавную аналогию, в каждой сфере деятельности есть свои чемпионы - попробуйте сыграть партию с Каспаровым или побоксировать с Кличко - думаю результат будет такой же как при игре в СК1 с Боксером....
Выводы делайте сами.
ip: 87.225.61.*
Уважаемый Siege, пишете что на ВАШ ВЗГЛЯД в СК1 полно недороботок - считаю что это СУБЪЕКТИВНОЕ мнение. Я например, хоть гостами и не заспамивал, но валькирий и ядр. бомбы всё-таки строил и весьма успешно, то же самое про "вспышку"(пригодилась как-то) )
О балансе :в СК1 у зергов за 50 минерала вы получали 2 зерглинга,1 из которых спокойно рвал морпеха терран стоимостью те же самые 50 минералов
- налицо дисбаланс, НО используя самые примитивнейшие мышедвижения можно было вырулить самые безнадёжные ситуации и обратить их в свою пользу - вот это и есть грамотный баланс для РТС, в СК2 такого не наблюдается - микро почти отсутствует,твоя кучка больше?-ну значит ты победил
ip: 87.225.61.*
"возможность нубу "напряч" госу" будет только в том случае если они играют в камень-ножницы-бумага...
"где стратегия? глобальность мышления? возможность "работать" мозгами, а не руками?" - осмелюсь предложить Вам попробовать пошаговые стратегии (Герои например..), в РТС какой бы ты гениальный стратег не был если собирателя вовремя на ресурсы не отправишь - не выйграешь...
ip: 87.225.61.*
"нормальные вменяемые люди" как раз в CК2 играть не будут...что это за игра такая в которой выйгрыш зависит от своевременного и методичного выполнения одних и тех же действий? а где же азарт, который должен быть присущ всем играм? выйграть используя 2 раза меньше войск чем у противника-рискованно НО до жути ИНТЕРЕСНО....
вот и выходит что играть в него будут лишь "групка дебилов сидящик в нём 24/7 " да и то недолго...
ip: 87.225.61.*
В СК1 до сих пор играют именно благодаря
такому "задротству" как микро, отсюда и разнообразие "тактической составляющей" ...
Через пару месяцев (если уже не сейчас-сам в СК2 по батлу не играю) все будут знать самые выйгрышные билд-ордеры и начнут исключительно гонять толпы одинаковых юнитов туда-сюда по карте выясняя чья кучка круче...где тут тактика?
ip: 213.149.15.*
ip: 84.204.9.*
В этом и есть плюс - более важная стратегическая и тактическая составляющая, чем APM. Кстати, удобство управления относится к тем же плюсам и уверен не должно нравиться автору. Проще управление - меньше микро. Можно больше сосредоточиться на тактической составляющей.
ip: 178.120.54.*
ip: 178.35.91.*
ip: 178.120.81.*
ip: 91.192.185.*
ip: 193.239.129.*
ip: 79.165.42.*
ip: 89.41.97.*
ip: 94.24.208.*
ip: 94.24.208.*
кто-нибудь интересно также считает?!). Но после етой статьи все стало на свои места. СК2 не эволюция, а отход вобше в другую сторону. Если близы будут создавать стар в том же направлении то они серьезно поделят армию фанатов, а создадут смену СК1!!!
ip: 77.220.33.*