Как побить бета-тестеров?
«Статья «Как побить бета-тестеров?» публикуется с разрешения редакции журнала «Лучшие компьютерные игры», и ее воспроизведение в любой форме в публичных источниках без разрешения правообладателя строго запрещено.
Автор Алексей "White-Ra" Крупник».
"Эй-эй - игра еще не вышла, а вы уже даете советы?". Такие вопросы посыпались на наш редакционный ящик вскоре после выхода первой статьи, где мы уделили немало внимания конкретным тактикам. И вы совершенно правы. Мы даем советы.
Поскольку этой "бете" по популярности сегодня может позавидовать не один полностью завершенный проект, по всему миру уже вовсю идут полноценные турниры с крупными денежными призами. На серверах Battle.net вы повстречаете не обычных противников. Уровень конкуренции здесь крайне высок — ведь заветные ключи для бета-теста в первую очередь получили игровые журналисты и киберспортсмены. Тягаться с ними очень непросто; многим из вас понадобятся советы профессионалов, чтобы выжить в этой борьбе.
Сейчас я поделюсь с вами самыми свежими тактиками, расскажу о некоторых хитростях и нюансах, опробованных на сильнейших игроках Европы. Мне будет приятно, если мои знания и опыт помогут вам победить. Но хватит слов. За работу!
УПРАВЛЕНИЕ ВОЙСКАМИ
StarСraft всегда считался не просто быстрой, а очень быстрой игрой. Именно здесь многие узнали зловещее сокращение APM (actions per minute), показатель, который порой вводит любителя в недоумение:
- Боже, как они успевают совершать по пять действий каждую секунду?
На заметку: существует даже понятие «false APM» — это ложный показатель, не отражающий реального класса игры.Такое бывает, когда человек совершает много лишних движений. Имея APM в 300, он легко может проиграть человеку со вдвое меньшей частотой нажатий, если тот играет более грамотно.
А что делать? Приходится. Темп игры недвусмысленно вынуждает совершать множество действий практически одновременно. А ведь, помимо высокой скорости, нужно продумывать свои действия на много шагов вперед - это в основном и отличает хорошего игрока от среднего или слабого. Недаром StarCraft часто называют "шахматами в реальном времени".
Быстрые действия должны быть еще и полезными действиями. Управление в StarСraft 2 стало намного легче, но темпы не упали. Как и в первой части, секундное промедление может стоить вам потери войск и, как следствие, - поражения. Само собой, чем длиннее партия, тем важнее становится экономика.
Если вы лучше развиты, то при неудачном размене сможете быстро восстановить свою армию. Также теперь ваши подопечные сами стараются окружить чужого бойца или разведчика, чтобы не дать ему уйти. А новые войска, направляясь в сторону точки сбора, начинают автоматически атаковать встреченного противника. Это удобно, однако бывают случаи, когда такая самодеятельность может оказаться во вред и даже стоить вам партии. Например, противник подвел к вашим казармам крупный отряд, а вам просто нужно отвести в сторону появляющихся бойцов, чтобы соединиться с остальной армией. Если позволить им сразу бросаться в атаку, они быстро погибнут поодиночке. Чтобы спасти новорожденных, придется приложить дополнительные усилия. Как только такой горе-смельчак появится на свет, нужно многократным нажатием мышки указать ему маршрут, по которому он сможет унести ноги.
На заметку: если бы вы попытались так использовать какую-то способность в первом Starcraft’е, все бойцы сделали бы это одновременно и потратили энергию, а эффект все равно получился бы одинарным. Приходилось вручную выделять каждого, у кого есть магические способности, и стараться не попасть два раза в одного и того же. В условиях быстрой атаки или нападения с разных сторон это было не так то просто
Нередко "добрый" AI кидается атаковать вражеские войска в зоне поражения, игнорируя даже вашу прямую команду к отступлению. Так бывает и с разведчиками, которые, проезжая мимо "собачек", пехотинцев, зилотов или других войск неприятеля, периодически ни с того ни сего проявляют никому не нужный героизм. Единственный способ предотвратить такое поведение - держать дистанцию.
А вот управлять большими армиями стало намного легче. Теперь в нумерованную группу помещается вплоть до 24 боевых единиц, причем в отряде, помимо обычных солдат, могут присутствовать и "магические" (имеющие способности, расходующие энергию). Допустим, у вас есть несколько зилотов, сталкеров и часовых. Вы с легкостью можете послать эти войска через атаку и уже в бою использовать способности бойцов из отряда, просто нажимая нужные клавиши магии.
Теперь, имея в одном отряде трех магических бойцов, можно позволить себе бросить заклинание в указанное место, а энергия снимется только у одного. Расчет прост: одно нажатие - одно заклинание. А если нужно использовать сразу три, можно зажать Shift и указать нужные места на карте. Искусственный интеллект заставит сделать это по очереди каждого из магических бойцов, какие в этот момент окажутся ближе к указанному месту. А нам останется просто наблюдать за происходящим на поле боя.
КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА
Во второй части разработчики постарались сделать так, чтобы все войска были востребованы. Теперь будет крайне сложно выиграть только каким-то одним их видом. Победа чаще достанется тому, кто лучше подберет состав армии. Конечно, перечислить все возможные сочетания и способы их "контрить" - задача не на одну статью, но я приведу пару наглядных примеров из собственного игрового опыта. А вы уже выберете то, что пригодится при игре за вашу расу.
Например, если зерг будет строить одних "собак", протоссу стоит просто немного посидеть на базе, построив колосса, чтобы он сжигал этих диких псов пачками. Или сделать два излучателя пустоты, которые с легкостью наведут порядок на базе зерга. Против большого количества мародеров протоссу помогут бессмертные и ускоренные зилоты, а зерги с такими войсками могут справиться одними собаками. Муталисков отлично убивают фениксы, нанося им дополнительный урон, а у терранов отлично работает старая комбинация - пехота с медиками (медиваками). "Тараканы" тоже могут доставлять немало хлопот, но с ними хорошо справляются мародеры, а бессмертный протосса убивает "таракана" с трех выстрелов.
Сейчас практически все терраны, играя против протоссов, используют много морских пехотинцев с мародерами. Многие также не забывают о поддержке медиваков, которые, помимо лечения, умеют транспортировать войска. С такой оравой приходится тяжко даже нескольким колоссам, так как мародеры под стимуляторами моментально сносят этих гигантских роботов. Решение проблемы - высший тамплиер с его способностью бросать псионный шторм, под которым морская пехота моментально погибает, а оставшихся мародеров добивает ваша армия.
Но принцип "камень-ножницы-бумага" работает и здесь, ведь против высших тамплиеров терран может использовать свое секретное оружие — призраков с их электромагнитным импульсом, снимающим не только щиты, но и энергию. После этого высшие тамплиеры становятся бесполезны. Как говорится, "против лома нет приема, если нет другого лома". И в нашем случае у высшего тамплиера все-таки припасен маленький ломик. Это способность, которая перекочевала из первой части игры (правда, от другого бойца — "красного архона"). Называется она "обратная связь", и с ее помощью высший тамплиер сжигает энергию противника, превращая ее в повреждения. Привет, mana burn! Но она требует указания конкретной цели, в то время как электромагнитный импульс действует по площади.
В итоге все будет зависеть от того, кто раньше успеет применить свою способность. У зергов есть свои аргументы против пехоты с медиваками. Практически в самом начале игры у них может появиться доступ к гиблингам. По сути, это ходящая взрывчатка и отличное оружие против многочисленной пехоты террана или зилотов протосса. Но гиблингами лучше действовать в связке с собаками или другими войсками - ведь на подходе к цели они очень уязвимы и могут, что называется, не добежать.
ЕЕ ЗЕРГОВСКОЕ ВЕЛИЧЕСТВО
- Жизнь — 175 единиц
- Энергия — 200 единиц
- Стоимость — 150 минералов
- Урон по воздушным целям — 9 пунктов за удар
- Урон по наземным целям — 8 пунктов за удар
Королеву можно заказать сразу же после постройки омута рождения, она отлично помогает в обороне базы, быстро атакуя воздушные и наземные цели. Помимо боевых качеств, у нее есть ряд незаменимых способностей — создание опухоли, порождение личинок и переливание.
В арсенале у зергов появилась королева — очень эффективный боец, благодаря которому эта раса стала еще опаснее и сильнее, чем прежде.
Создание опухоли
Позволяет разрастаться слизи, на которой возрастает скорость передвижения и регенерации здоровья зергов. На ней можно возводить любые строения. Перемещение по слизи очень эффективно, если требуется срочно подвести подкрепление к дополнительной базе и отбить атаку неприятеля. Но при потере опухоли слизь исчезает.
Это важно: королева — отличный контрразведчик. Благодаря высокой скорости и атаке она может очень быстро перехватывать вражеских лазутчиков.
Порождение личинок
Самая нужная способность зергов, позволяющая получать четыре дополнительные личинки каждые сорок секунд, фактически увеличивая эффективность инкубатора более чем в два раза. Обычный инкубатор дает по одной личинке каждые пятнадцать секунд.
Переливание
Позволяет за один раз моментально восстановить сто двадцать пять пунктов здоровья наземных и воздушных войск, а также строений. Возьмем, например, ползучий плеточник. Это оборонительное сооружение зергов, которое можно постоянно чинить при помощи этой способности. Королеву можно использовать и в быстрых атаках в комбинации с "собаками". Единственный недостаток - низкая скорость передвижения, когда королева покидает слизь.
Как иллюстрация способностей королевы - небольшой случай из реальной игры. Мой разведчик заметил, что противник, заняв вторую базу, производит одних только рабочих, очень быстро развивая экономику. Недолго думая я решил наказать наглеца за то, что он не построил хотя бы немного войск. Ударная группа в составе четырех зилотов и сталкера выдвинулась в направлении зерга, сзади шло небольшое подкрепление... Представьте себе мое удивление, когда навстречу выбежало двадцать собак, хотя с момента разведки прошла всего минута. Естественно, я решил не ввязываться в бой и начал отступать, но, так как собаки бегают быстрее, пришлось драться. Я выбрал более удобную позицию для сражения и подтянул подкрепление. В итоге получился отряд из шести зилотов и сталкера против двадцати собак - бой остался за мной, хотя половину войск я потерял, а выжившие были серьезно повреждены. А буквально через минуту к моей базе уже прибыл точно такой же отряд собак. Если бы мы снова встретились в открытом поле, я мог все потерять, поэтому пришлось отбиваться c возвышенности. Вот так королева зергов позволяет наплодить огромную армию буквально из ниоткуда.
ПОСЛЕДНЕЕ СЛОВО ТАКТИКИ
Теперь перейдем к более конкретным советам и очередям построек. Ведь общее понимание игры - это хорошо, а понимание плюс рабочие тактики - еще лучше.
ПРОТОСС ПРОТИВ ЗЕРГА, АТАКА АВИАЦИЕЙ
Лимит
|
Что делаем |
9 |
Строим пилон. |
11 |
Используем искривление времени для ускорения постройки рабочих. |
13 |
Строим казарму и отправляемся этим рабочим на разведку. |
14 |
Используем искривление времени для ускорения постройки рабочих. |
15 |
Заказываем ассимилятор. |
16 |
Используем искривление времени для ускорения постройки рабочих и строим пилон. |
19 |
Заказываем кибернетическое ядро. |
19 |
Используем искривление времени для ускорения постройки рабочих. |
20 |
Строим зилота. |
24 |
Строим звездные врата. |
25 |
Строим пилон. |
26 |
Заказываем второй ассимилятор. |
26 |
Строим второго зилота. |
28 |
Строим оружейную. |
29 |
Делаем излучатель пустоты, используя искривление времени. |
32 |
Заказываем третьего зилота. |
34 |
Строим еще один пилон. |
34 |
Заказываем фотонную пушку на проходе (если вы знаете, что зерг делает много "собак" или тараканов, нужно заказать еще одну-две дополнительные пушки). Появившимся излучателем пустоты летим к зергу, по дороге старайтесь найти и убить надзирателей. |
34 |
Заказываем феникса. |
36 |
Строим нового зилота. |
38 |
Ускоряем постройку феникса (используя искривление времени). |
39 |
Заказываем нового феникса. |
Эта не совсем стандартная тактика работает на всех дуэльных картах, но ее можно использовать и на больших полях сражений (при условии, что зерг появится неподалеку). После начала игры без перерыва заказываем рабочих, а далее смотрим очередность постройки по лимитам в таблице справа...
Теперь наступает ответственный момент, когда излучателем пустоты вы прилетели на базу к зергу. Начинайте атаковать королеву и подлетевшим фениксом поднимайте ее в воздух — это делается для того, чтобы она не могла ни навредить, ни убежать. После того как вы ее уничтожите, начинайте сбивать всех надзирателей вокруг себя. Если начнутся появляться первые гидралиски, вы сможете быстро их убить, подняв в воздух новыми фениксами. Даже если зерг отобьется, у вас будет большое преимущество и вы снова сможете напасть на него всей своей наземной и воздушной армией.
Другой вариант продолжения - поставить второй нексус и начать строить большую высокотехнологическую армию. Само собой, чтобы этот build order стал "вашим", нужно его хорошенько натренировать.
ТЕРРАН ПРОТИВ ЗЕРГА - БЫСТРАЯ ВТОРАЯ БАЗА
Лимит
|
Что делаем |
10 |
Строим хранилище. |
12 |
Заказываем казарму на проходе. |
15 |
Возводим второе хранилище. |
16 |
В казарме заказываем первого морского пехотинца. |
16 |
В командном центре делаем станцию наблюдения. |
17 |
В казарме заказываем второго морского пехотинца (в этот момент у вас достроится станция наблюдения — вызываем мула для добычи ресурсов). |
18 |
В казарме заказываем третьего морского пехотинца. |
20 |
В казарме заказываем четвертого морского пехотинца и на этом лимите отправляем КСМ на дополнительную базу. |
21 |
Начинаем строительство нового командного центра, на дополнительных ресурсах, а также строим перерабатывающий завод, для начала добычи газа. |
22 |
Неподалеку от командного центра заказываем хранилище и бункер (это делается для того, чтобы обезопасить себя от большого количества собак). |
23 |
К казарме заказываем пристройку «лаборатория». |
24 |
Вызываем мула для добычи ресурсов. |
25 |
Одновременно заказываем три казармы — к этому моменту на них как раз должно хватать ресурсов. |
26 |
В достроившемся командном центре делаем станцию наблюдения, а с родной базы переводим троих КСМ на добычу ресурсов новой локации. На этом же лимите в казарме заказываем первого мародера. |
30 |
Строим второго мародера. |
31 |
Во втором командном центре должна уже быть готова станция наблюдения, что позволит вызвать мула для добычи ресурсов. |
32 |
Заказываем перерабатывающий завод для начала добычи газа. |
33 |
В появившихся новых казармах заказываем три пристройки «лаборатория». |
34 |
Строим новое хранилище. |
Обычно зерг быстро захватывает второй ресурс и начинает стремительно плодиться. Если вы потеряете свою первоначальную армию либо не нанесете зергу ощутимого урона, то скорее всего проиграете. Тактика, которую мы сейчас рассмотрим, даст вам хорошее экономическое преимущество. Она подходит практически для всех карт. После старта игры в командном центре начинаем заказывать КСМ (космические строительные машины) без остановки.
А далее просто следите за руками. Приблизительно в этот момент у вас в распоряжении будет четыре казармы с лабораториями, в которых нужно без остановки заказывать мародеров.
В одной из лабораторий исследуем стимуляторы - они увеличат скорость стрельбы и передвижения пехоты. С этого момента вы сами должны контролировать свой лимит и вовремя заказывать новые хранилища, рабочих, мародеров и вызывать мулов.
Когда вы выйдете на уровень 90-го лимита, можно идти в бой. Главное - использовать стимуляторы непосредственно перед атакой. Тогда армия зерга практически обречена.
10 ПРОСТЫХ ХИТРОСТЕЙ
Напоследок — небольшой список полезных советов и наблюдений:
1. Если терран строит одну пехоту, протоссу поможет часовой. В момент атаки нужно включить защитное поле, и урон от пехотинцев станет минимальным.
2. Используя фениксов, можно очень быстро уничтожать рабочих противника, а в большом сражении - поднять в воздух самых опасных, на ваш взгляд, бойцов.
3. Если вы используете бессмертных, старайтесь стрелять ими только по бронированным целям (танки, мародеры, тараканы, сталкеры, колоссы).
4. Когда вы сделаете усовершенствование на дальность стрельбы колоссу, он с большого расстояния сможет уничтожать армию противника, не получая при этом повреждений. Очень эффективно использовать простой прием - подошел, выстрелил, отступил. А еще лучше атаковать им с возвышенности - пока враги до него доберутся, он успеет сильно их потрепать.
5. Очень важно атаковать одновременно, и желательно с нескольких сторон. При этом те войска противника, которые окажутся сзади, несколько секунд будут выключены из боя. Эти несколько секунд, во время которых все ваши бойцы стреляют, а часть вражеских отдыхает, - крайне важный момент. Совет может показаться банальным, но именно такие "простые" вещи отделяют победу от поражения, когда сталкиваются примерно равные по силе армии.
6. Практически на всех картах есть специфические места - дым или лес, за которыми ничего не видно. Если вы знаете, что противник идет в атаку, можно устроить засаду в одной из таких точек.
7. Мародер в хороших руках - страшное оружие. Благодаря своему оглушению он с легкостью сможет убить зилота, не дав ему подойти вплотную. Для этого нужно всего лишь немного отступать назад после каждого выстрела и снова делать залп. Да, старое доброе "микро".
8. Играя за терранов на карте "Металополис" или "Каньон Куласа", вы можете в самом начале перелететь командным центром на золотые минералы, что впоследствии даст больший прирост ресурсов.
9. Иногда стоит не пожалеть нескольких рабочих, чтобы захватить башни Зел-Нага, убирающие туман войны в большом радиусе. Тогда противнику будет трудно подобраться к вам незамеченным.
10. Перед появлением второго инкубатора зерг может заранее заказать вторую королеву и отправить ее к будущему инкубатору, чтобы сразу использовать способность "порождение личинок".
Разнообразных тактик и нюансов в StarСraft 2 — бесчисленное множество. Чуть ли не каждый день игроки придумывают что-то новое. Поэтому мы с вами не прощаемся и еще не раз вернемся к этой великой игре в большом цикле уроков.
Статья написана: 2010-06-14 19:05:20
Прочитано раз: 15834
Последний: 2024-12-08 14:37:46
ip: 95.133.170.*
ip: 193.151.59.*
ip: 94.24.208.*
приемы вобше как базовые должны быть.