История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Руководство для зергов в Starcraft 2 (часть первая, ZvT)

            Доброго времени суток уважаемые любители старкрафта. Будучи вдохновленным, я решил написать, скорее всего, свою последнюю статью, которая в этот раз будет посвящена второй части одной из легендарнейших RTSвсех времен. Данная статья, как и все предыдущие, являются собственностью портала sc2tv.ru, которому я от всей души напоследок желаю процветания и успехов. Любой интернет ресурс имеет право размещать статью без согласия автора/администрации портала в том случае, если данный материал не будет подвергнут изменениям содержания и при указании ссылки на источник - sc2tv.ru.

 

            Итак, после небольшого вступления можно начинать. Прежде всего хотелось бы сказать что до открытия бета-тестирования, а точнее до того момента как мне посчастливилось стать обладателем бета-ключа, я играл в StarCraft: BroodWarза расу терран. Во второй части этой игры, сыграв немало игр за каждую расу, я сделал вывод, что очень много вещей подверглись колосальным изменениям. Я не имею ввиду наличие измененной механики игры или совершенно новых боевых единиц, я говорю о «концепциях» рас которые были нарушены, по моему мнению, настолько, что продолжение игры за расу терран мне не дало практически ничего.

 

            Я остановил свой выбор на зергах потому что на данном этапе развития игры эта раса для меня является максимально близкой к тем игровым принципам, которые сформировались у меня еще несколько лет назад. Посему данная статья будет посвящена именно этой расе. Говорить мы будем о многом и разном, но в целом тематика данной статьи будет «Рассуждения о изменениях в партиях PvZTvZи ZvZв сравнении со SC:BW.Билд-ордеры и стратегии, имеющие ту или иную силу на момент написания статьи (15 патч)». При этом  я не планирую затрагивать различные размышления о балансе, поскольку тема эта является весьма спорной. Также хотелось бы сказать что содержание данной статьи не претендует на истину последней инстанции, поскольку она содержит как объективный материал, основанный на просмотре и анализе реплеев топовых игроков, так отражение личного мнения/опыта автора. Итак, поехали!

 

 

            ZergvsTerran

 

 

            По моему мнению - наиболее сложная партия для зерга на данный момент. Еще со времен первого старкрафта, терран имел очевидное стратегическое превосходство над зергом. Другими словами, в арсенале террана числилось обилие разнообразных стратегий, порой кардинально отличающихся друг от друга, которые могли ему принести победу, в то время как зерг такими качествами обладал в явно меньшей степени. Существование данной ситуации было обязано трем основным причинами:

 

  1. Первая боевая единица расы терран - дальнобойный юнит (маринес) который не даст возможности оверлорду находиться над своей базой критически важный момент, когда можно было почти наверняка узнать о планах соперника.

 

  1. Вторая причина отчасти является следствием первой. Поскольку маринес это дальнобойный юнит, это породило отличное дополнение - застройку основного прохода зданиями и тем самым появляется уникальная возможность отражать даже превосходящих по силе и количеству стартовых «melee» юнитов — зерглингов. В совокупности с возможностью ремонта появляются различные варианты ухода в быстрые технологии при минимальном наличии армии.

 

  1. Просветка. В первом старкрафте она порой являлась как преимуществом, так и недостатком. Преимущество, несомненно, заключалось в возможности увидеть любой кусочек карты даже в тех случаях когда наземная или воздушная разведка не представлялась возможной. Недостатком, безусловно, являлся ограниченный запас энергии который часто подводил в борьбе против люркеров, ведь единственный юнит-детектор - ScienceVesselпоявлялся очень поздно и являлся достаточно дорогим удовольствием.

 

            Что же изменилось во втором старкрафте? Давайте разберемся вместе. Смею предположить что далеко не все из вас, уважаемых читателей, хорошо знакомы с тонкостями первого старкрафта поэтому позвольте отметить две «особенности » этой игры:

 

  1.  - застройка должна была быть правильной, другими словами постановка двух зданий впритык друг к другу не означало то что между ними не мог пройти «мелкий юнит», такой как зерглинг, и даже зилот! Поэтому у террана далеко не всегда имелась возможность застроиться около прохода на свою базу.

 

  1.  - люркер - боевая единица уровня Lair-технологий которая атаковала только в закопаном состоянии всех вражеских юнитов находящихся на одной линии, являлся крайне эффективным оружием против маринесов.

 

            Во втором старкрафте основная «головная боль» cзастройкой решена - теперь можно наглухо застроиться абсолютно на любой карте и респауне. Следовательно, стратегические возможности террана расширились и теперь всё упирается только в особенности карты, такие как разрушаемые камни, наличие возвышенностей (клифов) над экспандами и т.д. Люркеров также больше нет в мультиплеере, но это не значит что все проблемы с просветкой решеный, т.к. теперь каждая просветка это теперь потенциальный мул от отсутствия которого достаточно сильно может пострадать экономика, особенно на начальных этапах игры.  Также появились бейнлинги вместо люркеров.

 

            И наконец-то наиболее глобальное изменение, к которому мы с вами еще не раз вернемся - мутастэк. Опять же для тех, кто не разбирается в SC:BW, мутастек это «важнейший» баг при котором муталиски могли собираться в одну единую точку и благодаря этому могли наносить точечные удары синхронно и при этом не разлетаясь в стороны, превращаясь в страшную силу в умелых руках. Благодаря этому уникальному багу, муталиски являлись идельным юнитом, которыми можно было «ответить» на огромное количество стратегий террана.

 

            Второй Старкрафт - игра стратегий и контр-стратегий, юнитов и контр-юнитов в которой наличие такого бага как стек (который кстате в SC: BWработает с любыми воздушными юнитами, не только муталисками) при условии отмены ограничения на кол-во выделяемых юнитов – станет слишком сильным. Подведем краткие итоги - терран стал еще более стратегически «раскрепощен» в то время как у зерга исчез «идеальный опенинг» в виде выхода в муту. Но это не подразумевает то, что существует явная «несправедливость». Просто это другая играа в которой у каждой расы есть свои, просто другие, плюсы, о которых мы сейчас и поговорим.

           

            Во втором Старкрафте, также как и в первом, зерг помимо своих недостатков получил новые преимущества. Прежде всего, хотелось бы сказать что зерг, теперь как и терран, имеет возможность намного быстрее пресекать разведку террана за счет королевы и крипа. В первом старкрафте терран, при наличии высокой скорости рук, мог сохранять рабочего-разведчика очень длительный период времени. Во второй же части, наличие такого свойства крипа, как увеличение скорости передвижения делает возможность сохранения террановского рабочего очень сложной, а после появления королевы делает эту задачу вообще невыполнимой.

           

            Помимо этого, зерг получил очень сильный бонус против террана, из-за отсутствия которого в первом старкрафте зерги были пожалуй самой предсказуемой расой - способность оверлордов распостранять крип и опухоли королевы. В первом старкрафте зерг мог строить новые здания расположенные непосредственно около главного здания (хатчери), крип расширялся только при помощи санкенов (аналог - ползучий плеточник во втором), споровой колонии, или просто колонии из которой морфируется любое из двух вышеописанных строений. Из-за этого, что-либо скрыть от террановской просветки было очень проблематично, а теперь нет, что по-моему мнению, «сравнивает» эти две расы в плане разведки. Теперь просветка не гарантирует террану получение информации о том, в какое направление развивается зерг, достигший уровня Lair-технологий.

 

            Такие нюансы, мешающие обоим расам проводить качественную разведку приводят, по моему мнению, к достаточно высокой доле рандома. Как правило, пока есть достаточно большая доля случайности в какой-либо партии, одна из сторон негласно принимает сторону-защитника, а вторая - атакующего. И это правило действительно работает, поскольку если суммировать большинство игр топовых игроков во второй старкрафт, то в чаще всего зерги на ранних этапах предпочитают играть от обороны, а терраны - от атаки. Однако никто не знает как изменится игра в процессе своей эволюции, что, безусловно, интригует.

 

            А теперь поговорив о том, что приобрел и потерял в стратегическом  вплане терран и зерг по сравнению с первой частью старкрафта. Я думаю нет смысла рассказывать о новых юнитах, их применении и прочего связанного с этим - давайте попробуем рассмотреть несколько билд-ордеров за зерга и связанные с ними наработками..

 

 

Игра через пул

 

 

            В первом Старкрафте игра через пул уже много лет как считается зачастую не самым хорошим началом ввиду многих причин, однако во втором старкрафте этот постулат не работает. Однако общее «призвание» этого развития не изменилось - это или так называемый safemode(наиболее безопасное развитие) или же фундамент для агрессии. Особенно это развитие актуально на дуэльных картах на которых любой терран вполне может не дать вам поставить хатчери до пула. Подобная ситуация была и в первой части, но разница была в том что там дроны обладали небольшой дистанционной атакой и это давало возможность «расплевывать» рабочего террана который приближался слишком близко. Во второй же части рабочие всех рас - это юниты ближнего боя, поэтому грамотный терран при помощи сохранившихся еще с первой части маневров не даст вам поставить экспанд. Ну а теперь давайте разберем развитие через пул в техническом плане...

 

Игра через пул без раннего газа

 

            Это развитие можно охарактеризовать как safemode. В данном развитии мы получаем быстрый доступ к постройке королевы и зерглингам. В дальнейшем наиболее частым развитием является занятие экспанда. А теперь к детялям:

 

  1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.
  2. Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.
  3. Подстраиваем еще 3-4 рабочих и заказываем пул.
  4. Достраиваем рабочих до количества 15 и заказываем оверлорда.

 

            Далее после достройки пула сразу же заказываем королеву и собак в зависимости от того сколько личинок вы под них оставили. Затем, как правило, заказывается локация. При данном развитии рекомендуется отправлять разведку в виде рабочего после того как закажете пул.

 

            Это макро развитие максимально подходит против терранов играющих в развитие через фактори на дуэльных картах. В принципе мы преследуем две основные цели - не страдаем от рабочего террана, который определенно будет мешать постановке экспанда, а также пресекаем разведку после появления первых собак и королевы. Зачем нужна разведка сразу же после пула, особенно на дуэльных картах? При данном развитии наиболее опасным ответом со стороны террана будет постройка быстрых риперов. В том случае если дрон-разведчик обнаружит быструю тех.лабораторию или же не видите самого барака(понятное дело что он построен вне террановской базы) то с постановкой экспанда следует повременить, в противном же случае не потерять строящуюся локацию будет крайне сложно. Наиболее актуальным ответом на данный момент является постановка роач воррэна и позднего газа, отражение атаки риперов при помощи нескольких тараканов и затем уже постановка базы.

 

            В случае же если терран играет в развитие через фактори, то, как уже говорилось ранее — подобное развитие очень даже неплохое. Дальнейших путей развития достаточно много и очень сложно расписать их все, поскольку многое зависит от ситуации и идеальных схем развития на данном этапе развития второго старкрафта нет. Однако, вкратце, их можно описать, чем собственно сейчас и займемся...

 

Развитие через муталисков

 

            Несмотря на то что муталиски теперь не могут собираться в стабильный стек, им по-прежнему существует достойное применение. После того как вы заказали экспанд - назамедлительно начинайте строительство газа поскольку Lairи шпиль нужно получить как можно раньше. Второй газ можно строить примерно при 25% готовности Lair. Как правило, в промежуток времени, который занимает мутирование главного здания  мы заказываем вторую королеву на экспанде, там же заказываем ползучего плеточника, и занимаемся производством рабочих на оставшиеся минералы. Ваши 2-6 зерглингов находятся около противника и в случае если санкен(так я буду далее называть ползучего плеточника т.к. проще и удобнее) по расчету  не успевает достроиться - поставьте королеву в проход до завершения его строительства.

 

            Второй королевой на первые же 25 энергии не делайте инъекцию личинок на вашем экспанде потому что вам попросту при этом билд-ордере не хватит минералов  чтобы заказывать что-либо в дополнительных личинках на второй базе - лучше установите опухоль и тем самым вы на такой ранней стадии уже будете распостранять крип по карте. В момент того как Lairдостроился - выделяем оверлорда которого мы заранее отослали в угол нашей базы - создаем крип и заказываем шпиль. В то время как мы заказали это строение - не забудьте заказать третий газ на экспанде. Это очень важный момент потому что к моменту завершения шпиля нам нужно иметь газ на 5-6 муталисков. Также очень важным стратегическим ходом будет на последующие 100 газа осуществить морфирование оверсира для полной разведки оппонента.

 

            Количество санкенов может меняться в зависимости от игровой ситуации а также от того что увидит наш оверсир. Другими словами если вы чувствуете или видите что одного санкена мало - построите еще, но не ошибитесь поскольку это очень сильно ударит по вашей экономике, которая и так не на высоте из-за большого количества рабочих, трудящихся на газовых месторождениях. Из зерговских юнитов по прежнему заказываются только рабочие. Ну и напоследок, ключевой четвертый газ нужно заказать на 50% готовности шпиля. Помимо заказа четвертого газа можно опционально заказать скорость собачкам. Цена этому улучшению будет один незаказанный в момент достройки шпиля муталиск, но порой это очень сильно может вам «развязать руки» посредством того что вы в любой момент вместо рабочих или муталисков можете заказать Nколичество зерглингов к которым противник может быть совсем не готов.

 

            Дальнейшая схема на игру -  вы заказываете около 5-6 муталисков(но пока что не более) и имеете две неплохо раскачанные базы. Муталисками мы заставляем противника либо строить туррели, либо торов, либо маринесов и в зависимости от того что наш противник выберет - подбираем контру и между делом занимаем третью базу.

 

Играя через это развитие вам также следует знаь что:

 

  1.  - контрой к данному развитию являются масс риперы с 2 бараков с улучшением на скорость. В определенный момент эти ребята просто запрыгнут к вам на меин и на этом игра может закончится поскольку вы потеряете королеву, недостроенный  шпиль, и все производящие здания.

 

  1.  - быстрый дроп тора прилетит к вам раньше чем достроится шпиль, поэтому вы будете вынуждены «отпинываться» рабочими с королевой до достройки шпиля. Однако, если вы не пожадничали денег на оверсира то вы можете заранее увидеть что терран готовит дроп этого ужасного робота и перекопать или заказать на ваш мэйн санкены, тем самым намного упростив себе процесс обороны.

 

  1.  - первые баньши, в зависимости от респаунов/карты могут прилететь раньше чем появятся муталы. Поэтому увидев два старпорта с тех.лабораториями закажите еще по королеве в каждом из хатчей и переведите вторую королеву к себе на меин или наоборот - с меина на экспанд, главное держите их всех в одном месте. Вам придется выигрывать время за счёт королев, до появления заветных зерговских птиц. И не забудьте «выстелить дорожку» из крипа оверлордами, чтобы королевы могли быстро передвигаться с одной базы на другую. В случае же если там только один старпорт с тех лабом, то заказ третей королевы опционален, но желателен, четвертую особого смысла делать нет.

 

По данной ветке развития есть еще много нюансов и тонкостей, но нужно двигаться дальше...

 

Развитие через роачей

 

            Еще одно интересное развитие. В двух словах его можно охарактеризовать как немного более лучшее экономическое развитие по сравнению с предыдущим билд-ордером но с более поздним уходом в Lairтехнологии. Это развитие достаточно «амебное», другими словами лично мне сложно сказать против какого развития террана оно эффективно, а против какого нет.  К сути : начальное развитие идентично предыдущему, но поскольку я знаю что многим не удобно прокручивать текст вверх-вниз чтобы освежить память то просто напишу его еще раз:

 

            1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.

            2. Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.

            3. Подстраиваем еще 3-4 рабочих и заказываем пул.

            4. Достраиваем рабочих до количества 15 и заказываем оверлорда.

 

            Как и в прошлом случае, нужна разведка после начала стоительства пула, после заказа 2-6 зерлингов и королевы нужно выводить рабочего и занимать локацию в том случае если противник не пошел в быстрых риперов. Если же там терран действительно играет в быстрых головорезов, то как было описано ранее — вместо экспанда нужно заказать роач воррен и газ и брать экспанд уже после того как вы от них отбиваетесь при помощи тараканов. По-другому играть будет очень сложно.

 

            А уже далее развитие подвергается изменениям. В отличии от предыдущего билд-ордера — газ не нужно начинать строить в тот же момент когда мы заказываем экспанд. Роач воррен следует заказывать примерно после того как закажете еще два-три дрона. В данном случае мы должны сначала заказать это здание и сразу же за ним следует постановка газа, грубо говоря они ставяться одновременно. Далее идет только производство рабочих.

 

            Как и в прошлом билд-ордере, при завершении постройки хатчери на экспанде следует заказать в нем королеву, но не стоит заказывать санкен - роачи в данном развитии являются средством защиты от ранних гелионов, поздних риперов и других опасных ранних атак. После того как достроиться роач воррен — заказываем 3-4 таракана (газа чтобы сразу заказать такое количество не будет поэтому заказывайте их по одному по мере его поступления) и рабов на все свободные минералы. Второй новорожденной королевой на экспанде, вместо инъекции создаем опухоль по той же причине что была описана ранее.

 

            Далее есть два очень интересных разветвления, о которых стоит упомянуть. Первый вариант сводится к тому, что мы переходим просто в более поздний Lair, второе - очень сильный вклад в экономику с участием масс королев, но при этом игнорируется ранний выход в технологии. Рассмотрим первый вариант:

 

            Ранее уже было упомянуто что ваши 2-6 зерглингов всегда находятся непосредственно около террана в виде разведки и в случае, если вы заподозрите/разведуете что намечается какая либо быстрая и опасная наземная атака - есть смысл подстроить тараканов или заказать санкен, ведь всех ситуаций не описать и тем более не предугадать, и это делает игру только интереснее. Схема последующей игры очень похода на Развитие через муталисков — вы производите рабочих, тараканы никуда не уходят (их задачи прежде всего не дать геллионам или риперам пробраться к рабочим), и как только скопится 100 газа необходимо заказать Lairи продолжается постройка рабочих. Далее если вы в дальнейшем планируете выход в муталисков, то как и ранее говорилось : не забывайте заказать второй газ на 25%, третий как только заказали шпиль и четвертый на 50% готовности этого здания. Не забывайте о разведке оверсиром. Играя по данной схеме развития вам нужно знать что:

 

  1.  - в отличии от игры в муталисков без роачей - муталы появяться у вас явно позже поэтому наиболее неприятной для вас стратегией будут являться баньши с двух старпортов с невидимостью и поэтому играя в них через опенинг с роачами лучше быть изначально уверенным что противник-терран так не сыграет, в противном случае отбиться будет на порядок сложнее.

 

  1.  - в отличии от игры в муталисков без роачей, у террана изчезает возможность «наказать вас» посредством таких стратегий как масс риперы, дроп геллионов.

 

  1.  - вам также будет легче отбиться от дропа тора на меин т.к. есть парочка готовых тараканов. В случае же если тор будет дропнут на клиф над экспандом - будьте уверены: муталиски успеют появиться до того как он его уничтожит.

 

  1.  - играя по этой схеме можно из обороны резко перейти в наступление на террана который, например, уходит в баншей, и этими несколькими роачами как минимум заставить его построить бункер и несколько маринесов/марадеров.

 

            Если же вы планируете играть через гидралисков то второй газ можно строить в идентичное время, а вот уже остальные газовые месторождения лучше захватывать в зависимости от ситуации. Отчетливо известно что  захватываются они явно позже поскольку на большое количество гидралисковнужен не только газ но еще и большое количество минералов которых не будет хватать. Дальнейшая игра будет выглядеть в зависимости от того какое развитие выберет терран. Поскольку гидралиск ден строится значительно быстрее шпиля, то отбиться от тех же баньшей будет на порядок легче. Опять смею напомнить о бесценной разведке оверсиром. Возможно, у вас возникает вопрос : «почему автор не разобрал развитие в гидралисков без роачей?» Могу ответить, что я этого не сделал по той причине, что считаю данный билд-ордер слабее чем через опенинг с роачами потому как гидралиски, что там что здесь появляются «вовремя» чтобы отразить опасные атаки противника. Однако без роачей это развитие имеет больше слабых мест, плюс к этому оно более экономически сильное. Итак, играя в данное развитие нам нужно знать что:

 

  1. данная стратегия имеет очевидную контру на всех картах, где над экспандами существует возвышенности. Как вы уже могли догадаться - речь идет о быстром дропе танков с последующим уничтожением экспанда. При данном развитии нам придется смириться с такой серьезной потерей, которая скорее всего будет являться предвестником поражения.

 

  1. - данная стратегия является относительно «амебной» против «пассивного» террана занимающего быструю локацию без какой либо или минимальной агрессии. Возникнет ситуация при которой ни терран ни зерг будут не в состоянии ничего сделать друг другу какой-то промежуток времени и при этом оба будут хорошо экономически развиты. На подобный стиль игры терран наиболее  распостраненный и логичный ответ - занятие третей локации и ставка на макро.

 

  1. - одно из самых лучших развитий против баншей с двух старпортов. При точной игре гидралиски появляются вовремя и при этом вы имеете неплохо раскачанную экономику, тем самым получая неплохое преимущество

 

            А теперь рассмотрим второй вариант при котором упор делается прежде всего в экономику, но в при этом приходиться повременить с выходом в Lairтехнологии. На мой взгляд, данное развитие является достаточно интересным, поскольку одна из важнейших его частей: это постройка нестандартного количества королев. Итак, смею напомнить что этот вариант развития, как и предыдущий, начинается после того как мы заказываем 3-4 таракана и королеву на экспанде, которой впоследствии мы ставим опухоль на её первые 25 единиц энергии. Далее, в отличии от предыдущего разветвления - мы не заказываем Lairна первые скопившиеся 100 газа. В данном случае мы продолжаем строить рабочих до тех пор, пока наш лимит слегка не превысит отметку в 40. Следует также в очередной раз напомнить, что подстройка дополнительных роачей или санкенов не предусмотрена  в данном описании поскольку вы сами должны взвешивать, насколько сильна ваша оборона, исходя из разведки. В этом и заключается основной минус любой статьи т.к. вариантов возможных событий невероятное множество и всего не учесть.

 

            Доведя количество дронов до определенного количества - нам необходимо заказать Lairи еще одну королеву в свободном хатчери. Поскольку данное развитие игнорирует быстрый выход в Lair, данные дополнительные королевы нам необходимы прежде всего от потенциальной воздушной угрозы. Если каким-либо образом вы располагаете информацией что никакой агрессии по воздуху не будет, то подстройка королев будет иметь мало смысла, в этом случае просто закажите Lair– он будет несколько позже, чем в предыдущем варианте, но это не является критичным, поскольку подобные «запаздывания» наиболее чувствительны именно к воздушным террановским диверсиям.

 

            Но представим, что вам неизвестно, что замышляет противник и мы следуем нашему основному развитию, а именно подстраиваем дополнительных королев. Мне также посчастливилось видеть игры при которых в двух хатчери заказывалось по королеве, а уже затем заказывался Lair- оно, безусловно, заслуживает внимания, но в данной статье это развитие не рассмотрено ввиду отсутствия материала (реплеев). В общем, после того как вы заказали Lair, вам необходимо заказать второй газ и второй королевой, которая на первые 25 энергии поставила опухоль — на последующие 25 энергии должна поставить вторую опухоль максимально близко к проходу на вашу базу. Это очень важный момент, поскольку наша задача - соединить крипом наш экспанд и основную базу, чтобы королевы могли свободно перемещаться туда и обратно.

 

            Во время строительства Lairочень рекомендуется заказать скорость зерглингам и чуть позже эволюшен для какого-либо апгрейда. Поток минералов будет очень сильным, поэтому уже сейчас можно начинать производить армию, либо заказывать еще дронов, чтобы максимилизировать добычу на двух локациях. В данном случае «газовая схема», связанная с выходом в муталисков не работает, а точнее сказать она попросту превращается в «универсальную», попробую обьяснить почему.  В предыдущих билд-ордерах не раз говорилось что при выходе в муталисков нужно вовремя начинать добывать на дополнительных источниках газа - однако в данном случае данная последовательность добычи газа «для выхода в муталисков», должна быть исполнена даже если вы планируете играть в гидралисков, потому что приток минералов в данном разитии на порядок выше, чем в любом из вышеупомянутых и следовательно для массового производства гидралисков нужно также и больше газа.

 

            В итоге схема новой «газовой системы» выглядит примерно так : 25% готовности Lair→ второй газ, при готовности Lairобычно сразу устанавливается два экстрактора на экпанде, но иногда один — это уже больше зависит от того что вы собираетесь производить, например если вы после заказа Lairеще подстраивали рабочих то необходимо поставить два экстрактора иначе будет сильный дисбаланс в соотношении минералы/газ.

 

            Итак, Lair достроился. До этого момента уже стабильно должна была появиться третья королева — после её постройки желательно заказать еще одну и еще одну заказать в хатчери превратившимся в Lair, итого их будет 5. Логично, что нам также нужно заказать гидраден или шпиль или еще какое либо важное здание для производства нужных юнитов в зависимости от ваших дальнейших планов или текущей ситуации в игре. Также следует напомнить о немедленной разведке оверсиром после достройки Lair. При помощи именно пяти королев и их взаимолечения  мы в состоянии будем компенсировать поздний выход в технологии и отбиться от различной воздушной агрессии, например от четырех баньшей или масс викингов. Более того, масс королевы можно будет использовать для лечения ваших санкенов в случае террановского налома по земле, для масс опухолей, или же для перевода на новые локации без необходимости строить новых. Помимо технической стороны стратегии, играя по данному билд-ордеру вам также нужно знать что:

 

  1.  - дроп танков, как и в предыдущем разветвлении, будет являться причиной практически стопроцентной потери экспанда, и при этом вам будет нечем ответить противнику.

 

  1.  - при пассивном развитии террана (занятие локации без агрессии) получится так, что вы слегка перестраховались с королевами, но тем не менее ваша экономика будет вовсе не хуже чем у террана, а скорее всего даже лучше.

 

  1.  - это наиболее сильное экономическое развитие по сравнению со всеми  разобранными выше билд-ордерами.

 

  1.  - благодаря большому количеству королев в недалеком будущем вы можете с огромной скоростью распространить крип по всех карте а также мгновенно переводить по королеве на новый экспанд, тем самым получая мгновенную инъекцию.

 

Опять-таки, о данной ветке развития можно говорить еще очень много, но всего учесть попросту невозможно. Разобрав некоторые билд-ордеры связанные с игрой в экспанд после пула без ранненго газа - мы двигаемся дальше...

 

Игра через пул с ранним газом

 

            Со времен первого старкрафта это начало не изменило своим принципам и по прежнему символизирует агрессивность. Однако хотелось бы отметить тот факт что в первой части это развитие встречается крайне редко в игре против террана по ряду соответствующих причин. Во втором старкрафте это развитие получило новое дыхание из-за новой появившейся уникальной возможности зерга производить большое количество юнитов даже с одной хатчери.

 

            Выбрав данное развитие, зерг фактически обрекает себя действовать агрессивно и навязывать свою игру противнику, поскольку наличие раннего газа (минус один дрон), а также трех рабочих, которые будут задействованы в его добыче совсем не являются благоприятными факторам для перехода в спокойное экономическое развитие без какой-либо агрессии. Это, как правило, развитие из которого вытекают различные раши, пуши, а также агрессивные стратегии рассчитанные на быстрое технологическое развитие .

 

            Раш бейнлингами

 

            Это так  называемое all-in(все либо ничего) развитие, направленное на пробивание террановской застройки при помощи «живых биологических бомб» - бейнлингов. В случае неудачи обратной дороги нет. Ваша задача как минимум, экономически сравняться с терраном, навредив его экономике достаточно чтобы затем играть с ним на равных. В противном же случае поражение практически неизбежно. Наиболее оптимальным как по таймингу так и по экономике является нижеописанный билд-ордер:

 

            1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.

            2. Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.

            3. Подстраиваем еще 3 рабочих и заказываем газ. Газ заказывается последним из этих трех заказанных  рабочих.

            4. Заказываем еще одного рабочего.

            5. При достижении отметки в 200 минералов - ставим пул.

 

            Далее нам нужно играть очень четко и просчитано, с целью сделать раш максимально качественным и опасным. Нам следует довести количество рабочих до 15 и затем заказать оверлорда. В итоге у нас будет 12 рабочих на минералах и 3 на добыче газа что, по моим расчетам, является наиболее оптимальным количеством, для данного раша. После того как достроился пул - первое что вам нужно заказать это (важно) скорость зерглингам и королеву. Возможно, к вашему удивлению, весь газ и минералы потратятся ровно под ноль. В дальнейшем, мы начинаем заказывать только собак, и опять же получается так, что у вас только-только появляется третья личинка → производство не простаивает. Далее, на первые накопившиеся 50 газа заказываем здание для бейнлингов. В итоге мы получаем практически идеальный таймнинг раша «живыми биологическими бомбами» Дальнейшие действия просты: дождаться завершения строительства бейнлинг неста → создать 5-6 бейнлингов → взорвать депо и ввалится огромным количеством собак на базу противника.

 

            С технической стороной мы в принципе закончили, но стоит также поговорить о так называемых «играх разума» и к чему они могут привести. Данный раш работает в том случае если терран либо играет в открытую (такое бывает редко), либо террановская застройка имеет в наличии депо. В случае же если терран делает стандартную на данном этапе развития игры застройку : барак + фактори, барак + барак, и прочие, не содержащие в себе депо, то ваш раш будет практически заведомо провален, в независимости от того, насколько хорош ваш тайминг атаки. Однако есть одно очень полезное свойство, которое присуще только расе зерг - гибкость. Другими словами вы можете не играть в данный раш, а изначально запланировть другой билд-ордер, развитие которой в какой-то конкретный момент времени пересекается с каким либо рашем, бейнлинг-рашем в данном случае. Таким развитием является игра в быстрых муталисков, о которых мы начнем говорить буквально несколькими строчками ниже. В последующем билд-ордере я еще вспомню о данном раше и расскажу о вышеупомянутой зерговской гибкости.

 

Быстрые муталиски с одной локации

 

            Крайне интересный и агрессивный билд-ордер, расчитанный на выход в очень ранних муталисков. Подобная стратегия была и в первом старкрафте, но являлась скорее палкой которая может выстрелить только раз в год или как детский мат в шахматах которым можно выиграть только тогда, когда тебе подыграют. Во втором старкрафте это начало имеет значительно больше перспектив. Начальное развитие до определенного момента идентично предыдущему, а именно: 

 

  1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.
  2. Заказываем десятого дрона и ждем достройки овера.
  3. Подстраиваем еще 3 рабочих и заказываем газ. Газ заказывается последним из этих трех заказанных рабочих.
  4. Заказываем еще одного рабочего.
  5. При достижении отметки в 200 минералов - ставим пул.

 

            Сразу же хотелось бы отметить несколько важных вещей. Во-первых, после постановки пула очень неплохим стратегическим шагом является отправление рабочего на разведку. Отправлять рабочего нужно на локацию, которая расположена на средней удаленности от вашей базы. Своего же первого оверлорда необходимо отправлять на разведку наиболее удаленной локации, а вторым оверлордом разведывать наиболее близкий по воздуху респаун. Данный пример был описан для карты на 4 человек. Если карта на 3 человек, то разница лишь в том что второму оверлорду некуда лететь. Для дуэльных карт это, как вы догадались, не работает.

Чтобы было проще, вот схема возможной разведки:

 

СХЕМЫ НЕТ, Т.К. У МЕНЯ НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ВСТАВЛЯТЬ КАРТИНКИ В НОВОСТЬ. ЕСЛИ МЕНЯ НАУЧАТ, Я БУДУ ОЧЕНЬ РАД (редактор).

           

            Кружки - возможные респауны на карте для 4 игроков. Допустим, вы находитесь на респауне номер 1. Линии обозначают разведку, номера линий — последовательность : 2 - туда летит стартовый оверлорд, 3 - разведка рабочим, 4 - туда летит второй оверлорд. Теперь, думаю, общая мысль понятна. Делаем мы такой порядок разведки чтобы:

 

  1. проверить застройку террана. В случае если она содержит элемент из депо, то есть смысл перестроиться на бейнлинг раш. Если же застройка против данного раша, то продолжаем развиваться по вышеописанной схеме.

 

  1. противник не знал о нашем месторасположении. В случае если мы будем посылать первого оверлорда на ближайшую локацию, то мы облегчаем террану задачу в поиске респауна на котором мы появились. Особенно актуальна эта система развития при игре в хатчери до пула, которой мы еще коснемся.

 

  1. противник-терран, увидев раннего оверлорда, может намерено «перемешать» карты: показать вам одно, а сделать в итоге другое или что еще хуже - изменить свою изначальную стратегию на более эффективную для ближних респаунов.

 

            В случае же если вы вообще не думаете о возможности «наказать» террана за «неправильную» застройку, то дополнительная разведка рабом всё равно приветствуется, но становиться более опциональной, нежели обязательной. Итак, мы остановились на том, что  заказали пул и отправили рабочего на разведку. Как и при бейнлинг-раше мы доводим количество рабочих до 15 и заказываем оверлорда. Далее ничего не заказываем и ждем когда пул достроится. Прежде всего заказываем королеву и скорость зерглингам, а после - всего лишь две собаки. В последующих личинках заказываем только рабочих и примерно  на 30% постройки королевы ставим второй газ - это очень важный момент. На все личинки полученные как от инъекции, так и от самого хатчери, мы используем чтобы построить рабочих. Получится лимит в идеале равный 26, из которых 3 занимают королева + два зерглинга. На первые 100 газа обязательно заказываем Lairи не забываем отправить трех рабочих на второй газовый экстрактор.

 

            После этого момента мы начинаем строить только собачек, которых мы будем прятать на базе от террановской просветки, для того чтобы он понятия не имел о нашей армии. После достройки Lair, оверлорды должны быть распределены по нашему меину, чтобы залить большую часть его крипом и должен быть «контрольный овер» под которым мы незамедлительно закажем шпиль, который терран не сможет увидеть.

 

            Дальнейшая схема несложная, но и непростая, поскольку в определенный момент вам будет необходима достаточно высокая скорость рук чтобы всё успевать (я дам знать где начинается данная стадия). Далее многое будет зависеть от того какое развитие избрал терран, но вам следует знать что:

 

  1.  - благодаря тому, что у вас много зерглингов и практически все важные участки базы залиты крипом, вам, при должном уровне микро без особых проблем будет отбить большинство ранних атак террана

 

  1.  - у вас достаточно хорошая экономика для того чтобы заказать локацию вскоре после постройки первых муталисков.

 

  1.  - если соперник не готов даже к зерглингам, то можно не дожидаясь появления муталисков напасть огромным количеством собак и тем самым получить преимущество или даже выиграть игру . Но нападайте только в том случае, если уверены, что зерглинги будут разменяны очень выгодно, в противном же случае не стоит идти на размен.

 

  1.  - если терран не атакует, но и зерглингами вы ему ничего не сможете сделать — не показывайте их ему даже после того, как у вас появятся муталиски, потому что это вводит противника в заблуждение. Например, некоторых терранов посещает мысль о том, что помимо муталисков вы строили только рабочих и они делают попытку «наказать вас за что могут заплатить дорогую цену.

 

  1.  - после того как вы построите 5-6 муталисков вам нужно заказать локацию и производить исключительно рабочих или же подстраивать муталисков (по ситуации). В это время вам необходимо как можно дольше держать противника на базе, а тем временем адаптироваться к его составу армии.

 

  1.  - этот билд-ордер относительно слаб против масс викингов с одной локации, а также к масс геллионам, в том случае если противник превосходит вас по уровню микроконтроля. Вы также можете оказаться в плохом положении, если терран сам играет в занятие быстрой локации и вы не сможете его в должной степени напрячь.

 

  1.  - этот билд-ордер без шансов контрит развитие через баншей и дроп тора (но не тогда, когда противник начинает строить вместо баньшей викингов, а такое вполне вероятно).

 

  1.  - наиболее уязвимый момент в игре это период когда вы раскачиваете ваш экспанд и противник принимает решение вас пушить. Порой без санкенов отбиться очень сложно, особенно если противник знает о ваших зерглингах и хорошо взвешивает силы перед атакой.

 

            Наиболее требовательная стадия в игре это период когда вы осуществляете харассмент муталисками и при этом вам нужно заказывать рабочих, делать инъекцию и раскачивать вторую базу, и порой в это же время управлять зерглингами. В случае если один из элементов вы не успеваете делать, то другой элемент который вы исполняете, не будет давать своих дивидендов. Например зафокусировав муталиском 3 рабочих террана, но запоздав с инъекцией вы ничего не добились т.к. вы отсрочили строительство Nчисла юнитов на Nсекунд и т.п.

 

 

Игра через хатчери до пула

 

 

            В принципе здесь мне нечего особо добавить. Схемы развитий практически иденичны с Игрой через пул без раннего газа. Разница лишь в том, что вы будете иметь более сильное экономическое положение, но при этом очень уязвимы к сверх ранним атакам террана, таким как фаст риперы или же бункер-раш. Отбить их достаточно проблематично, особенно это касается агрессии через риперов. При игре через хатч до пула крайне  рекомендую придерживаться схемы развития описанной в игре через быстрых муталисков с одной локации и желательно по данному билд-ордеру не играть на дуэльных картах на которых вероятность раша крайне велика. Также из-за того факта, что терран при желании вам попросту не даст поставить хатчери своим рабочим-разведчиком. Данное начало зачастую выбирается на больших картах или на тех, на которых противнику сложно вам помешать поставить это здание до пула или же тяжело исполнить раш из-за больших расстояний ( хороший пример - карта ScrapStation).

           

            Ну вот, в принципе, мы и закончили разбор партии ZvT, хоть так и не коснулись еще многих интересных стратегии. Но основное, о чем я хотел написать, вроде учтено, и мы двигаемся дальше!

© 2Q
Статья написана: 2010-06-27 23:30:32
Прочитано раз: 26572
Последний: 2016-12-02 14:09:18
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  XeNuS
Гость @ 2011-06-17 09:47:19

Где-то
ip: 80.239.242.*
Статья немного нудная, пару раз засыпал пока читал, но много инфы. Например я теперь знаю когда лучше заказать второй хач
  rubyk
Гость @ 2010-09-19 10:47:09


ip: 212.21.7.*
Очень интересная статья , будем пробовать ) спасибо!
  zic
Гость @ 2010-08-06 12:54:52


ip: 95.221.67.*
сейчас я наиграл прилично матчей
  zic
Гость @ 2010-07-30 01:31:03


ip: 95.221.124.*
инетересная статья
не думаешь написать статью по глобальному баласу рас в первом и втором старе?
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 03.12.2016 @ 01:15:17 MSK. Страница загружена за 0.262733 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта