История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Руководство для зергов в Starcraft 2 (третья часть, ZvZ)

Зеркальные партии всегда особенно интересны, поскольку несмотря на то, что оба соперника имеют в своем наличии одинаковый набор юнитов и строений игры все равно часто получаются разными и непредсказуемыми.

ZvZ не является в этом исключением. Пережив несколько серьезных этапов в эволюции стратегий, в первом старкрафте на данный момент основной боевой связкой является муталиски и зерглинги. Во втором старкарфте, несмотря на то, что игре всего пару месяцев, такие этапы эволюции также прослеживаются.

 

Первая часть руководства (ZvT).  

Вторая часть руководства (ZvP)

 

Виной всему являются патчи, при которых любой грамотный разработчик прежде всего стремится к сбалансированию не зеркальных партий и в процессе отшлифовки баланса этих партий мы можем лицезреть «побочный» эффект на «зеркала», ZvZв данном случае. Ключевыми изменениями в игре зерг против зерга в основном являются правки тараканов, а именно:

 

  1. Лимит роача был поднят.
  2. Базовая броня роача была снижена.
  3. Регенерация в закопанном состоянии понижена.

 

            Я не вдаюсь в цифры поскольку те, кто интересуются, знают точные данные, которые можно найти на оффициальном форуме Blizzard. Данные изменения, особенно первые два, лишили тараканов статуса универсального юнита для опенинга (начала) на любой карте. Теперь, например, одного подстроенного оверлорда  вам не хватит, чтобы заказать сразу 5 и более тараканов. Вам также будет сложно заказывать роачей и рабочих вперемешку, поскольку очень остро стоит проблема свободного лимита.

 

            Более того, понижение до единицы увеличило повреждения их конкурентам, зерглингам, на 33% (раньше собачки наносили урон 3, а теперь 4). Это фактически означает что данное изменение брони создало ситуацию, в которой чтобы уничтожить Nколичество роачей, необходимо на треть меньше зерглингов, чем раньше. Само собой данная формула не работает из-за многих факторов, но большая доля истины в ней есть, а именно: тараканам стало значительно тяжелее сражаться с зерглингами и теперь чтобы выиграть ту схватку, которую до данного изменения  тараканы могли осилить - вам понадобится большее количество тараканов и в два раза больше лимита (нужно в два раза больше оверлордов). Однако справедливости ради хотелось бы сказать, что роачи обладают так называемой «критической массой»:  определенное количество тараканов при котором зерлинги значительно теряют эффективность. Другой вопрос, что грамотный противник к моменту накопления данной массы перестроится на что либо другое, тем самым продолжая быть конкурентоспособным.

 

            Неудивительно, что подавляющее большинство ZvZв последнее время играются через зерглингов. В данной статье болшинство билд-ордеров будет посвящено как раз данному опенингу, однако мы также коснемся и игры через роачей, специально для тех кто по-прежнему предан данному началу. Итак, дальнейшая структура статьи будет состоять из описания различных развитий...

 

 

Игра через пул

 

            Наиболее распространенное начало. Существуют варианты развития, как с наличием раннего газа, так и без. Хотелось бы отметить что ZvZ, как и другое любое зеркало, очень критично к тому на какой карте происходит игра и какие у этой карты есть особенности. Для начала рассмотрим развитие игру через пул, при котором газ ставится либо очень поздно либо после заказа локации и мы незамедлительно переходим к делу.

 

 

                                                           Игра через пул без раннего газа

 

            Не столь распространенное развитие, как игра через пул с ранним газом, однако оно вполне играбельно и конкурентоспособно. Наиболее удобные для такого развития карты, будут зависит от того, во что вы собираетесь играть после пула. Как правило, у данного билд развития есть две основных ветки : игра в тараканов или занятие локации. Для начала рассмотрим первое...

 

игра через роачей

 

            В совсем недалеко прошлом данное развитие являлось очень популярным, но на этом этапе развития старкрафта второго - этот билд-ордер встречается относительно редко. Наиболее благоприятными картами для данного развития являются дуэльные с короткой дистанцией между респаунами. Степень неблагоприятности будет зависить от того насколько далеко от вас находится противник. Карта DesertOasisявляется самой плохой картой для этого развития.

 

            Какие задачи преследует данное развитие? Ну, прежде всего, зерг не делает ставку на собачек и будет производить роачей, а в дальнейшем уже решать во что развиваться дальше. Стартовое развитие несколько варьируется в моменте постановки пула, но в целом оно выглядит примерно так:

 

  1. Достраиваем количество рабочих до 9
  2. Заказываем оверлорда.
  3. Подстраиваем еще одного рабочего и ждем достройки овера.
  4. Заказываем рабочих, в зависимости от того когда вы хотите поставить пул на 13, 14 или 15 лимитах.
  5. Доводим количесто рабочих до 15 и после заказываем оверлорда.

 

            Далее вам решать оставлять личинок для зерглингов или нет, однако чем позже вы заказываете пул тем большая необходимость появляется в данном действии. Не забывайте что противник может сыграть в такие стратегии как 6 или 10 пул и в случае если вы «прохалявите» с собаками вам будет очень плохо. Собачек следует строить только в целях обороны, уделите внимание этому моменту, чтобы не переусердствовать. Следующим важным пунктом является постановка газа. Наиболее оптимальным временем для этого является половина готовности пула. После того как пул достроится вы соответственно заказываете королеву и роач воррен, а затем уже то количество собак на которых вы оставили личинки.

 

            Дальнейшая схема развития событий: это при помощи королевы и варьируемого количества зерглингов отбиться от возможных ранних атак противник и выйти в роачей. Разведка после пула, как и всегда, рекомендуется поскольку знание хотя бы примерное, того во что играет соперник напрямую влияет на наши дальнейшие действие. После постройки определенного количества тараканов у вас появляется 3 основных путей развития которые прежде всего зависят от действий вашего оппонента: выход в муталисков/гидралисков с одной базы(1), захват локации(2), или атака роачами(3).

 

-1-

 

            Интересное развитие, в какой-то степени являющееся альтернативной к выходу в Lairчерез зерглингов.   Итак, накопив определенное количество тараканов необходимых только для защиты - мы должны аккуратно, но в тоже время быстро выходить в Lair. Для этого вам необходимо заказать второй газ в тот момент, когда у вас появится королева или же чуть позже. К этому моменту ваш противник должен быть разведан. В случае если он играет в хатчери до пула, то вам нет смысла никуда выдвигаться роачами, поскольку сила боевой армии, скорее всего, будет не на вашей стороне к тому моменту, когда вы достигните экспанда противника. Поскольку вы уже заказали второй газ, то занимать более позднюю локацию нет смысла т.к. экономически вы уже не догоните вашего оппонента, по крайней мере, при примерно равном уровне игры. Продолжая данный билд-ордер, вам следует закрыть проход на вашу базу при помощи тараканов, на первые 100 скопившихся газа заказать Lairи начинать отстраивать рабочих.

 

            В данном случае вам будет не выгодно переходить на гидралисков поскольку отстроить их быстро и в большом количестве не представляется возможным, ну и как следствие, защитится от них оппоненту будет не очень сложно. Лучшим, по моему мнению, решением в данной ситуации будет является выход в муталисков. Вам лишь стоит надеяться что противник не будет готов к таймингу их прилета, в противном же случае игра будет проиграна. Можно сказать, что хатчери до пула контрит данную ветку развития при точной игре. В любом случае во время харасмента муталисками, удачного или нет, вам необходимо захватить локацию и играть уже по ситуации. И возьмите на заметку еще то, что даже если противник успел защититься спорками или подстройкой королев - лучшей целью для нанесения удара, будут незащищенные оверлорды, которые могут быть разбросаны по карте. Благодаря их уничтожению вы затормозите противника в производстве и получите больше шансов на победу.

           

            В случае если противник играет в собачек со скоростью (другими словами через пул с ранним газом), то хорошую службу может сослужить оверлорд, который будет висеть над возвышенностью около экспанда противника или просто где-то неподалеку от него. Его роль в данной, и многих других ситуациях, достаточно большая: после того как противник вас подожмет зерглингами перед вашим входом, у него есть возможность заказать экспанд или же продолжать играть с одной базы. Кстати говоря экспанд может быть заказан и без наличия газа, но это можно «спалить» дроном-разведчиком, если своевременно не пожадничать. В случае если экспанд будет заказан, то вам нужно понимать что противник очень сильно отстрочил свой выход в Lairтехнологии, а если нет то у него будут весьма серьезные проблемы с экономикой, чтобы эти технологии реализовать. И в данных обстоятельствах по-прежнему муталиски выглядят предпочтительнее гидры, из-за наличия большого количества скоростных зерглингов оппонента.

 

            Игры проходящие по подобному сценарию бывают крайне интересными, поскольку игра может закончится тем что противник не отобьется от муталисков. В противном случае вы занимаете локацию и переходите на затяжную макро игру. В случае если оппонент занимает локацию через пул, но без быстрого газа  - вы это заметите т.к. экспанд будет заказан очень рано. В данном случае, ни о каких ранних технологиях противника не может быть и речи. Быстрой скорости у собачек тоже не будет. Основная схема развития игры за оппонента будут санки/роачи по земле и спорки/королевы по воздуху с постройкой масс-дронов. Гидралискам теперь ничего не угрожает однако найти им достойное применение сложно: можно попробовать их заказать на весь газ и вместе с тараканами пропушить экспанд оппонента. Лично моя практика показывает что это во-первых all-inрешение, во-вторых там будет как минимум столько же роачей сколько и у вас, не считая санкенов, что не сулит вам больших шансов на успешное завершение атаки.

 

            Как вы уже могли заметить, после достройки Lairмуталиски очень часто являются наиболее оптимальным решением. При данном билд-ордере оппонента вы, во-первых не должны боятся различных забеганий или окружений масс зерглингами, поэтому очень рекомендовано выходить роачами и пугать оппонента (заказать еще собачек без скорости или санкены) и в случае ошибке в тайминге - просто убить. Но ни в коем случае не идите в размен роачей на статичную оборону(санкены) или ненужных медленных собак. Ваша цель: прежде всего напугать и «развести» оппонента на дополнительную оборону и атаковать только в том случае если успех очевиден.

 

            Ну и напоследок, рассмотрим развитие при котором ваш оппонент не играет в локацию ни до ни после пула. Данное развитие в любом случае будет идти через пул с газом. Оно может быть идентично вашему (Lairчерез роачей), Lairчерез собак со скоростью и просто масс-роачи с последующей атакой. При абсолютно зеркальном развитии гидралиски будут очень даже неплохим вариантом: вы оба сидите дома с Nчислом роачей и в случае если оппонент выберет муталисков, а вы сыграете через гидру - у вас будет серьезная заявка на победу. Как известно: гидралиск сильнее муталиска и на одинаковое кол-во газа вы получаете в 2 раза больше гидралисков. Со стороны оппонента будет крайне сложным отбить вашу атаку (она делается сразу после того вы весь газ потратили на гидралов). Даже если он закажет пару санкенов на возвышенности - вы цель в любом случае построите 1-2 споры перед вашим выходом, не дадите занять локацию раньше вашей, аккуратно займете свою и выиграете при точной игре.

           

            В случае, если оба игрока выбирают развитие либо через гидралисков, либо через муталисков, то в первом случае оба занимают локации и переходят в битвы более крупных масс, во втором же случае будет решать только микроконтроль и конечно же у кого будет изначально перевес по муте.

 

            Вариант развития опонентов через масс-роачей достаточно опасен, ведь мы не столько вкладываемся в них сколько наш соперник. Вы технологически превосходите соперника и в случае если вы доживете до муталисков (или гидры, но муталы будут полезнее) то непременно  получите преимущество. Но проблема в том что ваш соперник может убить вас до того как ваши технологии себя окупят. Как правило, большое кол-во роачей можно обнаружить своим оверлордом на экспанде противника: вам нужно либо периодически подлетать к его проходу и считать, их либо просто другим овером наблюдать как к вам безостановочно двигаются новые тараканы. Наиболее хорошим ответом будут санкены на возвышенности, ведь мы возобновили постройку рабочих и экономика для одной базы у нас достаточно сильная. Подстраивать роачей не имеет смысла, поскольку из-за этого у нас будет меньше муталисков.

 

            Но даже если вас не пробили - игра не закончена. Противник может отсидеться под спорками, сделать свой Lairи заказать на весь газ гидралисков (иногда муталисков, но это будет не самое лучшее решение с его стороны). Пока данный момент настанет вам необходимо воспользоваться преимуществом и занять локацию, а также уничтожить как можно больше незащищенных оверов, если таковые будут. Далее вы можете сами перестроиться на гидру, продолжать подстраивать муту и т.д, другими словами на ваше усмотрение. Наиболее важный этап - пережить атаку противника на ваш экспанд, особенно если он изначально не разменивал своих масс-роачей, но вам это вполне под силу.

 

            Итак, рассмотрев основные разветвления данного подразвития, мы двигаемся к следующему.

           

-2-

           

            Еще одним из жизнеспособных развитий является захват локации. Вы не заказываете второй газ, а просто производите роачей и ищите момент при котором вам следует «пропустить» заказ нескольких тараканов, чтобы поставить экспанд. Не имея технологического приемущества - ваше развитие при точной игре прежде всего контрит хатчери до пула а также такая стратегия как пул без раннего газа → экспанд дает противнику экономическое преимущество. Против других билд-ордеров играть вполне сносно. Дальнейшая схема развития не сложная - продолжать отстраивать роачей, если противник делает сам ставку на армию, при этом не ставя экспанд или же производите рабочих если противник не собирается нападать сам, заказав локацию или же уходя в технологии. Быстрый Lairделать не рекомендуется, если есть подозрения на более ранний Lairу противника. Значительно надежнее подстроить рабочих и для подстраховки заказать споровые вышки, плавно переходя на Lairтехнологии. При зеркальном развитии у вас будет примерный паритет по тараканам и по локациям → макро игра неизбежна.

 

-3-

           

            Этого развития мы коснулись, когда обсуждали ветку номер 1. В вашу задачу по-прежнему входит не заказывать второй газ и просто безостановочно производить тараканов. Многие игроки при этом заказывают еще и +1 к атаке, но я считаю это ошибкой при данном развитии, поскольку вам не будет хватать газа заказывать роачей во всех личинках. Другими словами вы за счет качества жертвуете количеством. Но есть одно исключение - масс зерглинги со стороны оппонента. Возможно не всем известно, но таракан с одним апгрейдом на атаку убивает зерглинга с двух выстрелов, а не с трех т.е. эффективность вашей массы против них возрастает на 33% - а это очень много.

 

            Обращаясь опять к первой ветке повторюсь что ваша задача это, прежде всего, попытаться «наказать» соперника либо играющего в технологии, но пренебрегшего обороной либо играющего в хорошее макро начало, но имеющего проблемы с армий/составом армии. Например, если противник играет через хатчери до пула, то вам в любом случае нужно будет нападать в тот момент когда противник будет наиболее уязвим (ваш оверлорд на возвышености должен давать вам информацию о текущем состоянии обороны).

 

            Есть также неплохой шанс выиграть против противника играющего хатчери до пула или пул (как с ранним  газом так и без) → экспанд, если он пойдет в штамповку масс зерглингов, а ведь такой путь зерги в последнее время выбирают достаточно часто. Для того чтобы эффектно закончить игру вам необходимо поставить бейнлинг нест  и попросту выйти в атаку всеми роачами с хотя бы 4 бейнлингами: масс собаками это будет крайне сложно остановить. Спасут только в панике заказанные несколько санкенов, но вы можете напасть до их достройки и игра в кармане: главное чтобы бейнлинги удачно взорвались. Основной проблемой для вас будет забегание зерглингов на вашу базу. Это можно также законрить если поставить 1-2 санкена между хатчери и минералами («в рабах» на старкрафтерском сленге) и заказывать дома дополнительных бейнлингов. По такому же способу можно «вскрывать» зерга, который играет в Lairбез экспанда, делая упор на тех же собачек.

 

            Сложно назвать наиболее неприятные стратегии против этого билда, это по сути all-inстратегия и пробить ей есть вероятность противника играющего в практически любой билд-ордер. Однако, по моему мнению, данное развитие больше всего заходит в тупик против любой пассивной игры от обороны с одной базы и выходом в муталисков, одну из них - через роачей мы детально разобрали в первой ветке игры через роачей.

 

Пул → экспанд

 

            В какой-то момент это был ультра-популярный билд-ордер. Разработан он был любителям в ZvZсыграть в хатчери до пула. Однако такие билд-ордеры как 6 пул и 10 пул безшансово его контрили. Развитие в экспанд после пула дает вам второй по скорости захват локации, но при этом вы можете отбиться от сверхраннего пула. Данная стратегия, возможно, имеет много разветвлений, но лично я более-менее знаю лишь одну стратегию. С этим билд-ордером я впервые познакомился при игре с одним из топовых зергов второго старкрафта на данный момент - HayprO. Однако с данным развитием мне довелось еще не один раз встречаться в будущем. Итак, выглядит оно примерно так:

 

  1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.
  2. Заказываем 10 дрона и ждем достройки овера.
  3. Подстраиваем еще 3-5 рабочих в зависимости от того насколько рано вы будете заказывать пул.
  4. Накопив 200 минералов - начинаем строительство пула.
  5. Доводим количество рабочих до 15.
  6. Не заказываем оверлорда.
  7. Заказываем еще одного рабочего(16/18)
  8. Копим минералы до 200 и отправляем рабочего на натурал → заказываем экспанд.
  9. После того как пул закончит своё строительство - заказываем королеву.
  10. Заказываем оверлорда.
  11. Заказываем двух зерглингов(17/18).
  12. Подстраиваем еще одного рабочего(18/18).

 

            Далее пока лимит не позволяет нам заказывать новых юнитов - начинаем строительство санкена у себя на меине. После чего заказываем еще два зерглинга или рабочего. Следующим этапом является постановка газа на лимите 18. Выкапываем доделанный санкен и закапываем на экспанде. Во втором хатчери (тот что на экспанде) заказываем вторую королеву. Ранний санкен даст нам возможность «прохалявить» на собаках и заказать еще несколько рабочих. Далее вам нужно принять очень важное решение - заказать роач воррен или бейнлинг-нест. Первое является лучшим решением против любого развития противника кроме бейнлинг-раша и хатчери до пула. Если вы закажите роач воррен, то вас попросту уничтожат до того как вы успеете пострить первых тараканов, а в случае если противник сыграл еще более нагло чем вы (хатчери до пула) — вам вообще не нужно строить ничего кроме рабочих чтобы догнать его по экономике.

           

            Бейнлинг нест нужно ставить против бейнлинг-раша. На первый взгляд звучит странно, но это правда. Бейнлинг-раш является контрой к огромному количеству «наглых макро билд-ордеров», но в данном случае шанс отбиться достаточно велик. Вам следует снова начать производство собак, первую королеву отправить на экспанд (для обороны) и начать производить бейнлингов и уже после, на начинающий копиться газ, заказать скорость. Далее все будет зависеть от микроконтроля, но отбиться реально. Это билд (не после постановки б.неста/роач воррена, а в целом) хорош тем что он является универсальным. Играя через него можно отбиться от 6/10 пула, не проиграть  по развитию против хатчери до пула и отбить бейнлинг раш.

 

            В случае если вы отбились от бейнлинг-раша, то у вас будет ранний хатчери, а у противника нет, т. е. ваше преимущество очевидно. Если противник играет сам через любой билд с ранним экспандом: лучшим и самым безопасным решением будет раскачка экономики → выход в Lair. Лично мне этот билд-ордер импонирует, хоть я по нему никогда не играл. Вот, в принципе, и всё.

 

Игра через пул с ранним газом

 

            Ультрапопулярное на данный момент развитие в ZvZ. После суровых месяцев бета-тестирования, эволюция второго старкрафта остановилась на том, что основным развитием является бейнлинг-раш с переходом на экспанд или Lair. От себя добавлю, что это достаточно требовательное к скорости рук начало.

 

            Начало данного развития исполняется идентично как при игре против террана, а именно:

 

            1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.

            2. Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.

            3. Подстраиваем еще 3 рабочих и заказываем газ. Газ заказывается последним из этих трех заказанных рабочих.

            4. Заказываем еще одного рабочего.

            5. При достижении отметки в 200 минералов - ставим пул, очень рекомендовано послать дрона на разведку..

 

            Далее доводим количество рабочих до 15 и заказываем оверлорда. С этого момента больше рабочих пока не строим. В момент, когда достроился пул - прежде всего заказываем королеву и скорость собачкам. Ресурсы (как минералы так и газ) уйдут подчистую. После вам необходимо заказывать зерглингов на все деньги. В момент, когда накопятся 50 газа незамедлительно заказываем бейнлинг нест. Как всегда, дальнейшие действия будут зависеть от того во что играет противник, но вы в любом случае продолжаете заказывать собак.

 

            При любом выбранном развитии завязанном на занятие ранней локации (хатчери → пул, пул → хатчери) вы дожидаетесь достройки бейнлинг неста, мутируете 5-6 гиблингов и нападаете. При любом раскладе шансы на удачной завершение атаки у вас выше, другими словами стороне играющей через экспанд отбиться очень сложно. Если там намечается игра через роачей (разведчик-дрон увидел развитие через пул (с газом/без - не важно), а оверлорд не видит быстрого экспанда), то вам будет крайне невыгодно мутировать бейнлингов.

 

            Узнать планирует ли оппонент играть и роачей, можно будет при помощи так называемой «продавки»: использования преимущества в зерглингах, чтобы «продавить» вражеских собачек(если таковые вообще будут) в тот момент, когда личинки оппонента прибережены для первых тараканов - и посмотреть что он делает. В случае, если подозрения оправдаются и вы обнаружите роач воррен, то вам необходимо знать следующее: до достижения приличной массы роачей оппонент не сможет вас атаковать. Поэтому крайне важно выбрать подходящий момент и заказать новую партию рабочих, второй газ, и начать мутацию Lair. После данного заказа рабочих - продолжаем заказ зерглингов.

 

            Развитие через роачей может перейти в занятие локации, быстрому Lairс одной базы, или пуша без каких либо технологий. В случае если противник играет в муталисков у вас будет преимущество поскольку:

 

  1. вы значительно быстрее начали добывать газ.
  2. вы израсходовали 150 газа(100 - скорость, 50 - бейнлинг нест).
  3. ваш противник израсходовал на роачей минимум 150 газа.

 

            У вас в итоге будет на одного-двух муталов больше и это весьма серьезное преимущество. В случае если противник будет занимать локацию, то внимательно взвесьте силы и, возможно, есть смысл броситься в атаку и выгодно разменяться, или даже выиграть  игру. Если противник имеет в своем наличии достаточное количество роачей, чтобы заказать локацию и не быть «пробитым» масс зерглингами, то вам придется оттягиваться назад и ждать появления муталисков. Момент, при котором ваши первые 4-5 муталов вылетят из хатчери является ключевым для постановки своего экспанда. Однако многие зерги заказывают локацию синхронно с зергом, заказавшим её через роачей. Дальнейшее развитие непредсказуемое - муталиски очень многофункциональны, чтобы сказать точно, что ими делать в первую очередь. Ваш оппонент, скорее всего будет защищаться посредством спорок и догонять вас по экономике, но случается и так что зерг подкопит роачей (или добавит бейнлингов) и пойдет в атаку. В общем, играйте по ситуации и от разведки.

           

            Но в основном возникает зеркальная ситуация, где оба играют в быстрых собачек со скоростью и бейнлинг нестом. В ближайшее время начнется очень тонкий и требовательный к микро период времени, когда буквально один удачно-взорвавшийся бейнлинг может уничтожить всю вашу армию! На данном этапе очень много игр и заканчиваются т.к. очень сложно балансно размениваться. Основные приемы при данной стычке:

 

  1. Посылание по одному бейнлингу с целью взорать как можно большее скопление собак
  2. Посылание по одной собачке на каждого бейнлинга и отвод основной армии от «одиночных» живых бомб.

 

            Если же микро обоих оппонентов достаточно хорошо, для того чтобы не потерять всё на парочке гиблингов, игра плавна переходит либо на выход в гидралисков/муталисков, либо один из игроков заказывает локацию (очень редкое развитие, видел только один раз). Как и в случае с роачами — нужно подобрать момент и заказать несколько рабочих, газ и Lair. Часто в битве муталисков выигрывает тот, кто был наглее и сделал данные вещи раньше. Просто некоторые игроки, например, не осознают что при битве собаки-бейнлинги vsсобаки-бейнлинги при опред. количестве собак решает уже не количество, а микроконтроль. Это можно использовать, заказывая рабочих и успешно сдерживая противника на треть меньшей армией.

 

 

Игра через хатчери до пула

 

           

            Достаточно рискованное развитие, рассчитанное на захват очень ранней локации. Данная статегия хорошо работает против любого билд ордера в котором противником не захватывается ранний газ. Самой сильной контрстратегей является уже разобранный бейнлинг-раш: отбиться без серьезных потерь  будет крайне проблематично. Поскольку развитие через очень быстрый газ на данном этапе старкрафта второго - очень популярно, то постановка хатчери до пула встречается все реже и реже. Против других билд ордеров это развитие вполне конкурентоспособно.

 

            Основной порядок действий нестабилен, другими словами играется по-разному, однако в целом схема действий выглядит таковой:

 

  1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.
  2. Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.
  3. Подстраивам кол-во рабочих до лимита 14/15/16 в зависимости от того, когда вы хотите заказать локацию.
  4. Вовремя выводим рабочего для заказа экспанда (как правило посылаем туда рабочего при накоплении 200 минералов)
  5. Начинаем строительство локации - не подстраиваем после этого рабочих (хотя, признаться это не совсем правильно, но в ведь мы описываем билд-ордер в общих чертах).
  6. Ждем накопления 200 минералов и заказываем пул и затем сразу газ. Разведка дроном после заказа пула - опциональна, но рекомендована.
  7. Доводим количество рабочих до 15 и заказываем оверлорда.
  8. Начинаем копить личинок.

 

            Далее следует понимать : чем позже вы заказали хатч (на 16 лимите например), тем соответственно, позже достроится пул, НО тем лучше у вас будет приток минералов и быстрее появится вторая королева (которая должна быть заказана сразу после достройки хатчери на экспе). Основные события начинаются после того как достроится пул. Вам следует заказать минимум 6-8 собачек. Их целью явлется отразить давление первыми зерглингами противника. Даже если он планирует, скажем, играть в роачей — промежуточное давление на вас от 6 зерглингов и более является достаточно распространенным приемом. Ваши оверлорды должны быть расположены так, что один из них наблюдает за локацией оппонента, а другой - за траекторией по которой к вам направляются войска. Отсутствие более поздней локации чем ваша будет говорить вам о том что планируется либо сильная наземная атака, либо очень ранние технологии. Наблюдение же за тем подводит ли к вам враг подкрепление или нет - говорит о том, следует ли вам заказывать больше чем 6-8 собак.

 

            В случае если локации нет и вы помимо первых зерглингов оппонента не видите подкрепления, то очевидно что противник вложился во что-то более технологическое, чем зерглинги. Это либо ранний Lairлибо роач пуш. В любом случае вам следует заказать на первые 100 газа скорость собачкам и подстроить несколько рабочих и затем переходить либо на массовое производство зерглингов, либо на тараканов. Первая ветка бесшансово контрит любые попытки противника атак ранними роачами (без бейнлингов), выхода в ранний Lair(через санкены) или же занятия более поздней локации.

 

            Однако это разветвление достаточно плохо работает против очень позднего выхода роачей с бейнлингами - сколько бы вы собак не имели, все равно можете потерять всё, исключением разве является случай если вы обладаете очень сильным уровнем микроконтроля. Также данное производсто масс зерглингов необходимо, чтобы попытаться отбиться от бейнлинг раша оппонента. Чтобы отбиться вам также необходимо установить свой бейнлинг нест.

В том случае если вам удалось отбиться от бейнлинг раша оппонента (не потеряв экспанда само собой) - дальнейших развитий просто масса: контратаковать бейнами с зерглингами, перейти на масс роачей, начать производство масс рабочих с выходом на Lair, в общем -действуйте по ситуации.

 

            По моему мнению, единственной причиной, по которой после заказа скорости собачкам нужно перестраиваться в роачей - вышеупомянутая атака тараканами и бейнлингами оппонента поскольку данная ветка контрит его без шансов. Вам необходимо после постройки небольшого количества собачек заказать роач воррен и еще партию рабочих. Затем вашей целью будет массовая «выгонка» роачей с двух хатчей (без Lair) в огромных количествах. Данная ветка неплохо работает практически против любого билд-ордера оппонента: против раннего Lairвы можете запушить оппонента роачами, а дома заказать спорки от муты и даже Lair(если рабов не забывали подстраивать), против более позднего экспанда опять же нужно атаковать в правильный момент и выиграть игру и т.д. Единственной слабостью данной ветки является то, что бейнлинг-раш не даст вам так просто перестроиться в роачей.

 

            Мы поговорили об основных развитиях и размышлениях в ZvZи... данная статья подходит к концу. Спасибо всем кто прочитал данную статью до конца, и надеюсь каждый читатель откроет для себя что-то новой.

 

Всем удачи как в игре так и в жизни!

© 2Q
Статья написана: 2010-07-07 15:22:05
Прочитано раз: 20169
Последний: 2016-12-02 14:09:38
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  11111
Гость @ 2012-04-17 21:54:04


ip: 178.94.167.*
*ушёл играть за рандом*
  ODINGOD
@ 2010-10-08 12:37:52


Прочитал все три, весьма доволен Автору большое спасибо.
P.S.
Не понял что за тех. глюк, почему любое слово после lair пишется с ним слитно?
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 03.12.2016 @ 20:39:14 MSK. Страница загружена за 0.167976 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта