Galaxy Editor: Наиполнейший тутор по героям и их разведению
Чему он вас научит:
• Создание инвентаря для героя
• Создание героя с Уровнями и их повышением
• Создание предмета, предоставляющего пассивный бонус к скорости атаки
• Создание предмета имеющего эффект при использовании (Аптечка)
• Создание предмета который может быть использован на других юнитах или в какой-либо зоне(Дроп под с кучей пехов!))
• Создание места где можно продать весь хлам что вы создали
• Статы героев
• Навыки героев
*Данный туториал, похоже, составлялся по версии редактора, включенном в Бета-версию StarCraft 2 (прим. ред.)
ШАГ 1: Создание классов предметов.
Откройте редактор данных(F7), выберите тип данных: Класс предметов. В меню выберите Вид и убедитесь что выглядит оно вот так:
Создайте новый обьект и назовите его «Weaponclass», сделайте автовыбор ID и клацните ок. Создайте еще 3 обьекта также, назвав их ArmorClass, AccessoryClass и MiscClass.
Вот что у вас должно быть.
ШАГ 2: Контейнеры предметов.
Выберите другой тип данных: Контейнер предметов. Создайте новый обьект, назовите его ContainerEquipment, автовыбор ID и клац ок. В поле Модель выберите Ghost, в поле Высота и ширина поставьте значения 800.
От переводчика: модели призрака не нашел. Не бойтесь использовать другие, я использую коров :).
Теперь редактируйте значение поля Ячейки+. Появится новое окно:
Просто следуйте этим шагам:
1. Жмякните плюсик чтобы создать новую ячейку
2. Убедитесь что она выбрана
3. Жмякните плюсик чтобы присвоить класс предметов к этой ячейке (только предметы этого класса смогут быть экипированы в эту ячейку)
4. Чекбокс служит для того чтоб сообщить игре можно ли экипировать ваш класс предметов.
5. Установите горизонталь
6. Установите вертикаль.
Вот. Теперь не торопитесь клацать по кнопке окей. Сделайте еще ячеек:
Index: 10, Class: (none), Equip: no, Row: 6, Column: 2
Index: 11, Class: (none), Equip: no, Row: 6, Column: 3
Index: 12, Class: (none), Equip: no, Row: 6, Column: 4
Index: 13, Class: (none), Equip: no, Row: 6, Column: 5
Индекс Классы Экипировка Горизонталь Вертикаль
Также создайте еще один контейнер для предметов, назовите его ContainerStorage, модель не выбирайте, с 16 ячейками формирующими контейнер 4х4, все не имеют класса и не могут быть экипированы.
ШАГ 3: Создаем инвентарь.
Выберите тип данных: Способности и добавьте новый обьект. Обзовите Heroinventory, автовыбор ID, Тип: Инвентарь, Раса: Терран.
В полях Дальность и Максимальная дальность установите значения 2 и 5 соответственно. Эти поля отвечают за то, на каком расстоянии вы можете поднимать предметы и как далеко выкинуть их.
Теперь редактируйте поле Информация +
1. Жмяк плюс для добавки контейнера
2. Убедитесь что выбран правильный контейнер
3. Характер эффекта — Левый
4. Контейнер — ContainerEquipment
5. Выберите Лицо — Переоборудовать в станцию наблюдения (Подойдет все что угодно на самом деле, если хотите, можете и свои кнопки создать)
Повторите те же шаги для ContainerStorage, установив характер эффекта на правый.
Все — система инвентарей готова!
Шаг 4: Создаем Херо
Выберите тип данных: Единицы. Добавьте новый обьект, назовите его Герой, автовыбор ID, Тип обьекта: Герой, Раса Терран, Род обьекта: Схватка, и копируйте от Морпеха внизу.
Теперь перейдите в тип данных: Агенты. Там найдите Морпеха и скопируйте его. Редактируя поле Имя единицы, выберите Hero вместо Морпех. Затем вернитесь в тип данных: Единицы, убедитесь что выбран Hero и редактируйте поле Боевая единица — Флаги. Отметьте чекбокс Герой.
Перейдите в тип данных: Алгоритмы. Создайте новый обьект, назовите его Herolevel, автовыбор ID, расу Терран, Тип алгоритма: Получение опыта. Клац ок.
Теперь редактируйте поле Получение опыта +. Здесь много всяких кнопочек и возможностей, но мы создадим только уровни пока.
1. Плюс чтобы добавить уровень
2. Убедитесь что выбран правильный уровень
3. Установите минимальный порог EXP
Сделайте уровней сколько хотите
ПОМЕТКА:
Есть пара тупых глюков с этой системой. Если ваш герой после получения уровня становится неактивным, не может атаковать или двигаться, покопайтесь в модификациях. Убедитесь что все значения отличны от 0.
Вернитесь в тип данных: Единицы и выберите Hero снова. Редактируйте поле Алгоритмы+. Добавьте новый алгоритм и выберите из списка Herolevels.
Теперь редактируйте поле Способности+, добавьте новую и выберите из списка Heroinventory, также как и в алгоритмах.
Все, у вас есть герой с уровнями и инвентарем. Давайте добавим предметы.
ШАГ 5: Предметы
Для начала давайте создадим кнопки для них.
Выберите тип данных: Кнопки. Создайте новый обьект с именем Speed Charm, автовыбор, раса Нейтральный.
Редактируйте поле Подсказка. Напишите что будет делать ваш предмет, а он будет увеличивать скорость героя на 100%! Затем редактируйте поле Значок. В поиск вбейте Charge и выберите первую.
Создайте еще 3 кнопки для других предметов. Используйте воображение при выборе иконок и подсказок. Так же, обзовите их так, для простоты: Hero Weapon, Health Kit, Calldown: HELP!
Speed Charm
Бонус скорости от предмета рассматривается как положительный эффект, он будет даваться через алгоритм. Тип данных: Алгоритмы, новый обьект, Тип алгоритма: Положительный эффект, имя: Speed Charm, раса нейтральная, клац ок.
Поле Алгоритм — Характер эффекта изменяем на Положительный, Иконку ставим такую же как и на предмет. Затем редактируем Модификация+. Наверху выбираем вкладку Движение, ищем Коэфицент Скорости передвижения.
После этого, выбираем тип данных: Предметы и добавляем новый обьект. Имя — Speed Charm, Тип предмета общий, Класс предмета — MiscClass. Редактируем поле Алгоритм Снаряжения, указываем свой чарм там.
Идем в тип данных: Единицы. Новый обьект, называем Speed Charm, Автовыбор, раса нейтральная, тип обьекта — предмет. Редактируем поля Показатели — предмет, выбираем чарм, Стоимость: 150 минералов.
Теперь выберите любого юнита в Типе данных: Агенты, дублируйте его и выставите Имя единицы: Speed Charm.
Этот предмет готов.
Hero Weapon
Сделаем для нашего героя пушку. Перейдите в Тип данных: Предметы и создайте обьект, обзовите Hero weapon, автовыбор, класс предмета — Weaponclass. Отредактируйте одно поле — Снарядить оружием+, выберите Призрак — Карабин С-10.
Теперь идем в Тип данных: Единицы. Создаем обьект, обзываем также, автовыбор, Раса нейтральная, Тип обьекта — предмет, клац ок. Изменяем поля:
Показатели — предмет на наш предмет, Стоимость — 50 минералов.
Идем в тип данных: Агенты, дублируем кого-нибудь и изменяем Имя единицы на наш предмет.
Аптечка
Сделаем теперь аптечку, предмет который нужно использовать если герой ранен. Сперва нам нужно сделать валидатор «Здоров ли наш герой?». Идем в тип данных: Валидаторы. Новый обьект, называем IsHeroHurt, автовыбор, Тип — Сравнение основных показателей боевой единицы. Далее, редактируем поля Валидатор — тип: Доля, Валидатор — значение: 1, Валидатор — оператор сравнения: Меньше. Также отредактируйте поле Валидатор — результат ошибки применения, выставите то значение, которое будет показываться при ошибочном использовании предмета.
Теперь идем в тип данных: Эффекты. Новый обьект, имя — Health Kit — Heal, автовыбор, Тип — Изменение — боевая единица, Раса Терран. Редактируем поля Эффект — Валидаторы, значение — IsHeroHurt. Изменяем Значение Life на 100 в Эффект — Основные показатели.
Создаем новый предмет в типе данных: Предметы. Обзываем Health Kit'oм, Тип — Мгновенный Эффект, Класс предмета — MiscClass. Редактируем поля:
Эффект: Health Kit — Heal
Флаги Эффекта: Переходный
Флаги: Уничтожить при исчерпании
Представление: Health Kit
Стоимость Эффекта+: Количество (используемое) — 1
Количество (начальное) — 5
Количество (максимальное) — 5
Расположение — способность
Идем в тип данных: Единицы. Создаем новую, называем Health Kit, Тип — предмет, Раса нейтральная. Редактируем поля Показатели — предмет на наш Health Kit. Стоимость поставим на 150 минералов.
Идем в тип данных: Агенты, дублируем кого-нибудь и выставляем имя боевой единицы на наше.
Если все делали правильно, должно работать.
Calldown: HELP!!!
Тип данных: Эффекты, создаем новый обьект, называем Calldown: HELP!!, автовыбор, Тип эффекта — Создать боевую единицу, Раса Терран. Редактируем поля:
Цель — расположение: Выбранная единица/ Точка.
Боевая единица — Количество создаваемых единиц: 2
Боевая единица — Создаваемая боевая единица: Морпех
Эффект — Эффект при генерации: Запрос: МУЛ (Создание установки).
Тип данных: Предметы, новый обьект названный Calldown: Help!, тип предмета: цель, класс предмета: MiscClass. Редактируем поля:
Флаги: Уничтожить при исчерпании
Флаги Эффекта: Переходный
Стоимость Эффекта+: Количество (максимальное): 2
Количество (начальное): 2
Количество (использование):1
Начальная точка 10
Идем в Тип данных: Единицы. Новый обьект, называем, автовыбор, Раса Нейтральная, Тип обьекта: Предмет.
Редактируем поля Показатели — предмет на наш Calldown Help!.. Стоимость поставим на 500 минералов.
Идем в тип данных: Агенты, дублируем кого-нибудь и выставляем имя боевой единицы на наше.
Если все делали правильно, должно работать.
ШАГ 6: Место для продажи мусора
Его не будет.
Шаг 7: Характеристики героя
У нас будет всего 4 характеристики — Выносливость, Сила, Ловкость и Интеллект.
Единица Выносливости — 10 хп, Единица Силы — +1 урон, Единица Ловкости — +1 к скорости, Единица Интеллекта — +2 урона к заклинаниям.
Грузим тип данных: Алгоритмы. Новый обьект — Stamina, Тип — показатели. Редактируем поле Модификации+, Максимальную долю основных показателей — Здоровье ставим на 10.
Еще новый обьект — Strength, Тип тот же. Редактируем то же поле, Наносимый урон (немасштабированный) изменяем с 0 на 1 для дальнего и ближнего боев.
Опять новый обьект — Agility, тип тот же. Редактируем то же поле, Бонус скорости передвижения ставим на 1.
Еще один — Intellect, тип тот же. Редактируем то же поле, ставим наносимый урон (немасштабированный) на 2 для Способностей.
Идем в тип данных: Единицы. Находим своего гера, редактируем поле Алгоритмы+, добавляем туда свои аттрибуты.
Сделаем теперь чтоб герой наш стартовал не с 0 аттрибутов, а с 1 хотя бы. Идем обратно в тип данных: Алгоритмы. Создаем новый обьект, имя — Starting Stats, автовыбор, тип — положительный эффект. Редактируем поле Модификации+. Находим графу Изменения атрибутов, добавляем все свои и изменяем с 0 на 1.
Идем обратно в тип данных: Единицы. Находим нашего героя и добавляем ему алгоритм который создали. Теперь сделаем так чтобы герой получал статы при получении уровня.
Идем обратно в тип данных: Алгоритмы (тт). Находим Herolevels, редактируем поле Получение опыта+. Выбираем уровень, мотаем вниз на Изменения атрибутов, ставим значения. Они будут ЗАМЕНЯТЬ предыдущие при получении уровня.
Чето нифига не работает. В шаге 2 в ячейке я ничего не могу выбрать. нажал на плюсик первый, выбрал что получилось, нажал на плюсик 2 а там нет никаких значений
Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры:
IE
7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 24.01.2025 @ 06:08:51 MSK.
Страница загружена за 0.057376 попугая.
ip: 89.223.47.*
Новичок
One Winged Angel
ip: 217.70.20.*
ip: 87.252.227.*