История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Dance of War

Война – это великое дело для государства, это почва жизни и смерти, это путь существования и гибели. Это нужно понять.

Сунь Цзы
«Искусство войны» (VI V век до н.э.)



Введение


Мир киберспорта разные люди рассматривают по разному. Кто-то смотрит на него как на детскую забаву, кто-то как на хобби и возможно даже есть такие люди, взгляд которых устремлен только на выгоду производителей игр в этой индустрии. Для фанатов – игра, это конечно же часть их жизни, в которой они могут ощутить те непередаваемые ощущения, может быть отсутствующие в их реальной жизни. Поскольку книгу я пишу о моей любимой игре Starcraft, то для меня эта игра прежде всего возможность получить удовольствие от обдумывания стратегий и тактик реальной жизни применяя их в игре. По уровню обдумывания действий, я бы даже сравнил Starcraft с современной реализацией таких игр древности, как Шахматы и Сёги (Шоги). А если добавить тот факт, что игра проходит в реальном времени, а не пошаговом режиме, то добавляется ещё и тот факт, что игра заставляет принимать, зачастую неординарные решения в очень ограниченные рамки времени. А это воспитывает умение думать в критических ситуациях, оттачивать интуицию и управлять своими эмоциями (волнение, страх), воспитывать силу воли и ощущать сладкий вкус трудной победы.
Если фанаты объединяются в клан, то они овладевают навыками работы в команде, лидерству, дисциплине, командообразованию и др. специфическими навыками в зависимости от специализации в клане (тренер, игрок, стратег, сборщик информации, программист, специалист по железу, софту, связям с общественностью и спонсорами, бухгалтер, диетолог и пр.). Для чего могут пригодится все подобные умения в реале, не говоря уже об опыте стратегического и тактического мышления в реальных боевых действиях, думаю читатели поймут.
Таким образом, лучшая стратегическая игра всех времен и народов, коей является Starcraft, на мой взгляд, вполне заслуженно получила все титулы, ввиду того, что на ней можно обкатывать многие военные и экономические принципы, стратегии, доктрины, тактики накопленные человечеством за весь период своего существования.

Самая важная часть битвы начинается еще
до того, как ты коснешься рукоятки меча


Мацура Сейдзан
«Книга семи мастеров» (18 век н.э.)



Глава 1. Предварительные расчеты


Для многих игроков данная глава, может показаться занудством либо пустой тратой времени, однако если есть большое желание побеждать сильнейших противников и возможность произвести предварительные расчеты, то их необходимо произвести. Более того абсолютно не сомневаюсь, в том, что корейские кланы делают это со всей присущей им скрупулезностью, что бы они не говорили и не выкладывали на youtube.
Учитывая то, что каждый поединок в Starcraft (далее по тексту SC) – минивойна, начнем:
Как «говаривал» Сунь Цзы: В основу войны кладут пять явлений:

1. Путь
Когда мысли клана «одинаковы» с мыслями игрока, когда клан готов с ним «жить и умереть», когда клан и игрок не знают ни страха ни сомнений.
Отсутствие страха и сомнений, конечно же результат волевых тренировок игрока и клана, данный вопрос относится к психологическим, которые тоже необходимо решить. Полное единение мыслей игрока и клана это идеал к которому нужно стремится, путем совместной работы на общую победу. Дабы каждый член команды ощущал поддержку, чувство локтя, неразрывную и невидимую связь друг с другом, как это ощущали римские легионы и русские дружины смыкая щиты и выдвигая копья, перед натиском неприятеля.

2. Небо
Туман войны, тайминг, АПМ.
Умение пользоваться туманом войны, скрывать свои действия и замыслы одно из главных умений на войне.
Умение рассчитывать и управлять своим временем и временем противника, не менее важное умение. Заставлять противника торопиться или замедлиться в действиях, развитии одна из главных стратегических уловок. Знать, что ты можешь сделать (сколько юнитов\зданий построить, сколько юнитов\зданий противника уничтожить имеющимися у тебя силами) за то время пока противник передвигает свои войска от своей базы к твоему экспу, сколько сил и времени необходимо противнику чтобы прорвать твою оборону, сколько сил и времени нужно тебе, чтобы прорвать оборону противника, за сколько и насколько восстановятся ХП зергов, щиты протоссов и пр. – необходимо.
АПМ – количество действий в секунду. От знания АПМ противника и своего будут формироваться стратегии и тактики войны.

3. Земля
Стратегическая и тактическая характеристики карты.
Я считаю, что без знания карты, нечего делать в мультиплеере. Причем эту «домашнюю работу» может сделать каждый. Преобразовать карту в картинку научат на любом приличном форуме по Starcraft. Дальше Corel и т.п.
Возьмем к примеру любую карту. Вначале рисуем предполагаемые стратегические маршруты передвижения сухопутных и воздушных войск в ходе войны. Вполне естественно, основными линиями будут маршруты между мейнами и экспами. Отмечаем пересечения этих линий, называемые мной стратегическими точками (СТ). Далее размечаем входы на рампы, узкие проходы, полянки для тактических маневров и засад, озера, острова, стратегические высоты, местоположение укрытий, места пересечений маршрутов, местоположение и размеры возвышенностей и низин. Замеряем расстояния между этими элементами. Пользуясь таблицами характеристик юнитов, определяем время необходимое каждому юниту, тактической группе (ТГ) для того чтобы пройти от одного элемента карты до другого. Продумываем свои будущие действия и ответные реакции на основные действия противника заранее (места дислокации, раллипойнты, места диверсий и направления главных и второстепенных ударов).

4. Полководец
Ум, гуманность, беспристрастность, мужество, строгость, дисциплина игроков и членов клана.

5. Закон
Уровень микро, знание сильных и слабых сторон билд-ордеров и умение их применять, умение управлять ресурсами; физическая подготовка, капитал клана и игрока, расстояния и способы связи между членами клана.

Поэтому войну взвешивают семью расчетами и определяют положение:

1. Какой из кланов или игроков обладает Путем?
2. У кого из игроков или членов клана есть таланты?
3. Кто умеет пользоваться Небом и Землей?
4. В каком клане выполняются правила и приказы, у кого из игроков есть самодисциплина, лучше микро?
5. Кто умеет пользоваться разношерстными ТГ? Какой игрок и клан финансово стабильней?
6. У кого развиты технологии в игре? Кто лучше обучен применять тактики и стратегии? В каком клане лучше специалисты?
7. В каком клане правильно награждают и наказывают, кто из игроков умеет трудится и отдыхать?
По всем эти данным можно узнать кто одержит победу, а кто поражение.

Действий в сражении всего только два – правильный бой и маневр, но изменений в правильном бое к маневре всех и исчислить невозможно. Правильный бой и маневр взаимно порождают друг друга и это подобно круговращению, у которого нет конца. Кто может их исчерпать?

Сунь Цзы
«Искусство войны» (VI V век до н.э.)



Глава 2. Виды войн


В любом поединке, в том числе и в SC соперники выбирают определенные манеры ведения войны. Их выбор зависит от их опыта, привычки или интуиции. Менее опытные многое отдают во власть интуиции, забывая о логике разума, более опытные многое отдают во власть разума, не забывая об интуиции.

Манер ведения войны или видов войн всего четыре:

1. Оборонительная война.
2. Наступательная война.
3. Фланговая война.
4. Партизанская война.

У каждого вида свои стратегические и тактические приемы. Поскольку SC игра достаточно динамичная по сравнению с жизнью и в ней события разворачиваются с молниеносной быстротой, то в ходе одного поединка все четыре вида войн могут взаимно переплестись и скомбинироваться дав игроку победу или поражение. С опытом конечно же приходит понимание когда, как и где лучше использовать тот или иной вид войны. Но для того чтобы их использовать необходимо твердо знать что из себя представляет тот или иной вид войны и какие основополагающие принципы лежат в основе победы.

В боевых искусствах важно, чтобы стратегия была непостижима и непредсказуема, чтобы форма была скрыта, а движения — неожиданны, так чтобы было невозможно встретить их во всеоружии. Что помогает хорошему военачальнику добиться верной победы? Непостижимая мудрость и образ действий, при котором не остается следов. Только в того, у кого нет формы, невозможно попасть. Мудрые скрываются за необъяснимостью; они постоянно изменяются, так что их пути невозможно пересечь.

«Книга гуайских мастеров», Китай, II век до н.э.



Глава 3. Оборонительная война.


Оборонительной войне как правило уделяется мало внимания не только в киберспорте, но и в реальной жизни. Слишком многие уверовали в абсолютную истинность и непреложность выражения – «лучшая защита это нападение». На мой взгляд данное выражение все же не абсолютно и имеет одно существенное условие при котором оно будет истинным. Этим условием является тот факт, что противник сам ненападает. Ведь если он нападает тоже, то произойдет всего лишь обмен войсками или обмен мейнами с неизвестным результатом для обоих. Поэтому я бы ввел небольшое уточнение в это правило заменив слово «нападение» на «контрнападение» т.е нападение с обеспеченной защитой или уклонением от нападения противника.
Несмотря ни на что, в SC все же предусмотрена возможность ведения оборонительной войны. У каждой расы присутствуют оборонительные сооружения и сопутствующие им здания. Некоторые юниты могут использоваться в качестве заслоняющих и перекрывающих сооружений.

Принцип 1. Оборонительная война – прерогатива лидера.

Что означает данный принцип? Говоря простыми словами - если у вас много ресурсов т.е вы лидируете по ресурсам, то продавливайте противника постройкой производственных зданий, улучшением апгрейдов, быстрым воспроизводством подходящих видов войск, а также строите оборонительные сооружения. Оборонятся легче чем наступать. Если у вас много войск т.е. вы лидируете по войскам, то продавливайте противника войсками. В стратегических точках воздвигайте оборонительные сооружения и ведите там бои под их прикрытием.
Если у вас мало или примерно столько же ресурсов и войск, что и у противника т.е. вы не лидируете по ресурсам и подходящим войскам, то не ведите оборонительную войну и переходите на другие виды войн.
Чем хороши оборонительные сооружения, так это тем, что они контролируют определенный сектор карты тем самым «развязывая вам руки» для дальнейших действий, также они обладают большим ХП по сравнению с большинством юнитов. Хотя не нужно также забывать и о их слабости к осадным юнитам противника

Принцип 2. Лучшая стратегия обороны – это мужество атаковать самого себя.

При ведении оборонительной войны обязательно необходимо заниматься поиском слабых мест в своей обороне, т.к. противник будет заниматься тем же. Слабыми местами могут оказаться – неправильная или неприкрытая застройка, незащищенный эксп, мейн
определенный состав армии (к примеру: пачка зилотов неприкрыта от муты антиэйр юнитами), неразвитые технологии, слабая разведка позволяющая противнику подготовить сильный удар и пр.

Принцип 3. Сильные шаги противника всегда нужно блокировать.

Подразумевается именно блокировать т.е с минимальными усилиями не давать противнику подготовить и нанести сильный удар по вашим позициям. К примеру: протос готовит ускорение для ног зилотов. Наносится удар мутой, уничтожается пилон покрывающий цитадель адуна, либо сама цитадель. Протосс начинает прикрывать цитадель либо драгунами, либо фотонками. Идут потери времени на подготовку удара противником. Мута далее вновь наносит удар уже по другой цели и т.д. Второй пример: банда террана в составе M&M-сов с танками, пытается уничтожить эксп зергу. Вдоль стратегического маршрута по которому терран будет идти к экспу, зерг расставляет засады из подходящих видов войск и ждет террана там где выгодно именно зергу, а не террану.

«Берегись расточать свои силы, постоянно старайся накапливать их. Гений полагает, что он может делать всё, что делают другие, но ему наверняка придется раскаяться в каждом несправедливом суждении».

Иоганн Вольфганг Гёте (1749 1832)



Глава 4. Наступательная война.


Один из самых распространенных видов войны в Starcraft. Правда принципы этого вида войны мало кто соблюдает и мало кто их знает.

Принцип 1. Главное что нужно принимать во внимание – это сила позиции лидера.

Сила позиции лидера – это те стороны лидера в которых он является лидером (АПМ, ресурсы, количество производственных зданий, количество и состав войск, предсказуемость игрока, количество экспов и т.д.). Соответственно, зная сильные стороны – не нужно пытаться конкурировать с ними на равных.

Принцип 2. Найдите слабое место в силе лидера и атакуйте его.

Второй принцип вытекает из первого. Необходимо определить среди сильных сторон, слабое место в позиции лидера и заранее продумать время и порядок действий для нанесения сокрушительного удара по нему. Нужно не забывать, о том, что сильные стороны всегда таят в себе слабость. 4 батона протосов редко встречаемая в мультиплеере ТГ. Однако обладает могучей ударной силой. Прибавив к ней арбитра, группа становится еще мощнее. У этой сильной стороны протосса есть свои слабости – строится эта группа долго, стоит дорого, занимает много людских ресурсов. Ликвидируется группа наиболее успешно парой пачек скуржей с гидрой или мутой; несколькими темными архонтами с психами; несколькими локирующими призраками с M&M-сами.

Принцип 3. Проводите атаку на возможно более узком фронте.

Силы для сокрушительного удара необходимо концентрировать на как можно более узком участке местности, которая будет выгодна вам. Т.е не надо стремиться размазать все войска по различным участкам фронта. Именно мута-стек, наглядно демонстрирует мощь этого принципа, способную поставить на колени любого противника.


Глава 5. Фланговая война.


Этот вид войны также распространен в SC1. Отличие фланговой войны от наступательной заключается в том, что при наступательной войне вы твердо уверены в результате потому, что знаете на что идете. При фланговой же войне вы рискуете потому, что не знаете чем это может обернутся для вас. Поэтому и предварительных расчетов т.е. предусмотрительности, должно быть больше.

Принцип 1. Хороший фланговый маневр должен быть направлен на еще не оспариваемую территорию.

Простейшие примеры, иллюстрирующие этот принцип: захват незанятого экспа, развитие какой-либо технологии, с последующим нанесением удара (дроп риверов на мейн или эксп противника), постройка корсара с последующим вырезанием оверов зерга.

Принцип 2. Тактический сюрприз должен быть важным элементом плана.

Много примеров того, что игрок развивает технологию, к примеру строит двух риверов и шатл. Затем отправляет их на эксп или мейн противника. Риверы наносят урон противнику и благополучно им уничтожаются. На этом постройка риверов в игре заканчивается. Ради небольшого одномоментного урона (5-10 scv) было затрачено столько ресурсов, включая время. Почему не пользоваться всю игру дропами с риверами. Почему они не могут быть важной составляющей победы. Зачем выбрасывать ресурсы на ветер. Ведь если вы осуществили сюрприз для противника, почему не использовать его на всю катушку, пока противник обдумывает свои дальнейшие действия. Наступательные и оборонительные действия предсказуемы, в отличие от фланговых маневров.

Принцип 3. Преследование противника также важно как и сама атака.

Уж коли начали фланговую атаку, обязательно закрепляйте победный результат. Берите все, что можно от победы и как можно скорее. А если нет средств закрепить результат, то не надо было бы вообще делать фланговую атаку. Поскольку от этого противник стал только сильнее.

Враг наступает - мы отступаем.
Враг разбивает лагерь – мы беспокоимся.
Враг устает – мы атакуем.
Враг бежит – мы преследуем.


Мао Цзедун



Глава 6. Партизанская война.


В партизанской войне важно не сколько у вас армии, зданий и ресурсов, а сколько их у противника. Важно подстроить свою тактику и стратегию под противника, а не под себя. В Starcraft-e расой наиболее приспособленной к ведению партизанской войны являются зерги. Хотя партизанить умеют и протосы и терране.

Принцип 1. Найдите достаточно маленький участок, который смогли бы защищать.

Прочитав данный принцип, в голове читателя наверное всплывет самый стандартный участок карты – рампа или узкий проход на карте. Именно для прохода через такие укрепленные участки противнику будет требоваться войск в несколько раз больше чем обычно. Либо ему придется продумывать фланговые маневры, что опять таки затратно.
«Маленьким участком» также могут стать и технологии недоступные другим расам. К примеру плазменные щиты, броня протосов, а соответственно и жизнеспособность протосовского юнита на максимуме гораздо выше у «аналогичных» юнитов у других рас. Этим с успехом можно пользоваться в войне.

Принцип 2. Какого бы успеха вы не добились, никогда не ведите себя как лидер.

Суть принципа в том, что если вы не лидер, но добились с помощью партизанских тактик какого бы то ни было успеха, как бы вам не хотелось, не начинайте вести себя как лидер т.е. вставать в оборонительную позицию, производить дорогих юнитов несоответствующих текущей ситуации на фронте и пр. Все что вы можете делать это продолжать вести партизанскую войну, копить ресурсы для ведения наступательной войны и обдумывать возможность нанесения флангового удара.

Принцип 3. Будьте готовы свернуть свои дела в любой момент.

Данный принцип редко используется в SC. Мало кто способен на такое и мало кто планирует это в игре. У расы терран есть замечательная особенность – все производственные здания могут летать. Таким образом когда противник прорвался на мейн или эксп у террана есть возможность переместить здания в любое безопасное место и сохранить их. У зергов при уничтожении хатчери сохраняются в живых личинки, и если противник их не уничтожил, то из них можно заново возродить всю базу при наличии ресурсов. Также зергам для выполнения этого принципа может помочь «Закапывание» и оверы-транспортники.
Считаю важным моментом также при осуществлении данного принципа не уходить в дорогие и долгосрочные технологии и стараться вести бои как можно более дешевыми, быстропроизводимыми юнитами и в местах на карте с наибольшей выгодой для себя.
Также многие игроки готовят тактический маневр, но когда видят, что его осуществление становится невозможным, все равно продолжают его делать и в итоге сливают армию. Уж очень трудно отказываться от своего «гениального» плана и начинать думать о другом реальном плане.


Глава 7. О полноте, пустоте и походе


Что есть «полнота» в SC? Войска готовы отразить нападение с заданного направления, как с земли так и с воздуха, они находятся под прикрытием оборонительный сооружений, юниты забиндованы и выстроены в боевые порядки, игрок видит их на основном экране, игрок знает и умеет пользоваться сильными и слабыми сторонами юнитов выбранной им расы, психологическое состояние игрока – горное озеро с абсолютно спокойной водной гладью, без малейшего намека на волнение.
Что есть «пустота» в SC? Отсутствие «полноты».

Из данных объяснений становится понятно, что «полнота» и «пустота» две стороны одной медали. Если стакан наполовину полон, то он одновременно и наполовину пуст. Уровней «полноты» много. Однако сделав хорошо «домашнее задание» в виде предварительных расчетов уже можно прикинуть уровень «полноты» противника в заданной точке карты и в заданное время. Наша задача найти «пустоту» в войсках, обороне противника, в его стратегиях, тактических приемах, если возможно то и в его психологии. Основу победы составляет нанесение ударов именно по его «пустоте». К примеру: Противник решил, что пора бы ему выступить походом на вашу базу. Выйдя с базы, он отделил войска от производственных зданий, в результате последние оказались беззащитны, ему они становятся видны только на миникарте, поскольку основное внимание противника приковано к передвижению войск т.е на базе противника появилась «пустота». Именно в этот момент и в этом месте если будет нанесен удар, то он будет наиболее разрушительным.

Второй пример: войска противника двигаются в походном положении т.е вытянувшись в линию и вразброд. Противник идет к цели, которую вы ему поставили или можете поставить.
В тот момент когда противник вытянул в линию свои войска, в его построении возникла «пустота» или слабое место. Именно в этот момент, если нанести концентрированный удар в начало или конец этой колонны, то это будет наиболее разрушительным ударом для противника и наименее разрушительным для вас. Также разрушительным ударом будет удар в угол колонны, которая изогнулась из-за различных препятствий. А если войска противника разделились опять таки из-за препятствий, то можно смело нападать на меньшую часть войска противника – ущерб противнику будет хороший.
Вообще госу стараются избегать вытягивания войск в линию, останавливая периодически войска на «привал», затем снова выдвигаясь вперед. Таким образом войска его двигаются подобно капле дождя, медленно с остановками, скользящей по поверхности. Кастеров стараются спрятать в глубине армии. Основная слабость такого передвижения это потери времени, которые надо эффективно использовать для себя. Когда же армия противника вступает в бой, то даже госу используют «дотекание» войск устанавливая раллипойнты к месту битвы. «Дотекание» войск тоже можно использовать в своих целях, поскольку у «дотекающих» войск отсутствует строй и управление. Нанесение концентрированных ударов по «дотекающим» войскам способно полностью их уничтожить. И к противнику не поступит подкрепление к месту основного сражения.


Глава 8. Девять местностей SC.

Как сказал Сунь-Цзы: вот правила войны:

1. есть местности рассеяния,
2. местности неустойчивости,
3. местности оспариваемые,
4. местности смешения,
5. местности-перекрестки,
6. местности серьезного положения,
7. местности бездорожья,
8. местности окружения,
9. местности смерти

1. Когда игроки сражаются на собственной территории (мейна), это будет местность рассеяния;
2. когда заходят в чужую землю (территория мейна, экспа противника или территория между экспами и мейнами), но не углубляются в нее, это будет местность неустойчивости;
3. когда я ее захвачу, и мне это будет выгодно, и когда он ее захватит, ему также будет выгодно, это будет местность оспариваемая (стратегические высоты, экспы);
4. когда и я могу ею пройти, и он может ею пройти, это будет местность смешения (нейтральная территория);
5. когда земля игрока принадлежит всем троим (или остальным игрокам в матчах 2 на 2, 3 на 3 и т.п.) и тот, кто первым дойдет до нее, овладеет всем в Поднебесной (овладеет важной стратегической позицией), это будет местность-перекресток;
6. когда заходят глубоко на чужую землю и оставляют в тылу у себя много укрепленных городов (экспов и стратегических позиций), это будет местность серьезного положения;
7. когда идут по горам и лесам, кручам и обрывам, топям и болотам, вообще по трудно проходимым местам, (узкие проходы, рампы) это будет местность бездорожная;
8. когда путь, по которому входят, узок, а путь, по которому уходят, окольный, когда он с малыми силами может напасть на мои большие силы, это будет местность окружения;
9. когда бросаясь быстро в бой, уцелевают, а не бросаясь быстро в бой, погибают, это будет местность смерти. (местность перед оборонительными сооружениями или дальнобойными юнитами противника в зоне их досягаемости)

Поэтому :

1. в местности рассеяния не сражайся (желательно не сражаться);
2. в местности неустойчивости не останавливайся (надолго);
3. в местности оспариваемой не наступай; (закрепляй оборону)
4. в местности смешения не теряй связи (со своим базами);
5. в местности– перекрестке заключай союзы; (дипломатия в матчах каждый сам за себя)
6. в местности серьезного положения грабь (добывай ресурсы, уничтожай войска и строения противника);
7. в местности бездорожья иди;
8. в местности окружения соображай;
9. в местности смерти сражайся.


Глава 9. Огневое нападение или Направления основных ударов.


Согласно Сунь Цзы: огневое нападение бывает пяти видов:
первое, когда сжигают людей;
второе, когда сжигают запасы;
третье, когда сжигают обозы;
четвертое, когда сжигают склады;
пятое, когда сжигают отряды

Применительно к SC можно выделить пять основных направлений ударов:

1. Когда уничтожают рабочих.
2. Когда уничтожают «дотекающие» подкрепления т.е запасы ресурсов. Или иными способами заставляют противника нерационально тратить ресурсы.
3. Когда уничтожают производственные здания.
4. Когда уничтожают здания отвечающие за лимит численности войск.
5. Когда уничтожают войска.

В принципе во второй пункт можно включить все остальные, но тогда не будут выделены специфические стратегические и тактические приемы вроде – дезинформации, захват экспов и пр.


Глава 10. Использование шпионов.


Разведка – одна из важнейших задач в любой войне, в том числе и в SC. Почти каждый матч начинается с высылки рабочего-шпиона, с целью выяснить местоположение, текущий БО противника или чтобы сделать диверсию в стане врага.
Уже несколько тысячелетий назад разведке придавалось важнейшее значение. И за все время существования человечества важность разведки не уменьшалась никогда.

Сунь-Цзы выделил 5 категорий шпионов. Эти категории применимы и к SC:

1. Шпионы местные
2. Шпионы внутренние
3. Шпионы обратные
4. Шпионы смерти
5. Шпионы жизни

1. Шпионы местные – закопанные зерги, зараженный Королевой Зергов юнит противника и мимикрид зергов, обсервер и дарк протоссов, мина и призрак-невидимка терран. Все они сообщают информацию об участке местности на карте.
2. Шпионы внутренние – законтроленный Mind Control-ом Протоссов юнит противника, законтроленный Инфестором юнит противника. Эти шпионы могут осуществлять диверсии в лагере противника.
3. Шпионы обратные – шпион противника, которому показывается лишь то что он должен увидеть.
4. Шпион смерти – юнит специально посылаемый на смерть, с целью заставить противника думать, то что нужно игроку. Например: выманить воздушные войска противника одним юнитом и «случайно» навести их на строящийся эксп. С целью того, чтобы противник отправил туда небольшую армию, которую уже будет ждать засада.
5. Шпион жизни – юнит, лучше тяжелобронированный, отправляемый в стан противника, для того чтобы выяснить уровень технологического древа, состав и примерное количество войск противника. Даже если он умрет, главное то что он сумел показать т.е какие сведения он принес.


Владея и используя эти категории шпионов, можно контролировать поведение противника и в конечном счете одерживать победы на сильнейшими игроками мира.
© Mr Ma
Статья написана: 2010-09-01 19:39:28
Прочитано раз: 14421
Последний: 2016-09-29 07:04:09
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  GreeN
Гость @ 2011-07-28 17:24:04


ip: 195.14.119.*
Краб такой краб -_-
  ODINGOD
@ 2010-10-05 23:10:02


Хм, хорошо сделано! Навело на много интересных мыслей...
  Краб
Гость @ 2010-09-03 15:14:25


ip: 212.154.198.*
Сомнительный и никому не нужный труд. Притянуть за уши сунь-цзы к старику...
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2169 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2169 pts
 
Stat: 493-471
Rate: 51.14
2571 terran
[7x]Control
terran control.341
2571 pts
 
Stat: 377-321
Rate: 54.01
2077 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2077 pts
 
Stat: 290-257
Rate: 53.02
2004 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
2004 pts
 
Stat: 269-255
Rate: 51.34
1802 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1802 pts
 
Stat: 153-138
Rate: 52.58
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
1106 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
1106 pts
 
Stat: 78-77
Rate: 50.32
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-7
Rate: 85.71
251 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
251 pts
 
Stat: 13-4
Rate: 76.47
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1489 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1489 pts
 
Stat: 226-221
Rate: 50.56
1162 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1162 pts
 
Stat: 50-50
Rate: 50.00
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
464 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
464 pts
 
Stat: 15-20
Rate: 42.86
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 01.10.2016 @ 07:54:26 MSK. Страница загружена за 0.174052 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта