Прошло немало времени с тех пор, как была опубликована моя последняя статья, посвященная игре за зерга против других рас. С тех пор многое изменилось как в игровом балансе, так и в стратегии ведущих игроков. В этой статье я постараюсь обновить взгляд на фундаментальные аспекты противостояния Zerg vs Protoss в силу своего понимания игры.
Изначально моей задумкой было создание серии видеоуроков, в которых раскрывался бы весь материал данной темы. Но из-за того, что мой компьютер не справляется с подобной нагрузкой, и у меня нет средств на обновление дорогого железа, мне, к сожалению, пришлось остановиться на формате статьи.
Материал статьи ориентирован, прежде всего, на тех игроков, которые только начинают постигать азы этой партии, однако я буду рад, если что-либо в ней окажется полезным и для опытных игроков. В данной работе я постараюсь разобрать игру за зерга, начиная с самого начала партии и заканчивая критическими аспектами долгой затяжной игры.
Для удобства прочтения я решил организовать статью в новом для себя формате «вопрос-ответ». Итак, начнем с самого простого…
- Часть 1 -
- В чем заключаются основные законы игры ZvP?
- Каковы преимущества и недостатки зерга в игре против протосса?
- Какие существуют стили игры? На каких картах их лучше использовать?
- Почему важны апгрейды и как они влияют на развитие игры?
В чем заключаются основные законы игры ZvP?
Для начала рассмотрим этот фундаментальный вопрос. По большому счету, со времен SC:BW эти законы остались неизменными, но так как далеко не все читатели хорошо знакомы с первой частью этой замечательной игры, следует сделать небольшой исторический экскурс.
1. При равном с противником количестве ресурсов у зерга в большинстве случаев практически нет шансов на победу.
Не имея в своем арсенале юнитов массового поражения (таких как темплары или колоссы), зерг не в состоянии равно размениваться при правильном составе войск с обеих сторон. Поэтому следует иметь в виду, что в условиях игры “стенка на стенку” превосходство в добыче ресурсов является ключевым фактором в борьбе против протосса. Исключение из данного правила – различные быстрые раши с одной базы, где вы имеете возможность выиграть у оппонента при приблизительно одинаковом доходе, но такие случаи мы рассмотрим позже.
2. “Верите ли вы, что ваши два рубля лучше, чем один у вашего соседа? Очевидно,да. А что вы скажете, если узнаете, что ваши три рубля хуже, чем его два?”
Это может показаться странным и бессмысленным, но во вселенной старкрафта такая ситуация может быть в порядке вещей. Опытные игроки, игравшие за зерга в первом старкрафте, наверняка уже поняли, о чем идет речь. Примечательно то, что этот закон продолжает работать и во второй части: при условии оптимально развитой добычи две зерговских базы сильнее одной протоссовской, но, по ряду причин, три базы зерга не превосходят по силе две базы протосса.
Почему, спросите вы, здесь нет строгой пропорции? На этот вопрос нельзя ответить в двух словах. Главная причина такого соотношения в том, что при игре с одной базы протосс может производить ограниченное количество газовых юнитов. Состав армии протосса ограничен выбором технологического древа. Так, он не может позволить себе заказать роботикс и параллельно развиваться до дарк темпларов, или, например, заказывать из 6 варпгейтов только сталкеров. И практика показывает, что зерг, играющий с двух баз в оптимальный состав войск против выбранного протоссом варианта развития, зачастую оказывается сильнее. «Зачастую» – потому что из любого правила бывают исключения (здесь – в виде относительно редко встречающихся уникальных игр), однако в целом для ZvP этот закон работает исправно.
Допустим, протосс захватил вторую базу. Сразу же возникает вопрос: какой должна быть прогрессия соотношения количества баз, чтобы зерг оставался сильнее – арифметической или геометрической? Увы, оба ответа неверны.
Почему? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно хорошо понимать возможности расы при том или ином экономическом положении. Эта тема достаточно объемна, но мы ограничимся следующим примером: допустим, с двух баз протосс может позволить себе без остановки производить Х сталкеров и колоссов с одного роботика. С трех баз он уже сможет строить столько же сталкеров и колоссов с одного роботика + высших темпларов, или добавить еще два роботика для колоссов и т.д. Очевидно, что чем больше приток ресурсов у протосса, тем сложнее против него бороться – ведь его армия становится всё более и более «универсальной».
Посмотрев в своё время немало реплеев с участием зергов высокого уровня, я пришел к выводу, что цена «противовеса» к каждой дополнительной базе протосса возрастает по формуле: a = 2b - 1, где a – количество баз зерга, необходимых для свободной и сильной игры против протосса (включая мейн), b – количество оптимально развитых баз протосса (включая мейн). Формула корректна для b > 1, при отсутствии у протосса дополнительных баз (b=1), зергу понадобятся две базы (но это скорее, исключение поскольку с двух развитых баз зерг определенно сильнее протосса с мейна). Против двух протоссовских баз (b=2) зергу нужно три базы (вот мы и пришли к тому, с чего начали!), против трех нужно уже пять и т. д. Хотелось бы также отметить один немаловажный аспект организации добычи ресурсов, появившийся в СК2. Для оптимального использования ресурсов минералы должны собираться на 3-3.5 (т.е. частично на четвертой) базах. Остальные базы должны использоваться только для добычи газа (до тех пор, пока на одной из первых 3-4 не закончатся минералы). Это важно, поскольку, например, для того, чтобы оптимально добывать и минералы и газ на 5 базах, вам понадобится (16х5) + (6х5) = более сотни рабочих, что недопустимо – у вас останется слишком мало свободного места для армии. Практика подтверждает моё заявление – среднее количество рабочих в затяжных играх равно 60-70, из которых около 50 добывают минералы, а остальные - газ.
3. Без саппорт-юнитов протоссовская армия слабее зерговской.
Это действительно так. Те, кто играл в первый старкрафт, наверняка помнят, что случалось с протоссом без пси-шторма, и что значило потерять шатл с ривером. Не самые приятные воспоминания для защитников Айура.
Во втором старкрафте всё осталось практически неизменным. Я не зря сказал «практически» – появились новые юниты, да и старые были переделаны, но в целом идея осталась той же: при количестве баз a = 2b-1 армия зерга, состоящая из юнитов уровня T1-T2 (зерглинги, бейнлинги, гидралиски, роачи) сильнее любой армии протосса аналогичных уровней (зилоты, сталкеры, сентри). Этим и объясняется то, почему протоссы стараются как можно скорее выйти в те или иные саппорт-юниты (колоссы, высшие темплары, имморталы, ну и, само собой, сентри) как против террана, так и против зерга.
4. Протосс обладает очень сильной критической массой
Когда протосс уже накопил так называемый «кулак», остановить его становится достаточно проблематично. Зачастую эта задача становится и вовсе невыполнимой без большого количества юнитов «высшего порядка» (ультралиски, брудлорды), хотя и их наличие не гарантирует вам превосходства над оппонентом, а лишь сравнивает ваши шансы. Ключевым фактором в образовании «кулака» обычно является накопление критического количества колоссов, которое дает протоссу очевидное преимущество перед зерговской массой, состоящей из «стандартных» боевых единиц – гидралисков, роачей или зерглингов. Дело в том, что на высоких лимитах полезность коррапторов, призванных убивать этих огромных роботизированных гигантов, сводится практически к нулю, поскольку время, необходимое для уничтожения колоссов несоизмеримо больше, чем то, за которое вы потеряете всю свою наземную армию. В то же время, возможности подлететь и выбить их без наземной схватки у вас не будет из-за большого количества сталкеров.
Вышесказанное, по моему мнению, также справедливо и для зергов, играющих в массивную воздушную флотилию через масс муталисков. Разница лишь в том, что вместо колоссов критически важными юнитами становятся высшие темплары и архонты; также стоит упомянуть о невероятно важном апгрейде на блинк для сталкеров, которых также должно быть в достатке.
Но, к сожалению (для зергов – к счастью), протоссы далеко не всегда могут собрать «кулак» из-за того, что его создание напрямую зависит от газа, которого нужно невероятно много. Поэтому связки получаются сильными, но не идеальными.
Вот три возможных ситуации при игре протосса с двух баз (за основу берется один и тот же промежуток времени):
1. При производстве колоссов с двух роботиков будет хватать газа на заказ x сталкеров в z гейтвеях, на лишние минералы придется строить зилотов. Следовательно, возрастет эффективность коррапторов (о контр-юнитах и связках мы поговорим отдельно).
2. При производстве колоссов с одного роботика газа будет хватать на заказ x + n сталкеров (появляется больше свободного газа) в z + n гейтвеях (появляются свободные минералы). Вывод: возрастает эффективность стандартной наземной армии зерга (вспоминаем вышеупомянутый закон ZvP номер 3).
3. При производстве высших темпларов протоссу не приходится делить газ между сталкерами и «электриками». Здесь наиболее эффективная связка юнитов зерговской армии выявляется в зависимости от соотношения сталкеров/темпларов/зилотов.
В первом старкрафте очень многое зависело от того, сумеет ли протосс захватить третью базу с газом, и как быстро он это сделает. Во втором СК ситуация осталась примерно той же. Причина в том, что после захвата пятого и шестого газа происходит резкий скачок в универсальности протоссовской армии. Построив график соотношения «универсальности» и количества захваченных баз, мы получим примерно следующие результаты:
Как можно заметить, наибольший скачок наблюдается при захвате третьей базы. Хотелось бы отметить, что по небольшой игровой статистике крупнейших турниров процент побед у протоссов, играющих с трех баз, на порядок выше. Чем это объясняется? Ответ кроется в том, что армия протосса, имеющего в распоряжении всего две базы, практически всегда состоит из двух компонентов:
1. «Стандартные» юниты» (сталкеры, зилоты).
2. «Юниты поддержки» (колоссы, высшие темплары, часовые, имморталы) на усмотрение протосса (обычно выбирается только один тип саппорт юнита на долгое время, исключение составляют только часовые – они у протосса есть практически всегда, но их количество ограничено).
Из-за нехватки газа один из этих компонентов, как правило, будет иметь «дыру», о которой мы уже говорили. Так вот, пятый и шестой газ (ну и минералы, само собой) обеспечивают закрытие этой дыры – при условии, что в состав армии протосса не будут добавлены новые юниты. Например, если протосс играл в сталкеров с колоссами, то из-за отсутствия лишнего газа он вынужден будет подстраивать зилотов (не особенно полезный юнит без «ножек»). Дополнительная третья база даст ему возможность производить сталкеров со всех уже существующих варпгейтов, или увеличить производство колоссов в 2 раза за счет дополнительного роботика, или же добавить в армию высших темпларов/архонтов, сохраняя пропорцию строительства колоссов/сталкеров/зилотов.
Вы можете спросить: «а что, если протосс просто добавит гейтвеев? Ведь ему опять будет не хватать газа!». Да, это действительно так (более того, так протоссы и поступают, чтобы тратить на армию не только газ, но и минералы), однако количество производимых технологических (газовых) юнитов за единицу времени все равно увеличится – что, по сути, и есть определение «повышения универсальности армии».
Занятие четвертой базы также повышает универсальность за счет возможности постройки/добавления дорогих газовых юнитов. А вот при занятии 5 базы скачок уже не будет так сильно чувствоваться. Причина в том, что 10 рабочих газилок у протосса будет в лучшем случае всего на пару минут (и то при условии, что протосс очень активно экспандится), а потом самые старые из них истощатся, и он просто сдвинется на 1 позицию назад.
Мы уже так долго говорим о стремлении протосса строить преимущественно газовых юнитов, что я совсем забыл рассказать о зилотах. Это неплохой контактник и хороший поглотитель повреждений. Строить их нередко очень полезно даже при избытке газа, и все же они обладают одним очень приятным для зерга свойством – чем больше у противника армия, тем бесполезнее они становятся. Думаю, протоссы, если таковые читают эту статью, со мной согласятся, поскольку при столкновениях относительно крупных армий зилоты зачастую (но не всегда!) слишком быстро погибают, не нанося оппоненту должного урона. Поэтому в итоге их основная роль сводится к поглощению повреждений. Данный факт является причиной того, что лучшие (и не только) протоссы в своих комбинациях из зилотов/сталкеров/часовых и других юнитов поддержки стремятся к максимальному процентному содержанию сталкеров, увеличивая тем самым огневую мощь армии.
Каковы преимущества и недостатки зерга в игре против протосса?
Относительно несложный вопрос, на который многие уже наверняка знают ответ. Тем не менее, здесь мы еще раз перечислим основные преимуществами зерга. К ним относятся:
1. Мобильность
Муталиски, слизь и зерглинги делают протосса неконкурентоспособным в попытке переиграть зерга за счет мобильности, и это нужно использовать на все 100%. На этом преимуществе основана игра в связку «масс зерглинги + масс муталиски», в которой протоссу становится проблематично покинуть базу из-за муталисков.
2. Гибкость
Это вторая, и, пожалуй, важнейшая характеристика зерга вообще, а не только в игре против протосса. Зерговская гибкость позволяет этой расе быстрее других подстраиваться к оппоненту – у зерга нет необходимости строить множество специфических зданий для того, чтобы совершать так называемые «свитчи» (от англ. switch – переключение). Например, протосс не может просто так взять и перейти с наземной армии на массивную воздушную флотилию – ему нужно построить несколько старгейтов, и лишь затем заказать в них нужных юнитов. Зерг же, имея в наличии шпиль, может сколько угодно играть только в наземные юниты, не строя ни единого боевого воздушного юнита, а в нужный момент мгновенно заказать, скажем, 20 муталисков (если ресурсы позволят, само собой) и зерглингов, и тем самым буквально за полминуты в корне изменить состав армии. Этим обязательно нужно пользоваться.
3. Восстановление
Как уже было упомянуто выше, зерг способен восстанавливаться несоизмеримо быстрее других рас. Поэтому любые так называемые размены «в ноль» равноценными армиями зергу очень выгодны. Более того, новую армию можно будет сделать на порядок более приспособленной к армии вашего оппонента-протосса.
Из основных недостатков можно выделить следующие:
1. Хрупкость
Ни для кого не секрет, что зерги – самая хрупкая раса. В подавляющем большинстве случаев зерг теряет больше, чем убивает, компенсируя это более сильной экономикой по сравнению с врагом (в данном случае – протоссом). Чтобы убедиться в этом, достаточно просмотреть несколько реплеев ZvP хорошего уровня. И это не удивительно, поскольку зерг практически не имеет в своем арсенале юнитов с бонусным уроном или с сильными повреждениями по площади (кроме ультралиска), а доступ к технологиям высшего уровня получает намного позже других рас. Более того, если использовать формулу «суммарное количество жизней/количество юнитов», то зерг опять же явно отстает от протосса.
2. Непрямолинейность
На первый взгляд странно видеть это качество в недостатках, ведь это фактически то же самое, что и «гибкость». Разница в том, что это – «обратная сторона медали». Непрямолинейность зерга в общих чертах подразумевает (не всегда, но зачастую) необходимость подстраиваться под игру оппонента, и несоблюдение этого правила делает игру на равных практически невозможной. Ранее мы говорили об этом как о преимуществе – возможность кардинально менять состав армии за короткий промежуток времени сложно назвать как-то иначе. Проблема же заключается в том, что при неудачно выбранном составе армии зерг может легко проиграть, даже располагая достаточным экономическим преимуществом. Это становится распространенной ошибкой всех начинающих игроков, которые, грубо говоря, «строят просто то, что хочется построить», за что часто и расплачиваются.
Как уже говорилось ранее, зачастую зерг теряет больше, чем уничтожает – даже при условии того, что состав его армии адекватно сбалансирован и адаптирован к армии оппонента-протосса. В тех же случаях, когда армия зерга плохо «собрана», потери становятся еще более серьезными. Другие расы тоже адаптируются под состав армии зерга, но армия протосса (как и армия террана) явно создавалась разработчиками как более универсальная (и этим компенсируются затруднения при резкой смене состава армии у этих рас). Также важно учесть, что протоссу зачастую попросту не угнаться за теми изменениями, которые для зерга являются обычным делом. Исходя из всего этого, мы видим, что главная роль «подстраивающегося под оппонента» в конечном итоге отводится зергу, и у этой роли есть как преимущества, так и недостатки. Нужно постоянно анализировать игровую ситуацию перед тем, как тратить личинки, ведь от этого будет зависеть очень многое.
3. Предсказуемость
Лично я считаю, что название данного пункта не совсем корректно, однако более точного определения я придумать не смог. В чем заключается сущность этого недостатка? Если не углубляться в тонкости, то можно выделить следующие пункты, сочетание которые образует эту слабость:
4. Необходимость в экономическом преимуществе
Ввиду уже не раз упомянутых причин, любая игра за зерга (не подразумевающая рискованных атак ва-банк) должна проходить при экономике лучшей, чем у противника. Как следствие, ни одна такая игра не проходит без занятия быстрой локации, и из-за этого зерг вынужден до определенного момента быть «как на ладони». Это дает протоссу возможность строить свою игру, будучи уверенным в том, что в ближайшее время вам будет попросту нечем создать для него угрозу.
5. Отсутствие возможности постановки прокси зданий на ранней стадии игры
Это то, что делает игру террана и протосса более разнообразной, а игру зерга – более предсказуемой. Способность распространять крип при помощи оверлордов появляется достаточно поздно, поэтому протосс, не обнаруживший у зерга на ранней стадии игры важных зданий, которые могли бы помешать его планам, может быть уверен, что зерг полностью "прочитан", и сюрпризов ждать не придется. Более того, в SC2 была добавлена анимация пула при заказе в нем улучшений, что практически лишило зерга возможности обмануть своего оппонента или хотя бы вызвать у него сомнения.
Какие существуют стили игры? На каких картах их лучше использовать?
Это невероятно объемный вопрос, ответ на который может растянуться не на одну страницу. В рамках данной статьи мы рассмотрим общие варианты развития за эту расу, не вдаваясь в подробности. Этих вариантов несколько:
1. Массовые муталиски и зерглинги
Этот вариант развития в последнее время становится все более популярным. Он основывается, прежде всего, на мобильности муталисков, которые не дают протоссу безнаказанно покинуть свою базу, чем заставляют его уходить в статичную оборону (фотонки) и строить много юнитов класса земля-воздух (конкретнее – сталкеров, которые довольно слабы против зерглингов).
Второй опорой этого стиля становится дисбаланс в соотношении минералов и газа. Как известно, муталиски при массовом производстве не могут полностью потреблять все минералы. Немного математики: за то время, пока рабочий, добывающий газ, принесет к хатчери 4 единицы этого ресурса, другой рабочий успеет доставить 5 минералов. Несложно подсчитать, что при оптимальной добыче минералов (16 рабочих на минералах, 6 на газе для одной базы) мы получим соотношение ресурсов, равное (16х5)/(6x4) = 80/24 = 3/1(3.33/1, если точнее), и этот дисбаланс может усилиться, если минералы будут добывать, скажем, 24 рабочих.
Это означает, что при наличии нескольких оптимально раскачанных баз постройка n муталисков на весь скопленный газ приведет к тому, что у вас останется много неизрасходованных минералов. Эти минералы вам необходимо будет потратить на быструю постановку новых баз, массовое производство зерглингов или статичную оборону в виде санкенов. Важно пользоваться преимуществом «газовой» армии, так как другие стратегии не позволят вам так быстро захватывать новые локации.
Сильные стороны этого стиля игры – возможность относительно быстро захватывать новые экспанды и огромная мобильность армии (как наземной, так и воздушной). Ключевым «второстепенным преимуществом» можно назвать то, что этот стиль вынуждает протосса думать о соотношении противовоздушных и наземных сил в своей армии. Например, построив количество сталкеров, которое сильнее ваших муталисков, он может проиграть, не учтя зерглингов, или же наоборот, может выиграть наземное сражение, но проиграть воздушное, а с ним и всю битву.
Основным же минусом данного стиля является его хрупкость. В игре против протосса существует масса нюансов, делающих ее довольно шаткой. Во-первых, из-за невысокой скорости атаки и специфики урона муталисков возрастает эффективность протоссовских щитов – они снижают начальный урон муталиска до 7 (9-2) и первый отскок до 1(3-2). Насчет третьего я ничего не могу сказать, поскольку не знаю подробностей системы расчета урона в SC2. Так или иначе, известно, что вместо 12 единиц повреждений муталиски наносят максимум 8, и это серьезно снижает их боевую эффективность (-33% урона). Еще одним важным противодействующим фактором становится то, что у протосса, при преимуществе в апгрейдах на атаку по сравнению с апгрейдами на наземную броню у зерга, возрастает эффективность зилотов против зерглингов (зилоты убивают их с двух ударов вместо трех, то есть становятся сильнее на 33%). Такая ситуация достаточно часто встречается из-за того, что длительное время весь газ уходит только на муталисков и апгрейды на них.
Также не стоит забывать, что при равных апгрейдах группа муталисков существенно слабее группы сталкеров, построенной с вдвое меньшими затратами газа. А если принять во внимание наличие щитов, размен окажется еще более неравноценным. Другими словами, при одинаковом количестве баз без помощи зерглингов протосс оказывается вне конкуренции в открытом сражении. Также не стоит забывать о таких отличных саппорт-юнитах, как высшие темплары и архонты, которые одинаково эффективны как против собак, так и против муталисков. Суммируя все возможности протосса, хотелось бы сказать, что существует множество вариаций очень сильных тайминговых атак на ваши дополнительные экспанды, которые порой очень сложно отбить.
Пожалуй, самой распространенным вариантом является атака на третью базу зерга в тот период, когда он активно занят её раскачкой (при игре через муталисков она занимается достаточно поздно из-за быстрого выхода в технологии). Но если протосс не сможет воспользоваться правильным момент для атаки или затянет игру, выиграть ему будет достаточно сложно. Причиной тому служит слишком уж высокая скорость зерговской экспансии и мобильность армии зерга, не дающей протоссу спокойно покинуть свои земли.
Наиболее благоприятные карты для игру через муталисков – это крупные карты с большими расстояниями между респами и неудобным для наземных единиц рельефом. По моему мнению, лучшими картами для данной стратегии являются Мусоросбоник и Оазис; также неплохим выбором могут быть Плато Шакурас, Пещеры Зел-Нага, Затерянный Храм (при кросс респаунах) и Металополис (ближние по воздуху респауны). Из неблагоприятных карт я бы отметил, прежде всего, Степи Войны, Бурлящие Пески, а также Изумрудную Долину – другими словами, те карты, на которых расстояния между месторождениями ресурсов очень невелики, и протоссу относительно легко контролировать карту и осуществлять тайминговые атаки в наиболее уязвимые места.
2. Игра через наземных юнитов уровня T1 и T2
Также очень распространенный стиль игры против протосса. Рассчитан он на концентрацию ударной силы в виде наземной армии, состоящей из микса гидралисков, тараканов и зерглингов (а также коррапторов в случае появления колоссов). Стиль этот кардинально отличается от игры через масс муталисков и зерглингов, и, как следствие, имеет собственные преимущества и недостатки.
Существенным минусом данного стиля игры является, прежде всего, отсутствие возможностей для харассмента. Другими словами, вам попросту нечем попортить протоссу нервы и заставить его трижды подумать перед тем, как он покинет свою базу, так как на данном этапе развития игры массированные дропы мало кто использует (к тому же, это чревато потерей всей армии), а нападать в лоб очень часто невыгодно.
Вторым негативным фактором является то, что наземная армия уступает предыдущему стилю в мобильности, а значит, зерг вынужден занимать локации, расположенные как можно ближе друг к другу, чтобы обеспечить им надежную защиту. Также наземная армия очень сильно зависит от распространения крипа. Особенно это касается гидралисков, у которых нет апгрейда на скорость передвижения, что вне крипа делает их самым медленным зерговским наземным юнитом после королевы.
Преимуществом игры через наземных юнитов уровня T1 и T2, прежде всего, является её высокая огневая мощь. На средних и высоких лимитах она становится несопоставимой с силой протосской армии того же технологического порядка, что вынуждает оппонента обращаться за помощью к юнитам поддержки, таким как высшие темплары, колоссы, и даже имморталы. Также наземная армия отличается высокой прочностью благодаря крепким спинам тараканов, обладающих 145 хит-поинтами и броней в 1.
Другой полезной характеристикой наземной армии является то, что она более «минеральная» (гидралиск 100/50 = 2:1, роач 75/25 = 3:1 и т.д.). Это дает возможность быстрее восстанавливать армию при небольшом притоке веспена, так как минералы – более доступный ресурс. Пример: представьте себе, что вы потеряли всех своих муталисков (20 штук) и в распоряжении у вас 5 работающих баз (или 10 газовых источников с одним дроном на каждом). Если один рабочий добывает и приносит 4 газа за время x, то за это время вы получаете ровно 10х4 = 40 газа, т.е. вам понадобится 2000/40 = 50x времени, чтобы восстановить прежнее число муталисков. Если сравнить это, скажем, с очень дешевыми «газовыми» юнитами – тараканами, то на восстановление 40 штук при трех работающих базах вам потребуется (40х25)/(6х4) = около 40х времени (любопытно отметить, что данная армия победит то количество сталкеров, которое необходимо для уничтожения тех же 20 муталисков).
Неудобных карт для данного стиля игры мало, и их «неудобство» объясняется, прежде всего, возможностью протосса легко захватывать дополнительные базы и создавать опасную и качественную армию. В первую очередь к таким картам относятся Дельта Квадрант (дающая протоссу, захватившему дополнительную базу, быстро захватить и третью, что очень плохо для зерга) и Изумрудная Долина (сочетание недостаточного пространства для зерговской армии и высокой эффективности форс филдов). Лучшими при игре в наземную армию станут карты с максимальной удаленностью третей локации и с открытым пространством в центре, рядом с которым расположены области, удобные для организации нападения с нескольких сторон. По моему мнению, наиболее подходящей под описание картой является Пещеры Зел-Нага, из чуть менее перспективных – Плато Шакурас, Мусоросборник, Металополис.
3. Игра через быстрый Hive и ультралисков
Очень редкая, но все еще использующаяся стратегия, также требующая рассмотрения. Ее суть полностью отражена в названии – выйти в как можно более быстрый Улей и получить ультралисков с хорошими апгрейдами. До появления этих могучих зверей основной ударной (а точнее, защитной) силой являются зерглинги, санкены и ранние апгрейды. Как правило, третья база занимается очень поздно, поэтому удобством её занятия можно пренебречь. Главным здесь является открытость карты, поскольку в вашем распоряжении не будет ни одного дальнобойного юнита, и эффективность силовых полей протосса будет сведена практически к нулю.
Из-за высокой мобильности вашей армии (как до появления ультралисков, так и после них) выгодными для вас будут как те карты, где пространство в центре и поблизости достаточно открыто, так и те, на которых область вблизи кармана (первого ближайшего экспанда) относительно свободна. Это может заставить протосса вложиться в дополнительную оборону, чтобы не проиграть большому количеству собак, мгновенно реагирующих на любую слабость в протоссовской защите. Пещеры Зел-Нага - бесспорно лучшая карта; худшими, пожалуй, можно считать Изумрудную Долину (в основном из-за внутренней базы) и Дельта Квадрант (по той же причине).
4. Игра через смешанные войска и быстрые «шифты»
Интересная и сложная в исполнении глобальная стратегия. В какой-то мере ее можно считать универсальной, поскольку она лишена ограничений, присущих тактике построения одного и того же типа армии длительный промежуток времени. Наиболее ярким (и, пожалуй, основным) примером этой стратегии является переключение с наземной армии на воздушную (из массовых тараканов в муталисков) и, наоборот, в ситуациях, когда протосс не готов к данному «шифту». В беседе с одним из самых известных и сильных протоссов СНГ Алексеем “WhiteRa” Крупником я узнал, что для него такой тип зергов является достаточно неудобным, поскольку протоссу не так просто сфокусироваться на том или ином типе войск против зергов, которые не боятся кардинально менять состав своей армии.
Главной сложностью при игре данным стилем является выбор правильного момента для изменения состава своего войска. Примеров можно привести много: так, если вы, играя через наземную армию, принимаете решение заказать муталисков и заставить протосса сидеть на базе, пытаясь нанести вред его экономике, то у вас должна быть уверенность в том, что протосс не пробьет вас во время произведения «шифта». То же самое можно сказать о переходе с юнитов уровня тир 1,2 (например, гидра-роачи) на тир 3 с какой-либо поддержкой (например, ультралиски-зерглинги). Во-первых, вам придется придерживать достаточное количество свободного лимита, в то время как протосс будет продолжать копить свою массу; во-вторых, вы должны быть уверены, что в тот момент, когда обратного пути уже не будет (например, когда ультралиски уже заказаны), вы сможете отразить протоссовский натиск.
Однако в том случае, если переход с одного типа армии на другой будет произведен успешно, протосс может оказаться попросту не готовым к такому «ходу конем» со стороны зерга. Да и ни для кого не секрет, что перестройка состава армии для протосса происходит намного медленнее и болезненнее, чем для зерга.
Почему важны апгрейды и как они влияют на развитие игры?
Апгрейды – важнейший элемент любой стратегии. Наличие или отсутствие их на том или ином этапе игры может в корне изменить ход партии. Апгрейды делятся на три категории – критические, важные и опциональные. Следует рассмотреть эту тему подробнее; особенно полезным это будет для начинающих игроков.
К «критическим» прежде всего, относятся те апгрейды, которые увеличивают эффективность зерговской армии. Классический пример – противостояние зерглингов и зилотов, где отставание по улучшению брони делает зерглингов очень слабыми, в результате чего они погибают с двух ударов вместо трех. Этот пример является самым очевидным, и потому наиболее часто приводимым, хотя существуют и другие, не менее важные улучшения.
К таковым относятся все улучшения на дальность атаки. Почему? Всё достаточно просто – этот апгрейд позволяет одновременно атаковать большему количеству юнитов; так, например, больше гидралисков сможет прикрывать роачей, отрезанных силовыми полями. Подобных ситуаций можно привести очень много.
Другим примером критических грейдов являются все улучшения на скорость перемещения. Они играют важную роль в микроконтроле и эффективном контроле карты. Чтобы продемонстрировать важность этих улучшений, приведу несколько простых примеров:
1. Без апгрейда на скорость перемещения крайне сложно окружить сталкеров зерглингами вне крипа (они двигаются с одинаковой скоростью); требуется много времени, чтобы окружить убегающих зилотов.
2. Без улучшения на скорость вы не сможете сражаться тараканами со сталкерами вне крипа (при условии, что противник обладает должным уровнем микроконтроля).
3. Без апгрейда на скорость тараканам вы не сможете без больших потерь покинуть сражение, навязанное вне крипа (опять-таки из-за мобильных сталкеров и микро оппонента).
4. Без улучшения на скорость ваша наземная армия получает меньший бонус на крипе, так как крип прибавляет 30% от суммарной скорости. То есть, роач без апгрейда получит на крипе примерно +0.7 к скорости, тогда как с улучшением на скорость этот бонус будет равен уже +1. Зерглингам же апгрейд на «крылышки» дает просто сумасшедший бонус на крипе. Это позволит вам быстро перемещаться по карте и оперативно реагировать на действия оппонента.
Кстати, эти примеры дают нам понять важность еще одного «улучшения скорости» – крипа! Начинайте распространять его как можно раньше, ведь это позволит ускорить даже те юниты, у которых нет индивидуального апгрейда на скорость. Помните об этом.
«Критические» апгрейды делаются в первую очередь, потому что их наличие автоматически гарантирует результат. К «важным» же улучшениям можно отнести те, которые, безусловно, хорошо иметь в своём распоряжении, но чей эффект по сравнению с «критическими» не так ощутим. К ним можно отнести апгрейд на проползание для тараканов (большинство игр выигрываются без него, без улучшения на скорость – никогда), апгрейд на закопку. Также, возможно, следует отнести к ним улучшение на броню у ультралисков по той причине, что протосс не имеет в своём распоряжении юнитов, наносящих небольшие повреждения с высокой скоростью атаки (как террановские марины).
Конечно, таким юнитам, как зилоты, улучшение на броню ультралиском снизит урон на 4 (у них двойная атака, т.е. штрафуется каждый удар) но следует понимать, что зилоты – это не тот тип юнитов, который убивает ультралиска. А для куда более опасных сталкеров или имморталов этот апгрейд не станет большой помехой. Безусловно, если есть возможность сделать это улучшение – его стоит делать, но я не могу поставить его в один ряд с вышеупомянутыми критическими апгрейдами.
К опциональным улучшениям относятся те апгрейды, которые практически не используются либо из-за низкой эффективности, либо из-за того, что их потенциал на данном этапе развития игры пока что не раскрыт. Пример: улучшение на скорость оверлордам (очень немногие игроки предпочитают его разрабатывать) или апгрейд +25 к стартовой энергии инфесторам.
В заключение – пару слов об обычных улучшениях на атаку/броню наземной и воздушной армии. Разумеется, эти апгрейды всегда важны. Так как у одних топовых игроков они разрабатываются сравнительно поздно и интенсивно (то есть – в кратчайшие сроки и без перерыва), а у других – относительно рано, в нашей классификации они занимают место между «критическими» и «важными».
Теперь, когда мы более-менее подробно рассмотрели важность апгрейдов, поделили их на категории и осознали их ценность, можно плавно переходить ко второй части статьи, где будут рассмотрены другие аспекты игры за неисчислимый рой.
- Часть 2 -
Достаточно объемная часть, которая в большей степени посвящена базовым знаниям начальной стадии игры, а также связанными с ней техническим основами. Мы постараемся разобрать наиболее важные вопросы, касающиеся данной тематики.
- Какая наиболее эффективная архитектура построек у зерга?
- Какие бинды построек/армии наиболее распространены и удобны? Почему?
- Что собой представляет начальная стадия игры? Чего бояться и как действовать?
- Какие существуют основные ранние агрессивные стратегии за зерга с одной базы? Как правильно их исполнять? На что ориентироваться?
- Как анализировать косвенные данные разведки?
Какие начальные стратегии существуют для перехода в нормальное макро развитие?
Какая наиболее эффективная архитектура построек у зерга?
Несмотря на то, что все зерговские строения, за исключением газового экстрактора и хатчери, можно строить только на крипе, зерги должны уделять не меньше внимание расположению зданий, чем другие расы. Зерговская застройка особенная, и поэтому о ней стоит поговорить.
В основном смысл подбирать определенные места для определенных зданий заключается либо в удобстве их использования в будущем, либо для более эффективной обороны. Для начала следует разобрать начальную стадию игры, где в вашем распоряжении находится не так много зданий, в которых доступно очень мало улучшений. Поскольку данная стадия не является безопасной, и в случае агрессии со стороны противника (или же вашей, если пожелаете), сражения ведутся небольшим количеством юнитов, правильная застройка может дать вам очень неплохие дивиденды.
Прежде всего, стоит поговорить о таком строении как пул, омут рождения. Следует понимать, что на такой ранней стадии такие юниты как сталкеры или часовые физически не могут представлять реальной угрозы, в отличие от зилотов. Если вы чувствуете какую-либо неуверенность в своем микроконтроле, то никогда не ставьте пул далеко от вашей хатчери - вы попросту не сможете его защитить.
Приведу наиболее две наиболее эффективные застройки против агрессивного натиска зилотов:
Особенно обратите внимание на второй демонстрационный рисунок, где пул расположен между газовым экстрактором и хатчери. Стоит отметить, что при правильнойего постановке добыча газа происходит нормально, и королева "простреливает" противоположную часть пула. Это также затрудняет проход зилотов к хате. В случае же правильной постановки санкена, он будет прикрывать весь хатчери, пул и газ. Это может показаться невероятным, но, тем не менее, это правда. К примеру, можно привести следующие скриншоты, являющиеся продолжением предыдущих двух:
Особенно это важно, если вы, скажем, хотите быстрее выйти в тараканов и слегка сэкономить на зерглингах за счет эффективной застройки. Первый же демонстрационный рисунок иллюстрирует наиболее простую и дефолтную постановку пула, осуществляемую в подавляющем большинстве игр, а именно вплотную за вашими минералами.
Подобное “правило” также относится и к роач воррену и бейнлинг несту - зданиям, доступным сразу после пула, – выбирайте место поближе к хатчери для того, чтобы здания было удобнее защищать в том случае, если вы предполагаете или ожидаете агрессивное давление зилотами. В целом с ранней архитектурой зерговской базы можно закончить.
Другие распространенные здания, такие как эволюшены, гидралиск ден, и т.д. появляются достаточно поздно, поэтому место их постановки не столь критично. Однако даже там можно извлечь свою выгоду. Особенно это касается тех зданий, к “услугам” которых вы обращаетесь более чем один раз. Наиболее яркий пример – эволюшены, в которых вы можете заказывать апгрейды на протяжении всей игры. Я считаю очень важным располагать их таким образом, чтобы они находились в одном экране с одним из ваших основных хатчери (о горячих клавишах немного позже!) для того, чтобы не тратить драгоценные секунды и заказывать всё практически сразу, находясь на одном участке карты.
Если вы собираетесь играть на более-менее профессиональном уровне, то следует понимать, что это очень важная составляющая игры. Даже самые скоростные игроки стараются организовать свою базу так, чтобы как можно меньше времени уделять рутинной работе - заказам апгрейдов и боевых юнитов. А причиной этому является то, что при неудобной постановке зданий вы будете тратить больше времени на необходимые в каждой игре действия, а время – это третий ресурс в старкрафте, не менее ценный, чем минералы и газ.
Единственным исключением является преднамеренное сокрытие каких-либо зданий с целью спутать противнику карты. Но, как правило, в реальной игре такое случается достаточно редко. Это вовсе не значит, что это неправильно, это скорее зависит от вашего стиля и планов на конкретную игру.
Какие бинды построек/армии наиболее распространены и удобны? Почему?
Один из основ любой стратегии. Прежде всего, следует рассмотреть наиболее эффективные и часто используемые бинды. В принципе таких типов всего два. В первом типеиспользуется следующая организация горячих клавиш:
1,2 – армия, 3,4,5 – королевы, 6 – все хатчери, 7,8,9,0 – оверлорды/другие здания.
Объяснение: армия биндится на наиболее удобные для левой руки клавиши. Случается, что цифра “3” также отведена для армии, и вся следующая “конструкция” будет съезжать направо на один пункт. А бывает наоборот – только одна кнопка для армии, и королевы, начиная с цифры 2. Дальнейшие цифры зарезервированы для королев, находящихся около хатчери, и как вы могли заметить, зачастую больше трех королев большинство профессиональных игроков около хатчей не держат - этого хватает. Обязательно выделяется одна кнопка для всех хатчери для того, чтобы заказывать юнитов. Остальные кнопки либо вообще не используются, либо используются для бинда различных зданий/ключевых оверлордов. В основном данный тип используется макро-зергами.
Во втором типеиспользуют, как правило, следующую организацию кнопок:
1,2,3 – армия, 3,4,5 – хатчери, 6,7,8,9,0 – оверлорды/другие здания.
Объяснение: стиль, больше подходящий для заядлых любителей микро, поскольку для армии, как правило, при такой организации горячих клавиш отводится от 3 до 4 начальных кнопок. Далее используются кнопки, на которых обычно закреплены три хатчери (у которых стоят королевы). Для того чтобы делать инъекции, игроки сначала двойным нажатием переключаются к нужному хатчери, выделяют королеву и затем используют столь важную абилку. Это немного медленнее, чем в первом типе биндов, но это покрывается достаточно увесистым плюсом - когда каждый хатчери имеет отдельную кнопку, вы можете мгновенно переключатся с одной базы на другую, заказывать юнитов в конкретном хатчери (например, в том, который атакуют), или же мгновенно уводить рабочих с одной локации на другую.
Что собой представляет начальная стадия игры? Чего бояться и как действовать?
Мы почти разобрались с теоретической стороной игры за зерга. Для удобного восприятия информации я решил разбить последний пункт на несколько составляющих...
1. Зилот раш
Поскольку статья ориентирована, прежде всего, на начинающих игроков, данный раш в их игровой практике может случаться достаточно часто. Раши зилотами могут быть очень разными – от легкого давления с целью вас испугать и сбить ваш тайминг/ритм игры до так называемых all-inстратегий, в которых протосс делает буквально всё, чтобы быстро закончить игру. Особенно следует опасаться зилот раша на любой дуэльной карте, на которой ваш оппонент заранее знает ваше расположение. Никогда не жалейте денег и посылайте рабочего на разведку - оверлорд слишком медленный, он не даст вам нужную информацию в короткие сроки. Также следует опасаться подобного рода атак на картах, где некоторые респауны расположены очень близко друг от друга, яркий пример – карта Металополис, на которой расстояние между самыми близкими респаунами меньше, чем на любой дуэльной карте, а значит, зилот раш становится еще сильнее и опаснее. Чем раньше вы обнаружите раш, тем больше у вас будет времени на построение плана обороны.
Как правило, большинство игроков отправляют дрона-разведчика на 13-14 лимите (как показывает “международная практика”). Даже если вы сами планируете рашить, то разведка всё равно не помешает, поскольку, основываясь на действиях протосса в начале игры, можно правильно подобрать время для атаки. С другой стороны, если вы не хотите быстро раскрывать своего расположения по той или иной причине, то забудьте о вышесказанном. Впрочем, подавляющее большинство игр со стороны зерга проходит в более спокойной обстановке и разведка рабочим очень рекомендуется - особенно если вы ничего не знаете о стиле игры конкретного игрока (например, игры на ладдере).
Легкие пуши, как правило, осуществляются с одного гейта под постоянным хронобустом. Если вы играете не очень “нагло”, то даже на среднем уровне игры сможете отбиться при помощи обычных зерглингов. Под “ненаглым” развитием подразумевается игра через пул до хатчери, являющаяся, пожалуй, самым безопасным развитием за зерга против любой расы. Схема отражения угрозы достаточно проста – дождаться нужного количества зерглингов и принять бой.
Основная задача легких пушей – заставить вас заказывать собачек вместо рабочих, попытаться наказать вас в случае, если вы выбрали развитие через ранний хатчери до пула (причем это зачастую реально сделать только в том случае, если микро протосса на порядок лучше вашего), а также выбить вас из колеи. Под “выбить из колеи” имеется в виду огромное количество вещей, например, заставить вас играть не по вашему плану, заставить вас нервничать или “потеряться” в игре. Протосс попытается получить преимущество за счет неожиданности (если вы вовремя не разведали противника) и т.п. Всегда держите в голове план на дальнейшую игру - даже будучи под давлением противника - это черта настоящего профессионала.
В случае же различных all-inатак протосс использует минимум 2 гейтвея (под хронобустами), которые далеко не всегда строятся на его базе. В отличие от легких пушей, вы практически гарантировано проигрываете, играя в хатчери до пула. При сейфовой игре через пул (и при правильной игре) раш протосса проваливается.
Давайте, прежде всего, вспомним прошедшую “лекцию” об архитектуре начальных зерговских зданий и еще раз подчеркнем, насколько важно о ней не забывать в ZvP; она является профилактикой к all-inрашам зилотов с двух и более гейтвеев. Пул должен прикрываться королевой, находящейся в минералах, санкен (его лучше всегда заказывать в минералах при all-inрашах зилотов) должен простреливать практически все, что вам нужно защитить. Для того чтобы протоссу начать атаку, он фактически вынужден заходить в пространство между вашими минералами и хатчери. А там вы можете мгновенно задействовать всех рабочих, зерглингов и королеву. Это намного лучше, чем постоянно начинать битву самому, ввиду того, что когда зилоты атакуют какое-то неприкрытое здание, надо снимать рабочих с добычи ресурсов. Особенно такие начальные застройки базы необходимы тем зергам, которые предпочитают отбиваться от масс зилотов тараканами, не делая ставку на собачек.
На самом деле, таких игроков большинство, так как, как ни крути, зерглинги - это не та лошадка, на которую стоит ставить - очень многое будет зависеть от того, насколько удачно протосс выберет позицию для сражения – в конечном итоге, вы можете и вовсе не отбиться. Более того, ваш оппонент может сделать старинную проверенную годами фишку – забить зилотами спуск с вашей базы. Пробить этот блок зерглингами практически невозможно, учитывая то количество зилотов, которое может быть у противника.
Поэтому оттягивание времени до появления тараканов – наиболее сильная контр-стратегия, особенно когда пул, газ и роач воррен надежно прикрыты одним-единственным санкеном и королевой с минимальным количеством зерглингов, которое зависит от уровня вашего микро (или банальной жадности J). После отражения all-inраша зилотами при помощи тараканов вы можете либо контратаковать, либо занять локацию и выиграть игру в дальнейшем, укрепляя полученное преимущество.
2. Раш фотонками
Если различные зилот раши на высоком уровне игры встречаются редко, то модификации рашей с участием фотонных пушек можно встретить даже на про-уровне. По крайней мере, мне не раз попадали в руки игры топовых протоссов Европы, в которых они использовали данную стратегию. И неудивительно - по сравнению с первым старкрафтом, раш фотонками стал значительно эффективнее, в связи с новыми возможностями их применения. К примеру, теперь можно при помощи пилонов наглухо закрыть спуск с базы оппонента практически на всех картах, если зерг вовремя не среагирует и не выведет рабочего для того, чтобы этому помешать. Кто играл в первую часть, помнит, что такую задумку реализовать было невозможно, т.к. пилонами проход закрыть наглухо было нельзя.
Другими не менее важными особенностями второй части являются ослабление зерглингов, а также исправление бага, из-за которого рабочие могли пропихивать друг друга (или других юнитов) через минералы, а это означает, что наглухо закрытая пилонами фотонка практически не может быть убита такими юнитами как собачки или дроны. Поэтому, начиная с первых дней бета-тестирования вплоть до сегодняшнего дня, этот раш периодически используется протоссами самого разного уровня.
Однако хотелось бы отметить, что данная ветка развития протосса очень сильно потеряла в актуальности после патча 1.2,в котором тараканам увеличили дистанционную атаку. Как это изменило ситуацию с зафотониванием – узнаете буквально сейчас.
В целом, существует 3 вида рашей, в которых задействованы фотонные пушки:
1. "2 пилона + фотонка"
Самый распространенный тип фотон-раша в недавнем прошлом. Цель протосса очень проста: установить два пилона на подъеме (так называемый choke point - “чок поинт” или просто ramp- “рампа”) на вашу базу и полностью отделить вас от окружающего мира. После на безопасное расстояние от этих пилонов устанавливается, как правило, одна фотонка, и противник переключается в технологическое развитие. Однако безопасного расстояния у фотонки больше нет.
Совсем недавно такое расстояние было, и фотонка ставилась через клетку от пилона. Этого было достаточно, чтобы фотонка защищала пилон от тараканов, а они в свою очередь даже вплотную к пилону не могли до неё достать. Но послепатча 1.2у протосса появилась неприятная проблема: либо фотонка устанавливается вплотную к пилонам, и её убивает первый же приток роачей, либо пушка расположена чуть подальше, и тараканы убивают сначала пилоны, а затем и её.
Поэтому сейчас протоссы либо полностью отказываются от этой стратегии, либо вкладываются в большее число фотонных пушек (разветвление раша о котором я хочу поговорить отдельно немного позже). При игре через пулособых проблем с отбиванием такого раша не должно возникнуть. Вам будет сложно помешать протоссовской пробке установить два пилона в нужном месте, но вы и так играете в очень безопасный билд. Незачем каждую игру держать рабочего на спуске только ради защиты от пилонов.
Если пилоны уже заказаны, то никогда не пытайтесь убить их рабочими – это занятие абсолютно бесполезное. “Пинать” их в узком проходе будут 3-4 дрона - это очень мало. Лучше потратьте свое время на дополнительную разведку вашего мейна – это действительно очень важный пункт, я постараюсь объяснить, почему. Существуют карты, на которых есть места, где потенциально возможные фотонки могут простреливать часть вашей минеральной линии. И даже, несмотря на то, что пробка, установившая пилоны, находится по другую сторону от них и не может видеть хайграунд, иногда протосс берет с собой в раш две пробки, одну из которых он оставляет у вас дома, а другой фотонит снизу.
В случае если вы обнаружите второй спрятанный зонд, то очевидно, что не стоит ожидать, что дело закончится одной-единственной фотонкой. Поскольку, скорее всего, пробку быстро убить не удастся – стоит заказать хотя бы один санкен в том месте, где вероятнее всего будут установлены следующие фотонные пушки, и продолжать свое технологическое развитие. При стандартной же застройке всего с одной фотонкой, вы разбираете блокаду первыми тараканами и затем ставите локацию (не забывайте, что мы говорим о развитии через пул до экспанда). Делать большое количество роачей и пробивать протосса вполне возможно, если он выходит в быстрый нексус через фотонки (вы это видите оверлордом). Однако это рискованно и, если ваша атака не удастся, протосс будет в большом плюсе. Если же у оппонента обычное развитие с одной базы с фотонкой на рампе, то рекомендуется просто заказать локацию.
При игре через хатчери до пула дело обстоит иначе, поскольку пул (и как следствие санкены/роач воррен) появится значительно позже. Поэтому всегда следует выводить двух дронов – одним заказывать хатчери, другим патрулировать рампу примерно вот так:
Таким образом, постановка пилонов на нижней части рампы практически невозможна. Если вражеский рабочий будет атаковать вашего патрулирующего дрона, лучше вывести еще одного, поскольку если вы поведетесь и начнете сражаться с пробкой, то умный игрок немного “оттянет” вашего рабочего и спокойно установит два пилона и, скорее всего, придется отменить локацию.
Случается так, что раш класса “2 пилона + фотонка” осуществляется за вашими минералами на дополнительной базе так, чтобы фотонка была наглухо заперта между ними. Здесь у вас появляется еще один вариант игры – пораньше поставить локацию в другом месте, если позволяет карта, или же играть по дефолту в роачей, если вы играете через пул до хатчери. По данной ветке фотонного раша пожалуй всё.
2. Продвижение фотонками, или просто более сильное зафотонивание
После патча 1.2. тратить огромное количество минералов ради одной фотонки, которую легко уничтожает пара-тройка тараканов, стало неактуальным. И появилось негласное правило “если уж фотонить, то фотонить!”
Я не зря выделил эту стратегию как отдельный вид этого раша, потому что роачи ее отбивают плохо. Когда у вас появятся первые тараканы, то фотонок может быть очень много, точнее достаточно для того, чтобы вы еще долго сидели на базе и копили войска. И то не факт, что разберете это “ромашковое поле” (как его в шутку называли в первом старкрафте). Здесь за зерга работают другие стратегии.
Во-первых, следует максимально обезопасить себя от продвижения фотонок, которые могут “дотягиваться” до дронов или важных зданий, и поставить санкен только в том случае, если у протосса есть чем “подсветить сверху”. Если же цель протосса - просто запереть вас снизу, то вам ползучий плеточник вовсе не нужен.
Дальнейшие действия за зерга зачастую сводятся к “обходным маневрам”. Поскольку разменивать армию на сильную статическую оборону невыгодно и очень рискованно, то игра приобретает достаточно интересный характер. Если вы начали игру с хатчери до пула,и вам удалось отразить изначально запирание рампы пилонами, то, как правило, выводится энное число рабочих (не менее 5-6) и недостроенные фотонки отменяются (никогда не бейте пилоны - бессмысленная трата времени!) В том случае, если проход на базу заперли, придется отменить хатчери и заказать её где-то в другом месте - ведь у протосса кроме фотонок больше ничего нет. Самому продолжать развиваться по описанной ниже схеме для игры через пул до хатчери.
При игре через пул до хатчеризерг обычно уходит в логово сразу же после того как достроилась королева. При этом нельзя забывать закладывать второй газ сразу после заказа мутации главного здания. Далее существуют три возможных пути развития, считающиеся наиболее эффективными:
- Быстрые муталиски: плохой вариант, используется в том случае, если нет второй хатчери на дальнем экспанде. Дело в том, что даже парочки сталкеров и одной-двух фотонок будет достаточно, чтобы отразить первых 6 муталисков (именно на столько вам хватит собранного газа), а затем прирост этих крылатых бестий будет практически нулевой из-за отсутствия экспанда, и вы скорее всего будете вынуждены пробивать фотонный блок вместе с собачками без скорости. Не самая эффективная стратегия на данный момент.
- Передроп через нидус: рискованная, но очень популярная тактика. Вы пользуетесь тем, что протосс сильно отстает по технологическому дереву и боевым юнитам: удачный нидус на его базу практически гарантирует победу. Раньше даже при постановке всего одной фотонки протоссу было сложно отбить нидус дроп, а при нынешнем, более жестком зафотонивании, шансов отмахаться практически нет. Однако хорошему протоссу на базу очень сложно сделать “незаметную” высадку, поскольку опытные игроки устанавливают пилоны по всему периметру и вовремя убивают червя. Поэтому в данной стратегии есть некая доля риска.
Альтернативным путем использования “сети метро” является постановка нидус-выхода не на базе оппонента, а где-то вблизи его базы. Далее следует атаковать в лоб или же напасть половиной армии в лоб, а в это время сделать еще один нидус, но уже на его базу. Вообще, вариантов использования этого чудо-туннеля просто уйма.
Есть два варианта что дропать: либо зерглингли, либо роачи. Однако в любом случае сразу же после заказа логова вам нужно заказать второй газ, так как в противном случае у вас может не хватать газа, особенно если вы выбрали роачей. Также необходимо довести количество рабочих на минералах до 16-18. Далее все не очень сложно: при игре в дроп роачей вам нужно заказать роач воррен примерно на середине мутации логова и начать производство тараканов на все ресурсы, за исключением того момента, когда нужно будет “подкопить” деньги на нидус червя. Очень рекомендую вместо 1-2 дополнительных роачей заказать либо апгрейд на закопку, либо на скорость (а если хватит денег на оба, то будет просто великолепно!)
Если же решили передропать собачек (достаточно редкий вариант), то во время строительства логова надо заказать скорость для них и копить ровно столько газа, сколько нужно на нидус червя + нидус выход (или на 2 нидус выхода, если планируете атаковать в два места), и затем убрать всех рабочих с газовых источников – больше газ вам не нужен. Хотелось бы отметить, что протосс при жестком зафотонивании никогда не играет в быстрый нексус до барака - по той причине, что тогда шансов отбить нидус дроп вообще нет.
Далее всё будет зависеть от того, насколько сильный урон вы нанесете противнику, который временно обладает более слабой армией. Обычно данная атака нидусами определяет исход игры либо в пользу зерга, либо протосса, но по лично моей статистике зерг побеждает явно чаще, так как отбиваться более слабой армией при примерно равном уровне игры очень сложно.
Игра через позднюю базу: еще один интересный и популярный билд при игре через пул до хатчери,в случае если вас зафотонили. Суть его такова: как и в прошлых примерах, делается быстрая мутация в логово и постановка роач воррена, но в данной тактике вы при помощи 1-2 санкенов выбиваете как можно больше пилонов/фотонок, а затем убиваете остаток блока роачами. Обязательно заказываете скорость тараканам после достройки логова и, после того как расчистите место на вашем экспанде, заказываете вторую локацию и перекапываете санкены.
Вы, по сути, сводите игру к стандартной, где у зерга есть локация, а протосс копится с одной базы, но разница в том, что в этой игре по технологическому дереву протосс отстает по сравнению со стандартом. Другими словами, если тяжелый раш фотонками не причинил никакого урона вашей экономике, то вы практически всегда получаете весомое преимущество.
Хотелось бы также вернуться к той ситуации, когда вы играете через хатчери до пула,и вам не удалось отбиться дронами. Схема дальнейшей игры идентична описанной выше игре через нидус дроп, позднюю базу, или муталисков. Разница лишь в том, что вы отменяете хатчери и ставите его где-то в другом оптимальном месте. Поэтому игра через муталисков становится сильнее (из-за четырех газовых источников) и, кроме того, зерглингов можно заказывать на экспанде, и тем самым обходить блок из фотонок без каких-либо потерь.
3. Раш через один гейтвей + кузницу
Пожалуй, самый распостраненный раш на момент написания статьи (10 ноября). Этот раш представляет собой комбинацию легкого давления зилотами и зафотониванием. Данный раш создает несколько угроз, таких как:
- Протосс заставляет вас заказывать собачек вместо рабочих.
- Зилоты не дают дронам безопасно отменять строящиеся фотонки в случае игры через хатчери до пула.
- Зилот может подсвечивать хайграунд, и на некоторых картах даже первая фотонка уже может отстреливать рабочих.
Однако следует учесть, что при таком раше протосс не может заказывать много фотонок и зилотов, так как минералы не резиновые. В основном протосс ограничивается постройкой одной-двух фотонок (но чаще одной) так, чтобы простреливалась либо часть вашей минеральной линии, либо спуск. Также часто используется прием, при котором в проходе на вашу базу (внизу как обычно) ставится один пилон, и тем самым сужает выход в два раза, а оставшийся проход закрывают парочкой зилотов, чтобы тяжелее было пробить или пробежать зерглингам.
Точной контры на такую стратегию я пока не обнаружил. В основном, зерги высокого уровня используют две модели поведения, которые, в принципе, уже были описаны ранее, но всё же слегка отличаются:
- При игре через хатчери до пулавы либо выводите около 70% рабочих и не даете фотонке достроиться, дотягивая до появления пула и первых 6-8 зерглингов, либо отменяете хатчери и играете через поздний роач воррен с одним санкеном, не дающим простреливать до рабочих (если фотонка, разумеется, до них достреливает).
- При игре через пул до хатчери всё значительно проще, поскольку у вас появляются (или как минимум уже заказаны) зерглинги, когда зилот подходит и заказывается пилон. Многие игроки просто добавляют к первым зерглингам около 4-5 рабочих и навязывают бой. Очень многое будет зависеть от того, как быстро вы окружите зилота(ов), как быстро их убьете и, как следствие, как много вы успеете нанести урона строящейся фотонке (или вовсе отменить). Если получилось так, что вы отбились, не потеряв всех рабочих, которых взяли с собой, то преимущество на вашей стороне, но не стоит расслабляться. Противник всё это время подстраивал пробок, а вы вынуждены были заказывать собак, и вам нужно пользоваться передышкой, чтобы подстроить рабочих и заложить локацию. Если же вы играли через пул с ранним газом, то возможна контратака на отставшего по технологическому дереву (но не по ресурсам!) протосса при помощи роачей или бейнлингов.
Какие существуют основные ранние агрессивные стратегии за зерга? Как правильно их исполнять? На что ориентироваться?
Наверняка многие уже заждались рассмотрения этого вопроса после долгой лекции об обороне и угроз со стороны протосса. Зерг, несмотря на то, что это в основном макро раса, начинающая игры в пассивном режиме, обладает весьма опасными и разрушительными пушами и all-in стратегиями. Мы постараемся с вами вместе разобрать наиболее используемые из них.
1. Бейнлинг раш через пул и быстрый газ
Опасная стратегия, но, к сожалению, очень предсказуемая на хорошем уровне, потому как очень ранний газ всегда пугает протосса и заставляет его пораньше заказать сентри и изучать улучшение на варпгейты под хронобустом. Исполняться данный раш может по-разному, но в целом оптимальное развитие выглядит так:
1. Подстраиваем рабочих до лимита 9/10.
2. Заказываем оверлорда и еще одного рабочего (10/10).
3. Подстраиваем дронов до лимита 14/18.
4. На первые 50 минералов заказываем газ.
5. На следующие 200 минералов ставим пул (после этого ваш лимит должен быть 12/18).
6. Подстраиваем рабочих до лимита 15/18.
7. Заказываем оверлорда.
Далее тратим личинки только на зерглингов, но только после того как закажете королеву и скорость собачек. Убиваем разведку и на первые 50 газа заказываем бейнлинг нест. Дальнейшие действия понятны – копим собачек около протосса, заворачиваем 5-6 бейнлингов и пытаемся пробить либо пилон, либо зилота (35х6 = 210 урона по легкой цели, т.е. зилот умрет без вариантов).
Есть один психологический трюк, который иногда работает. Когда пробка противника будет вас разведывать, играйте по описанной выше схеме, но когда накопите 100 веспена уберите всех рабочих с газа и закажите скорость зерглингам. Протосс может подумать, что вы просто занимаете локацию и может попытаться в ответ нагло занять свой натурал через парочку зилотов с сентри (нынче очень популярное развитие), и вы просто сгрызаете спустившегося с рампы оппонента. Секрет лишь в том, что после убийства разведки, вы возобновляете добычу газа и ставите бейнлинг нест, просто немного позже.
2. Раш тараканами с одной базы
Хорошая контрстратегия против протосса, занимающего экспанд через фотонки и, собственно говоря, против протосса который вас фотонит. Как всегда, существуют различные модификации раша – от позднего, экономического до супер экстремального, осуществляемого постановкой пула на девятом/десятом лимите. Я же решил взять усредненный вариант, который подробно распишу:
1. Подстраиваем рабочих до лимита 9/10.
2. Заказываем оверлорда и еще одного рабочего (10/10).
3. Подстраиваем дронов до лимита 12/18.
4. Копим ресурсы и заказываем пул (после лимит станет 11/18).
5. Подстраиваем рабочих до лимита 15/18.
6. На первые 25 минералов ставим газ (лимит станет 14/18).
7. Заказываем еще одного рабочего (15/18).
8. Просто копим деньги, ждем завершения постройки пула и сразу заказываем королеву и роач воррен. Ресурсов будет практически хватать, чтобы сделать это одновременно (лимит будет 16/18).
9. Подстраиваем еще одного рабочего (17/18).
10. Заказываем оверлорда.
Далее дожидаемся завершения строительства роач воррена, у вас будет как раз три личинки, и одновременно с заказом первых трех тараканов делается инъекция. На следующую личинку рекомендуется заказать оверлорда, чтобы не было простоя после получения дополнительных личинок от первой инъекции.
3. Масс зерглинги с двух хатчери
Очень простая стратегия, которая крайне сильна на карте ScrapStationиз-за очень широких проходах на каждый респаун. Играется этот раш следующим образом:
1. Подстраиваем рабочих до лимита 9/10.
2. Заказываем оверлорда и еще одного рабочего (10/10).
3. Подстраиваем дронов до лимита (14/15/16)/18 – опционально, не особо важно, однако при постройки рабочих до 14 лимита шанс заказать хатчери слегка выше, если разведка протосса будет поздней.
4. Заказываем хатчери на экспанде и копим деньги на пул, не подстраивая ни единого дрона!
5. На скопленные 200 минералов ставится пул и сразу же за ним газ.
6. Подстраиваем рабочих до лимита 15/18.
7. Заказываем оверлорда, копим личинки.
8. После завершения строительства пула заказываем королеву на мейне и сливаем все личинки в собачек.
9. При накоплении 100 газа заказываем скорость зерглингам и убираем рабочих с газа. Во второй хатчери тоже начинаем заказывать псов.
Далее просто подбираем правильный момент для атаки и нападем, прогрызая два, три, а то и четыре здания в застройке протосса. Повторюсь, этот раш лучше всего работает именно на Мусоросборнике из-за супер широкой рампы. Также хотелось бы сказать, что доля успеха такого all-inналома состоит в дезинформировании оппонента. Заказ хатчери до пула на большой макрокарте значит, что зерг вряд ли будет рашить. По этой причине к такому налому протосс нередко может быть просто не готов.
В принципе, эти три агрессивные стратегии можно назвать основными. Есть и другие, но они настолько редки и не изучены, что я решил не включать их в этот почетный список. Разве что еще можно отметить стратегию, которая работает только на Бурлящих Песках – это экономический (пул на 14/15 лимите) выход роачей и собачек со скоростью и пробиванием камня, но, увы, я не нашел хороших показательных реплеев высокоуровневых зергов, поэтому лучше пропущу её.
Единственное что осталось обсудить - на что следует обращать внимание, играя в тот или иной раш – конечно же, прежде всего, на карту. На дуэльных картах, как это ни странно звучит, запушить сложнее всего, потому что ваш оппонент будет к этому лучше готов, чем на крупных макро картах, более того, ранняя разведка фактически раскроет все ваши планы.
Лучшие карты для раша – крупные макро карты на четверых типа Дельта Квадранта, где при должном везении противник сможет вас обнаружить лишь с третей попытки, и шансы на успешный раш автоматически возрастают. Тем более, все раши проходят быстро - что-либо изменить в своей стратегии протоссу будет сложновато.
Как анализировать косвенные данные разведки?
Достаточно важный аспект при игре за любую расу, поскольку очень часто может возникать ситуация, в которой вы не в состоянии полноценно разведать вашего оппонента. Однако есть ряд интересных деталей, на которые стоит при возможности обращать внимание и делать какие-то ценные умозаключения. Таких деталей может быть много, как говорится, “игра игре рознь”. Тем не менее, некоторые из них встречаются практически в каждой игре, и именно о них мы поговорим далее.
1. Анимация кибернетического ядра
Несмотря на то, что на базу к вашему оппоненту попасть вы не можете, и оверлорд уже давно покинул эти земли из-за сталкера/часового, анимация кибернетического ядра может послужить важным косвенным элементом вашей разведки. Периодически поднимаясь на возвышенность, старайтесь определить – делается ли какой-либо апгрейд в интересующем нас здании.
Если ядро “мигает”, то это значит, что, скорее всего, идет изучение улучшения на варп гейты. Но это совершенно не значит, что противник не может, скажем, развиваться в очень быстрый воздух, поскольку улучшение на варп гейты очень дешевое, и его можно разрабатывать не в ущерб тайминговой атаке по воздуху. Также стоит отметить, что в очень редких случаях протосс может заказать в ядре апгрейд на урон воздушным юнитам. Подводя итог, можно сказать, что наличие анимации ядра не говорит ни о чем. Исключением может быть полное отсутствие этой анимации – определенно готовиться что-то воздушное.
2. Хронобусты
Очень важная анимация, которая может вам рассказать о возможных планах оппонента. Для этого нужно немного представить себя в роли самого протосса, чтобы понять в каких случаях хронобусты тратятся на то или иное здание. Опять же всё что у вас есть – несколько зерглингов, находящихся около подъема на его базу, которыми вы периодически забегаете наверх и смотрите, что происходит.
В случае если хронобуст был брошен на ядро (которое само по себе уже светится), как только оно достроилось – практически 100% гарантия что грейд делается на варпгейты, и протосс либо в дальнейшем будет делать старый проверенный 4 варп гейт пуш, или же попытается захватить позднюю локацию. Дело в том, что в случае, если противник играет в войд реев, то в любом случае бусты должны без перерыва бросаться на старгейт, а значит, они должны начать копиться задолго до его достройки. При таком раскладе игры следует делать больший акцент именно на подготовку к протоссовской атаке по земле, нежели по воздуху.
Бывают ситуации, в которых ни на гейтвей, ни на ядро не кидается буст. О чем это может вам говорить? Прежде всего, это практически вычеркивает вариант игры через 4 варп гейт пуш, или в крайнем же случае он будет не таким сильным и эффективным. Наиболее вероятными стратегиями за протосса в данном случае являются:
1. Захват локации через какое-то определенное количество боевых юнитов. Протосс тратит все хронобусты на нексус и быстро поднимает экономику, чтобы как можно быстрее появились деньги на вторую базу.
2. Войдреи с одной базы. Как уже говорилось ранее - даже если протосс что-либо разрабатывает в ядре, то это не вычеркивает возможности игры через очень быстрый воздух. Однако отсутствие хронобустов на этом здании очень сильно увеличивает вероятность в игру через “нагревателей”.
В обоих случаях (нет хронобуста ни на гейтвей, ни на ядро) заказ более быстрого логова или же третей королевы будет весьма грамотным ходом, так как мощного давления по земле, скорее всего, не предвидится.
Последним важным подвариантном косвенной разведки по анимации хронобуста является буст гейтвея в его застройке. Это очень сложный ход со стороны протосса, потому что причин для этого много. К примеру, подумайте вот о таких задумках вашего оппонента:
1. Протосс хочет как можно быстрее получить первого сталкера и отогнать оверлорда, чтобы построить старгейт.
2. Протосс просто боится очень ранней агрессии с вашей стороны, особенно если вы начали своё развитие через пул с газом до хатчери.
3. Протосс хочет напрячь вас на ранней (до варп-гейтовой) стадии несколькими юнитами в надежде, что вы слишком увлечетесь постройкой рабочих, особенно об этом стоит подумать, если вы играете в хатчери до пула.
4. Протосс хочет быстрее набрать критическое количество юнитов, чтобы занять локацию.
Как можно заметить, в итоге игра может свестись ко всем трем самым популярным стратегиям – 4 варп гейт пуш, захват локации или быстрые войд реи. Но здесь есть небольшой трюк – вы можете считать хронобусты и, исходя из этого, взвешивать шансы того или иного развития протосса. Просто возьмите за правило: если вы не видите бустов, то они либо копятся, либо тратятся на что-то, чего вы не видите!
Например, вы столкнулись с ситуацией, когда протосс использовал только один буст на гейтвей, в ядре что-то заказано (анимация четко прослеживается). Как вы считаете, что делает протосс? Для того чтобы удачно проанализировать данную ситуацию, вам нужно просто собрать картинку из тех кусочков, которые у вас есть, и пусть даже у вас есть не все части но вы всё равно можете опознать рисунок! А именно (для данной ситуации):
1. У протосса будут позднее улучшение варп-гейты, а это значит более слабый натиск по земле в ближайшем будущем.
2. Протосс больше не бросает хронобуст на гейтвей, а значит, очень ранней атаки скорее всего не будет или как минимум она будет не так эффективна.
3. Протосс либо копит энергию для буста старгейта, либо вкладывается в буст рабочих с целью занять поскорее локацию.
Ничего не напоминает? Прочитайте еще раз ситуацию, где ни на гейтвей, ни на ядро не кидается буст вообще. Сценарий идентичный! Один буст на гейтвей не никак изменил общую картину, и вы, в принципе, можете смело взвесить теоретические шансы на ту или иную стратегию протосса. К слову, таких ситуаций в старкрафте возникает миллион, и данный пример – один из самых простых. Анализ текущей ситуации, исходя из того что есть – невероятно важное качество игрока, который хочет достигнуть действительно хороших результатов не только в старкрафте, но и другой иной стратегии.
А вообще, если есть возможность, просто пожертвуйте оверлорда и не гадайте, что там протосс делает! J. Шутка - важные строения, такие как старгейт, зачастую надежно прячутся (а то и вовсе строятся вне базы), а пилоны, выстроенные по периметру, не дадут вашему оверлорду пролететь даже пятую часть его обитаемой территории.
Какие начальные стратегии существуют для перехода в нормальное макро развитие?
Последний вопрос второй части данной статьи. Если вы не хотите играть агрессивно, используя all-inстратегии с одной базы, то вам наверняка хочется правильно разыграть начало с целью более-менее надежно перейти в макроигру.
На текущий момент игра за зерга насчитывает две основных ветки развития, о которых уже множество раз упоминалось в статье: игра через пул до хатчери и игра через хатчери до пула. Рассмотрим же их по отдельности, взяв за основу ситуацию, где протосс вас не рашит так как мы это уже с вами вместе разобрали.
1. Игра через пул для хатчери
Хороший выбор для небольших и, как правило, дуэльных карт, на которых протосс при желании вам никогда не даст заказать очень быстрый хатчери. Также игра через пул характерна для тех игроков, которые любят играть максимально надежно, так как от чизов и рашей так отбиваться намного проще Данная ветка делится на два основных разветвления:
- Пул с быстрым газом:столь ранний газ, как правило, необходим для заказа достаточно ранней скорости зерглингам, но иногда полностью расходуется на тараканов в случае различных ранних атак – имеется в виду то, что при обнаружении ранней атаки зерг сразу заказывает роач воррен и затем весь накопленный газ тратит них.
Тайминг постановки газа бывает совершенно разным: его заказывают до пула, сразу после него или же слегка попозже. Всё зависит от того, какие у вас планы на игру. Я же решил выбрать, по моему мнению, самое интересное развитие – ставить газ немного раньше пула с целью как можно раньше получить скорость зерглингам. В этом случае начальный билд ордер выглядит примерно так:
1. Подстраиваем рабочих до лимита 9/10.
2. Заказываем оверлорда и еще одного рабочего 10/10.
3. Подстраиваем дронов до лимита 14/18.
4. На первые 50 минералов заказываем газ.
5. На следующие 200 минералов ставим пул (после этого ваш лимит должен быть 12/18).
6. Подстраиваем рабочих до лимита 15/18.
7. Заказываем оверлорда.
Как вы могли заметить, начальный билд ордер идентичен игре в раш бейнлингами. И в этом есть хороший плюс, поскольку протосс будет изначально в напряжении, потому что он не знает, что мы вовсе не собираемся его рашить. Секрет дальнейшего развития фактически заключается в том, что нам нужна ровно сотня газа, чтобы заказать улучшение на “крылышки”, а затем спокойно переходить в захват локации.
8. При достройке пула нужно заказать апгрейд на скорость и королеву (деньги уйдут ровно в ноль - и минералы, и газ!), после чего перестаем добывать газ полностью.
9. Заказываем от 2 до 6 зерглингов и продолжаем строить рабочих до лимита (20/21/22)/26.
10. Ставим экспанд.
После постановки локации все зерги заказывают вторую королеву дома, и вместо второй инъекции первая королева ставит опухоль на краю крипа и спускается вниз, чтобы к тому моменту как второй хатч достроится, быть уже там и сделать инъекцию, плюс вы очень рано начинаете распространять крип, который вам сильно поможет в середине игры.
Далее игровых ситуаций не счесть. К примеру, если протосс решит напрячь вашу локацию при помощи нескольких боевых юнитов, то следует подзаказать ускоренных собачек и, легко отбившись, продолжать раскачивать свою экономику. После того момента, как ваша локация была заказана, вы вправе возобновить добычу газа и, скажем, заказать роач воррен или даже логово, а возможно вы просто хотите раскачать экспанд, поставить санкены и только потом начать добывать газ снова. Тут уже скорее всё будет зависеть от вашего стиля игры и разведки. Нам осталось лишь плюсы и минусы данной ветки игры через пул до хатчери:
Минусы: во-первых, самая слабая (по сравнению с другими) стартовая экономика в связи с тем, что рабочие очень рано начали добывать газ, а также сследует учесть расходы на ранний апгрейд. Во-вторых, при данной стратегии экспанд заказывается достаточно поздно – минимум на 20 лимите.
Плюсы: очень ранняя скорость зерглингам дает хороший контроль карты и пресечение любой разведки. Также необходимо отметить, что, увидев газ до пула, протосс может подумать о бейнлинг пуше и перестраховаться, что нам на руку.
- Пул без газа: более популярное и тонкое по сравнению с предыдущим развитие. Название в принципе говорит за себя – зерг играет через пул без какого-либо раннего газа и уже ориентируется по игровой ситуации. Встречается оно на любой карте и, по сути, является просто более безопасным аналогом игры через хатчери до пула. Стартовый билд ордер выглядит примерно таким образом:
1. Подстраиваем рабочих до лимита 9/10.
2. Заказываем оверлорда и еще одного рабочего(10/10).
3. Подстраиваем дронов до лимита (13/14/15/16)/18 – как вы уже поняли, точного тайминга постановки пула не существует, ясно лишь одно: чем раньше вы его закажете, тем безопаснее будет ваш опенинг. Сейчас наиболее распространен пул на 13-14 дроне.
4. Подстраиваем рабочих до лимита 15/18...
Поставил троеточие, но не без причины. Здесь начинается куча тонкостей, из-за которых дальнейшее развитие может немного варьироваться. Во-первых, очень много зергов предпочитает не заказывать после данного лимита ни рабов, ни оверлорда, а быстрее занять локацию. Плюс, бесспорно, заключается в том, что чем раньше вы её закажете, тем раньше сможете “бустить рабочих” сразу в двух местах. Минус же в том, что если пробка-разведчик помешает вам поставить хатчери, то вам придется принудительно заказывать стандартного оверлорда на 15 лимите, но очень поздно, что приведет к застою личинок.
Если же заказать оверлорда и после попытаться заказать локацию до королевы, то, опять же, если протоссовский рабочий вам помешает (поставит пилон, например), то у вас будет всё на порядок приятнее, поскольку королева закажется вовремя, и простоя личинок не будет, поэтому я рекомендую вам именно это развитие. Более того, зачастую так и случается - пробка находит вас раньше, чем у вас появляются деньги на локацию, что делает данную подветку немного универсальнее.
Представим наиболее классическую ситуацию, где приехавшая к вам пробка вас разведывает, а затем спускается на экспанд и просто ждет, пока вы не попытаетесь занять локацию. Вы можете, заказав стандартного 15 оверлорда, приехать пораньше и заставить протосса “раскошелится” на ранний пилон, чтобы у него было позже кибернетическое ядро или второй газ. Вы также можете просто дождаться первых зерглингов и с рабочим спокойно занять локацию, обычно это происходит на 20/26 лимите. Прошу обратить внимание, что, несмотря на то, что экспанд ставится фактически на одном и том же лимите, что и при игре в пул с ранним газом, экономическое развитие у вас лучше, так как рабочие всё это время собирали только минералы. Вторая королева заказывается в основном хатчери заранее, чтобы её потом можно было перевести на свежедостроенную локацию, и очень важно заказать опухоль по дороге.
Также нужно не забыть о своевременной постановке газового экстрактора. Не вдаваясь в различные вариации и причины, почему его ставят на разных лимитах, просто возьмите за правило: газ необходимо начать стоить сразу после того как была заказана королева и зерглинги (2-6). Дело в том, что при любом билд ордере, в котором газ ставится поздно (пул без газа/хатчери до пула) на сегодняшний день очень распространен мини-пуш в котором участвуют 2-3 сталкера и зачастую еще и зилот. На некоторых картах, таких как Пещеры Зел-Нага или Металополис, даже достроенный ползучий плеточник не может полностью прикрыть вашу локацию, и фактически атака полноценно отбивается только при завершении апгрейда на скорость собачкам – вот почему газ нужно строить вовремя, особенно если вы играете с хорошим протоссом, знакомым с последними игровыми тенденциями за свою расу.
На других картах это не так критично, если один санкен (который желательно ставить сразу после достройки второго хатчери) полностью прикрывает вашу локацию и вход на ваш мейн, пример карт: Затерянный храм, Плато Шакурас.
После установки газа начинается стандартная подстройка рабочих про важность/опциональность скорости собачкам, вы уже знаете. Фактически с этого момента вариантов развития сценария настолько много, что даже нет смысла начинать копать глубже. Однако просто “для бонуса” скажу, что сейчас наиболее популярными дальнейшими стратегиями за зерга являются: роач воррен, немного тараканов, а затем логово с последующим выходом на третью локацию, либо быстрое логово и муталиски. На этой ноте по данной ветке развития, пожалуй, можно ставить точку, подытожив её преимущества и недостатки:
Минусы: обычность и усредненность, никакой агрессии или дезинформации с вашей стороны.
Плюсы: вы получаете немного худшую экономику в сравнении с игрой через хатчери до пула, но при этом лучшую защиту от рашей.
2. Игра через хатчери до пула
На данный момент самое популярное развитие за зерга в ZvP- и неудивительно, ведь при самом быстром хатчери вы получаете самую быструю вторую королеву, а значит и самый быстрый буст экономики. Несложно догадаться, что лучшие карты для такого опенинга – большие макрокарты, где высока вероятность того что пробка-разведчик не помешает безболезненно поставить ваш инкубатор.
При таком развитии наибольшей и самой очевидной проблемой являются различные ранние чизы, которые мы уже с вами разобрали. Мне кажется, следует напомнить вам, уважаемый читатель, что сейчас мы учитываем только те ситуации, в которых протосс не играет в раш. В целом данная ветка развития незамысловатая, и начинается так:
1. Подстраиваем рабочих до лимита 9/10.
2. Заказываем оверлорда и еще одного рабочего (10/10).
3. Подстраиваем дронов до лимита (14/15/16)/18 – опять же, вам решать, на каком рабочем заказывать хатчери, но чем раньше - тем больше шансов, что вражеская пробка не успеет вас найти и помешать. Если же вам все-таки не дают спокойно поставить локацию – закажите пул и играйте по вышеописанному руководству. Очень рекомендую выводить сразу двух рабочих, один из которых отправится на разведку.
4. Выводите рабочего и начинайте строительство второго хатчери на экспанде.
5. Копите минералы на пул, но некоторые профессионалы заказывают после хатчери еще одного рабочего и лишь затем пул, возможно, это оправданно в том плане, что если же вас не рашат, то небольшая отсрочка этого важного здания не столь критична.
6. Подстраиваем дронов до лимита 17/18 и затем заказываем оверлорда.
7. Заказываем газовый экстрактор. Далее, если вы хотите заказать сразу 6 зерглингов, то копите с этого момента личинки. Но в основном все игроки продолжают заказывать дронов и делают всего двух зерглингов, чтобы убить разведку.
После постройки пула автоматически заказываем королев в обеих хатчери и одного плеточника. Дальнейшее развитие является практически копией игры через пул без газа, за исключением того что газ вы начинаете собирать немного позже но с более лучшей экономикой в перспективе. Ничего специфического, присущего только этой ветке, не могу отметить. Традиционно подытожим преимущества и недостатки:
Минусы: самая высокая уязвимость к различным ранним чизам, контрится зилотами с двух гейтвеев, в случае если пробка найдет вас слишком рано – приходится играть в пул.
Плюсы: самая быстрая вторая королева - самая быстрая вторая инъекция - самый быстрый буст экономики.
На этом вторая часть и сама статья, подходят к концу. Спасибо всем, кто не пожалел своего времени и прочитал.
В будущих планах - закончить третью, недостающую, часть, в которой полностью рассматривается середина игры (включая игру против 4 варпгейт пуша) и так называемый lategame(поздняя игра), но для этого необходимо собирать информацию и анализировать много игр, а мотивации на это пока что нет, поэтому не обещаю, но и не говорю нет
Источники материала для статьи:
- база реплеев gosugamers.net
- база реплеев bitsperbeat.com(CraftCup)
-база реплеев gamereplays.org
- база реплеев sc2win.com
- немного личного опыта автора
imba.2Quietly© sc2tv.ru
Пожелания и предложения: Skype: imba.2Q ICQ: 552039609
Дата написания: 10.11.10,
Дата публикации: 14.11.2010,
Редактура и оформление: Aelnor aka Eiden
Добавить комментарий
|
|
ip: 95.158.9.*