История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Агрессивный фаст эксп в TvP

Привет всем! В этой статье я подробно расписал один из билд-ордеров в матчапе терран против протосса, а именно – быстрая база (в дальнейшем – фаст эксп) через 6 маров, танк и вультуру. Где-то, кажется, на википедии, я прочитал, что название сего билда – агрессивный фаст эксп, поэтому оно и фигурирует в названии.

Прежде, чем речь пойдет дальше, хотел бы, чтобы вы знали немного информации об авторе. Мой ака, наиболее часто использующийся, - Terranman. Также какое-то время я играл под никами Flash и mmmonster. Впервые в старкрафт сыграл довольно таки давно, году эдак в 2002, а постоянно начал играть после того, как мне дали пиратскую версию – в сентябре 2004. Следовательно, мой игровой стаж, если считать в общем, немного больше шести лет, учитывая большие перерывы.

Вот скромный список моих достижении: Автор статьи -

  • Iccup max rank – B+ (февраль 2010)
  • Топ-3 GGC StarCraft Lan Cup #1 в Алматы (январь 2010)
  • Топ-2 fosc tourney #2 от Тринити в Алматы (июль 2010)
  • Топ-2 некий онлайн турнир (примерно 2008-2009 год, играл в финале с Барнаулом)
  • Топ 8-16 Asus Winter 2009.

Статью я решил написать по нескольким причинам. Первая - это желание оставить что-то после себя в мире старкрафта. Вторая – дабы новички, или игроки низкого и среднего уровня извлекли из статьи что-нибудь полезное. И третья – дабы игроки уровня повыше оценили, насколько я прав, быть может, указали бы на недочеты и ошибки.

В основном, в качестве источника для статьи я использовал свой игровой опыт, немного теории из своей головы, некоторые воды и реплеи прогеймеров и госу.

Моя цель – объяснить основные принципы, дать подробный порядок строительства,  рассказать о плюсах и минусах, и вообще – рассказать все из своего личного опыта об этом билд-ордере. Я постараюсь быть максимально объективным и академичным во время писания этой статьи, как меня заставляют строгие учителя в универе  Надеюсь, вы получите удовольствие во время прочтения этой статьи так же, как получал его я во время написания. Итак, с абстрактом/введением покончено, перехожу к сути.

Самое название этого билд-ордера – «Агрессивный фаст эксп» - подразумевает, что эта тактика включает сразу два варианта. Фактически, игрок, при хорошем исполнении, может относительно безопасно занять экспанд и в то же время напрячь противника ранней атакой, а при удачном стечении обстоятельств – даже уничтожить. В этом то и состоит его уникальность, по сравнениб с другими билд-ордерами в матч-апе TvP, кроме разве что, дропа вультур. Рашем маринами с 2 бараков можно только атаковать. То же самое касается редкого на сегодняшний момент пуша с 2 фактори – дальнейшее развитие зависит от успеха атаки. Различными вариантами фаст экспов, самому популярному виду развитию на сегодня, нельзя быстро покарать соперника (за исключением нексуса на 12 рабе). Дроп вультур является неплохим видом принципа «напряг + фаст эксп», но минус этого билд-ордера (дальше буду применять сокращение «бо») в том, что дальнейшая игра зависит от успеха дропа, т.е. сумел ли он потрепать нервы оппоненту. При пуше 6 мариками и танком, несмотря даже на полное уничтожение, вы можете практически без потерь переводить игру в макро стадию. Я в своем понимании, больше расцениваю эту тактику как хороший и надежный способ быстро атаковать противника, нежели как переход в быструю базу. Кратко описать этот бо можно так: накопить 6 маров и танк, отправить их в атаку, совершить максимально выгодный размен войск, и в этом время занять эксп и продолжить развитие. Также, еще одна отличительная черта, - это простота. Суть этого бо сводиться к грамотному микро маринами, танком и вультурой, что довольно- таки просто натренировать. Основная суть микро – отстреливать вражеских драгунов (в дальнейшем – гунов), фокусируя огонь маров и танка, и ставить вультурой миной около гунов. Если гун отходит – не преследовать его, а переключиться на другого гуна, и когда раненый драгун будет возвращаться, снова атаковать его. Вультура, ставящая минку, в 90% процентов случаях будет привлекать вражеский огонь, что позволит безнаказанно стрелят маринам и танку. Также важный момент – противник может не отстреливать потихоньку ваши войска, а сразу покончить с танком – приблизиться к вашему отряду, несмотря на огонь, уничтожить танк и отойти. В этом случае важно не пропустить этот момент, и отводить танк назад, не забывая о фокусировке. Даже если противник будет преследовать танк, несмотря ни на что, и уничтожит его, он потерпит больше урона. Другой важный момент – когда вы ставите мину, противник может попытаться ценой одного гуна забрать мину и подойти вплотную к вашему отряду. В этом случае также нужна хорошая реакция – следует отходить до тех пор, пока драгун не взорвется. В случае, если противник полностью сконцентрировал огонь на вультуре, следует оттянуть ее назад и вернуть ее позже, дабы выиграть расстояние. Кстати, есть один нюанс. Во время движения марины и танки непроизвольно выстраиваются в колону. При столкновении с противником это сильно аукается, реальная огневая мощь намного ниже, чем потенциальная. Это происходит потому что вести огонь могут только первые 2 марина, остальным приходиться оббегать сзади, т.е. они временно не участвуют в бою, в то время как эти передние два марина могут быть убиты, т.е. огневая мощь снова может упасть. Этого можно избегнуть двумя способами. Первый – более простой – непосредственно перед боем выстроить ваш отряд из колоны в линию. Т.е. если ваш отряд шел так |, то перед боем его следует выставить приблизительно так: ___. Это позволит увеличить реальную огневую мощь за счет того, что намного ниже риск потерь (огонь драгунов будет распределяться по всем 6 марам, а не по первым двум), а также за счет того, что все члены отряда сразу вступают в бой. Второй способ – более сложный – постоянно переключаясь от базы к отряду, корректировать движение отряда, или, иначе говоря, выстраивать его в линию. Какое-то время они будут идти так, затем снова начнут сбиваться. Этот метод сложнее, но и надежней, так как в этом случае снижается риск быть атакованным врасплох. 

Я не знаю, почему количество маринов в этом бо должно быть 6. Я строю 6 маринов, т.к. 6 вылезает приблизительно в одно время с танком.  Вполне вероятно, что 6 маринов – это критическое количество, при достижении которого существует вероятность нанести реальный урон противнику. В некоторых случаях, в частности, на картах с широким проходом, и если у противника 2 гейта, что в большинстве случаев подразумевает пуш гунами, игроки доводят количество маринов до 8, танков – до 2, и выходят прессинговать оппонента. Я лично не натренировал эту тактику до достаточного уровня, чтобы надежно использовать ее, поэтому и не использую этот билд. Преимущества 6 маринов и танка перед другими билдами во первых, в простоте, во вторых, в относительно хорошем противодействий практически всем билдам тосса (пуш с 2 факов, например, плохо работает против дарков), в третьих, в возможности быстро напрячь противника и занять быструю базу.

Я не знаю точно, с каких времен используется этот билд-ордер. Сам я его часто встречал в реплеях 2005 года. Его относительно низкая эффективность объяснялась тем, что очень часто протоссы играли в гунов с двух гейтов. Затем, как я заметил, наступил долгий перерыв, люди в основном начали играть в фаст экспы. Я начал активно использовать его в 2008 после просмотра TSL-reppackа Братка. Среди обычных игроков, популярность агрессивного фаст экспа возросла после использования его Флэшем на ОСЛ и МСЛ в начале 2010 года. Билд ордер удобен тем, что в последнее время, тоссы редко играют в такие бо, которые способны реально противостоять пушу 6 маров и танка (я расскажу о них позже). Кроме того, далеко не все игроки (судя по моему опыту) умеют успешно контрить драгунам маринов издали.

Теперь перейду к следующей части, а именно – подробному описанию билд-ордера. 8 раб появившийся из СС строит депо, желательно поближе к командному центру. Продолжается постройка рабов. Когда выйдет 11 раб, им начать строить барак – вплотную к депо, и примерно в тоже время или чуть раньше поставить газ. При его постройке на добычу отправить 2 раба, всего их будет 3. Возникает небольшая пауза в строительстве рабов: это нужно, чтобы раньше поставить газ и фактории. Как появиться 50 минералов – заказать раба, и продолжить их строительство. Барак и депо должны располагаться рядом таким образом, чтобы между ними был проход, через который проходит только марин, а зилот – не может. Такая стенка нужна для отбивания зилот раша и ранних зилотов, построенных перед драгунами. Минус обычной стенки перед такого вида в том, что ранняя проба может помешать построить второе депо, чтобы завершить стенку: он может просто бегать пробой или построить депо. Минус стенки, о которой веду речь я, что в дальнейшем она становиться практически бесполезной, т.е. она защищает только от зилотов на ранней стадии игры. Использование такой стенки не гарантирует 100% защиты, многое зависит от самого игрока, т.е. его микро маринами и апма, но она существенно повышает шансы зашититься от быстрых зилотов, нежели вообще играть без нее. Вообще, отвлекаясь, в TvP крайне желательно ставить стенку, либо глухую, как в игре в фаст эксп через танк, либо такого типа, о которой рассказываю я. Стенки того типа, о которых рассказываю я, я различаю как одинарные, двойные и тройные – от количества проходов. Я не буду чрезмерно подробно заострять на них внимание, в свое время на reps.ru была выложена подробная и очень интересная статья о террановских стенках со скринами. Я лишь расскажу вкратце о некоторых вариантах, а в приложении вы можете рассмотреть различные скрины. Самый простой вариант – если минералы расположены слева от СС, строить барак справа от СС, вплотную и ровно прижав его к нему. Это одинарная стенка – там есть только один проход, через который не может пройти зилотв. Другой простой вариант – построить депо и слева, также плотно и на одном уровне, построить барак. Эта стенка ставиться на натуралах, где минералы находятся не слева от СС.

Когда количество газа составит 88 единиц, вывести 2 рабов с добычи, и в то же время (барак почти достроиться) отправить раба на то место, где вы собираетесь строить фактори, и после этого – построить депо (вы можете дополнить им уже существующую стенку, сделав ее двойной). Когда количество жизни у фактори составляет 900/1200, возвращается 2 рабов на газ. Затем продолжайте развитие – строите пристройку к факу, разрабатываете мины и танк, достраиваете маринов до количества в 6 единиц. Кстати, как только вы заказали танк и начали разработку мины, можете убрать двух рабочих с газа и вернуть чуть позже – дабы немного раскачать экономику. Отряд растет, вы держите его на входе на натурал, затем когда у вас будет 6 маров и танк, можете вылезать в атаку. Отряд будет тупить при выходе, т.е. задние юниты не смогут пройти и пойдут назад; это можно избегать постоянным нажатием кнопки мыши, до тех пор, пока все не спустятся. В случае, если вражеские драгуны уже подстерегают вас внизу, следует начать спускаться, не обращая внимания на огонь, подойти как можно плотнее в вражеским юнитам и лишь затем начать атаку. Чем меньше расстояние – тем лучше для вас, т.к. драгуны стреляют дальше маринов. В этом время вы можете добавить депо на базе и заложить СС – внизу или вверху, чтобы затем перенести, в зависимости от вашей разведки. Если вы точно знаете, что делает противник – стройте его внизу, если нет, то безопаснее начать постройку на натурале.

Далее продолжаете играть в зависимости от действий противника. Если вам повезет – можете даже уничтожить, если нет, то играйте в макро и сами решайте, как именно – переводить ли игру в сторону апгрейдов и весел или играть в пуш с 4-6 фактори. Теперь я хотел бы вам рассказать о противодействий конкретным билд ордерам протосса. Далее я расскажу что делать, если вы не сумели понять вражескую тактику. Кстати, в приложении будут приложены реплеи как играть против определенных бо. Все реплеи – мои, за 2009-2010 год, в них есть игры против довольно-таки сильных игроков. Сами игры не имеют особого значения, я лишь хотел бы показать свое исполнение агрессивного фаст экспа.

Порядок билд-ордера пойдет по номерам.

1) Зилот раш.  Самая ранняя угроза террану. Бывает множество модификации – с 1 или 2 гейтов, со строительством газа у террана или без, с фотонками и без, с центра, со своей базы, с базы террана или около нее, с пилонами в рабах и без, с переходом в драгунов или в эксп. Сразу хочу сказать – на дуэльных картах, где расстояние между базами небольшое, такое отбивается очень тяжело, и нужен нереальный уровень микро, и даже если раш отбит, в большинстве случаев терран остается в минусе за счет убитых рабов. В голову приходят 2 случая отбива таких рашей. Первый – игра Идры против Темучина на heartbreak, где Идра таинственным образом отбился, хотя гейт был расположен рядом с его базой, но оказался в минусе. Вторая – Флэш против какого-то протосса на древней карте, где гейт также был поставлен рядом. Флэш отбился за счет очень хорошей стенки (тройной, если не изменяет память), а также за счет нереального микро. Тем не менее, на дуэльных картах рекомендую либо ставить стенку на входе, через которую не проходит зилот, либо если играть в агрессивный фаст эксп, то заранее проверять рабом вероятные места для гейта (через несколько секунд после начала постройки первого депо). И, конечно же, стенки для маров крайне рекомендованы – желательно двойные и тройные. Если был замечен гейт – убить его, выведя дополнительных 6 рабов. Возможно, первый зилот успеет построиться, но ничего особенного он не решит. Следует убирать раба, который атакует гейт, которого атакует зилот. Если он броситься в погоню – уводить раба, если нет – вернуть раба к гейту и продолжать пилить, но желательно с другой стороны от зилота. Все это требует хорошего апма и микро, но вполне реально так играть. Тем не менее, существует вероятность, что гейт будет хорошо спрятан, а долгое время колесить рабом, ища его – слишком большой ущерб экономике. Если вас все таки зарашили, то желательно поставить бункер возле СС (или если стенка тройная, можно понадеется на госу микро). Если вас зарашили и поставили газ, то добавляйте 2 барак, стройте маров, микрите. Когда их будет 12-14 штук, контратакуйте и занимайте эксп. 

С рашами на картах для 3 и 4 игроков отбиваться куда проще. Желательно – поставить бункер, так надежней. Суть отбива – уводить маров от зилов, стрелять по ним, если они бьют рабов, уводить рабов, чтоб их не убили. Если вам поставили газ – 1-2 рабами потихоньку пилить его. Если поставили пилон среди рабов – пилить его 2 рабами. Главное – не терять маров. Если зилот убивает раба, который строит фактори, уводить его и отправлять другого. Кстати, если зилот работает на пару с рабом, раба следует убить первым. Если протосс начал строить пилон на вашей базе – 90% что он планирует вас зафотонить. Отправьте 2 рабов пилить пилон и постарайтесь убить пробу марами, избегая ударов зилотов. Когда построиться фактори, закажите вультуру и микрите зилов через P, уводя маринов. Подводя итог, на дуэльных картах раши желательно предотвращать предварительной проверкой. В целом, микро марами, вультурой и рабами против зилов довольно таки быстро тренируется (при практике). Отбивание зилот раша – не самый сложный процесс.

2) 12 нексус.Тут может быть два варианта, заметили ли вы его вовремя (когда у вас не больше 3 маров), или поздно (когда, соответственно, больше). Первый вариант намного предпочтительней, ибо позволяет быстро наказать протосса, второй же далеко не всегда сулит успех. Поэтому, желательно на карте fighting spirit отправлять раба в разведку пораньше, примерно когда у барака будет 600 хп, т.к. на этой карте протоссы зачастую самоуверенно играют в 12 нексус. Если вы рано спалили 12 нексус, берете 6 рабов с базы, на mineral walk отправляете их к протоссу, а также 2-3 маров (если мар один, то желательно дождаться постройки второго, и только тогда выходить). Время, или тайминг, вы должны рассчитать так, чтобы мары и 6 рабов прибыли к тоссу одновременно. Это можно сделать, зная, что рабы на mineral walk двигаются немного быстрее маринов. Когда закажете фактори, снимите с газа и отправьте на минералы двух рабов, при постройке фактори закажите 2 вультур, и затем – пристройку, в которой станете разрабатывать мины. После заказа пристройки возвращайте на газ 2 рабов, и как только будут деньги, заказывайте СС на экспе. Обычно протосс строит 1 или 2 зилотов, чтобы защититься от такого рода атаки. Когда ваш отряд будет рядом с экспом тосса, разведчиком строите бункер около второго нексуса, желательно подальше от него и поближе к вашему отряду, но так, чтобы марины из бункера достреливали до нексуса (тренируйте глазомер). В приложении есть один реплей с моим исполнением. Я бы посоветовал посмотреть игру Идра против Темучина на match point, да и вообще пак Идры с ТСЛ – у американца очень хорошее исполнение такого рода атаки. Строите бункер, рабами мешаете пройти к вашим маринам зилоту, в общем, микрите. В основном, успех зависит от вас, большинство протоссов довольно-таки херово микрят против scv + маринов. Если вы сумели заставить пробок и зилотов отойти, а маров засунуть в бункер – считайте, что ваша атака увенчалась успехом. Чините рабами друг друга, затем атакуете нексус, после нескольких попадании отводите раба, вультурами стреляете издали (в этот момент у противника еще нет дальности для драгунов). Когда уничтожите нексус – отводите рабов назад, оставив двух у бункера(мне обычно приходиться отводить 1-2, остальные погибают). В фактори закажите еще 1, третью вультурку, минируйте потенциальные пути к вашей базе, пару мин оставьте возле бункера, но так, чтобы они прикрывали вход к вашей базе. Это сделано для того, чтобы помочь вашим маринам уйти после уничтожения бункера. Противник уничтожает бункер издали, рабами чините его, затем, незадолго до уничтожения, выводите маров и рабов, и уводите на базу. Вы – в значительном преимуществе. Противник едва ли сможет продавить драгунами с 2 баз, для этого есть минки, а также начавшиеся строиться после трех вультур танки. Кстати, вультур желательно отправить в месте потенциальной третьей базы протосса, чтобы они убили пробу, или, во всяком случае, знали место, где строиться третий нексус. Протосс может попытаться исправить ситуацию путем ранней третьей базы, дарков или ривера. Я не буду дальше уходить от темы агрессивиного фаст экспа, поэтому лишь скажу, что вы уже в плюсе, и постарайтесь не упустить инициативу. Второй вариант – если вы заметили 12 нексус поздно, как можно раньше постарайтесь построить СС снизу, и вместо танка стройте вультур (4 штуки). Минами перекройте потенциальные пути драгунов к вашей базе, проконтролируйте, не поставил ли протосс третью базу рано. Вы в минусе, поэтому желательно играть в популярном стиле Флэша – построить раннюю armory и раннюю третью базу (если позволяет карта). Если третьей базы рядом не предвидится, например, Питон – стройте 6 факов, хорошо штампите, и занимайте третью базу, а затем добавляйте 2 armory. Также ситуацию можно исправить при помощи дропов – на Othello и Outsider. Дальнейшая игра будет осложнена тем, что противник получил экономическое преимущество в начале. Постарайтесь либо исправить его либо за счет дропов, либо за счет экономического преимущества, апргейдов и весел в будущем.

3) Пуш драгунами с 2 гейтов. В прошлом, очень популярная стратегия, и довольно-таки опасная для агрессивного фаст экспа. При хорошем микро протосса, ее можно назвать прямой контрой к описываемому в этой статье билду. Я несколько раз сталкивался с игроками, которые четыремя драгунами оставляли ничего от моего пуша. Эту тактику легко узнать – 2 гатвея, крутиться кибернетка + тосс обычно не строит первого зилота. При хорошем микро контроле протосса ваша цель лишь отогнать его подальше от базы, пусть и ценой гибели 6 маров (танку крайне необходимо уцелеть), во время боя минируя подступа. 2-3 вультур достаточно, затем можно начать постройку танков, разработать осадный режим, добавить второй фактори. Если вы не совершили серьезных ошибок – вы в преимуществе за счет более раннего экспа. Важно рано спалить третий нексус поздно и наказать тайминговой атакой.

4) Фаст эксп через 1 гейт. 1 гейт, крутящаяся кибернетка. В большинстве случаев, тосс не скрывает занятие экспа. При хорошем микро протосса, он с успехом отбивается драгунами от вашего пуша. В этом случае вы примерно равны в экономический ситуации. При плохом микро тосса или лагах, вы вполне можете совершить выгодный размен войск, убить нексус или запереть. Опять же – не упускайте инициативу, не дайте протоссу скрытно занять базу, не забывайте о дропах!

5) Ривер-дроп. Признак ривер дропа – строящийся robotic facility. Отправляйте 6 маров, танк и вультуру, затем продолжайте строительство танков, постройте ранний engeniiring bay. Тосса можно пробить на входе до появления ривера. Обычно драгуны не высовываются с базу, стоя сверху немного поодаль от прохода, образуя полукруг. Вультура-камикадзе идет вперед, ставит мину, вы маринами и танком сокращаете расстояние (важно, чтобы весь ваш отряд был в проходе) и начинайте огонь. Цель такой самоубийственной атаки – выиграть время, задержав ривера, а также уничтожить побольше драгунов.

6) Обсвервер. Зачастую, если строиться robotics, тосс делает не ривера, а обса, и вы не видите, что же именно строит противник. Суть игры такая же, как в игре против ривера.

7) Дарк. Если вы увидели архивы темпларов, то это большая удача. Начните постройку СС сверху, и первой вультурой поставьте 2 мины подальше друг от друга на проходе (чтобы дарк утащил по одной, а не сразу 2 мины), а третью поставьте рядом с базой тосса, в примерном пути движения его юнитов на вашу базу. Второй вультурой прикройте эксп (т.к. рядом может оказаться прокси гейт). Заранее, как только увидели архивы темпларов, проверьте рабом места, где может оказаться прокси гейт – в большинстве случаев они расположены около вашей базы. На базе в этой время продолжаете строительство вультур, и заказываете академию, а затем engeniiring bay. Главное, чтобы дарки не пробежали на мэйн. Если этого не пройзойдет, дальнейшей игре вы должны победить тайминговой атакой. 

Итак, основные билд-ордера протосса были рассмотрены. Тем не менее, зачастую в игре существуют ситуации, когда вы не смогли попасть на базу протосса. Тем не менее, существуют косвенные признаки, по которым можно примерно догадаться, во что играет протосс. На python, если базы рядом, можно рискнуть бараком и отправить его в разведку, иногда это помогает. 

Если протосс первым построил зилота и поставил его на вход, и не пытается прессинговать вас им, большая вероятность, что он замышляет какую-нибудь пакость. Вероятнее всего, что это будут дарки или ривер. Оставьте раба перед базой протосса, но на некотором отдалении от прохода на его натурал, так, чтобы зилот не увидел вашего раба. Другим рабом проверьте потенциальные места прокси гейтов или роботикса – обычно они около вашей базы. Вы можете рискнуть, проведя разведку боем (высокая вероятность, что ваш отряд погибнет), или играть вслепую, заминировав подходы к базе, отведя ваш отряд на мэйн, построить раннюю академию. Вообще если противник не стремиться вас атаковать, и ждет на базе, значит, он замышляет подвох. Если вы заметите прокси гейт или роботикс, можете попытаться их уничтожить, не забывая о строительстве на базе необходимых элементов для отбивания. Всегда, если вы не поняли, что замышляет противник, следует заказывать второй СС на натурале, а не ставить напрямую на экспе. Строите 3 вультурки, и ими минируете подходы к экспу (сперва, как я писал выше, надо оставить 2 минки на проходе на ваш натурал). Минки всегда следует ставить на значительном расстоянии друг от друга, чтобы один дарк не забрал больше положенных для его гибели двух мин. При расстановке мин следует думать о потенциальном пути дарка: возможно, он попытается обойти по краю, или пройти на мэйн, или на эксп. Ставьте минки, равномерно перекрывая все потенциальные пути. Если после постройки трех вультур и расстановки мин дарка не появилось, переключитесь на производство танков. Если же дарк проявил себя, достраивайте еще вультур, стройте engineering bay. Ривера должен ждать ваш отряда на мэйне возле рабов (6 маринов и танк, если вы решили не рисковать атакой). Раб возле базы протосса должен увидеть выходящих с вражеской базы юнитов. Высока вероятность, что он постарается собрать ими мины, чтобы очистить дорогу для дарков. Если их количество незначительно, скорее всего так оно и есть. Вам следует как можно скорее построить комсат и турельки. Если там много гунов (5 и больше), скорее всего, противник решил пропушить вас с 2 гейтов и обсом. В этом случае следует построить бункер (пока противник будет убивать мины, он должен достроиться) и отвести несколько рабов поближе к нему, чтобы чинить при атаке. Редко, но, бывает, что противник атакует зилотами с ногами с 3 гейтов. В этом случае вам лишь следует рассчитывать на ваше микро, в фактори начните строить вультур вместо танков! 

Если противник не проявляет себя долгое время, то высока вероятность дарк дропа. Вообще в tvp, если вы не знаете, что делает противник, но уже заняли эксп, всегда стоит ожидать дропа. Желательно прикрыть бараком турретку на экспе, и engineering bay туретку на мэйне, вплотную к СС, но так, чтобы она прикрывала и депо. Поэтому желательно ставить депо поближе к СС. Можно начать строительство круговой обороны, как против ривера. Если раб разведчик возле протоссовского мэйна был убит, следует отправить еще одного, чтобы узнать – на самом ли деле он выдвинулся, или это просто обманный маневр. Еще один опасный вариан – all-in  пуш протосса с 2 гейтов, с обсом и шатлом. В этом случае вам следует рассчитывать на себя: бункер сыграет важную роль, не жалейте выводить рабов, стреляйте танками издали и берегите их. При отбиве, не исключена возможность повторной атаки, поэтому заранее примите меры, например, усложните проход драгунам (постройте что-то вроде стенки на экспе) и поставьте 2 турретки. Когда зилоты падают в танки – раскладывайте их и уводите на мэйн. Драгуны попытаются последовать за ними – мешайте рабами. Когда зилоты будут убиты, можно опять перевести танки в осадный режим.

Вообще, дальнейшее развитие в основном при игре через агрессивный фаст эксп зависит от вас. Мой совет – не играть  в дроп, не строить старпорт, опытные игроки довольно-таки неплохо отбиваются от него. Желательно (если есть возможность) не затягивать игру, убивайте тайминговыми пушами – обычно они играются, если противник в минусе по экономике. Не забывайте о харассе вультурками, минировании всей карты. Если вы понесли сильный урон в начале, например, неудачно отбились – переводите в игру в макро, стройте armory пораньше, делайте апгрейды. Роль харраса вультур сильно возрастает в таком случае.

Существуют некоторые билд-ордеры, которые могут противостоять пушу 6 маринов и танков. Как я уже писал выше, драгуны с 2 гейтов при хорошем микро неплохо контрят ваших маров. Драгуны с 3 гейтов (2 из них прокси) противостоят еще лучше, но так играют редко. Выход в обса также может противостоять вашему бо. Есть одна страта, которая практически не отбиваема, если ее не увидеть – дарки с 3 гейтов, 2 из них прокси. Несмотря на то, что я 6 марами и танком пробил блок протосса на проходе на его натурал – и уничтожил archive of templars, его дроки смогли проникнуть на мой мэйн. Два прокси гейта оказались рядом с моей базой, и я легко мог бы увидеть их, если бы проверил. 

Теперь я приведу список плюсов и минусов.

Плюсы:

  • Простота;
    Натренировать это бо – намного проще, чем, например, фаст эксп через стенку.
  • Уникальность;
    Возможность относительно безопасно занять эксп и одновременно напрячь противника.
  • Противодействие широкому спектру билдов протосса;
    Агрессивным фаст экспом можно играть практически против всех тактик протосса.
  • Выбор для дальнейшего развития;
    Быстрая база обеспечивает хорошую экономику, и позволяет игроку самостоятельно выбирать свое дальнейшее развитие.

Минусы:

  • Высокие требования к микро и апм.
    Необходим достаточный уровень микро, чтобы успешно реализовывать агрессивный фаст эксп – его можно только задрочить. АПМ, или, точнее, мультитаскинг (многозадачность) необходим чтобы успешно совмещать контроль с развитием на базе. О том, как повысить АПМ, написано множество статей.
  • Неудобство использования на картах с широким проходом;
    Если протосс играет через ущербный пуш драгунами с 2 гейтов, он может значительно потрепать вам нервы. А на таких картах протоссы играют так часто.
  • Необходимость включать мозги;
    В пуше через 2 фактори, дропе или фаст экспе через танк вполне можно играть вслепую, по заезженным стандартам. Агрессивный фаст эксп требует предугадывания действий противника в большей мере, чем в вышеупомянутых билдах.

В заключение скажу, что эта тактика вполне может стать успешным стандартом, заменой фаст экспа через танк. Она – для людей, кто любит агрессию и ценит риск; для тех, кто может думать, действовать и побеждать.

В приложении вы увидите мои реплеи, а также фотографии различных видов стенок. Часть из них была сделана во время игры, часть – в специальной игре без компа, т.к. я не нашел необходимых реплеев. Я не стал показывать места, где проходит марин и не проходит зилот – надеюсь, вы сами догадаетесь, или попробуете.

© SC1f.TeRranMan
Статья написана: 2011-01-04 01:49:04
Прочитано раз: 15012
Последний: 2016-09-30 03:55:59
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  [xxx]acoola
Гость @ 2011-08-31 08:12:15

якутск 559245055
ip: 80.83.238.*
Прочитал от начала и до конца, очень интересная и полезная статья!
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2169 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2169 pts
 
Stat: 493-471
Rate: 51.14
2571 terran
[7x]Control
terran control.341
2571 pts
 
Stat: 377-321
Rate: 54.01
2077 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2077 pts
 
Stat: 290-257
Rate: 53.02
2004 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
2004 pts
 
Stat: 269-255
Rate: 51.34
1802 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1802 pts
 
Stat: 153-138
Rate: 52.58
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
1106 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
1106 pts
 
Stat: 78-77
Rate: 50.32
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-7
Rate: 85.71
251 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
251 pts
 
Stat: 13-4
Rate: 76.47
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1489 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1489 pts
 
Stat: 226-221
Rate: 50.56
1162 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1162 pts
 
Stat: 50-50
Rate: 50.00
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
464 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
464 pts
 
Stat: 15-20
Rate: 42.86
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 01.10.2016 @ 18:31:02 MSK. Страница загружена за 0.095984 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта