Как и все протоссы, я, конечно же, сталкивался с таким печальным явлением, как зеркальные матчи (которых особенно в последнее время стало попадаться уж очень много -- кажется, протоссы стали flavour of the month). И как и большинство думающих игроков, я пытался разобраться, как можно играть PvP без 4-гейт раша.
ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР: после долгих раздумий, экспериментов и изучения опыта более сильных игроков, я ничего хорошего так и не придумал. If you can't beat them, join them -- так что теперь я всё-таки начал отрабатывать билд на 4вг пуш, и мой процент побед в пвп с начала сезона достиг 75%. И это не считая
Эта статья была бы неполной без ссылки на
Итак, disclaimer: я -- всего лишь платиновый нуб, и потому всё написанное ниже почерпнуто не из моего личного опыта, а из интервью известных прогеймеров, стримов GSL, TSL и других турниров, а также самого главного подкаста про StarCraft
... но перейдём к делу
Get to 9 food and I throw down my pylon
Gotta be fast, gotta make more probes
Get a 13 gate, send my probe to their base
Seein' everything, the time is goin'
Tickin' on and on, gotta get my rush in
Gotta get my 14 gas now
Gotta scout some more, I see his base
Пуш из 4 гейтов. Подобная стратегия не могла не появиться с первых дней беты - это стало понятно, как только мы узнали про механику варп-ина. Уже в первых стримах Майкера мы смотрели, как он лихо варпит свои юниты на базу противника.
Прошло время. Билд на 4 гейта совершенствовался, оттачивался. Сразу после релиза наиболее популярным был "корейский" 4-гейт - когда первый гейт ставится на 10 саплаях, газа добывается ровно 50, количество рабочих ограничено, варп изучается раньше, и прокски пилоны ставятся прямо за минералами на базе противника. Забавно, что что-то похожее я делал ещё в бете на Scrap Station, когда о корейском варп-пуше ещё никто в Европе не знал - но наглости ставить 3-4 пилона на базе противника мне не хватало :)
Современный билд на 4 гейта выглядит
Тот факт, что 2-4 гейты заканчиваются одновременно с тем, как заканчивается изучение варпа -- это самая очевидная черта этого билда. Чтобы это было возможно, приходится останавливать производство рабочих после 20. При этом из первого гейта успевают построиться зилот и сталкер, которые защищают пробку, которая ставит прокси пилоны, а также при должном микро помогают защититься от "корейского" гейт-пуша (впрочем, если вы разведали корейский пуш, то возможно стоит переключиться на более подходящий билд).
Запомните время: 5:45. Именно в этот момент по игровому "секундомеру" должен происходить первый варп четырёх юнитов по правильно выполненному билду.
Самым главным событием в развитии этого билда произошло тогда, когда протоссы научились "обходить" форсфилды. Первый прокси-пилон ставится недалеко от базы противника, и вызываются 4 сталкера. Затем армия подходит к рампе и возле неё ставится второй пилон. Если сентри кидает форсфилд посередине или вверху рампы - юниты заходят на нижнюю часть рампы, получают зрение на хайграунд, и туда вызываются зилоты.
Если сентри кидает форсфилд вниз, у вас всё равно есть зрение на верхнюю часть рампы, туда вызывается зилот, у которого есть зрение на хайграунд, и далее см. пункт первый. При этом превые сталкеры, даже стоя под рампой, могут поддерживать огнём заварпленных зилотов, пока действует форсфилд. Единственный способ защитить рампу от варпа - кинуть два форсфилда. Понятное дело, иметь в 5:45 достаточно часовых, чтобы постоянно держать два форсфилда, и при этом ещё и ставить технологические здания (иначе чего бы вы сами не шли в 4 гейт?) просто невозможно.
16 food gotta build another pylon
Make another probe and a cybernetics core
Fun, fun, I think this is fun
This must be what fun is
I got this, I got this
One Zealot at 18 food
I got this, I got this
Now he knows it
Таким образом, получаем не очень красивую ситуацию. Пуш из четырёх гейтов контрит практически любой технологический билд -- поскольку иммортала или воидрея вы скорее всего построить к 5:45 не успеете, дарков или блинк тем более. "Экономический" билд в 4 гейта контрит "хардкорный" 4-гейт, но в свою очередь проигрывает любому технологическому билду.
При этом возможности разведки в ранней игре ограничены - практически всегда сразу после кибернетки строится сталкер, который убивает разведочного рабочего. Вам может надоесть умирать от 4 гейт пуша, и вы сделаете билд с 4 гейтами, но с большим количеством рабочих - и проиграете какому-нибудь странному сумасшедшему типу, который пойдёт в быстрого колосса с одной базы.
С технологическими билдами тоже беда. Робо-билды очень сильны, и их любят - все знают, как важны колоссы в PvP! Но ранний старгейт отлично контрит и имморталов, и колоссов. Зато воздушные билды плохо защищены от сталкеров с блинком и дарков по очевидным причинам. По не менее очевидным причинам робо-билды отлично работают против любого билда с сумеречным советом.
Опять игра "в слепую" и сплошной покер. Впрочем, в последнее время самым "модным" среди игроков выского уровня является выход в сталкеров с блинком. Конечно, имея 3 гейта, защититься от варп гейт пуша трудно, но имея рампу, сильное микро и правильное позиционирование... можно попытаться. Или же можно перейти в блинк после того, как этап "два игрока пытаются за-4гейтить друг друга" пройден - в любом случае, блинк силён тем, что позволяет контролировать карту, снайпить имморталов, когда их мало, и совершать контр-атаки. Довольно часто игры с блинком приводят к размену базами - вы видите, как армия врага выходит из базы, пропускаете её, и сами блинкуетесь на вражескую базу. На этом этапе противнику может уже и не имеет смысла возвращаться, а лучше постараться уничтожить вашу базу быстрее, чем вы уничтожите его.
Отличным примером такого развития событий является вторая игра oGs.MC vs HongUn.Prime в четвертьфиналах GSL March 2011 Code S. Многие запомнили концовку этой игры: у каждого оппонента есть по одному пилону на противоположных концах карты, армии разминаются в центре, и оба оппонента стремятся первыми добежать и уничтожить последнее здание противника... Блинк позволил MC опередить соперника буквально на доли секунды!
Ещё одной очень весёлой игрой с блинком является вторая игра между Huk и HasuObs на TSL3.
Сталкеры HasuObs'а довольно долго "танцевали" вокруг имморталов Huk'а по всему центру карты, и игра была довольно напряжённая. Huk просто виртуозно контролировал медлительных имморталов, и умудрялся перехватить юрких сталкеров, не давая им нанести серьёзный урон.
Twenty-two is Stalker, Stalker
Twenty-Four is Warpgate Research (Warpin' in)
I-I-I'm so excited
I'm so excited
I'm gonna chronoboost warpgate
Then throw down 3 more gateways
A pylon comes after...wards
Proxy pylon outside their base!
Конечно, мысль прогеймеров не стоит на месте, и новые стратегии появляются постоянно. На финалах первого GSTL IM.YongHwa впервые
Идея билда в том, чтобы иметь 3 сталкеров в тот момент, когда ваш оппонент выдвигается со сталкером, зилотом и рабочим. Основная задача сталкеров - уничтожить рабочего и прокси пилоны, чтобы задержать варп-гейт раш, и, например, успеть построить сентри и иммортала, как в этом учебном видео Artosis'а, или же сделать свой экономичный 4-гейт.
Увы,
Кроме того, переход из раша 3 сталкерами в роботикс гораздо менее эффективен просто быстрого роботикса. Помните упомянутого выше сумасшедшего типа, который идёт в быстрого колосса с одной базы? Ага, ему вы снова проиграете, разве что если не пойдёте в воздух.
Ещё один билд пользуется хорошей репутацией на TeamLiquid -
Также некоторые игроки эксперементируют с билдом с роботиксом после первого гейта. Что, в общем-то, логично: с роботиксом после двух гейтов и двух газов вы не успеваете построить иммортала к 5:45? Ставим роботикс после одного гейта и одного газа!
На стратегическом форуме TeamLiquid'а есть топик с подробным гайдом по
Проблема перечисленных выше трёх билдов в том, что их очень легко разведать до выхода первого сталкера, и отреагировать соответственно. Так что гарантированно законтрит 4-гейт только другой 4-гейт.
Впрочем, есть и другой вариант: ведь нет такого протосса, которого бы Майкер не застроил фотонками!
Добавить комментарий
|
|