В этом разделе вы ознакомитесь со многими возможностями редактора StarCraft II и вместе с нами создадите небольшую карту, похожую на первую карту кампании Wings of Liberty.
Мы зададим начальную позицию, с которой наши герои начнут выполнение задания, разместим на карте собственно героев, их военную базу и немного растительности.
Модуль поверхности по умолчанию открывается при запуске редактора. В этом модуле вы формируете внешний вид карты и размещаете на ней декорации, боевые единицы и строения, которые игрок увидит, когда начнет игру.
За редактирование поверхности и размещение боевых единиц отвечают отдельные «слои». Чтобы оформить поверхность, нужно открыть слой поверхности, чтобы разместить боевые единицы, нам потребуется слой боевых единиц, и т.д. Большинство слоев мы рассмотрим и используем в процессе создания нашей карты.
Создайте новую карту (меню «Файл» > «Создать...») с набором текстур «Агрия». Для начала выберите текстуру «Агрия - земля». При создании карты вы можете задать ее «Библиотеки» - проще говоря, набор боевых единиц, текстур и свойств. В StarCraft II есть несколько заданных библиотек: «Бой (Liberty)» содержит все настройки и боевые единицы, используемые в обычных сетевых и рейтинговых играх, а в «Кампанию (Liberty)» вошли также уникальные единицы из кампании, такие как Керриган, Зератул и Рейнор. Мы выберем библиотеку «Кампания (Liberty)», чтобы иметь доступ ко всем боевым единицам и строениям из кампании, а также особым декорациям и свойствам поверхности, недоступным на картах для сетевых игр. И, наконец, зададим размер карты: 112 на 112.
Мы начнем работу над картой со слоя поверхности, где мы зададим текстуры и топографию поверхности. Чтобы перейти на слой поверхности, нажмите клавишу T или щелкните по кнопке с изображением горы:
Военная база наших героев будет расположена на краю внушительного каньона, и для его создания мы используем инструмент «Уступ»:
С левой стороны окна, прямо под миникартой, находится ряд кнопок, относящихся к различным «кистям» поверхности. Выберите кисть «Уступ» (на ней изображен уступ и зеленая стрелка, указывающая вверх).
В редакторе термин «кисть» используется в фигуральном значении. Он означает любой инструмент, добавляющий, изменяющий или удаляющий элементы поверхности.
Далее мы выбираем действие, которое будет выполнять наша кисть. Выберите действие «Уменьшить высоту уступа» (кнопка с изображением уступа и красной стрелки, указывающей вниз), чтобы опустить уровень земли и создать каньон. Затем вы можете выбрать размер и форму кисти, а также тип уступа, который вам нужен. Мы выбрали «Естественные уступы».
Чтобы переместить камеру, перемещайте мышь, удерживая правую кнопку мыши нажатой. Чтобы изменить поверхность с помощью выбранной кисти, щелкните левой кнопкой мыши или нажмите и удерживайте ее. Как вы видите, мы переместили камеру в левый нижний угол карты и создали несколько высоких уступов.
Используйте действие «Увеличить высоту уступа», чтобы создать искусственное возвышение на краю каньона. Это будет вертолетная площадка.
Чтобы войска могли подниматься и спускаться с площадки, нужно создать склон. Выберите кисть «Добавить склон». Склоны можно создавать только на краю уступа, на ровной площадке кисть не будет работать.
Прежде чем переходить к следующему шагу, сохраним нашу карту. Если ваш компьютер решит автоматически перезапуститься после установки «важных обновлений», или «мигнет» электричество, или любимая собака как будто невзначай перекусит шнур питания, — все плоды вашего кропотливого труда бесследно пропадут. Чтобы не проклинать судьбу и не рыдать, что потратили пять часов впустую, сохраняйте карту как можно чаще!
Теперь пора решить, какие текстуры нанести на карту. Голая земля, покрывающая все поверхности, нас не устраивает, поэтому мы вырастим немного травы и забетонируем дорожки.
Выберите кисть текстуры: это крайняя левая кнопка в ряду доступных кистей.
С помощью этой кисти можно выполнять несколько действий: «Добавить текстуру», «Удалить текстуру», «Заменить текстуру», «Смешать текстуры», «Заливка текстурой» и т.д. Мы использовали в основном «Добавить текстуру», но вам наверняка захочется испробовать и остальные возможности. Существует также несколько параметров кисти: форма, размер, стиль и скорость изменения текстуры.
«Прозрачность» – это величина порции текстуры, подаваемой за один цикл наложения (при однократном нажатии левой кнопки мыши). Чем выше этот параметр, тем интенсивнее будет накладываться текстура.
Бегунок «Размер» определяет размер кисти.
«Скорость изменения» - это скорость наложения порций текстуры на поверхность: чем выше этот параметр, тем быстрее текстура проявится при удерживании левой кнопки мыши.
Выберем текстуру «Бетон» и покроем ею вертолетную площадку и склон.
Продолжаем рисовать: теперь вокруг базы наших героев растет трава, в ней протоптаны тропинки, появилась бетонная площадка для размещения строений.
Каньоны часто образуются из-за вымывания почвы грунтовыми водами, поэтому на дне нашего каньона мы сделаем речку. Перед тем как нарисовать воду, мы проложим русло реки. Кисть «Высота» используется для изменения рельефа поверхности без изменения ее уровня (изменение уровня происходит, например, при создании уступов, сейчас нам это не нужно). С ее помощью можно рисовать холмы, кратеры, долины и другие неровности почвы.
Выберите кисть «Высота»: она находится слева от кнопки кисти «Уступ», и на ней изображен холм синего цвета.
Выберите действие «Уменьшить».
«Нарисуйте» впадину на дне каньона.
Иногда при создании рельефа на поверхности появляются слишком резкие перепады. Чтобы выровнять рельеф, используйте действие «Сгладить».
Итак, мы готовы пустить реку по руслу.
Выберите кисть «Вода» (на ней изображена капля)
С ее помощью можно выполнить только два действия: «Добавить воду» и «Убрать воду». Выберите «Добавить воду» (даже если это действие уже выбрано по умолчанию), чтобы на панели слева появились предлагаемые виды водных поверхностей
Нарисуйте участок воды над впадиной, которую мы создали ранее.
Как видите, уровень воды находится слишком высоко над дном каньона. Чтобы исправить это, нажмите кнопку «Редактировать настройки воды». На экране появится окно с множеством параметров. Нам нужен параметр «Высота». Сдвигайте бегунок до тех пор, пока уровень воды не станет более-менее естественным. С другими параметрами тоже можно поиграть. Когда внешний вид реки вас устроит, нажмите кнопку «ОК», чтобы закрыть окно.
Продолжайте рисовать воду, пока не заполните все русло реки.
К базе можно будет подъехать по четырехполосному шоссе. Чтобы нарисовать его, нам потребуется кисть «Дорога».
Выберите эту кисть: она находится слева от кнопки кисти «Высота».
Как видите, для каждого набора текстур нам доступно только одно действие и один тип кисти.
Чтобы обозначить точку дороги, щелкните на карте левой кнопкой мыши. Точки дороги автоматически соединяются между собой. Чтобы разместить точку, не соединяемую с предыдущей (начать новую дорогу), нажмите и удержите Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши.
Итак, мы нарисовали шоссе, которое начинается у края карты, проходит над каньоном и сворачивает к базе.
Если вам нужно изменить траекторию дороги, вы можете перейти в режим выбора (для этого нажмите клавишу «Пробел» или Enter) и изменить расположение точек дороги. Точки дороги отмечаются зелеными треугольниками. Чтобы переместить точку, перетащите ее мышью. Чтобы развернуть точку и изменить направление дороги, выберите точку, нажмите и удержите клавишу Ctrl и перемещайте мышь с нажатой левой кнопкой.
Текстуры дорог не отображаются на миникарте. Чтобы показать игроку, где находится дорога, мы нанесли на землю под шоссе бетонную текстуру.
Теперь мы разместим на карте боевые единицы и декорации, но сначала покроем почву растительностью. В редакторе крупные растения вроде деревьев или кустов приходится размещать по одному, но массивы мелкой растительности вроде травы генерируются с помощью особой кисти «Растительность». Ее преимущество в том, что вам не приходится вручную заполнять тысячи клеток растительностью, но самый главный плюс – в том, что сгенерированная растительность быстрее обрабатывается графическим ядром, что повышает производительность игры.
Примечание: автоматически сгенерированная растительность не отображается при низких настройках графики. Параметр, отвечающий за отображение растительности, называется «Качество поверхности».
Выберите кисть «Растительность»: ее кнопка находится справа от кнопки кисти «Уступ», и на ней изображено дерево.
Задайте плотность растительности и нажмите кнопку «Генерация растительности». На нашей карте задана плотность 0,50.
На иллюстрации видно, что растительность появилась и на нашем шоссе. Чтобы избежать подобных явлений, нужно с помощью инструмента «Запретить растительность» пометить те территории, которые необходимо исключить из области покрытия растительностью.
Теперь выберите инструмент «Разрешить растительность» и снова распределите растительность. Теперь она появится на всей карте, кроме отмеченной области на шоссе.
Добавить комментарий
|
|
ip: 58.187.216.*
<a href="http://www.flappybirdnew.com/ " target="_blank">birds</a > | <a href="http://www.friv2.uk.com/" ; target="_blank">friv 2</a>