История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Подробный гайд по StarCraft 2 ладдеру и лигам

Подробный гайд по СК2 Ладдеру и Лигам.

Информация в этом гайде основана на исследованиях и информации от разработчиков близов.


Бонус Пул

Бонус Пул (дальше БП) это очки которые будут начислятся только при победе удваивая заработаные вами очки за победу, пока БП не иссякнет.
БП воспалняется с одинаковой скорость для всех, без разницы играете вы или нет вы получаете 1 очко БП каждые 112 мин (90 очков в неделю).

Патч 1.3 изменил скорость прироста очков для примейд команд ск2.
Теперь 2v2 команды получают 1 очко каждые 168мин (60 в неделю),
а 3v3 и 4v4 команды получают 1 очко каждые 336мин т.е.е 30 в неделю.

Т.к. БП растет с одинакововй скоростью для всех, он посути играет роль глобального счетчика активности и отделяет активных игроков от неактивных.
Это значит что игроки которые поглащают свой БП обычно быстро поднимутся выше игроков играющих редко и не использующих свой бонус пул на макс.
Т.е. заработанные очки неактивных игроков как бы устаревают со скоростью накопления бонусного пула, по сравнению с поинтами активных игроков.

Поэтому можно сказать что ваши отображаемые очки минус потраченый вами БП это реальные очки, или очки с учетом инфляции вызваной БП.

Пример: Игрок А с 2500 поинтами потративший 2400 БП чтобы достичь их (2500 - 2400 = 100 реальных очков) будет иметь меньше реальных очков чем Игрок Б у которого тоже 2400 поинтов, но он потратил 1200 БП чтобы достичь их (1200 реальных поинтов). Это значит что игрок Б у которого больше реальных поинтов скорее всего более скиловый.


Подбор противников.

Скрытый рейтинг(Matchmaking Rating)

В основе всей системы лежит так называемый скрытый рейтинг (дальше ММР). Этот рейтинг позволяет подбирать близких по скилу противников и так же ММР вляиет на кол-во очков котороы вы получите или проиграете за матч.
Ваши очки на ладдере будут приближаться к вашему ММР какоето время, но т.к. ММР более гибкий чем ладдерные очки он никогда не фиксируется, он постоянно изменяется. Поэтому очень сложно вычислить ММР исходя из ваших ладдерных поинтов

Система преимуществ.

При загрузке игры вам иногда пишут что у одного из противников преимущество.
Система преимуществ (дальше СП) сравнивает ММР противника с вашими Реальными поинтами и рассчитывает сколько очков дать вам за победу или отнять.
Если вы получаете 0-4 а теряете 20-24 - у вас преимущество
Если получаете 5-9 а теряете 15-19 - у вас легкое преимущество
Если вы получаете или теряете 10-14 - вы равны.
Эти значения вычисляются независимо для каждой команды и не обязательно в сумме будут равны 0.

Пример:
Игрок A c 1500 MMR и 0 поинтами и Игрок B с 1000 MMR и 0 points.
Каждый из них будет видеть другого как С преимущесмтвом и при победе получит много очков а снимут мало при поражении.
Если победить Игрок А то ММР ОБОИХ игроков сильно не изменится, т.к. ММР игрока А и так был намного выше ММР игрока Б.
Если игрок Б победит, то ММР обоих игроков сильно изменяться.
Это отображено на след картинке.

Важно помнить что "Преимущество" не всегда значит "лучше" кроме случаев когда оба игрока уже приблизительно достигли своего скрытого рейтинга.
Пока ваши очки не сравнялись с вашим ММР индикатор Преимущества служит только как сколько поинтов вы можете получить за победу, но не как показатель скила.

Неопределенности

Система учитывает что игроки выдают разные результаты выше и ниже своего ММР. Это выражено скрытыой вероятностной переменной "Неопределенностью".
ММР + неопред. и определяют круг ваших потенциальных противников.
И эта неопределенность может увеличиваться и уменьшаться в зависимости от результатов каждой игры.
Если сейчас нет игроков входящих в вашу зону, то система будет увеличивать параметр неопределенности расширяя поиск до тех пор пока не найдет вам оппонента. Вспоминаем расширеный поиск по ночам :)
Неопределенность также влияет как сильно измениться ваш ММР после матча.
Система становиться МЕНЕЕ уверена в вас когда вы выигрываете игрока с большим ММР или проигрываете игроку с меньшим ММР и БОЛЕЕ уверена когда вы наоборот проигрываете игроуку с большим ММР и выигрываете игроков с меньшим ММР.
Т.е. Этот параметр Неопределенностисигнализирует система находитесь ли вы на своем месте (параметр Неопределенности низкий) или вы выигрываете игроков на 2 лиги выше и вас нужно двигать (параметр Неопределенности высокий)

Смотрим картинку:

В этом примере Красная линия это ММР Игрока 1.
Синяя область это распределение скила который этот игрок может показать, все знают что от игры к игре отыгрыш игрока разный (где-то отвлекли гдето еще что)

Соперники которые находятся близко к вашему ММР, т.е. к пику синей области будут равными для вас соперниками по статистике.

Смотрим картинку:

На этой картинке мы видим 2го игрока которого система выбрала противником первому игроку.
Пересекающиеся области показывают статистическую вероятность равного матча.

Основываясь на площади перекрывающейся области если игрок 1 будет играть на пике своей формы а игрок 2 будет играть хуже обычного то в итоге получиться матч равных по скилу игроков с равными шансами на победу.

Т.е. перекрывающаяся область маленькая и ММР игрока 2 выше, то у игрока 2 будут выше шансф на победу.

Область игрока 2 шире, это значит что его игра менее стабильна чем у игрока 1. (к примеру его игра сильно зависит от настроения)

Если игрок 2 победит его ММР и вся область сдвинется вправо. Так же его область разброса скила станет уже. Область и ММР игрока 1 сдвинуться влево и тоже сузятся.

Если игрок 1 победит то ММР обоих игроков сблизятся друг к другу и их области станут перекрываться сильнее. Область 1 игрока может расшириться если победа была неожидана для системы а до этого игрок был предсказуемым и область разброса скила была узкой. Область же 2го игрока может не измениться или стать еще шире т.к. система уже считает его нестабильным и непредсказуемым.

Стартовые матчи для определения места

Когда вы начинаете играть в игры другого типа например 2х2 3х3, то ваш начальный ММР для 1й игры берется из игр в типа игр в которые вы уже играли, например из 1х1.
Дальше ММР для 2х2 и 1х1 к примеру больше никак не связаны и живут своей жизнью.

По итогам стартовых игр можно попасть в любую лигу кроме грандмастера.

Повышение

Если вы играете лучше остальной лиги вы можете получить повышение и перейти в лигу выше. Если вы находитесь в бронзе и выигрываете золото вы вполне можете ожидать перевода сразу в золото, но это не обязательно происходит мгновенно.

Это так потому что система должна быть достаточно уверена в вас перед тем как переводить вас, иначе вы начнете прыгать между лигами слишком часто и лиги потеряют смысл.

Уверенность системы в вас измеряется 2мя факторами:

1) Игрок должен показать что он способен поддерживать определенный уровень скила. Это делается измеряя плавающее среднее от ММР игрока.
Смотрим картинку ниже:

Когда эта величина устанавливается в границах лиги - игрока можно переводить в эту лигу.

2) Между лигами есть так называемы буфер уверенности.
Если бронзовый игрок играет чуть лучше низа серебра то этот буфер помешает ему перейти в серебро, несмотря на то что его ММР уже попадает в серебро, т.е. 1е условие выполнено.
Это сделано для того чтобы избежать ситуации когда игрок переходит в лигу выше только для того чтобы проиграть пару игр и упасть обратно делая перемещение в другую лигу бессмысленым.
Тоже самое относиться и к переходам в лигу ниже. Т.е. лиги получаются какбы приклеиваются к игроку ведь чтобы переместиться в другую лигу вы должны преодолеть барьер между лигами.

Смотрим предыдущую картинку. На ней барьер между лигами желтая область.

Обратите внимание что только эти 2 фактора важны для перехода в другую лигу.
Все остальное типа апм, активности, чизов макро микро и т.п. не имееет значения.

Топы дивизионов

Когда вы попадаете в лигу вы попадаете в дивизион в этой лиге. Дивизион состоит из 100 человек прибл того же скила что и вы.

Но т.к. ладдер разбит на квинтили (хз че это) за исключением мастер лиги которая является процентом от алмаза, то в некоторых лигах разброс скила сильнее чем в других.
Например игрок игрок входящий в топ 5% может быть намного лучше чем топ 15% и т.п.
Это значит что дивизионы не всегда равнозначны по скилу и это значит что не всегда можно сравнивать игроков разных дивизионов одной лиги по количеству поинтов.


Активность

Последний кусок пазла это Активность. Близы всегда говорят о популяции в лигах основываясь на активных игроках. Т.е. близы стремятся чтобы был баланc среди АКТИВНЫХ игроков в лигах.
Хотя требования ММР для присоеденения к лиге постоянны и не меняются, уровень скила необходимый для перехода в лигу выше изменяется от текущей популяции активных игроков.

Активность и Бонус Пул

Как говорилось вначале БП накапливается с одинаковой скоростью для всех.
Это значит что БП это мера активности игроков и по ней определяется актив игрок или пассив

Критерии активного игрока:

- Если у игрока больше 90 очков БП, смотрим больше ли у него очков БП чем Х (т.е. некая граница активности)
- Если у игрока БП больше Х то смотриться тратит ли он хотя бы 90 поинтов в неделю? (напомню что 90 поинтов в недель это скорость прироста новых очков БП )
Игроки, которые удовлетворяют этим двум требованием, считаются, так сказать, активным населением данной лиги. И соответственно именно по ним ведется статистика и вычисляется баланс.

Т.е. по простому - Вы активный игрок если у вас бонус пул <90 или он выше 90, но вы тратите по 90+ поинтов в неделю, чтобы бонус пул больше не рос.

Если вы не удовлетворяете этим условиям, то вы гавно пассив и близы плевали на вас с ледяного трона, не учитывая ваши "достижения" в статистике распределения игроков в лигах.

Популяция лиг.

Есть 7 лиг и кол-во учасников в каждой зависит от текущего колва АКТИВНЫХ игроков.
Смотрим картинку

Grandmaster: Топ 200 игроко основываясь на плавающем среднем ММР.
Master: Топ 2% АКТИВНЫХ игроков.
Diamond: следущие 18% АКТИВНЫХ игроков
Platinum: след 20% АКТИВНЫХ игроков
Gold: след 20% АКТИВНЫХ игроков
Silver: след 20% АКТИВНЫХ игроков
Bronze: след 20% АКТИВНЫХ игроков

Система постоянно распределяет население активных игроков по постоянной шкале значений ММР. А границы лиг привязаны к ММР.

Например: Если каждый игрок ниже золотой лиги станет неактивным, т.е. в бронзе и серебре станет 0% от всех активных игроков стк2, это значит что не будет активных игроков ниже определенного значения ММР.
Это так же приведет к тому что активные игроки станут сильнее всреднем, что неизбежно приведет к тому что зарабатывать ММР станет сложнее, ММР многих игроков начнет падать с отыгрывание игр и эти более слабые игроки заселят бронзу и серебро по-новой.

Т.к. учитываются только активные игроки, то парсеры аккаунтов ск2 как SC2Ranks не отображают реальтные проценты игроков, по которым близы ориентируются. sc2ranks показывает инфу о всех аккаунтах, а близы учитывают только активных игроков и в соотв с этим тусуют игроков.

Статус Активного игрока

Активный вы игрок или нет НЕ учитывается при переводе в другую лигу, учитывается только ваша позиция среди активных игроков.
Так же следует помнить что перевод в другую лигу всегда происходит после отыгрыша вами игры.

На самом деле статус неактивного игрока не влечет НИКАКИХ неготивных последствий. Вас не понизят в лиге изза неактивности и ваш ММР тоже не уменьшиться, ваши поинты не уменьшаться.

© Dargi
Статья написана: 2011-06-10 15:43:53
Прочитано раз: 28591
Последний: 2017-05-28 21:49:42
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  D.J.Sniper
Гость @ 2012-12-29 06:21:22


ip: 193.193.255.*
Спасибо за совет. Я торчал в дне, потому что активен не был! Всё. со следующего сезона прорываюсь в мастер-лигу)))
  zic
Гость @ 2011-07-19 01:01:54


ip: 213.87.137.*
Интересные данные распределения по лигам. В статье распредение почти равномерное. Мне раньше попадалось нелинейное распределение, по которому в алмазе было около 5% игроков, а в бронзе почти половина.
  [7x]UncLe
@ 2011-06-27 01:00:59

Новичок


Крутая статейка!
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
5358 terran
[7x]Control
terran control.341
2690 pts
5358 mmr
 
Stat: 578-562
Rate: 50.70
5363 protoss
[7x]Judicator
protoss Kawaii.21848
2669 pts
5363 mmr
 
Stat: 153-125
Rate: 55.04
5231 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
2283 pts
5231 mmr
 
Stat: 124-119
Rate: 51.03
5060 zerg
[7x]Splesh
zerg Splesh
1928 pts
5060 mmr
 
Stat: 183-168
Rate: 52.14
5211 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
1900 pts
5211 mmr
 
Stat: 79-71
Rate: 52.67
5118 random
[7x]KpeHgeJIb
random KpeHgeJIb.359
1254 pts
5118 mmr
 
Stat: 41-39
Rate: 51.25
5295 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
926 pts
5295 mmr
 
Stat: 28-27
Rate: 50.91
5362 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
228 pts
5362 mmr
 
Stat: 7-10
Rate: 41.18
5214 protoss
[7x]SoSiSKA
protoss SoSiSKA.343
86 pts
5214 mmr
 
Stat: 3-2
Rate: 60.00
4701 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1924 pts
4701 mmr
 
Stat: 166-163
Rate: 50.46
4305 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1076 pts
4305 mmr
 
Stat: 48-30
Rate: 61.54
4444 zerg
[7x]Kirill
zerg Kirill.651
984 pts
4444 mmr
 
Stat: 26-26
Rate: 50.00
4176 terran
[7x]BLACKki
terran BLACKki.641
638 pts
4176 mmr
 
Stat: 25-25
Rate: 50.00
4529 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
424 pts
4529 mmr
 
Stat: 10-8
Rate: 55.56
4218 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
169 pts
4218 mmr
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2017 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 29.05.2017 @ 10:42:16 MSK. Страница загружена за 0.102878 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта