История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 ZvZ guide by Vandroy

"Привет, я Vandroy из команды Property, и это мой первый гайд, так что я надеюсь, что он будет соответствовать стандартам ТимЛиквида. Английский- не мой родной язык, так что вполне вероятно в тексте будет присутствовать некоторое количество ошибок. Надеюсь, вам понравится мой взгляд на ЗвЗ, пожалуйста, не забывайте комментировать гайд, если вам что-то приглянулось, или может быть, даже восхитило".

Содержание

  • 0.0 Вступление
  • 1.0 Опеннинг
  • 1.1 Планы на игру
  • 1.2 Схема
  • 1.3 Разведка
  • 2.0 Ранняя игра
  • 2.1 Отклик на разведданные
  • 2.2 Хата до пула
  • 2.3 Газ\пул
  • 2.4 Ранний пул
  • 2.5 Распространение крипа
  • 3.0 Мид-гейм
  • 3.1 Апгрейды
  • 3.2 Состав армии
  • 3.3 Тактики\стратегии в мид-гейме
  • 4.0 Поздняя игра
  • 5.0 Реплеи
  • 6.0 Ссылки
  • 7.0 Заключение

0.0 Вступление

Недавно у меня начались некоторые проблемы в матч-апе ЗвЗ, появилось ощущение, что в каждом матче я надеюсь исключительно на удачу, так что я понял, что необходимо что-то менять. Я написал этот гайд, чтобы помочь себе лучше понять данный матчап, ну и поделиться мыслями, конечно, возможно это поможет и кому-то еще. Цель этого гайда- показать, как можно безопасно играть в макро ЗвЗ, отталкиваясь от хорошей разведки, а так же знания матчапа.

1.0 Опенниг

Фактически, мы имеем 2 опенинга, если вы хотите безопасно играть в макро-это быстрая хата(чаще всего 15я) или газ\пул(чаще всего 14 газ\14пул). После недолгих размышлений для себя я выбрал 14газ\14 пул. Оба опеннинга имеют свои плюсы и минусы, так что давайте поближе рассмотрим, почему же я остановился на опенинге через быстрые газ\пул, а не на быстрой хате.

Бытрая хата.

  • +Мощная экономика
  • +Хорошее производство
  • -Слабый билд против раннего пула
  • -Никакого контроля карты в ранней игре
  • -Легко не отвоевать контроль карты и в дальнейшей игре.

Газ\пул

  • +Безопасен против ранних пулов
  • +Хорошая гибкость, легко можно приспособиться под билд оппонента.
  • +Хорошая разведка
  • +Контроль карты
  • -Экономика немного хуже, чем у быстрой хаты
  • -Меньше личинок, чем у быстрой хаты

Как я уже сказал ранее, оба билда хороши и позволяют играть безопасно, но мне газ\пул понравился больше, так как он более гибкий. Играя же через быструю хату вы обречены достаточно долго играть вслепую, не зная поставил ли противник бейнлинг нест, строит ли рабов, когда как с быстрыми лингами вы все это можете легко проверить.

БО(билд ордер)

Зависит от карты, разведка рабом на 10-15 лимите.

  • 14 газ
  • 14 пул
  • 16 оверлорд
  • 16 королева
  • При накоплении первых 100 газа- скорость собакам
  • 18 пара лингов
  • 19 пара лингов

1.1 Планы на игру

Общий план- выйти в мид-гейм по максимально сейфовому билду с экономикой наравне, или же лучше, чем у вашего оппонента. Чтобы добиться этого, вам придется постоянно разведывать зерлингами, чтобы не отстать по дронам или не умереть от пуша в ранней игре. Когда вы переходите из ранней игры в мид, следует начать делать апгрейды на защиту и\или атаку, тараканам, а позже- заразителям. Здесь очень важно заложить относительно быстрый экпанд, как только вы почувствуете себя в безопасности, а потом- добавить гидралисков в вашу композицию, как только у вас будет 6 газилок, дабы все это прокормить.

1.2 Схема

Небольшая схема, чтобы скомпоновать планы на игру в рассматриваемом матч-апе, сложно быть более конкретным, так как ЗвЗ- крайне динамичный матч-ап.

ZvZ guide by Vandroy схема

1.3 Разведка

Разведка крайне необходима в ЗвЗ, хорошая разведка даст вам возможность преуспеть даже больше, чем в других матч-апах. Например, вы сталкиваетесь с 15 хатой, противник отбивает вашу начальную агрессию, вы же тем временем сами закладываете экспанд. Дальше существует два сценария, как может поступить оппонент со сделанными 2мя инъекциями- он может заказать ~16 лингов, или же 8 дронов(+\- те личинки, которые уже у него были) или что-то промежуточное, и если вы активно развлекали оппонента лингами, то получите необходимые разведданные и будете хорошо чувствовать как именно он ответит, иначе же вы или умрете от пуша, или слишком отстанете по экономике.

Разведка дроном

До того, как вы это прочтете, я бы хотел добавить, что все, что вы увидите дроном, может использоваться оппонентом, чтобы вас обмануть. Вы должны пытаться всегда подтвердить полученную информацию путем неоднократной разведки(далее-лингами) и перестроить ваш билд ордер, если оппонент все таки изменил билд.

Зависит от карты, на каком лимите дрон поедет на разведку- между 10 и 15 лимитом. Есть три вещи, которые Вы можете увидеть вашим дроном, дабы решить прекратить добывать газ после накопленных 100 единиц и заложить экспанд или же наоборот- отложить его постановку.

-Первая вещь, на которую нужно обратить внимание- наличие хаты на натурале. Ее наличие будет означать, что противник поставил хату до пула, так что Вы аналогично можете ставить хату, играя через быстрых лингов.

-Вторая вещь - есть ли ранний пул на 10м лимите или раньше; в общем то проблем с отбиванием, если вы играете в 14газ\14пул, быть не должно.

-И третья, если вы знаете что противник не идет ни в хату до пула, ни в быстрый пул, это будет ли он собирать газ после накопленных 100. Если он прекратит его собирать, то скорее всего он будет выходить в экспанд через быстрых лингов. Если же он продолжает, то это бейнлинги или роучи, вы не узнаете что именно, пока не забежите лингами на его базу (конечно если он не поставил определенное здание до того, как убил вашего дрона).

В заключении хочу сказать, что если вы вовремя разведаете, то сможете правильно ответить на вопрос- снимать ли дронов после накопления 100 газа. Если по каким-то причинам Вы не увидели его базу до того, как вы приняли это решение (например из за больших расстояний, как на Тал Дариме) вы можете найти компромисс и оставить на газе 1-2 дронов, пока не увидите, что именно вам нужно сделать. Вы получите более поздний экспанд, но вы будете готовы заложить роуч воррен или же бейнлинг нест в случае чего.

Развлечение быстрыми лингами

Это то, что вам необходимо будет делать на протяжении всего матча, даже в поздней игре. Быстрые линги это лучший инструмент, дабы узнать, во что идет оппонент, строит ли дронов и размер его армии. Если контроль карты в ваших руках, то небольшая группа лингов на натурале оппонента вызовет у него ощущение опасности, а вы в то же время получите большое количество информации. Если контроль карты не за вами по какой то причине(например вы делали дронов, когда оппонент сделал больше лингов), вы все равно можете использовать тех нескольких быстрых лингов, чтобы развлекать оппонента. В мид-лейт игре это небольшой отряд из 10-20 лингов может дать информацию о количестве баз оппонента, и даже отменить какой либо из его экспандов.

Жертвование медленного овера

ЗвЗ - очень строгий матч-ап, и ранняя потеря оверлорда может обернуться катастрофой. Чаще всего, быстрые линги лучше всех выполняют задачу разведки оппонента , поэтому жертвование овера в ЗвЗ используется не так уж и часто. Единственный случай, когда вам необходимо пожертвовать овером- это когда оппонент играет с одной базы и заблокировал рампу лингами или лучше для этого подходящими тараканами. Здесь вы можете встретиться с несколькими стратегиями, такими как быстрая мута, быстрая скорость тараканам с +1 на атаку или закопкой, масс линги с дополнительной хатой на мейне или пуш тараканами с поддержкой лингов. Все это может быть разведано оверлордом, если конечно королева не убьет его слишком быстро, и после этого вы уже соответственно подготовитесь к определенному выходу оппонента.

Владыка

После перехода в мид-гейм получить информацию быстрыми лингами будет все сложнее и сложнее, поэтому, если вы чувствуете себя в безопасности, одна из первых вещей, которые вам необходимо сделать после леера – это сделать владыку. Этот оверсир поможет вам узнать размер армии оппонета, какую техническую ветку он избрал, что у противника с грейдами и со скольки эволюционок он их делает. После разведки базы оппонета вы уже можете выбрать, достаточно ли у оверсира жизней, чтобы не просто улететь с базы, но и заразить хату или эволюционку противника(об этом- позже). Не давайте убить своего оверсира, он очень хорош как детектор на данном этапе игры, к тому же вы не захотите отдавать 100 газа на еще одного.

Башни Зел-Нага

Их, разумеется, следует контролировать, для чего нужно посылать маленькие отряды лингов, хотя более важно все таки правильно располагать оверлордов.

Расположение оверлордов.

Расположение оверлордов в ЗвЗ это одна из форм разведки и, несмотря на то, что она более пассивна, она не менее важна. Оверлордами в ранней игре вы можете попробовать сделать видимую дорожку от вашей базы к базе вашего оппонента и одним оверлордом - проверять, когда занимается экспанд. Стоит отметить, что некоторые игроки любят выходить королевой, чтобы убить оверлорда. Другие места, важные для расположения на них овердордов, это экспанды, пути для нападения на ваши экспанды, ваша база(против нидусов), а так же место непосредственно около вашего оппонента для разведки.

2.0 Ранняя игра

Ранняя игра это тот период, где решается огромное количество ЗвЗ, это та же самая изменчивая часть, где одна ошибка может стоить вам всей игры. Наиболее важные вещи на данном этапе это своевременные впрыски и разведка. При билде 14газ\14 пул у вас нет лишних личинок- в отличие от быстрой хаты решающим фактором здесь является то, что вы не будете пропускать инъекции в начале игры. Разумеется, инъекции важны и в течение всей игры, однако одна пропущенная инъекция не убьет вас после 15й минуты.

2.1 Отклик на разведданные

В этом разделе я более детально разберу три различных сценария, идущие от разведки вашим дроном. Существует много стратегий, в которые вы можете пойти в ЗвЗ и я буду подробно объяснять, почему именно выбрал ту или иную. Из-за того, что все игры отличаются друг от друга после 20го лимита, не существует каких-то единых билдов, которым можно следовать, они скорее похожи на общие планы на игру. Например, вы играете через экспанд с тараканами, и ваш оппонент решает перейти в леер, имея в резерве всего 2 зерлинга- в этом случае вы отойдете от своего билд-ордера и будете халявить по армии в пользу постановки экспанда и добавления рабов, ведь вы будете знать, что противник никак не сможет вас наказать.

2.2 Хата до пула

Как только вы поймете, что играете именно против хаты до пула, обязательно прекратите собирать газ после накопленных 100, так как вы будете играть в экспанд через агрессию быстрых лингов. Экспанд через быстрых лингов сейчас крайне популярен (на ТимЛиквиде даже есть рекомендованная темас БО, она указана в ссылках), некоторые любят использовать данный билд исключительно против хаты до пула, иные используют всегда.

Главная идея этого билда- пушить вашего оппонента лингами с одновременной постановкой экспанда. Вы будете строить только лингов на все личинки после того, как закажете королеву, это заставит вашего оппонента не халявить на юнитах. Преимущество, которое вы получаете в данной ситуации заключается в том, что быстрые линги будут у вас гораздо раньше, нежели у вашего оппонента, и они будут давать вам контроль карты.

Так же вы можете получить любые разведданные, какие потребуются (когда, как оппонент будет играть вслепую); если вы увидите тараканов или плетки, вы можете спокойно строить дронов, но если вы видите только большое число лингов, то будьте осторожны, скоро у противника так же доделается скорость и он сможет так же вас поднапрячь. Однако он не знает, есть ли у вас бейнлинг нест, так что защита исключительно лингами- большой риск с его стороны. Именно поэтому большинство использует тараканов, плетки или бейнлингов(с отложенной скоростью лингам) для защиты, что даст вам небольшое временное окно, дабы сравняться или же выйти вперед по экономике.

Ключевыми вещами здесь являются развлечение противника быстрыми лингами, а так же отсутствие завтыков с ранними инъекциями, ведь у вас и так критически мало личинок. Необходимо не слишком сильно халявить по армии в пользу дронов, дабы не умереть в ранней игре, ключом к победе является переход между тараканами и лингами с равной или же лучшей экономикой, нежели у вашего оппонента.

Основные рекомендации по БО:

  • Делать зерлингов, пока не закончатся личинки, потом заложить экспанд примерно на 22м лимите.
  • Продолжать делать зерлингов и оверов (по необходимости) на все личинки.
  • Заказать квину, когда накопится 150 минералов.
  • Вернуть дронов на газ, как только вы сможете поддерживать постоянное производство дронов\лингов

Некоторые любят оставлять 1 дрона на газе все время(например Machine, посмотрите в ссылках) с момента, когда Вы начали массить зерлингов. Я же не оставляю ни одного дрона на газе, чтобы построить экспанд и вторую королеву как можно раньше, а после того, как королева была заказана- возвращаю на газ 2-3 дронов.

Я так же хочу отметить, что вы можете немного изменить билд ордер в зависимости от карты. Если вы на ближних респах, то вы логично будет делать зерлингов на все личинки, и заложить экспанд только тогда, когда у вас будет 300+ минералов и ни одной личинки. Это, разумеется, из-за того, что вы можете хорошо подпушить вашего оппонента этими первыми зерлингами на коротких дистанциях между вашими респами, когда как на дальних респах оппонент уже будет иметь достаточно лингов, чтобы отбить вашу агрессию до скорости собакам. Так что на дальних респах(например на кросс респах Тал Дарима) вы можете сделать 2-6 лингов и больше не тратить личинок, вместо этого заложив экспанд на 19-20 лимите.

Разумеется, каждый новый ЗвЗ отличается от предыдущего, но уместный переход от постройки дронов к лингам и наоборот после постановки экспанда всегда останется важным. Из игры в игру вам придется принимать это решение и разведданные, которые вы получаете с помощью быстрых лингов помогут вам осуществить этот выбор.

2.3 Газ\пул

Это, наверное, наиболее популярный опеннинг в ЗвЗ, так как это гибкий и безопасный билд. Следуя этому билду, у вас будет три варианта дальнейшего развития- экспанд через быстрых лингов, масс быстрые линги или бейнлинги и что нибудь с тараканами. Ваш развед-дрон поможет вам понять, стоит ли вам прекратить добывать газ (иными словами перейти в экспанд через быстрых лингов) или же нет.

Экспанд через быстрых лингов

Против этого билда можно использовать обычный бейнлинг-пуш с одной базы с отложенным экспандом. Эта атака действительно сильна против экспанда через быстрых лингов и скорее всего поможет вам обогнать оппонента, как по технологиям, так и по экономике. Когда Sheth сыграл в пуш бейнлингами с 1 базы (с поздним экспандом) против экспанда через быстрых лингов на «12 weeks with the Pros», он буквально сокрушал (смотрите ссылки) оппонентов. Ключем к победе является откладка или отмена экспанда противника и одновременная закладка своего. После этого вы можете перейти в тараканов и играть в макро, так же нужно быть готовым к некоторым тайминговым атакам или ол-инам, если противник так и не восстанавливает свой экспанд.

Если вы сосредоточитесь на отмене экспанда оппонента и не будете пытаться убить его забеганием бейнлингов в дронов, или что нибудь типа того, то все у вас будет в порядке. Суть данной атаки в том, чтобы бейнлинги защищали ваших зерлингов, пока они грызут экспанд, от зерлингов оппонента. Он не сможет противостоять собственными лингами подобной агрессии, не сможет защититься внизу плетками, а тараканы будут достаточно поздними, вы же в это время сами поставите экспанд.

Основные рекомендации по БО:

  • Использовать все личинки на постройку зерлингов, оставить 3 дронов на газе
  • При накоплении 50 газа поставить бейнлинг нест
  • При накоплении примерно 125 газа снять одного дрона с газа на минералы
  • Заморфить первых 5-6 бейнлингов
  • Поставить экспанд, когда вы одновременно сможете постоянно производить лингов

Если ваш оппонент превосходит вас по микро и как то умудрятся отбиться с его экспандом через быстрых лингов, вы все равно остаетесь в неплохой ситуации. В худшем случае вы не убиваете его экспанд, но тогда ваш так же должен уже стоять, после чего от бейнлингов вы перейдете в тараканов и в макро.

Бейнлинги или тараканы с одной базы

Против обоих опеннингов я использую опенинг через роучей с дальнейшим экспандом, нечто похожее показал Machine на «12 weeks with the Pros»(смотрите ссылки). Почему я выбрал этот билд? Потому что он безопасен против обоих опенингов и позволяет поставить относительно безопасный экспанд. Главным недостатком этого опеннинга является то, что Вам придется пожертвовать контролем карты в пользу защиты от бейнлингов. В любом случае, у Вас все равно есть скорость лингам, так что вы сможете вернуть себе контроль карты и продолжать нормально разведывать, как только поставите свой экспанд.

Если ваш оппонент решил идти в бейнлингов, то он скорее всего отменит свой бейнлинг нест, или же построит совсем мало бейнлингов, как только увидит Ваш роуч воррен своими разведывательными лингами. Далее вы строите 6-7 тараканов до экспанда, они защитят Вашу рампу от забегания лингами на мейн. В этой ситуации Ваш оппонент может или сам поставить экспанд, или же пойти в тех с одной базы. Если противник решил ставить экспанд сам, то вы просто переходите в макро и как можно скорее добавляете +1 на атаку тараканам. Тут вам следует развлекать быстрыми лингами вашего оппонента, это поможет вам увидеть, что делает ваш оппонент после постановки экспанда- дронов или армию.

Если же оппонент так же пошел в опенинг через роучей, то он или попытается выйти в экспанд так же, как и вы, или продемонстрировать какой либо тайминговый пуш с одной базы. В первом случае вы оказываетесь в такой же ситуации, что и ваш оппонент, и даже можете чуть раньше доделать +1 на атаку для тараканов, вы плавно переходите в макро постоянно проверяя базу оппонента быстрыми лингами. Второй случай очень схож с аналогичным билдом через бейнлинг нест с одной базы с дальнейшим техом вместо экспанда после ранней агрессии. При игре в оба билда, противник попытается заблокировать рампу , чтобы скрыть, в какую именно стратегию он выходит, здесь замечательным вариантом будет пожертвовать оверлорда для получения разведданных. Противник может использовать следующие билд при игре с 1 базы:

  1. пуш тараканами с поддержкой быстрых лингов
  2. масс быстрые линги с 2х хат на мейне
  3. быстрый шпиль с переходом в экспанд
  4. пуш тараканами со скоростью и закопкой
  5. пуш тараканами со скоростью, закопкой и +1 на атаку

Существует множество вариантов, как можно исполнить данные билды- некоторые любят закладывать экспанд во время атаки, другие закладывают экспанд когда видят, что их пуш не удался. Чем позже ваш оппонент закладывает экспанд, тем более ол-иновым является его билд(даже если его атака будет несколько сильнее), так что ему потребуется нанести определенный экономический урон своей атакой.

Если вы начали делать леер сразу после того, как достроилась королева по билду 14газ\14пул, то он достроится примерно в 5:30 по игровому времени, это значит что скорость тараканам будет примерно в 7:20, шпиль в 7:10, если вы его заложили как только достроился леер. Разумеется, вы должны узнать, заложил ли противник леер сразу после королевы 2мя быстрыми лингами, если конечно он не заблокировал рампу тараканами.

Несколько других таймингов:

  • Ваша хата будет достроена примерно на 70% приблизительно в 6:00, если вы заложили ее на 26\34 лимите с тремя тараканами и 4мя быстрыми лингами.
  • Вторая хата на мейне достраивается примерно в 5:40, если вы заложили ее, все еще собирая газ после скорости лингам и постоянно производя зерлингов по билду 14газ\14 пул.
  • Первые 5 тараканов вылупляются после первой инъекции примерно в 5:30 и могут прийти к вам на базу с поддержкой нескольких лингов.

Я не много играл против масс лингов с 2х хат на мейне, однако думается, что вы сможете увидеть этот билд первыми 2мя разведывательными лингами, или как минимум заподозрить об этом, если рампа заблокирована только лингами. Как только вы увидели хату на мейне, вам следует добавить как можно больше тараканов, чтобы достигнуть критической массы, или же добавить бейнлинг нест, если агрессия будет чересчур сильной.

Исходя из этих таймингов мы понимаем, что лучшим временем для отдачи оверлорда будет примерно 5:40 (ваш экспанд будет достроен чуть более, чем наполовину) - вы увидите, делает ли противник быстрый леер. После того, как вы узнали, что за атаку готовит ваш оппонент, все, что вам останется- это добавлять дронов, тараканов, лингов и королев соответственно.

Основные рекомендации по билду:

  • 16 королева
  • 18 роуч воррен
  • 17 пара лингов
  • Как только накопится 100 газа, скорость лингам
  • Снимаем 1 дрона с газа
  • 18 пара лингов
  • 10 оверлорд
  • 19 таракан
  • 21 таракан
  • 23 таракан
  • 25 оверлорд
  • 25 экспанд

Стоит отметить, что против кого-то, кто идет в быстрый леер, вы можете перейти в экспанд, имея всего 1-2 тараканов, а так же получаете время подстроить дронов. С другой стороны против бейнлингов с 1 базы вам понадобится не менее 7 тараканов до того, как вы сможете поставить безопасный экспанд. Если вы поставите экспанд до накопления необходимого числа тараканов, ваш оппонент может вас просто убить, или же вы потеряете слишком большое число дронов, не отбившись должным образом от указанных выше тайминговых пушей. Вы должны быть в хорошей экономической ситуации во время перехода в мид-гейм. Так же я хочу добавить что лишние 1-2 королевы с переливанием являются очень эффективным вложением минералов для защиты, так что очень неплохой идеей бывает построить их для отбивания любого из пушей, а так же против первых муталисков.

2.4 Ранний пул

Когда вы сталкиваетесь с ранним пулом, на первый план выходит хороший микроконтроль и знание того, что нужно делать. В принципе игра через 14газ\14 пул должна неплохо натренировать ваши руки. Некоторые полезные для запоминания вещи:

  • сохраняйте личинки(сделайте овера на 14 лимите) чтобы построить сразу 4-6 лингов как только доделается пул.
  • проверяйте края вашего крипа, чтобы не дать противнику заложить плеточники.
  • снимайте дронов с газа(можете оставить, если вы совсем уверены в вашем микро).
  • делайте 2 контрольные группы дронов для лучшего микро.

Если противник попытается поставить 1-2 плеточника, защищая их лингами, то атакуйте каждый плеточник где-то четырьмя рабами, остальные возьмут на себя лингов.

Играя против ранних пулов с газом вы вполне можете встретиться с бейнлингами, против чего логично будет заложить ранний роуч воррен, или же построить пару плеточников. Ключом к минимализации потерь является развод дронов таким образом, чтобы каждый бейнлинг задевал 1, максимум 2х дронов(это не так сложно, как звучит). Если вы можете сделать это, то вам останется всего лишь убить тех нескольких лингов, которые есть у противника роучами, и вы все равно будете впереди по дронам.

2.5 Распространение крипа

Распространение крипа в ЗвЗ не так важно, как в других матчапах, но оно все еще дает достаточно приятные бонусы, чтобы это делать. Крип дает обзор, а так же значительно увеличивает скорость вашей гидры и королев. Правда я бы никогда не обменял впрыск личинок на лишнюю опухоль в данном матч-апе, так что опухоли по прежнему ставятся из-за завтыков по инъекциям, дополнительными квинами, или ранней второй королевой (до того, как достроится второй эспанд). Дополнительные квины являются удивительно хорошими юнитами защиты за свою стоимость, к тому же имеющие переливание, не стоящие личинок и строящиеся исключительно за минералы. Я думаю, любому зергу полезно делать пару дополнительных королев, которые еще и будут распространять крип, помимо защиты.

3.0 Мид-гейм

Вопреки мнению некоторых людей, ЗвЗ это не сидение на 2-3 базах и накопление 200 лимита. В этой части игры существует множество тактик и стратегий, чтобы выбить вашего оппонента из колеи и получить некоторое преимущество даже без, непосредственно, налома (подробнее об этом в главе 3.3). В мид-гейме вы так же имеете больше возможностей разведать оппонента из-за скорости оверлордам, оверсиров и старых добрых быстрых зерлингов. Не может быть уже оправдания незнанию композиции оппонента, ветки его развития, количества его баз и времени, когда они заработали.

Неплохой идеей в мид-гейме будет следить за таймингами, когда вы можете получить преимущество, например, если вы начали делать апгрейды раньше противника, в ранней игре вы можете атаковать, как только апгрейд доделается, в мидле же вы будете иметь достаточно большое временное окно, когда вы будете иметь лучшие апгрейды.

3.1 Апгрейды

Существует множество апгрейдов, которые вы захотите сделать, некоторые из них являются обязательными к изучению, иные скорее личными предпочтениями, но сначала давайте поподробнее рассмотрим апгрейды защиты и атаки.

Здесь представлена таблица количества выстрелов, необходимых чтобы таракану убить таракана.

Выстрелов для убийства

Без апгрейдов на атаку

+1 на атаку

+2 на атаку

+3 на атаку

Без апгрейдов на защиту

10

9

8

7

+1 на зашиту

11

10

9

8

+2 на защиту

12

11

10

8

+3 на защиту

13

12

11

9

Исходя их данных таблицы, мы делаем вывод, что не имеет значения, какие апгрейды делать на тараканов в мид-гейме. В любом случае, мы не можем не учитывать, что у вас также будут линги, заразители и гидралиски(о них позднее), а на них данные апгрейды тоже влияют. Главным вопросом является какие апгрейды и когда стоит делать. Давайте рассмотрим их поподробнее:

Допустим, вы начинаете делать +2 на дальнюю атаку во второй эволюционке, некоторое время спустя после того, как в первой начали делать +1 на защиту. 2 эволюционки позволяют вам одновременно делать +2 на защиту и на атаку, когда как если бы вы сразу заказали +2 на атаку в одной эволюционке, то апгрейды на защиту не делались бы совсем. Разумеется, апгрейды в 2х эволюционках стоит закладывать синхронно, хотя и не всегда есть такая возможность.

Линги так же получают свою выгоду от ранних + на защиту, когда как гидралиски и зараженные морпехи имеют преимущества только от + на дальнюю атаку. В заключении скажу, что вероятнее всего грейд не решит матч, как таковой и не переломит ход игры, но нужно понимать, что если вы пошли в инфесторов, то логичнее было бы сделать +2 на дальнюю атаку.

Другие апгрейды

Есть небольшое количество леерных апгрейдов, которые вам необходимы в каждой игре, такие как скорость оверам, закопка, скорость роучам и дальность гидре. Эти апгрейды делают очень и очень многое для своей стоимости, так что сделать их обязательно нужно, пусть и не сразу, как только доделается леер. Неплохим вариантом видится скорость тараканам, как только леер будет готов, потом оверсир для разведки, и скорость оверам. Закопка не является грейдом, который понадобится вам непосредственно после леера, однако лучше иметь его раньше, чем позже- для инфесторов, тараканов, а так же отмены экспандов с помощью закопанного зерлинга. Последним грейдом, но не по значению является дальность гидре, его лучше заказать сразу, как только решите переходить в гидралисков.

Некеотрыми другими неплохими апгрейдами являются дроп на оверов и движение под землей на роучей, но они уже не являются такими критичными, как рассмотренные выше.

3.2 Состав армии

Начнем мы с того, что будем массить роучей с дальнейшим добавлением инфесторов и изучением необходимых грейдов. Армия из тараканов и заразителей имеет лучшую мобильность, нежели армия, в состав которой входят гидралиски, это сподвигает вас быть агрессивнее, развлекать оппонента харассом. Добавление инфесторов до гидры позволяет им накопить достаточно много энергии, которая понадобится им позже, к тому же вы можете применить такую классную тактику, как харасс инфесторами.

Ваша конечная композиция, однако, нуждается в гидре, из за ее крайне высокого ДПС, 200-лимитовая армия без гидры без проблем разваливается против аналогичной, в состав которой входят гидралиски. Сложно точно сказать пропорции, они изменяются из игры в игру, но я бы сказал, что наилучшим сочетанием будет примерно 50\50 роучей и гидры, а так же 4-6 инфесторов для поддержки. Разумеется чтобы все это прокормить, добавить необходимое число инфесторов и сделать 2\2 апгрейды необходима как минимум третья база.

3.3 Тактики\стратегии мид-гейма.

В мид-гейме существует несколько стратегий, которые вы можете использовать, чтобы получить преимущество над вашим оппонентом, дабы в дальнейшем выиграть. Помните, что вам по-прежнему необходимо постоянно разведывать вашего оппонента, дабы не пасть жертвой одной из мид-гейм стратегий.

Переход в муту

Переход в муту может быть крайне силен, будучи примененным в правильное время, однако исполненный плохо может легко оставить вас позади. Основная идея перехода в муту в том, чтобы удивить неподготовленного оппонента, который в это время массил роучей (что мы видели с помощью разведки). Можно сделать прокси-шпиль с помощью оверлорда, льющего крип или же просто разместить его у себя на базе (с большим шансом, что его найдут). План состоит в том, чтобы построить только 6-8 муталисков, а потом вернуться к обычной стандартной тактике, так что даже если противник имеет отличную защиту, это все равно не выльется вам в ужасные последствия.

Лучшим сценарием будет, конечно, если вы прилетаете на базу к оппоненту, а у него нет ни одного противовоздушного юнита за исключением королев, вы убиваете обеих квин и несколько дронов, противник идет в ол-ин, вы отбиваетесь и выигрываете. В более реальном случае вы убьете 1-2 квины, отмените пару споровиков и убьете несколько оверов, развешенных по карте. Это, конечно, не заставит вашего оппонента играть вслепую, он все равно сможет разведывать вас быстрыми оверами и оверсирами, однако контроль карты останется за вами.

Основная опасность заключается в том, что противник просто пойдет всеми роучами к вам на базу и нанесет серьезный ущерб до того, пока мута доколупает его тараканов.

Харасс инфесторами с закопкой

Многие игроки не держат оверсиров в своей армии и еще реже держат одного владыку на своей третьей базе. Это открывает нам возможность харасса закопанными инфесторами с помощью инфестед-терранов или же микоза. Я отдаю предпочтение инфицированным морпехам, так как даже если они не убьют макимально-возможное количество рабочих, они тем не менее могут убить инкубатор за несколько секунд, если у вас есть 10-16 терран с апгрейдами 2-0.

Магическое число инфесторов для харасса- 2. 1 просто не сможет нанести достаточный урон, а потеря более 2х сделают вашу армию слишком уязвимой. Стоит отметить, что харасс инфесторами, как и любой харасс особенно хорош, если применяется параллельно с атакой лоб, так как позволяет воевать сразу на 2х фронтах.

 

Королевы\тараканы с нидусом.

Королевы являются действительно хорошим юнитом на протяжении всего матча- они не стоят личинок, стоят только минералы, имеют много здоровья, могут атаковать воздух и землю и имеют потрясающую эффективность с переливанием. Они, правда, имеют один критический недостаток- передвигаются медленнее улитки, что делает невозможным хоть какой-нибудь наступательный маневр. Так что комбинация роучей на все личинки, вместе с квинами, при сокращении дистанции с помощью нидуса становится действительно сильной атакой.

Вся прелесть заключается в том, что вам не обязательно кидать нидус прямо на базу к оппоненту (хотя конечно если вы можете это провернуть, то замечательно) для того, чтобы атака преуспела, нужно просто кинуть нидус достаточно близко, чтобы королевам не нужно было далеко идти. Чтобы исполнить эту стратегию, квин нужно начать строить достаточно рано, чтобы они могли накопить энергию для дальнейшего переливания, правда это будет достаточно явным индикатором билда, в который мы пошли для оппонента. Лучшей тактикой против данной стратегии будет фокусить всех квин по очереди- так они не будут успевать кидать переливание друг на друга и на роучей.

Атака с двух фронтов

Я уже затрагивал данный аспект раньше, да вы, наверное, и сами знаете, что атака на нескольких фронтах одновременно может быть весьма эффективной. В ЗвЗ данная стратегия становится осуществимой только когда противник имеет 3 или более баз. Для подобной атаки необходимо использовать роучей или быстрых лингов из-за их высокой мобильности, так же можно использовать харасс закопанными инфесторами. Несколько примеров удачных атак на несколько фронтов:

  1. берем около 8 роучей и немного быстрых лингов и атакуем третью базу оппонента одновременно с основным наломом на его натурал.
  2. Нидус\дроп на мейн противника некоторого количества лингов, затем атака третьей базы, как только он переместит свои основные силы на мейн.
  3. Закопанные инфесторы, кидающие инфицированных терран на одну базу, одновременно с атакой на другую.
  4. Будьте осторожны, чтобы не потерять слишком много ваших юнитов из-за риска, что оппонент просто пойдет на вашу базу и убьет вас, даже если ваш харасс удастся.

Заражение

Мне кажется, что данная тактика довольно ситуативная, но иногда может очень даже насолить противнику, однако оверсир стоит достаточно много газа, что означает меньше гидры и инфесторов в вашей армии. Вам потребуется как минимум 2 оверсира, один останется от вашей разведки, другой был на вашей базе от различных диверсий с закопкой. Если все так, то вам не составит большого труда добавить еще парочку, дабы провернуть дельце с заражением.

Первая замечательная вещь, которую вы можете сделать- практически насовсем остановить изучение апгрейдов в эволюционках оппонента, в это время самому вырвавшись по ним вперед. Вторая- заразить инкубатор, что во-первых остановит процесс вылупления личинок от инъекции, во-вторых, остановит производство личинок непосредственно в хате. И третье, но не по значению, что можно использовать даже если у вас есть всего 1 оверсир- это заразить яму заразителей оппонента, когда в ней делается апгрейд на инфесторов(есть соответствующая анимация), так как большинство игроков подгадывают тайминг вылупления инфесторов под тайминг окончания изучения грейда на патогенные железы.

4.0 Поздняя игра

Немногие ЗвЗ доходят до поздней игры, поэтому у меня нет богатого опыта по этому периоду матча. Я могу начать с того, что и брудлорды, и ультралы не так уж хороши в ЗвЗ. Ультра запросто убивается роучами и гидрой, к тому же сейчас микоз действует очень маленький отрезок времени, так что ультралиски не успеют нанести серьезного урона. Брудлорды могут быть неплохи, если будут внезапны для вашего оппонента, и могут даже убить, с другой стороны вероятнее всего это обернется в войну коррапторов, а для постройки коррапторов даже не нужен улей. Так же можно использовать брулордов, если вы имеете на 3-4 газилки больше, нежели ваш оппонент, так как вы сможете доминировать в воздухе, понемногу подстраивая и брудлордов.

В поздней игре, когда вы сидите на 4-5 базах, любые разводы и харассы становятся особенно сильны. Они могут снести экспанд или важную постройку и заставить вас проиграть. Допустим вы потеряли ваш рассадник тараканов, после чего вас атаковали- вы не сможете получить хоть какое-нибудь подкрепление роучей на протяжении всей битвы. Выходя в лейт, вы должны сделать приоритетнее изучение 3-3 апгрейдов, потом- адреналиновых желез собакам, а уже затем улучшать атаку ближнего боя.

На этом этапе вам следует ценить каждого юнита и экспанд даже больше, чем раньше, так что будьте осторожны со своими нападениями и старайтесь обезопасить все ваши базы.

5.0 Реплеи

Должен признаться, что иногда забываю что-нибудь, или неправильно оцениваю своего оппонента, моя игра невероятно далека от совершенства, но мне кажется, что я очень неплохо следовал своему плану на игру в следующих реплеях:

Vandroy vs goswser- экспанд через роучей и быстрых лингов

Vandroy vs Hister- защита 10 пул бейнлингов (хотя дронов мог бы массить и получше)

Vandroy vs ikjewq- экспанд через быстрых лингов и роучей с переходом в муту

Vandroy vs Insomnia- экспанд через быстрых лингов и роучей и защита против перехода в муту

Vandroy vs Zingy- экспанд через быстрых лингов и бейнлингов(оппонент заставил меня думать, что переходит в экспанд через быстрых лингов, а сам пошел в роучей и собак со скоростью) с переходом в стандартный мидл-гейм. В конце я проиграл, несмотря на то, что имел преимущество по технологиям, экономике и грейдам просто потому, что я забыл добавить гидралисков

Vandroy vs Biscuit- экспанд через быстрых лингов против быстрой хаты с роучами

Vandroy vs Skinky- экспанд через быстрых лингов против быстрой хаты с переходом в масс быстрых лингов.

6.0 Ссылки

"12 weeks with the Pros"- ЗвЗ с Machine- Machine рассказывает о матч-апе и показывает экспанд через быстрых лингов и роучей.

"12 weeks with the Pros"- ЗвЗ с Sheth- Sheth сокрушает экспанд через быстрых лингов с помощью бейнлингов с 1 базы с отложенным экспандом

Экспанд через быстрых лингов от Chaosvuistje- достаточно старый гайд, вошедший в рекомендованные темы ТимЛиквида, имеет очень хорошее описние того, что делать с быстрой хатой.

7.0 Заключение

Если вы читаете эту часть, тогда, я надеюсь, вы прочитали весь гайд и это делает меня очень счастливым, ведь вы потратили на это свое время. В заключении, мне хотелось бы сказать, что я многому научился во время написания этого гайда и мне будет очень приятно, если кто-то еще почерпнет из него полезную информацию

С наилучшими пожеланиями, Vandroy.

Перевод от Куприна.
SC2ML.Ru

 

© MLtMerdekS
Статья написана: 2011-12-13 03:12:50
Прочитано раз: 20166
Последний: 2016-12-02 20:56:08
Обсудить на форуме

   Пока тут нет ни одного комментария, можете добавить первый.

  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 03.12.2016 @ 01:16:47 MSK. Страница загружена за 0.158114 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта