От переводчика: "статья прежде всего будет полезна тем, кто считает, что он все знает о Старкрафте или просто знает много. Ну а вообще многие аспекты игры в ней рассматриваются под неожиданным углом, так что в принципе каждый сможет найти в ней что-то полезное для себя. Конечно я рекомендую обратится к оригиналу статьи, поскольку во многом мой перевод неточен, часть я пытался передать своими словами, кое-что вообще не перевел. Да и язык порой весьма угловат, с запятыми я не дружу еще со школы. Честно говоря я устал, я потратил на это два полных дня. Если кто-то хочет дополнить или исправить – пожалуйста. Спасибо человеку, который мне помог, за помощь и просто за то что он есть, также мне помогала фирма нескафе и песня Duo Infernale – Feeling Blue"
Введение
I. Цели
1. Часть первая: Ложные убеждения
Рекомендуемые VODы
ТвП
ТвЗ
ТвТ
Другие источники
Эта статья нацелена на то, чтобы предоставить полное видение процесса самоусовершенствования в Старкрафте. Именно поэтому некоторые ее части будут бесполезны для опытных игроков, новички же просто не поймут некоторые моменты. Ее можно прочесть с начала и до конца, но в основном ее можно читать с любого интересующего вас места. Основной подход – это то, что я использовал, чтобы достичь быстрых результатов и в других играх, общая методология подойдет также и для Старкрафта 2, например.
Зачем вам учиться играть в Старкрафт? Единственно верный подход – для начала определить свою цель. Это выглядит очевидным, но на практике редко кто так делает. Для примера, если ваша цель достичь как можно более высокого ранка на иккапе за как можно более короткий срок вне зависимости от скила, то единственный верный вариант для вас – 2 прокси барака с центра в каждой игре. Раса не имеет значения – используйте bulldog билд (см статью на тимликвиде об этом билде – прим. переводчика) против терранов на лонгинусе если вы протосс – отличный способ выглядеть крутым.
Используя эти или похожие билды вы достигнете высокого ранка в короткий срок, гораздо быстрее, чем если вы будете играть стандарт. Если это ваша цель – вперед, и не обращайте внимание на тех, кто будет осуждать вас. У людей обычно нездоровое отношение к чизам и алл-инам. Так что то, как вы решили побеждать - зависит только от вас, ваших целей и методов их достижения.
С другой стороны, если ваша цель – научиться играть как можно лучше, то почему вам вообще стоит тратить время на чизы? Чему вы научитесь, делая их? В лучшем случае, вы станете таким как Horang2 (когда статья писалась, то он играл только чизы и вообще был ничтожен – прим. перев.) - абсолютно непредсказуемым существом, которое проигрывает больше чем побеждает, потому что его скила не существует. Если вы просто хотите убить игрока уровня выше чем ваш – он отличный пример. Если вы не хотите играть лучше, а вам просто нравится играть абсолютно сумасшедшие стратегии – просто делайте это. Так что перед тем как вы начнете – определите вашу цель.
Метод тренировки, предлагаемый здесь, сфокусирован на построении т.н. скила (набора умений для игры – прим. перев.), для того чтобы создать целостного и всестороннего игрока, так что если это не ваша цель – пропустите это раздел. Становление таким игроком заберет больше вашего времени, чем любой другой вариант, но такие игроки наиболее сильные. Очевидно это включает в себя огромное количество вариаций стиля игры – примером iloveoov, Savior, Flash, Nada, July, Jaedong, Boxer, Bisu. Если вы не согласны с предыдущим утверждением – это плохо, потому что история каждого Бонжвы подтверждает эту точку зрения.
Если вы хотите быть одним из лучших, реализовать ваш потенциал, то вы должны стать игроком, который выиграет даже тогда, когда ваш противник знает, что вы делаете. Скиловый игрок должен уметь и знать олл-ины и стратегии с ранней агрессией. В любом случае он также должен быть силен во всех фазах игры.
Лучший игрок, демонстрирующий вышеописанное – Flash; чем дольше идет игра, не важно кто его соперник, тем выше его шансы на победу. Он знает, что если игра дойдет до средней или поздней стадии – он скорее всего выиграет. Его противники также понимают это и стараются нанести наибольший ущерб в ранней стадии игры: выиграть игру или просто получить преимущество. Но это открывает уязвимости в их билдах, что позволяет Flash’y выиграть быстро аллином или просто агрессивным дебютом. Он не слишком крут когда играет в таком стиле, но неожиданность на его стороне.
С другой стороны у нас есть такой игрок как Shine - если он не получит большого преимущества в начале игры с помощью муты или гидры, то он скорее всего проиграет. Чем дольше идет игра, тем меньше его шансы на победу. В отличие от Flash’a выигрывать игру в начале – это все что он может. Проще говоря, твердое знание механики, понимание игры и правильное принятие решений позволяет использовать все стратегии, в то время как односторонний игрок, он ну просто односторонний.
Существует много заблуждений и идей, которые стоит развеять. Это серьезный недостаток, и ему определенно уделяется недостаточно внимания. Вот наиболее распространенные заблуждения.
Одна из самых больших проблем - это различия между корейцами и остальными. Очень часто приходится слышать «корейский стиль» или «европейский стиль». Это вводит в заблуждение, что можно играть обоими стилями, одинаково достигая успеха.
Для примера, может ли кто-нибудь поспорить, что агрессивный стиль July/Jaedong’a лучше чем игра от обороны Gorush’a/Savior’a? Практика показывает, что оба варианта хороши, и это право каждого – выбирать что ему больше по душе. В данном случае различия в стилях не имеют значения.
К несчастью, нельзя то же самое сказать о разнице между европейским стилем игры и корейским. Здесь не два разных «стиля» игры, здесь просто плохой и хороший. Угадайте какой хороший. Некоторые люди считают плюсом отличаться от корейцев и это полная ерунда. Играть «корейским стилем» - это один из самых лучших комплиментов, которые можно получить.
В основном причина появления такого заблуждения в том, что корейцы недостаточно наказывают «европейский стиль игры», как если бы европейцы играли на корейской про-сцене своими дурацкими стратегиями. Если вы выиграли у игрока с недостаточным пониманием игры – это не значит что ваш билд или идея хороша. Но это и не значит, что она плоха. Однако, если вы видите, что Flash или Fantasy часто побеждают на пролиге какой-то определенной стратегией, то скорее всего их идея и билд хороши.
Если вы часто побеждаете каким-то билдом, то вы начинаете считать что он жизнеспособен. Это нормально. Для профессиональных игроков это хороший способ проверить билд. Если они выигрывают им на пролиге, то скорее всего билд отличный, потому что им приходится играть против самых лучших. Но это не относится к «остальному миру», который тестирует свои билды на таких же как они. Если Flash придет на финал МSL с 1 база био дебютом, то Jaedong его нещадно покарает, потому что он знает слабость этого билда. Но остальные могут набить даже В- ранк и выше этой стратегией, потому что они играют против людей, которые не знают, как на нее реагировать. Это становится проблемой, потому что они начинают верить в то, что их идеи правильные, так как они победили невежественных соперников.
Если вы хотите быть сильным игроком в Старкрафт, то вы должны изучать то, что было придумано до вас. Нет смысла заново изобретать велосипед. Старкрафту исполнилось 11 лет, и за это время было накоплено огромное количество информации. Вопрос состоит в том, откуда вы берете эти знания.
Вопрос: лучше всего брать их у тех, кто знает что он делает и почему, играет против лучших или у тех, кто послабее и знает меньше, но зато говорит на вашем языке? Правильный ответ: вы учитесь у лучших, несмотря на простоту и доступность другого варианта. Это не означает, что вы не должны учиться у непрофессиональных игроков, совсем нет. Это означает что вы должны верить тем, кто тщательно анализирует идеи других, сравнивает их с идеями про. Порой плохие билды становятся популярными, но время расставляет все по своим местам.
Есть кое-что не настолько очевидное: как вы учитесь у лучших игроков? Смотря их игры или изучая комментарии тех, кто слабее? Это кстати опасная ситуация, потому что комментарии на русском достаются нам гораздо легче. Обучение из вторых рук – ненадежный источник и это большая проблема среди новичков, потому что сей путь лёгок. Сложнее посмотреть игры про и стараться делать из них выводы самим.
Проблема этого варианта двусторонняя. Во-первых, вы не знаете, надежен ли ваш источник информации. Обычно он прав в анализе некоторых пунктов игры и не прав в остальных. Многие люди запостили темы, которые начинаются с «помогите выиграть билдом, который я узнал от друга» , даже не осознавая что билд и есть часть проблемы. В конце концов они заканчивают тем, что смешивают оригинальный источник информации (про) и то что они узнали у непрофессионалов подсознательно считая, что то что они узнали абсолютно верно. К сожалению уровень знания «помощников» часто оставляет желать лучшего.
Во-вторых это ведет к тому, что собственный мозг перестает использоваться для анализа игр про. По непонятной причине люди свирепо сопротивляются тому, чтобы изучать эти игры самим, многие готовы на все что угодно лишь бы этого не делать. Не важно, это FPVODы или реплеи или что-то другое. Давайте внесем ясность: если вы хотите играть хорошо, или быстро совершенствоваться - вам нечем заменить изучение игр про, вообще никак. Не важно, кто ваш наставник – iloveoov или шлюха из подворотни, вы просто должны делать это. Никто не покажет вам билд про лучше, чем сам про. Я тренировал людей для собственного удовольствия и из своего опыта могу сказать, что быстрее совершенствуются те, кто вкладывает усилия в этом направлении, чем те кто этого не делает. Эти ученики понимали концепцию гораздо быстрее и могли узнать билд, видя его единожды или дважды. Те кто не утруждает себя изучением игр профессионалов задает вопросы, натыкаясь на проблемы и огрехи в их понимании игры.
Обычные ошибки обучения и их решения
У подхода «про лучше всех остальных» есть два основных препятствия. Первое – это то что новички не знают как реагировать на действия противника. Это возникает из простого факта: про не будут использовать то, что не работает, или то что легко контрить. Примером может служить 1 база био в ЗвТ, жалкая стратегия, но для начинающего зерга это может быть неразрешимой проблемой, так как они не знают что против нее делать. До тех пор пока они не наткнутся на игру Leta против Jaedong на карте Chupung Ryeong (http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/11297 Jaedong vs Leta/vod) или любую подобную. Вторая проблема – это то, что новичку часто бывает сложно понять, что и почему происходит в игре про.
Первая проблема к несчастью не имеет оптимального решения и это главный ее недостаток. Вы будете проигрывать тупым стратегиям, побеждать нормальных игроков которые играют стандартно, но проигрывать нестандартным, пусть даже слабее. Ситуация возникает от того, что вы прыгаете через большой промежуток времени, изучая строго профессиональные игры, а не изучая все медленно на своих ошибках. В вашем знании неизбежно будут возникать пробелы: вы понимаете что правильно, но не понимаете почему и у вас нет мыслей о том что делать с нестандартом без прямого примера. Поиск решений конечно помогает, решенная проблема лучше нерешенной. Если вы умеете играть другими расами, вы можете попробовать сыграть ту стратегию и посмотреть на то, как соперник будет реагировать. Сыграйте эту 1база био против нескольких зергов и посмотрите как они будут реагировать. Это действительно поможет вам ощутить игру с другой точки зрения, отметить слабости и трудности в исполнении стратегии, которые вы сможете потом использовать. К сожалению от этой проблемы никуда не убежишь, она исчезнет лишь с ростом вашего понимания.
Худшая часть второй проблемы это то, что начальная часть обучения всегда медленная и показывает маленькие результаты. Начинающий не может быстро понять, что именно и почему он видит перед собой, потому что у него еще попросту недостаточно опыта и знаний: игра про выглядит для него просто серией бессвязных действий, которые происходят по неизвестным причинам. Он даже своих игр понять не может, как ему понять что делают про? Медленный прогресс в этот период может привести к разочарованию и стать блоком для дальнейшего продвижения: это и есть причина по которой многие игроки так и не поднялись выше чем д или д+.
Вы будете очень медленно прогрессировать до тех пор, пока не начнете понимать причину ваших действий, связывать их, узнавать шаблоны игр. Для примера покажите типичную игру со старлиги профессионалу и он с большой точностью сможет предсказать позицию войск и решения игроков в любой момент времени, указать когда один или другой оппонент будет иметь тайминговое окно для атаки, объяснить какие варианты действий есть у игроков и многое другое. Их мозг уже создал точный план действий для игры и даже если они видят перед собой нечто новенькое они уже смогут правильно отреагировать, опираясь на опыт схожих игр. С другой стороны, покажите тому же игроку невозможный сценарий, к примеру ТвТ где каждый игрок начинает с 30 сцв и батлкрузером и их способность предсказывать варианты событий падает.
Один из наиболее важных шагов, из тех что сделал будучи в этом периоде – я старался найти игры, где очень хороший игрок порабощает нуба. Игры между примерно равными игроками были хороши, но больше всего помогло видеть разницу в скиле между игроками разного уровня. Игры с WCG и подобных турниров, где про играют против более слабых игроков, реплеи с ладдера, квалификации в пролигу были отличным материалом для изучения, так как про использовали любую заметную уязвимость соперника максимальным образом.
Во время изучения игр критически важно часто останавливать просмотр и задавать себе вопросы, такие как: «Что бы я сделал в этой ситуации? Почему он сделал по-другому? Какой смысл в этом действии?». Сравнивайте свои мысли с происходящим на экране. Такой тип изучения позволяет создать бессознательные шаблоны действий. Важен также уровень игроков: изучение 1 игры Flash’a принесет больше пользы, чем 10 игр Leta.
Старайтесь найти наибольшее количество объяснений тому, что вы видите. Подвергайте сомнению то, что говорят другие. Прочтите что они пишут, но не считайте это истиной в последней инстанции. Вместо этого используйте этот как один из вариантов направления для поиска правильного ответа, может чужое мнение натолкнет вас на правильную мысль.
Задавайте правильные вопросы. Игрок уже обладающий каким-то скилом может задать вопрос, вроде «какой дебют наиболее правилен против 12 Нексуса в ТвП». Но игрок, не обладающий сим не сможет использовать полученную информацию никак, кроме выбора дебюта. Вместо этого им надо искать почему некоторые вещи работают, а некоторые – нет. К примеру им нужно знать, что 2 факты не будут хорошо работать против 12 Нексуса, потому что этот билд нацелен на то, чтобы бить в тот момент, когда протосс останавливает производство войск или теч чтобы поставить экспанд. Но в случае с 12 Нексусом протосс ставит экспанд до первого гейта и таким образом к моменту появления армии террана у него больше гейтов и больше гуннов и лучший теч, потому что они уже заплатили риском ранее до этого.
Информацию также можно брать из уст самих про. Это требует некоторых усилий для поиска, потому что в основном в интервью они просто треплются за жизнь. Но порой вы будете натыкаться на настоящую жемчужину и поймете что поиск стоил того.
«Я знаю только то, что ничего не знаю» - Сократ. Почему-то существуют игроки, которые думают что они знают игру как Flash, но у них просто не так быстро двигаются пальцы. На некоторых уровнях понимания Старкрафт может выглядеть обманчиво простым и это будет расслаблять игроков, создавая пределы их фантазии и останавливая их прогресс.
Между знанием про и крепких А ранков существует огромная пропасть, такая же пропасть между любыми из ранков. Старкрафт очень сложен и часть информации не получить никаким образом, кроме как непосредственно играя и познавая все на своей шкуре. В конце концов есть существенная разница между пониманием идеи и использованием ее. Каждый хороший игрок обладает обоими атрибутами.
Вы не хотите быть одним из серой массы, копируя эти старые стандартные билды. Вы хотите быть креативным, а не скучным макроботом. Нет ничего плохого в том, чтобы так думать и базировать свою игру отталкиваясь от этого, я из таких же. Но есть проблема в том, как вы к этому подходите. Вы делаете что-то другое просто чтобы отличаться? Или вы делаете что-то другое, потому что это эффективно? Хороший подход заключается в том, что нечто необычное приносит лучшие результаты чем нечто той же силы, но широко известное. Однако делать что-то креативное просто чтобы отличаться – бестолковая цель. Чтобы разгадать эту загадку вы должны понять: то что хорошо всегда становится стандартом. Единственное что может препятствовать этому – сложность или редкая используемость и как следствие – неизвестность. Так что если вы ищете нечто хорошее и нестандартное, вам стоит искать в тех местах где никто искать не будет.
На иккапе можно встретить легион игроков, использующих откровенно плохие или просто неработающие стратегии. Эти игроки будут вечно разбивать себе голову, стараясь взобраться на неподъемную гору, с другой стороны они встречаются чаще чем игроки пользующие крепкие концепции.
Другая проблема в том, что многие пытаются придумать что-то новенькое, думая что они все равно не смогут четко отыграть билды про или они не хотят копировать чужое, либо они смогут придумать свой крутой билд с блекджеком и шлюхами. Да, сложные билды, как Valkonic очень тяжело отыграть, но удовольствие от успеха огромное. Так что не отчаивайтесь и не думайте что про недосягаемы, пусть они будут примером для вас.
К несчастью, для тех кто хочет быть уникальным создание работающих стратегий с 2000 года требует очень высокого уровня понимания, которым обладают считанные люди в мире. В этом списке нет вас или любого из тех кто будет это читать. Даже на про сцене было всего несколько людей, которые своими билдами смогли изменить игру кардинально. Это суровая правда, показывающая насколько сложен Старкрафт (требующий такой режим тренировки профессионалов). Сложность создания толковых билдов также в том, что их нельзя протестировать против сильных оппонентов, что делает эту идею крайне труднореализуемой.
Секретные тактики
Единственный способ обойти этот барьер – это сфокусироваться на использовании хороших, но редко используемых билдах. К примеру В 2008 году я наткнулся на игру 2006 года между Boxer’ом и Nal_rA на карте Blitz (http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/4114 BoxeR vs Nal rA/vod). Ящик дебютирует с 1 фактори вультурымины против 12 нексуса и после это ставит сразу 2 экспанда под прикрытием мин, получая большое экономическое преимущество и легко побеждая соперника. Дальнейший поиск обнаружил что Light использовал ее против Jangbi на Andromeda(http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/11272 JangBi vs Light/vod) . К моему удивлению других примеров ее использования я не нашел, несмотря на то что стратегия выглядела очень солидно. Анализ этих игр привел меня к тому что я нашел наиболее оптимальным переходить в алл-ин тайминговую атаку с 3х баз и с тех пор у меня не возникает проблем с одним из самых неприятных для террана дебютов. Смог бы я придумать эту стратегию сам? Конечно нет. Но я смог осознать ее силу, в то время как остальные не смогли. После 4х лет пребывания в забытьи с ней выскочил MVP, победил Best’a (http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/36476 BeSt vs MVP/vod) и Stork’a (http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/36475 MVP vs Stork/vod), гораздо более сильных игроков чем он. Возможно сейчас она станет популярной, а может нет. Но жемчужина и ныне там, известная или нет.
Еще одним примером, который все-таки стал популярным рассмотрим ЗвП стратегию 2009 года – переход в муту после 5 хатч гидры. Она стала популярной после игры Jaedong’s и Bisu (http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/10750 Bisu vs Jaedong/vod )в декабре 2008 года, возможно даже раньше. Но угадайте когда она впервые появилась? В январе 2008, может даже раньше. Jaedong и Savior оба ее использовали в тот период времени, но редко. Женя играл ее несколько раз против слабых соперников, потом перестал ее использовать до того самого матча в декабре. Savior часто ее использовал, но против неизвестных оппонентов.
Хорошим источником таких неиспользуемых идей могут быть СКТ1 терраны. Их стратегии редко используются кем-то кроме них самих и они позволили Fantasy и Canata добится больших успехов, чем было бы без сих страт. Savior может быть также интересен зергам, помимо той идеи с переходом в муту. Он продемонстрировал многообещающую 2 хатчери люра против Sea на Colosseum во время WWI 2008.
Да, лучшее место для поиска таких вот идей – игры старых чемпионов. Там большие неисследованные территории и честно говоря никто не занимается их изучением, так как считается что все это изучено и лучшее взято и используется. Полная ерунда. Порой успех некоторых игроков неправильно истолковывали. Например считается что iloveoov второй крутейший игрок в мире потому что у него было отличное макро. Это бред, макро одно из простейших умений в игре и вообще можно ли говорить что после Nada хоть у кого-то было плохое макро и он забывал заказываться? Игры iloveoov полны незамеченных идей либо тех что были незамечены в его времена а сейчас активно используются. Проводя параллели, можно ли сказать что успех July заключается только в его микро? Был ли Nada одним из лучших только благодаря мультитаску? Какие из идей Nal_rA остались незамеченными?
Большинство людей, как правило, не говорит и не думает об их настрое в игре, но тем не менее это важный компонент мастерства, и именно его часто не хватает. Настрой возможно выглядят простым со стороны, но быть правильно настроенным на победу задача довольно трудная. Кроме того, многие люди просто
даже не считают это достаточно важным, чтобы тратить на это время или даже не думали о том, что такое правильный настрой.
Просто знание своего оптимального настроя может сильно помочь и открыть многие долгосрочные перспективы. Путь для достижения этого - долгий и трудный, но зная по крайней мере цель, вы сможете начать двигаться в правильном направлении.
Углубленное рассмотрение этой темы выходит далеко за рамки данной статьи. Вместо того, чтобы обсуждать тему настроя на полпути, вот две мощных цитаты чемпионов в разных областях, которые могут дать понимание настроя лучших из лучших. Понимание настроя про гораздо важнее и гораздо более полезнее для достижения желаемой цели, чем любая идея.
"When you play, you have to start o
with a mind to turn the game into a rape." (воруй убивай за добро и кавай)
-iloveoov
"Даже одна негативная мысль приносит удар вам в лицо."
-Чемпион мира боксер Рэй Манчини
Вероятно, одним из самых популярных вопросов задаваемых новыми игроками, это на чем стоит сосредоточить свое внимание: на стратегии или на механике. К сожалению считается что механика и стратегия (в данном случае понимание игры) являются отдельными навыками, которые не связаны между собой. Правильный ответ на этот вопрос: и то и другое. Конкретней ваше время, проведенное за тренировками должно быть сбалансированно разделено между теорией и практикой. Механика и понимание игры неразрывно связаны друг с другом и не могут быть полностью разделены и задрочены по отдельности. Therefore they are best worked at synergistically from two angles:
Важно отметить, что если уделять слишком много внимания какому либо одному аспекту можно нанести вред всему остальному. Массовые игры без анализа своих действий или хотя бы изучение игр про ведет к стагнации или еще хуже, задрочке неправильных вещей. С другой стороны, это не имеет значения, если вы понимаете игру лучше, чем флэш или iloveoov и просто никогда не играли достаточно, чтобы выполнять страту подсознательно. Баланс этих двух аспектов является дополнительным шагом для некоторых, например, тех, которые хотели бы стать следующим BackHo, но для остальных оптимизация является одним из ключевых факторов в этом методе обучения.
Смысл этого подхода заключается в том что механика будет сама собой улучшатся с пониманием используемой страты когда вы приобретете достаточно опыта чтобы вы могли исполнять ее подсознательно.
Аналогично и для общего знания игры: существуют удивительно большие различия между знанием концепции на уровне позволяющем обсуждать игры, и, более глубоком понимании, (так чтобы если вы попали в определенную ситуацию, то правильная реакция на нее будет осуществлена моментально и на автомате).
В этой части будут рассмотрены важнейшие умения для успешной игры в Старкрафт и пути их усовершенствования.
Что такое хорошее микро? Если вы посмотрите на то как Jaedong микрит мутой, вам возможно придет в голову следующее:
Во-первых, его клики мышью очень точны, он практически никогда не промахивается и никогда не бывает такого, чтобы он случайно потерял войска не заметив. Грубо говоря, он знает что и когда кликать.
Во-вторых, он особо искусен в предугадывании действий его противника. Если он считает, что сейчас вражеские марины попытаются отстрелить у него муту, он атакует раньше ожидаемого и отступит ничего не потеряв. Если ему кажется, что марины будут убегать, он заранее полетит мутой вперед и отстрелит бегущего маринчика. Этот аспект предугадывания действий противника делает микро более эффективным а игру красивой.
Для обычного игрока про наигрывание большого количества игр мало улучшит микро. Когда вы микрите ваши руки должны обладать способностью быстро и точно отдавать команды без доли секунды задержки. Это уже уровень подсознания. Вы должны чувствовать что именно и когда сделать. Когда пачка люры еще только подбегает к вашим маринам чтобы закопаться, вы уже должны выделять войска, стимить и отводить их, еще до того как вы поймете что собственно происходит. Если вы начнете думать «о, сейчас он закопает своих люркеров, надо бы отвести маринов чтобы не подохли» - уже поздно, отводить нечего. Это простейший пример, есть более сложные, которые вы сможете вынести из игр про.
Недостаточно просто знать, что делать. Вы должны чувствовать, какое действие будет правильным в той или иной ситуации, пусть вы даже не оказывались никогда в ней. Это вы обретёте изучая игры про с, к примеру, правильным и эффективным микро мутой, наблюдая за тем, какие действия они совершают в какой ситуации. Вы также должны знать, сможет ли Х количество муты убить Х количество маринов, под каким углом атаковать, когда приоритетнее использовать hold, фокусить туретки или scv. Поднимите уровень вашего микро до уровня, когда вы будете чувствовать что делать даже в новой для вас ситуации. Просмотр FPVOD’ов очень помогает в этом плане.
Конечно, самое важное в том чтобы уметь исполнять это всё. Изучение игр про поможет вам быстрее понять как делать правильно, в ином случае вы узнаете тоже самое но медленнее, путем собственных проб и ошибок. Также полезным будет просматривать собственные реплеи и думать, как лучше было бы отмикрить в той или иной ситуации, чтобы в последующих играх вы не допускали старых ошибок.
Итак, микро:
Добавлено переводчиком — avis vox:
Будучи еще активным игроком в варкрафт я наткнулся на одну статью, которая рассматривала микро с другой точки зрения. Возможно это очевидно, но в свое время это внесло ясность в мою голову. Итак, микро состоит из двух частей: фокус огня и отвод юнитов.
Фокус огня. Представим, что у вас есть 5 сферических вультур в вакууме с атакой 4 (суммарно 5*4 =20) и у противника также. Вы фокусируете огонь на одной из вультур противника и убиваете её. Итого вы все еще наносите урон 20, ваш противник наносит вам урон 20-4=16. Таким образом вы быстро снижаете его атакующий потенциал, сохраняя свой. В результате у вас останется больше вультур, профит очевиден.
Отвод юнитов. Если вы видите что одна из ваших вультур вот-вот отбросит коньки – отведите её из зоны огня противника. Здесь есть два варианта: если враг не фокусировал огонь, то его войска автоматически переключатся на другие ваши вультуры,а вы можете вернуть свою покалеченную в бой, сохраняя суммарный урон. Если он фокусил, то его вультуры начнут преследовать вашу, теряя время на преследование вместо того чтобы наносить урон.
Иметь хорошее механичное макро – значит иметь один из наиболее важных и легкополучаемых скилов в игре. На низких ранках вам будет вполне достаточно сносно играть ваш билд ордер, но без макро вы не продвинетесь далеко, какими бы другими вы талантами не обладали.
Многие задают вопросы вроде «я знаю, что у меня было плохое макро, но что еще я сделал не так?». Проблема в том, что плохое макро испортило им все остальное. Любому новичку самым лучшим будет акцентировать свое внимание именно на том, чтобы в первую очередь иметь хорошее макро.
Итак, что же требует это самое макро? Вы просто должны знать, что вам сейчас делать на подсознательном уровне. Это всё. Из этого следует:
Во-первых, стройте вовремя. Это касается построенных вовремя пилонов, чтобы не возникало задержки с выходом войск, вовремя построенных зданий теча (чтобы когда к вам прибежала люра вы не хлопали себя по лбу со словами «я же забыл сканы пристроить!», добавленных новых фактори (чтобы у вас наиболее эффективно использовались ресурсы и не было больших накоплений минералов – когда придет бОльшая армия противника они вас не спасут от поражения). Пока вы не будете делать это абсолютно автоматически – даже не думайте о том чтобы улучшать какие-то другие свои навыки. Очень важно использовать хороший билд, в котором все рассчитано заранее (к приходу люры ваши сканы будут готовы). Именно для этого в конце представлены VOD’ы рекомендуемых для просмотра игр про.
Также вам нужно очень хорошо знать варианты, которые предоставляет ваш билд как реакцию на действия соперника. К примеру если вы играете ayumi билд, который рассчитан на то, чтобы эффективно контрить игру в 3 хатчери зерга, а ваш противник внезапно играет не 3 а 2 хатчери – само собой вам нужно что-то изменить, а иначе к моменту атаки зерг будет абсолютно готов и вы просто потеряете в тече, не использовав сильные стороны вашего билда. Однако часто новичку сложно понять, что происходит в игре про, по какой причине игрок поступил именно таким образом. Это решается просмотром игр с применением вашего билда, не стесняйтесь также задать вопрос о том, как реагировать в той или иной ситуации, почему этот апгрейд был сделан именно в этот момент и т.п. Посмотрите, не рассмотрел ли Day[9] в своих подкастах этот билд (White-Ra, Strelok и т.д. в нашем случае).
В конце концов вы должны четко играть свой билд. Это получается от того, что вы знаете что вам делать и в каком случае, вы реагируете мгновенно не теряя время на размышление о правильности этого действия. Практикуйтесь в сингл плеере играть ваш билд, пока вопросы о том, что вам нужно сделать следующим не исчезнут из вашей головы. Первым шагом является постоянная подстройка рабочих или использование ларв у зергов. Если ваш командный центр не мигает 95% времени – вы что-то делаете не так. Когда вы сможете это сделать ваш билд начнет играться нормально и вы сможете тратить все ваши ресурсы в правильном направлении и в правильное время. После этого вам стоит сконцентрироваться на том чтобы ваши баракифактори и прочее постоянно работали, вы знали когда вам достраивать саплаи и простоев не было.
Когда вы будете знать ваш билд на уровне подсознания, когда вы сможете возвращаться к вашим зданиям чтобы заказать новую партию войск через каждые Х секунд автоматически, когда вы будете подстраивать саплаи вовремя – вы достигли вершины. Странно, но многие игроки не могут макрить нормально вообще, но зато могут делать все остальное сравнительно хорошо. Просто практикуйте макро снова и снова, пока оно не станет близко к идеальному.
Макро:
Мультитаск похож на макро, на самом низком уровне это просто способность макрить и заниматься одновременно чем-то другим. Макро это наиболее эффективный способ тратить ваше время, так что оно всегда должно быть приоритетным.
Чтобы было яснее, мультитаск это не просто умение делать две вещи одновременно. В мультитаске главное исключить как можно больше ненужные действия и сфокусироваться на нужных вещах в нужное время. Одна из наиболее часто встречающихся ошибок новичка – всегда фокусировать внимания на битве, даже если они ничего не могут сделать. Игроки получше будут фокусироваться на битве только в случае необходимости совершить какие-то действия, вроде: кинуть ЕМP в арбитра, развести маринов чтобы люра не убила их всех в куче и т.д. В остальное время они будут макрить, ставить нычки, разведывать, потому что это более эффективный способ тратить время.
Постоянное повторение – ключ к улучшению мультитаска. Также улучшить мультитаск вас заставят игры с теми, кто лучше чем вы, которые будут заставлять вас выживать, не успевать, и будут постоянно давить.
Есть еще один важный момент в мультитаске – миникарта. Хорошие игроки всегда замечают что там происходит, так что если в каком-то месте к примеру начинается заварушка, они всегда готовы вовремя отреагировать. Еще до того как ривер вылезет из шатла вы уже должны его заметить и начинать убирать scv. Это лучше всего развивается если вы привыкнете поглядывать на миникарту, даже если ничего не происходит.
Скорость исполнения
Наиболее важный аспект мультитаска – скорость. Это именно то, что отличает игроков разных уровней. Проще всего объяснить это на примере. Возьмем ТвЗ, которое переходит в позднюю стадию, только что появился сварм и зерг занят защитой 4 газа. В этот момент нужно давить зерга так, чтобы он совершил ошибку, в ином случае зерг начнет клепать ультралисков, что поставит террана в тяжелое положение. То есть терран должен попытаться атаковать любую уязвимость, кинуть иррадиейт при возможности, поставить танки в осадное положение чтобы убить санкен, и одновременно высадить дроп на 3 базу зергу. Выиграет тот, кто быстрее – терран, который все успеет и отмикрит или зерг, который на все отреагирует без ошибок.
Если вы хотите доказательств – просто посмотрите любое про ТвЗ в этой стадии игры. Едва ли будет секунда когда их армии не предпринимают никаких действий. Часть армии террана будет защищать весели от скуржей, часть будет заставлять повесить сварм и перекинуть зерга войска, чтобы через секунду атаковать в другом уязвимом месте – всегда что-то да происходит. Армия террана никогда не стоит на месте, даже если она не атакует. Это заставляет зерга гадать, куда он пойдет в следующий момент времени, что следует защитить, и если он не успевает, более быстрый терран несомненно использует эту уязвимость. В то же время, если вы медленный терран, вы можете не успеть отреагировать не внезапно кинутую на вашу армию плагу, или оббегание армии зерга с тем, чтобы атаковать вас сзади когда вы не готовы. Если вы посмотрите на игроков низкого уровнят в этой фазе игры, вы заметит что их армии перемещаются недостаточно, не оказывают давления на зерга, обычно они просто стоят на месте. Если не сравнивать это с играми про, вам это не покажется неправильным, но это одна из вещей которая отличает про от более слабых игроков. Если вы поставите играть про и аматора, то аматор проиграет просто потому что не будет успевать реагировать на все угрозы со стороны про игрока.
Скорость – это тот фактор, который часто решает выиграете вы или проиграете. Вспомните, сколько раз вы проиграли, потому что в последний момент зерг кинул сварм, остановив вашу победную атаку. Сколько раз случилось так, что вы не успели заморозить танки террана арбитром, потому что на секунду раньше вы словили EMP. Когда вы достигнете уровня, на котором у всех отличное макро и солидное микро, скорость – это то, что будет определять победителя.
Этот фактор будет развиваться вследствии улучшения ваших остальных навыков. Старайтесь играть все быстрее и быстрее, но это не значит что вам нужно совершать бесполезные действия. Это придет к вам в результате изучения игр про и из собственного опыта.
Чтобы подытожить можно сказать что механический аспект игры состоит из знания того, что вы делаете и собственно делания этого. Узнать, что нужно делать вы можете из игр про, но научиться это делать вы сможете только практикуясь.
Мультитаскинг:
Стратегия – это ваш план и цели, которых вы достигнете. Или комбинация билда с использованием сильных его сторон. 14 цц в ТвЗ это не стратегия, это дебют (opening – англ). 14 цц с фактори после третьего барака с тайминговой атакой до появления дефайлера – это стратегия. Единственный способ улучшить свою стратегию – улучшить понимание игры и разбираться в тонкостях. Ниже приведены два примера.
Две части стратегии:
Улучшение стратегии – это хитрая штука без которой некоторые долгое время не смогут прогрессировать, пока не уделят ей должное внимание. С другой стороны правильно выбранная стратегия поможет новичку победить более сильного противника. Конечно этот вариант довольно редок, потому что новичок понимает стратегии хуже, чем его опытный противник. Впрочем, если новичку повезет и он сделает удачный выбор - у него будет отличный старт и он не потеряет время изучая мусор и проигрывая.
Совершенствуем наш билд
К примеру ПвТ билд, который стал очень популярным на иккапе – 2 гейта обс в дабл экспанд. Почему он используется? Чтобы хорошо отбивать агрессивное начало террана, играющего к примеру 1 фактори1 старпорт или 2 факты, который создает большие проблемы обычному началу в 1 гейт экспанд. Сейчас любой хороший игрок может сказать что и у 2 гейта обс дабл экспанд тоже есть свои недостатки. Экономически вы будете позади стандартного 1 фактори ФЕ, единственное преимущество которое у вас будет – это сейфовость такого билда.
Многие игроки боятся играть 12 нексус из-за бункер рашей, или у них недостаточно скила чтобы отбить 2 факты или 1факт1старпорт билды. 12 нексус может быть слишком тяжелым для начинающего игрока, но как только они его освоят это будет гигантским прыжком вперед против 2 факт или 1 факта1 старпорт. 2 гейта обс даблэксп могут успешно отбить агрессивное начало террана, но они не предоставляют возможности перейти в многие другие стратегии, такие как 2 базы ривер в карриеров, быстрая третья нычка, 2 базы арбитр и так далее. У 12 нексуса конечно же есть свои недостатки, к примеру его нельзя играть 10 раз подряд против одного и того же противника, не проиграв разок двум баракам с центра. Но сравнивая этот дебют с 2 гейт обс дабл экспанд, он просто замечателен. Количество игроков, умеющих играть против 12 нексуса очень мало, даже на про уровне.
Перед тем как кто-то заявит что 12 нексус это просто дебют, стоит отметить что он настолько отличается от любого другого, что ваши обычные тайминги можно забыть и у вас намного больше гибкости и вариативности в дальнейших развитиях за протосса.
Чтобы понять какой из дебютов наиболее хорош, присмотритесь к топовым про игрокам. Что они используют? Чем они чаще всего выигрывают? Просто пройдитесь по их последним играм и вам станет ясно, что лучше всего использовать.
Совершенствуем наше планирование
Чтобы отделить планирование от билд ордера, давайте рассмотрим ТвЗ в целом. Обычная динамика игры – терран играет агрессивно и атакует, в то время как зерг пытается нейтрализовать эти угрозы. Инициатива переходит к зергу только в двух точках – когда у него появляется мута и в поздней игре, когда у него есть ультралискидефайлеры. Даже тогда теран может выиграть игру одной эффективной атакой.
Теперь давайте взглянем на одну из самых больших слабостей игроков на низких ранках – паника. Чаще всего возникает когда вас атакуют. Примером два дропшипа, которые высаживают маринов, когда вы к этому совсем не готовы. Требуется немалое хладнокровие, чтобы отреагировать на это, не теряясь и так, чтобы это не повлияло на качество вашей игры в целом. И так ситуации частенько возникают в ТвЗ.
Объединим два этих факта и увидим что у зергов низких ранков очень большие проблемы в ЗвТ. Терран, который знает об этом может использовать это в свою пользу – просто атаковать как можно чаще, заставляя зерга паниковать и ошибаться. Одним из лучших советов, который можно дать террану низкого или среднего уровня – это играть агрессивное био, как у Iris’a или Light’a. Игра в стиле Flash’a в био от обороны, мех, или Valkonic или переход от био к меху, просто не настолько эффективна на низких уровнях. Нет смысла в том, чтобы играть хорошими, но сложными защитными стратегиями, когда лучших результатов вы достигнете именно с агрессивным био.
Стратегия это один из самых сложных навыков для улучшения и поэтому не существует определенного конкретного плана, который бы помог быстро поднять этот навык. Предыдущие примеры лишь демонстрируют то, что можно применить в вашей игре, изучайте игры про, находите то, что больше соответствует вашему стилю игры. Возможно вы обнаружите, что вы плохо играете в поздней стадии ТвЗ, подберите стратегию которая будет давать вам преимущество до того как игра зайдет в эту фазу.
Это пожалуй самый сложный навык из всех, но это как и мультитаскинг – для разных людей по-разному. Он настолько важен, что пожалуй только из-за него Flash поднялся на такой уровень игры за последние 9 месяцев. Принимая во внимание, что механические скилы Flash’a средние относительно уровня про, он просто принимает гораздо более правильные решения и в этом его успех.
Принимать правильные или просто хорошие решения чрезвычайно сложно, пожалуй это то, чего не хватает большинству игроков. Многие даже и не думают об этом и это улучшается медленно, просто с большим количеством игр. Если вы хотите действительно быть хорошим игроком – уделите этому внимание.
Этот навык состоит из двух частей: знание как что-то сделать и собственно сделать это. Каждый ваш шаг в игре должен быть обдуман, но на таких скоростях ни у кого нету времени на это.
Методы усовершенствования
Так как это довольно абстрактное понятие сложно описать какой-то четкий метод. Одна из причин, которая делает Flash’a настолько крутым в этой области – он проводит большое количество времени, обдумывая возможные игровые ситуации, вместо того чтобы просто играть. Несколько раз он сам говорил, что часто он играл в день всего пару игр, проводя время тренировок в анализе игр и обдумывании того, какое решение будет наиболее правильным в той или иной ситуации. Таким образом если остальные игроки учились принимать правильные решения только непосредственно сталкиваясь с ситуацией, он мог свободно обдумывать любые варианты, не затрачивая свое время на то, чтобы возможно столкнуться именно с той ситуацией что его интересует. Благодаря этому он всегда мог правильно ответить на любое действие соперника, даже если ситуация вообще впервые возникала в игре.
Другой метод пришел к нам от Savior’a. В 2006-2007 годах его ЗвТ было настолько сильным, что никто и рядом не стоял. Наиболее удивительной частью его метода является то, что он тренировал свое ЗвТ играя за террана. Таким образом он знал все слабости своих противников терранов и это позволяло ему использовать их максимально.
Важность такого подхода нельзя недооценивать. Порой некоторые мысли могут прийти вам в голову только когда вы увидите матч-ап с другой стороны. Savior изучал не только уязвимости билдов но и другие слабости, присущие человеку, к примеру он следил за тем, на чем его противники фокусируют свое внимание и как они реагируют, оказываясь в определенных ситуациях. Это знание позволило ему создавать тактики, использующие также и эти факторы, на которые вообще никто не обращал внимание до него. Если вы терран, отправлять вашу армию в атаку не является большой проблемой. Возможно вас беспокоит, что где-то на пути могут быть люркеры, но в общем вы просто отправляете армию в атаку – ничего необычного. Но со стороны зерга здоровенная армия, выскакивающая из темноты и орущая «АААААЕЕЕЕЕЕ» - страшно, и иметь с ней дело вообще стремно. Читать эти слова одно дело, видеть то в игре – совсем другое. Собственно, просто играть за другую расу недостаточно, нужно играть внимательно с намерением узнать нечто такое, что поможет вам в вашей игре.
Попробуйте один из этих методов или оба, посмотрите что у вас получится. Это уже проверенные способы и вы будете поражены их эффективностью.
Простейшее определение чувства игры – это когда вы можете предугадывать что сейчас будет делать противник, что у него есть, стоит ли принимать бой или лучше отступить, ваше чувство тайминга и прочее. Это именно то, что подсказывает вам, что что-то не так и скоро из-за угла выскочат паскудные дарки. Это то, что подсказывает вам, когда нужно строить туретки, чтобы когда мута прилетела они уже были готовы.
Этот навык возникает просто из игрового опыта. Даже если у вас отличное знание теории, оно может вас не спасти от неожиданного хода соперника, в то время как чувство игры вам подскажет его. Отличный способ развивать чувство игры – это просматривать ваши собственные реплеи. Даже в простейших играх, где понятно почему вы выиграли или проиграли – это стоит того, хотя бы на скорости 8х или 16х. Смотреть стоит сразу после игры, когда опыт игры все еще в вашей памяти. Наибольшая польза будет если вы обратите внимание на то, как вы чувствовали это должно быть в игре исходя из информации о противнике и сравните с тем, что происходило на самом деле. Таким образом можно значительно улучшить вашу способность предсказывать события. Возможно вы где-то атаковали ожидая увидеть меньшую армию противника и были побеждены, возможно где-то боялись, считая его армию большей чем она на самом деле была. Постоянно сравнивайте ваши предсказания с тем что было на самом деле и вы определенно станете чувствовать игру лучше.
Еще один способ состоит в том, чтобы просматривать FPVOD’ыи реплеи про игроков, видеть то, как они принимают решения исходя из того что они увидели своими глазами.
В конце концов методы Flash’a и Savior’a, описанные выше также помогут вам развить чувство игры. Это не совпадение, что эти двое состоят в тройке лучших обладателей этого навыка.
Смысл анализа ваших умений в каждой игре по отдельности состоит в том, чтобы выявить свои слабости. Когда вы поймете, что у вас не так – вы будете знать над чем работать.
Логично, что вы должны строить свою игру, максимально используя ваши сильные стороны и стараясь минимизировать проявления ваших слабостей. Выбирать билд Flash’a для ТвП – не самое мудрое решение, если ваша сила в микро и мультитаске, но вам не хватает чувства игры. Для такого игрока билд iloveoov’a подойдет гораздо больше.
В то время как планировать игру вам стоит исходя из своих сильных сторон, улучшать вам нужно именно слабые стороны. Если вы вложите все свои усилия в улучшение микро мутой, само собой вы будете слабы в остальных аспектах игры. К слову наиболее слабые стороны развиваются гораздо быстрее, чем улучшаются сильные. Также многие аспекты игры взаимосвязаны, к примеру хорошее макро все-таки повлияет на ваше микро хоть чуть-чуть. Однако это вопрос конкретной области, потому что к примеру, каким бы замечательным макро и микро вы не обладали, если вы применяете убогую стратегию – вы все равно проиграете. Определите, что в вашей игре требует улучшения и в каком порядке, работайте над этим.
Здесь представлен упрощенный план, который объединяет в себе ключевые идеи, описанные выше. Все что здесь написано – из моего личного опыта помощи терранам за полтора года. К сожалению каждая тема о помощи, что создал терран описывает одну и ту же проблему. Если вы подумываете о том, чтобы создать еще одну такую тему – скорее всего вы не уникальны и кто-то уже создал ее до вас. Этот раздел поможет также и двум другим расам, но терраны уникальны тем, что они владеют инициативой в обоих матч-апах. Вот стандартные темы о помощи:
Эти два вопроса встречаются наиболее часто среди новичков терранов (ну и других рас), но они наиболее важны для повышение уровня игры. Не имеет значение, насколько вы хороши в других аспектах если вы плохи в этих двух пунктах.
Самой большой проблемой является что создатели этих тем не понимают, что страдают от этих двух пунктах и фокусируются на чем угодно кроме них. Конечно же, им сразу бросаются помогать люди с добрыми намерениями, дают им советы, которые абсолютно не помогут. Не парьтесь насчет всего остального если вы не разобрались с этими двумя проблемами вообще.
Вот небольшое руководство. Смысл его в том, чтобы сформировать у вас правильное представление об игре, дать вам понятие о том, на чем стоит фокусировать ваше внимание, чтобы вы не тратили время впустую занимаясь всякой хернёй.
В результате вы получите солидное понимание игры и заложите основу для дальнейшего успеха!
Перевод: avis vox и человек, пожелавший остаться неизвестным,
Добавить комментарий
|
|
ip: 84.237.53.*
И еще. Старкрафт никогда не умрет, как шахматы. И будет набирать популярность, ест-нно. Так что надо всем приобщаться, братцы :D
Переводчику уважуха огромная за труд!