Близзардам стоило просто обновить графику...
Если гора не идет к Магомету, то Магомет идет к горе
Автор мода: MavercK
Автор статьи: LaLuSh
Перевод: Rus_Brain
Потребовалось два с половиной года на создание мода Starcraft II Brood War. Первый анонс всего лишь на три недели моложе самого SC2:WoL, если считать днем рождения выпуск игры. Главный мозг проекта - австралийский изобретатель модов MavercK. Большая часть работы, кроме нескольких текстур и моделек, проделал автор.
Мод встретил положительные отзывы фанатов в первый год-полтора. Но из-за очень длительного процесса разработки, очень скоро о нем забыли. А тем временем, автор приблизился к финальной точке вплотную. Ему нужен, что называется, "бета-тестирование".
Выстрел в движении. Теперь реальность и в СК2.
Как муталиски научились танцевать.
Для стека в SC2BW вместе с пачкой воздушных юнитов нужно выбрать другого юнита или здания. Если контрольная группа будет больше дюжины, стек автоматически развалится.
LaLuSh'а могут помнить за отзывы о движке СК2 с его возможностью делать выстрел в движении. В действительности же, отличие СК2 от оригинального БВ легко объяснить графически:
В BroodWar воздушные юниты поворачивались и подлетали к цели чтобы атаковать; в противовес, юниты из StarCraft 2 просто поворачиваются вокруг своей оси в сторону врага, при этом продолжают движение по инерции. На картинке, оранжевые стрелки - направление юнита визуально, синие - реальное движение юнита.
Вместо того, чтобы оставить все как есть, заставив зрителя "представлять" что мута-харас происходит как раньше в БВ, MavercK долгое время воевал с редактором карт, чтобы сделать все как раньше. Спустя долгое время решение было найдено. Более того, по мнению LaLuSh'а возможности SC2BW превосходят оригинал. Игрок может микрить и как в СК2 и как в БВ, выбирая нужный стиль по ситуации.
Выстрел в движении не должен быть решающим фактором в великой Стратегии. Должны быть и другие пункты, отличающие хорошего игрока от профи, да и для самих профи должны оставаться возможности прогрессировать.
Отличие в микро вультурами. Самый простой способ - это двойной патруль-клик в сторону врага, с последующим правым кликом в сторону предыдущего движения. Автор хотел, чтобы микро вультурами осталось таким же сложным, как в БрудВоре.
Переделанная экономическая модель.
Рабочие научились рабегаться.
БрудВор "случайно" провоцировал игроков на постоянную постройку экспандов. Случайно, потому что скорее всего это не закладывалось изначально разработчиками. Суть в том, что если у игрока и его соперника равное количество рабочих, но при этом у игрока на 1 эксп больше, это даст дополнительные 200-300 минералов в минуту. Это даст игроку лишних нескольких юнитов, которые можно попросту слить, разменявшись с точки зрения экономического развития поровну. Вспоминается игра Ameba[S.G] против [ReD]NaDa, где нагло жравший карту зерг легко разменивался армиями на несколько тысяч дороже его соперника.
Недавно была идея уменьшить количество минеральных полей в Старкрафт 2 с 8 до 6, чтобы провоцировать игроков к хамлению карты. Тем не менее, в БрудВоре 9 минералов на мейне и 7 на экспе (судя по последним картами пролиги). Масштабируемость экономики связана, как ни странно, с устаревшим искуственным интеллектом, когда рабочий, подъехавший к уже добываемой кучке минералов, тупил или вовсе катился к другой. Это создавало некий крохотный просвет между окончанием добычи одного и началом добычи другого раба. В СК2 раб станет в очередь и начнет добывать в тот же момент, что предыдущий закончит работу. Модель БВ дает более плавную кривую дохода игрока.
В итоге в БВ может возникнуть ситуация, когда игрок с лучшим макро разменивает более дорогие армии, и не сталкивается с ситуацией, что ему не хватает денег на новую. В СК2 выражение "у меня 6 баз" больше похоже на фикцию, т.к. пока количество рабов не превысило 47 (четверть лимита!) реально работают 3 базы. Фактически в ранней игре, и даже мидгейме, постройка больше трех едва ли будет разумным вложением. Это влияет на интерес зрителей.
В SC2BW MavercK справился с задачей скопировать поведение рабочих из БВ. Это больше поощряет игрока на хамление карты, по крайней мере лучше, чем это делает SC2:WoL.
Статистика в Брудваре почти идеальная, с небольшим отклонением "имба"-расы в различных матчах. Небольшой перевес больше связан с удобством игры одной расы против другой. В противовес статистике СК2...
"Имбы" в БВ все же существуют, но напрямую зависят от ошибок игроков. Зерг становится имбой в ЗвТ, если зергу легко дали развиться до дефайлера, никак не подготовившись. Терран становится имбой в ТвП, если Протосс не готов к 3-3 апгрейдам - нет ни экспов, ни арбитров. Протосс без шансов убивает Зерга в ПвЗ, если последний взял три базы и ничего больше не делает, а Тосс выходит в пси-штормы (112 урона как-никак) и архонов. Три работающих экспа маловато для успешной войны с протоссом.
Иконы, Революционеры, "Бонжва" все становились таковыми, т.к. в свое время находили эти "имба" моменты и некоторое время легко ими пользовались. Вскоре к "имбе" находилась контра и игра развивалась по стандартному сценарию с неясным до самого конца победителем.
Переделанная модель производства.
Отсутствие рамок у картостроителей.
Никакой революции в SC2BW. Производственная модель скопирована из БВ, чтобы быть примерно одинаковой.
В балансе StarCraft 2 есть один плохо продуманный момент. Она касается того, как расы восполняют потери в своих армиях. Если раньше разница была минимальна, то теперь она крайне заметна. Терран - единственная раса, восполняющая армию практически как 15 лет назад в Brood War. В поздней игре это означает, что построенные в каждом производственном цикле юниты должны дойти до основной армии. В противовес, зергу проще построить заново лимит - в хатчери по семь личинок (суммарно с королевой), а протосс просто варпает пополнение. В БВ игроки высокого класса могли демонстрировать мультитаск, подлавливая подкрепление на подходе. Вспомните революционные два люркера в ЗвТ от sAviOr'а. Или мины вультур в ТвП?
Производственная модель вводит жесткие ограничения для картостроителей в СК2. Если на карте длинный маршрут от одной базы к другой, Терран будет наименее предпочтительным. Ему попросту восполняться дольше после размена. Это не причина сразу же писать gg, конечно, но Зерг и Протосс лучше себя чувствуют на таких картах.
Никакого мессива из мяса.
Никаких десболов.
Настоящей проблемой стало воссоздание навигации юнитов как в Brood War. Речь о Pathfinding'е. Тем не менее, разработчик справился и с этим. При этом улучшения движка все-таки присутствуют. Драгун не затупит на полчаса на рампе.
Изменение алгоритмов также влияет и на добычу рабочих. Есть надежда, что это поможет победить кулак смерти.
Встроена рейтинговая система как на iCCup'е! Пока информация содержится в отдельном файле, но если мод встретит должную поддержку, можно сделать сайт, который будет отслеживать изменения с помощью специального софта (простой сканер этого файла).
Ранки привязаны к расам. Играть не своей с соперниками A- не получится.
Еще есть работа по данному моду. Нужно дорисовать некоторые модельки. Отполировать их. Нужно выловить баги и написать отчеты.
Например доподлинно известно о некоторых - у некоторых не отображается девурер и не поворачивается для выстрела корсар. Но разработчику сложно гадать причину, ведь у него все нормально.
За посильный вклад в разработку - низкий поклон. Писать лучше всего здесь.
Найти оппонентов для игры можно на канале #SC2BW в Battle.net. Либо искать SC2BW в кастомных играх.
Добавить комментарий
|
|
ip: 46.161.11.*
uk sildenafil <a href="https://reallygoodemails.com/ onlineviagra#">buy viagra online </a>
uk viagra online https://reallygoodemails.com/onlineviagr a
One Winged Angel
Просто в самой игре, в Торговом Ряду в поиске вбей StarCraft 2 Brood War
Новичок
One Winged Angel
Ничего дополнительно устанавливать не надо.
ip: 176.209.232.*
ip: 95.221.93.*
- рамка на 12 юнитов (за зергов ужас играть с их стаей)
- заказ зданий не на одном хоткее, а тыкать в каждое здание в отдельности
ну и низкое разрещение не нравилось.
Тут эти недостатки исправлены.
Новичок