В ближайшее время я выпущу 6 новых гайдов, которые станут отправной точкой для перехода зергов на HoTS. Я считал, что лучше выпустить одно большое руководство дабы избежать путаницы, но в процессе понял, что оно слишком большое и требуется разделить его по частям.
Вы спросите: "Почему я должен читать твое руководство? Что ты можешь предложить, чего не могут предложить Day[9] или Apollo?". И я бы ответил - ничего, кроме иного взгляда на вещи. Ведь мы все воспринимаем SC2 HotS по разному: читаем, играем, смотрим, думаем, в каком-то смысле мы даже живем Starcraft-ом, и у каждого из нас свой взгляд на игру. Так получилось, что у меня глаза Роя:
Побочные эффекты подобного взгляда очень заметны, и несомненно известны братьям и сестрам по Рою. Они включают в себя надпочечный бросок, синдром смертельных движении и агрессивную психику.
Не поймите меня неправильно - я уважаю своего оппонента. Я считаю, что он или она - грандиозная личность, но я хочу, чтобы всех его юнитов уносили на носилках, или если точнее, я хочу чтобы ее юниты были живьем съедены моими бойцами, ускорив их обмен веществ и делая их сильнее и быстрее. Я хочу, чтобы мои юниты сорвали головы КСМ и насадили их на шипы, а гирлянда из голов пробок удачно украсит камин. Я хочу, чтобы мои королевы кидали дротики в морпехов, будто играли в дартс. Я хочу, чтобы вся карта была в крипе. Я хочу возвести Нексус или командный центр, украв пробку невральным паразитом, а после возводить рабочих и убивать их.
Я не играл в компанию StarCraft 2 Heart of the Swarm, но искренне надеюсь, что в конце все протоссы и терраны будут уничтожены, а планеты будут соединены с помощью крипа.
Если мое отношение к Рою и остальным расам не смогло убедить вас прочесть мои гайд, то может быть, это сможет сделать мои опыт, известный в комьюнити. Я написал и выпустил более 200 разборов различных видео, начиная от обучающих видео и заканчивая гайдами на TeamLiquid.
Возможно некоторые из этих статей скудны и неинтересны, но это позволило мне набраться опыта и получить ценные жизненные уроки. Я не профессиональный игрок, ноя из категории тех людей, кто может чему то научить.
Моя цель номер 1 в производстве этих гайдов состоит в том, чтобы помочь читателям повысить свои уровень игры за счет так называемого массового обучения. Те агрессивные билды и стратегии, что я выбрал, являются всего лишь прикрытием к гораздо более интересным частям книги "Игра за зергов", тем более множество моментов, описанных здесь, пригодится вам в других матчапах. Новые стили будут развиваться с более подробным знакомством с юнитами, но основы игры как были так и останутся.
Ранняя тараканья агрессия в ЗвТ стала еще более популярной в HoTS, что не удивительно, ведь:
Билд:
9 Овер
Во время производства вашего второго овера сразу задайте ему раллипоинт на место вашего натурала. Обязательно забиндите ваших первых двух оверлордов (на 2,3 или 6,7).
15 Экспанд
Как только ваша хата начнет строится, сразу расставьте раллипоинты и добавьте ее в свои бинды. (Все хаты в месте биндятся на 4, а дальнейшие бинды - первая хата и вторая хата на 5 и 6). Концепция добавления войск/ здании является частью фундаментальной механики - если вы их повторяете, то со временем это становится привычкой и сохраняет большое количество времени.
16 Газ
Мы должны осознавать, что при строительстве каждого здания мы тратим рабочего. К примеру,выбираем дрона, находящегося недалеко от строящегося газа и отправьте его на строительство газа. Не забудьте, что если вы забираете дрона, закончившего добычу минералов, то это должен быть не с ближних минералов(на ближних минералах должно быть по 2 рабочих).
15 Пул
Выведите дрона с дальних минералов для производства пула. Сделайте это заранее (Примерно на 180минералах) чтобы вы могли заказать его когда у вас будет ровно 200 минералов. Иногда место, на котором строится будущий Poll, является не совсем правильным, но не допускайте таких построек слишком часто т.к. это может помешать постройке дальнейших здании.
14-17 Дроны
Возьмите себе в привычку расставлять раллипоинты на кучки минералов, добываемые одним рабочим. Вы должны стремится к тому, чтобы кучки минералов добывались постоянно. Экономический менеджмент в HotS проще чем в WoL, но это не означает, что в можете не подконтраливать своих рабочих, ведь таким образом вы можете повысить свой минеральный инкам за счет отсутствия "соскоков" ваших рабочих.
17 2ой Овер
Отправьте этого оверлорда, как и остальных, подальше от своей баз, желательно в места, защищенные от морских пехотинцев и одновременно просматривающие перемещения/дропы/локации оппонента в дальнейшей игре. Для игроков более низкого уровня сохранения начальных раллипоинтов между мейном и натуралом даже нормальны, но важно выработать привычку скапливать войска где нибудь.
19 +2 Королевы
Вы хотите построить этих королев в одно и тоже время чтобы делать инъекции в одно и тоже время. Совет игроков, объединяющих хоткеи королев под 1 бинд: Подождите 1-2 секунды до инъекции, пока ваши королевы не скопят 26-27 энергии. В противном случае будет получатся так, что королева на вашем мейне имеет 25 энергии, а королева на натурале - 24 энергии,и королева с вашего мейна бежит на натурал лишь бы вдохнуть живитильную инъекцию в хату.
28 Расадник тараканов
К тому времени, когда вы начнете производство Тараканника, ваш мейн будет оптимально раскачан - 16 рабочих на минералах + 3 на газе. Когда количество рабочих на мейне достигнет 16, переместите раллипоинт на минералы натурала, и выберете 17 вышедшего рабочего для производства Тараканника на 28 лимита (Не делайте этого пока ваш мейн не будет полностью насыщен).
28 Скорость или закопка
Этот грейд должен быть готов до того, как ваши тараканы придут на базу соперника. Если вы заказываете скорость собачкам, то планируете строить одних лишь собачек после 44 лимита для добавления силы вашему тараканьему пушу: Собачки достаточно быстры, чтобы обеспечить быстрое поступление достаточно сильного дотекания. Если вы хотите рассчитывать на быстрое дотекание - первым делом заказываем скорость.
28 +2 Овера
Этих двух оверлордов также нужно отправить на точки, которые помогут в дальнейшем контроле карты. Уведите дронов с газа при достижении 300 добытых единиц (в общей сложности), но если вы планируете играть с закопкой и скоростью - то следует увести только после добыче 400 единиц. Закопка, как правило, всегда хорошая инвестиция, позволяющая спасать рабочих при харасе, востонавливать здоровье тараканов и откладывать постановку баз противника.
28-44 Тараканы
Итак, вы должны иметь 600/200 для заказа 8 тараканов. Возьмите в бинд все яица с тараканами. Будьте уверены, таким образом вы избежите всевозможных конфузов с выделением личинок или оверлордов в эту основную группу.
44 +2 Овера
Собачек направляем к тараканам. Это отличная возможность сохранить этих собачек в отдельной группе после того, как микро тараканами будет закончено.
~52 Переключаемся на производство дронов
Сейчас вы не должны переходить на дронов т.к. вы можете произвести 22~ собачки. К производству рабочих вы сможете же перейти примерно на 52 лимите, и чем лучше вы оптимизируете тайминги тем быстрее сможете переходить на дальнейшее производство дронов.
Два наиболее важных механических момента были разбраны выше - это раллипоинт овера и бинды юнитов в отдельные группы. Они имеют первостепенное значение, и если по прочтению материала выше вы этого не поняли, советую еще раз перечитать материал. Ниже же находятся некоторые полезные замечания по исполнению:
Я считаю, что общее заблуждение состоит в том, что макро является более важной составляющей чем микро, но стоит вспомнить о настоящих функциях хорошего макро: Дать нам больше времени для производства армии. Большее количество времени, находясь в игре, вы вынуждены обращать внимание на армию, а не на базу. В макро вы должны с помощью клавиатуры производить подзаказ собственных войск и добавление их к основной группе.
Таракано-собаковое открытие отлично подходит улучшения механики контроля ваших групп воиск потому что вам приходится производить войска не отрываясь от места сражения. После производства 8 тараканов , мы выделяем личинки в бинд 2. Если вы решите производить собачек, то их придется выделить в отдельную группу. Занимаясь управлением группами тараканов и лингов, вы развиваете навык мультизадачности, который несомненно пригодится вам в более поздних стадиях игры с брудлордами, инфесторами и т.п.
Исследуя закопку в инкубаторе, вы сможете получить ее уже к 7:15. Это просто великолепно, если учесть что к такому времени терраны не обладают Воронами/Турелями, и им придется тратить скан, дабы обнаружить ваши войска. Если учесть, что тараканы очень быстро регенерируют здоровье в закопанном состоянии, то вы сможете продлить их жизнь на очень длительный срок. Даже такая непробиваемая стенка, состоящая из саплаев/бункеров/рабочих, при хорошем контроле закопки и фокусе рабочих, если не пробита, то терран понесет огромные экономические потери. И под конец, закопка сыграет важную роль при обороне от баньши, гелионов и хеллбатов.
Открытие тараканами с закопкой так же послужит отличным началом для выхода на кастующих юнитов. Микро, используемое в подпуше 8 тараканами, в дальнейшем сможет быть использовано по отношению к инфесторам. Огромному количеству игроков трудно управлять инфесторами потому, что они не умеют управлять отдельными группками воиск, но используя эту Таракано/закопочную стратегию вы сможете улучшить свои навыки управления кастерами.
Если вы играете агрессивно, то исход игры может зависеть от того, насколько быстро прибудет ваше подкрепление. При этом, однако, вы не хотите уделять много внимания организации свеже-произведённых войск, так как вы сфокусированы на острие атаки. В данных ситуациях очень удобно использовать shift, что позволит добавлять каждый кокон в подконтрольную группу, но, естественно, не каждый способен проделывать это действие в пылу боя. Не смотря на это, подкрепления необходимы для победы, что же делать в такой ситуации?
Наиболее распространённый (но не наилучший) метод – просто поставить точку сбора на базу оппонента. Но, в таком случае, есть риск, что юниты не будут включены в хоткей-группу, другая же опасность состоит в том, что отступая можно забыть поменять точку сбора, и тогда новые юниты будут бежать прямо в лапы оппонента. Другой способ, поставить точку сбора на какого-либо юнита, например таракана, и в таком случае всё подкрепление будет идти туда, где находится данный юнит. Проблема данного метода заключается в том, что если юнит, на которого поставлена точка сбора, умирает, то и точка сбора сбрасывается на позицию по умолчанию.
Во избежание ситуаций описанных выше, я советую использовать Shift-Точка сбора.
В первую очередь, вы выбираете какой-либо место для точки сбора, а затем, удерживая клавишу shift, выбираете таракана. Данный метод позволит подкреплению собираться на выбранном юните, а если последний умирает, то новые войска будут идти к точке, которую вы указали ранее.
Данный метод упрощает управление новыми войсками, так как они не будут самоубийственно бежать на базу оппонента, а также не будут простаивать на базе, если выбранный для точки сбора юнит умрёт.
Ни один игрок не обладает идеальными навыками микро и макро, поэтому нет ничего постыдного в «провтsке» инъекций или простое ресурсов, в то время, как dы заняты вашими войсками. Но с продуманным «режимом догоняющего», можно компенсировать недостаток в мультитаске. Под «режимом догоняющего», подразумевается ситуация, когда вы отстаёте в макро, и вам нужны быстрые и продуманные действия, чтобы вернуться в игру. Каждый может иметь своё мнение по поводу приоритетов, но у dас в голове должен быть список, подобный этому:
1) Простой личинок: Основная причина простоя ресурса у зергов, является простой личинок. Если вы не успеваете заказывать войска во время боевых столкновений, то старайтесь делать это сразу же после их окончания. Совет: Когда вы заказывается войска, зажимайте клавишу выбранного юнита (например Z, D, R и т.д.), вместо частого нажимания. Если вам необходимо заказать большое количество войск как можно скорее, то вы можете одновременно зажать клавишу, и кликать по иконке юнита мышью.
2) Заказ дополнительных оверлордов: Данный момент важен почти также, как и заказ войск. Если вы знаете что в ближайшее время не будет происходить никаких боевых действий, или же если у вас копятся минералы, то будет разумно построить дополнительных оверлордов. Представьте себе такое развитее событий: Вы уже имеете три базы и достаточное количество рабочих, и поэтому вы заказываете БОЛЬШОЕ количество тараканов и зерглингов, но из-за саплай-блока, у на базах остаются 3-4 свободные личинки. В такой ситуации, хорошим решением будет заказать дополнительных оверлордов. Совет: Вместо простого заказа 6 оверлордов одновременно, выделите каждую хэтчери по-отдельности, и закажите по 2 оверлорда с каждой. Таким образом, на каждой из Ваших баз будет меньше 3-ёх личинок.
3) Инъекции: Я догадываюсь что вы сейчас думаете: «О да-а, спасибо за совет, я и не знал, что должен делать инъекции», но когда ситуация складывается не в вашу пользу, очень важно поддерживать цикл ввода инъекций. Если же у королев копится лишняя энергия, то её можно потратить распространяя крип. Совет: Меняйте местами королев, у которых есть лишняя энергия. Если у вас есть макро-хэтчери, то будет разумно поменять местами королеву на главной базе с 25 энергии, на королеву с третьей базы, у который в данный момент 75 энергии.
4) Макро-хэтчери: Если после выполнения предыдущих шагов у вас всё ещё 1000-2000, постройте дополнительную (макро) хэтчери. Если же вам покажется, что необходимы дополнительные ресурсы, то вы сможете отменить строительство, потеряв всего 75 - было очень мало игр (если они вообще были), где бы я проиграл из-за много количества макро хат.
Вам нужно 300 (100 для грейда, 200 для рочей) для проведения атаки. Неважно какие странные действия происходят в начале игры (блокировка экспа ксм со зданием, ранний 2 бараковый пуш и т.д.), вы должны стараться добыть 300 и сделать ~22 дрона с 2мя квинами. Если вы потеряли дронов, квину на ранней стадии, восстановите их. Не нужно добывать 250 и идти с 6 тараканами в пуш, имея 16 дронов в экомике. Просто делайте дронов, добывайте 300 и идите в чуть поздний тайминговый пуш - т.к. оппонент атаковал вас, у него тоже всё будет позже.
Есть много вариантов изменения этого опенинга с разными стилями: делайте дронов после заказа пула (16-17 лимит) и сделайте 4-6 линга (или больше, если вас атакуют) после достройки пула. После достройки базы, плетку строить не обязательно. Если вас очень сильно напрягают ранними мариками, вы должны убрать дронов с газа. Совет: Если вы отбиваетесь от 2 барака пуша, сохранение дронов важнее потерянного майнинг тайма. Возьмите больше/всех рабов для защиты, по крайней мере до тех пор, пока 2 плетки не достроятся рядом с бункером.
Играйте безопасно: Отправьте на разведку дрона через прокси места и на зелнагу. Когда пул достроится, постройте лингов, только для убийства разведывательного марика/ксм и займите каждую зелнагу. Если он не увидит ваш выход с зелнаг, то ваши шансы на хорошую атаку намного увеличатся.
Играйте жадно: Только страшные тайминги с 2 бараками могут убить вас до тараканов.. Если ваш 1ый овер разведал эксп или газ, вам не нужно строить лингов. Защищаясь только с королевами, вы спокойно переживет давление с 1 барака без лингов. После достройки роучварена достраивайте кучу лингов занимая зелнагу.
Чтобы играть пассивно: отложите газ (15 хата, 16 пул, 18 газ) и делайте роучварен на ~32. Стройте 4-6 таракана для занития 3ей базы. Если у вас есть спидлинги, вы можете подпушить c 4-6 тараканами - если вы не заказывали скорость или лингов, возвращайте тараканов назад. Этот стиль хорошо работает с ранней 3ей и 4ой королевой.
Видео на английском: TangSC1, TangSC2
Источник: Teamliquid
Перевод: Justik, Garm
Добавить комментарий
|
|