В прошлой статье я подробно рассмотрел представленный на BlizzCon 2014 первый взгляд на кампанию StarCraft 2 Legacy of the Void. В этот раз настал черед поговорить об изменениях в мультиплейре, новых юнитах, новых игровых режимах и всем том, что в прошлую статью не вошло.
Для начала, лично мне очень странным кажется то, что Близзард, наступив на горло собственной жабе, сделали Legacy of the Void отдельной, stand-alone игрой. Т.е. что б в нее играть, вам не нужно будет покупать сперва все предыдущие части, Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Видимо, у Близзов были свои причины поступиться частью прибыли. Может, ХотС продавался не так хорошо, как ожидалось, и часть игроков осталась на ВоЛ. Может решили, что за прошедшие 4 года подросло новое поколение геймеров, SC2 еще не трогавших и можно будет постричь денег с него, за счет новомодной F2P (Free-to-Play) системы. Может еще чего.
Но как бы то ни было, в LotV можно будет играть сразу после покупки, что является несомненным плюсом.
Сами разработчики объяснили такое решение тем, что "не очень хорошо играть в игру почти семилетней давности". Т.е. вполне техническими моментами: Wings of Liberty и Heart of the Swarm были построены на одном игровом движке, с небольшими улучшениями в патче 2.0.4, перед выходом HotS. Который разрабатывался еще года с 2003-го.
Legacy of the Void, судя по всему, будет построено уже на новом движке, или кардинально переделанном старом. По крайней мере, в видео из презентации кампании, мы видим определенные графические и технические улучшения интерфейса сюжетной части. На сколько эти улучшения коснутся непосредственно игрового процесса - увидим чуть позже.
Перед разработчиками StarCraft II: Legacy of the Void стояла задача - усовершенствовать режим многопользовательской игры. Для достижения этой цели в Legacy of the Void будет внесен ряд изменений, затрагивающих некоторые основы игры, существующие боевые единицы и их механику, а также добавлены новые боевые единицы, которые позволят вести сражения по-новому.
Т.е. как мы можем видеть, основной упор в переработке мультиплейра LotV был сделан на увеличение количества микро и активных боевых действий со стороны игроков. (Некоторые игроки новой волны тут, конечно, возгласят, что микро в игре и так достаточно. Но поверьте бывалому Олдскулу - по сравнению с StarCraft Brood War микро в StarCraft 2 - ничто. :) )
По этой же причине было внесено два капитальных изменения в механику макроменеджмента игры:
Т.е. до свидания ставший уже за столько лет классическим "6 Pool" и подобные ему чизовые стратегии. Игра сразу отправляет вас в бой, не дав толком пораскликаться, пооптимизировать рабов и пострадать прочей ерундой в начале партии. Не возьмусь сейчас судить, кому будет подобное изменение больше на руку. Быстрее всех плодящему рабов зергу, например. Но то, что придется перестраивать все уже привычные за четыре года тайминги - факт несомненный.
Народными умельцами уже запилен кастомный мод для StarCraft 2 Heart of the Swarm, моделирующий макроменеджмент Legacy of the Void на текущей игре. Чуть позже выйдет карта или апдейт мода, уже полностью эмулирующий LotV, со всеми новыми юнитами.
Как и в Heart of the Swarm по сравнению с Wings of Liberty, каждая раса получила по два новых юнита в свой арсенал.
Разработчики сразу оговорились, что все выше и ниже указанные нововведения не являются окончательными и будут подлежать пересмотру в процессе дальнейшего альфа-бета тестирования. Как показала практика ранних версий того же HotS или WoL, из всех первоначальных задумок до конца доживает лишь где-то половина. Да и та еще долго и старательно обрабатывается напильником, до приемлемых кондиций.
Желающие могут ознакомиться со статьями по теме на нашем сайте:
МАРС (HERC)
Здоровье: 160 |
"Легкая органическая боевая единица, которая может прикрепиться к другой единице, чтобы быстро переместиться в бой. Эта единица наносит урон по небольшой области на малом расстоянии, что идеально подходит для использования против групп зерглингов/гиблингов а также против «шаров смерти» протоссов."
Этакий гибрид хеллбата и марадёра, юнит ближнего боя, с небольшим сплешем, легкой бронёй и кучей ХП. В качестве фишки имеет гарпун, позволяющий ему притягиваться к любому другому наземному юниту, вражескому или союзному. При помощи гарпуна так же можно пересекать препятствия. Например, в видео мы видим, как группа херков запрыгивает на вражеский мейн, уцепившись за предварительно залетевшего туда рипера.
Позиционируется как танк-юнит, принимающий на себя дамаг. Или контра к вражеским ценным юнитам, стоящим за "мясным щитом".
Насколько он будет эффективен - пока сложно сказать, бета-тест покажет. Задумка интересная. Но вангую, что в клешнях руках большинства игроков будет просто посылаться вместе с остальной пехотой через а-клик, в качестве щита (если не шибко дорого), изредка постреливая гарпунчиком в недалеко стоящих ценных юнитов, ибо "ай-яй-яй, микро не хватает FUUUuuuu!!!!111...."
На первый взгляд кажется вполне балансным. Вполне вероятно, что примерно в таком виде херк и доживет до релиза.
Циклон (Cyclone)
Здоровье: 200
|
"Заводская боевая единица, которая может наводиться на цель и наносить ей огромный периодический урон во время передвижения. Грамотное использование «Циклона» и реагирование на его атаки сильно зависят от микроконтроля."
Разрабатывался как требующая лаборатории альтернатива Геллиону, требующая микро для способности "Захват цели", значительно увеличивающей радиус атаки (+ апгрейд на расстояние захвата) и позволяющей стрелять в движении.
На практике получился ИМБА-юнит, катающийся по карте со скоростью геллиона и выпиливающий всё, что видит (т.е. захватит) с расстояния в пол-экрана. В шоу-матче на Близзконе, терран одними циклонами аннигилировал ничего не могущего с ними сделать протосса. Ибо со слов разработчиков, контрой к ним являются спидлинги или аналогичные им юниты (кто же это еще, интересно?). Сталкеры циклонов не догоняли, а никаких других юнитов на этой стадии у протосса еще нет.
Однозначно, первоочередной кандидат на нерф.
Осадный танк (Siege Tank)
В соответствии с ориентированностью Legacy of the Void на прессинг и агрессивную стратегию осадный танк теперь может быть загружен и высажен прямо в осадном режиме. При этом он займет весь грузовой отсек медэвака.
Многие терраны, увидев, как медевак тащит "чемодан", мечтали о возможности перетаскивания танков в режиме осады. Но, ИМХО, на деле это, во-первых, ломает механику террановской осады "подъехал-разложился-выстрелил-сложился-подъехал-разложился", вопреки цели разработчиков на увеличение микро, микро как раз тут уменьшающее - все просто будут, как в шахматах фигуры, перетаскивать разложенные танки медеваком, при малейшей угрозе поднимая его и улетая под прикрытие остального войска. Во-вторых, дроп танков в раскладке стал очень сильным элементом хараса базы. За счет ренджа, всегда можно будет дать залп по рабам из безопасного места, запрыгнув в медевак на время перезарядки. Либо вовсе встать в недосягаемое место за зданиями, расстреливая всё, что приближается. Примерно это и было продемонстрировано в шоу-матче.
Вероятно, эту возможность к релизу уберут или сильно понерфят механику выстрела после дропа (например, не дадут стрелять 2-3 секунды после высадки)
Тор (Thor)
Второй атакующий режим «Крупнокалиберные орудия» был заменен на «Срочный ремонт». При активации эта способность обездвиживает «Тор» до полного восстановления здоровья.
Имхо, при всей своей кажущейся крутости, крайне бесполезное изменение. ДПС армий на средней и поздней стадиях игры слишком велик, что бы дать Тору спокойно восстановиться на поле боя. Да и КСМ с его ремонтом справляются намного лучше, и прямо на ходу. К тому же у этой аббилки будет большой кулдаун. Единственный вариант применения который мне видится - раш Тором с прокси-факты. Опять же с рабами, для усиления эффекта вычинивания. В этом случае может быть крайне силен.
Думаю, что это нововведение в дальнейшем сильно изменят или уберут как бесполезное.
Банши (Banshee)
"Для того чтобы еще сильнее разнообразить возможности терранов прессинговать, новое усовершенствование «Банши» позволит значительно повысить скорость передвижения этой боевой единицы. Для улучшения требуется центр синтеза. С его помощью «Банши» может обогнать любую единицу обнаружения. (забыли добавить: "кроме ускоренного обсервера" - прим. ред.)
Также дальность атаки «Банши» увеличена на 1".
Думаю, что этим изменением разработчики скорее подтолкнут терран играть в масс-баньшей с инвизом в лейт-гейме.
Скорее всего, изменение сохранится до релиза, но будут долго подбирать скорость Баньши после апгрейда.
Крейсер
"Крейсер получил новую способность «Тактический скачок», которая позволяет ему телепортироваться в любую точку на карте (даже скрытую туманом войны) за счет больших затрат энергии."
Очередная попытка заставить игроков хоть как-то использовать многострадальный Батлкрузер.
На первый взгляд, абсолютно читерное изменение. Но по факту, сила флота Батлов заключается в их саппорте (в первую очередь равены, потом викинги, баньши, ремонтирующие КСМ) который скакать следом не умеет. А голые крейсеры не так уж и решают, в хоть сколь-нибудь равной игре. Можно было бы использовать для спасения битых крейсеров, но время активации способности уж очень велико. И на повторный скачок энергии, как я понял, не хватит даже с реактором и полной манной.
Имхо, очень спорное изменение. Как и "турбо-кнопка" из беты HotS, либо не доживет до релиза, либо будет использоваться как 4fun-скилл в уже выигранной игре, потроллить уступающего в классе соперника.
Скрытень (Lurker)
Здоровье: 200 |
"Скрытень возвращается! Это боевая единица второго уровня, в которую может мутировать гидралиск. Скрытень наносит урон по области, атакуя по прямой, но может нападать лишь из закопанного состояния. Улучшение третьего уровня для скрытня значительно увеличивает его дальность атаки."
Слёзы олдскульных зергов, обильно орошавшие игровое пространство в ЗвТ не пропали даром! Изначально, Люркера планировалось ввести еще в Wings of Liberty. Он даже присутствовал в альфа-версии. Но затем был убран, как "слишком сильный юнит в реалиях StarCraft 2". Что вполне обоснованно - в StarCraft 2 юниты ходят намного более плотными пачками, чем в Брудваре, где несколько грамотно зарытых люркеров очень быстро очищали экран от вражеского войска. И в СК2 сплеш люры будет выкашивать больше целей за залп. По этой причине, я считаю, что люркеров будут еще долго нерфить и балансить. И грейд на дальность атаки с большой вероятностью уберут.
Разоритель (Ravager)
Здоровье: 180 |
"Разоритель — новая боевая единица, в которую может мутировать таракан. Разоритель сильнее таракана, и благодаря активируемой способности «Едкая желчь» его эффективность сильно зависит от микроконтроля игрока.
- «Едкая желчь»: атакующая способность, схожая по применению с минометным огнем, которая наносит урон по области. После применения выпускает снаряд, который через короткий промежуток времени попадает в цель. Эту способность можно применять против наземных и воздушных единиц. Снаряд также уничтожает все силовые поля, которые встретятся ему на пути."
Мобильный миномёт! :) Призванный в первую очередь бороться с форсфилдами протосса и осадными юнитами террана (снайперить танки, выбивать мины даже без детекта).
Изменения старых юнитов Зергов
Губитель
"Способность губителя «Порча» заменена на «Едкие брызги». «Едкие брызги» — требующая поддержания способность, которая наносит увеличивающийся со временем урон по цели (единице или строению). При поддержании этой способности губитель не может передвигаться."
Новая способность направлена в первую очередь на применение против зданий и толстых, медленных юнитов во время боя. Если мне не изменяет память, подобный скилл уже был у корраптора где-то в бета-версии WoL, но потом от нее по какой-то причине отказались. Так что в данном случае новое - это хорошо забытое старое. :)
Мне кажется, это сделает корраптора более юзабельным и менее узкоспециализированным антиэйром. Много будет зависеть от ДПС (на видео он ооочень большой - три корраптора разобрали нексус секунд за 10), ренжа и времени кулдауна. Только вот если в прошлый раз от этой аббилки отказались, что такого изменилось в игре, что помешает отказаться от неё еще раз?
Роевик
"Чтобы у зергов было больше возможностей для прессинга, роевик из осадной единицы превратился в мобильную боевую единицу. «Порождение саранчидов» теперь можно использовать не только в закопанном состоянии, но способность необходимо активировать вручную, а ее время восстановления значительно увеличено. Сами саранчиды усилены, и их можно развить до третьего уровня, чтобы летать над землей."
Грибы стали еще забойнее! :) В Legacy of the Void разработчики пересмотрели концепцию свармхостов, попытавшись превратить юнит пассивного "закопал-и-забыл" давления (появление грибов сейчас автоматом дает +10 минут к длительности партии), в более мобильный, требующий контроля инструмент атаки и хараса.
Во-первых, сняли автокаст с локустов. Т.е. теперь придется призывать их вручную. Вместе с тем, в качестве компенсации, значительно уменьшили кулдаун между спавнами и дали возможность плодить саранчидов без обязательной закопки. Как следствие, вангую удаление грейда на длительность жизни локустов (замена его грейдом на полёт), ибо иначе масс-грибы будут просто давить всё живое.
Во-вторых, возможность локустов перемещаться по воздуху (перед атакой они все равно должны приземлиться) снижает роль рельефа карты при использовании грибов и делает более широким их применение. Очень интересно будет посмотреть на игру такими свармхостами против механического террана, где практически отсутствуют антиэйр юниты.
Я думаю, по этой причине грибов будут еще долго балансить. Дабы не лишать терранов альтернативного подхода к матчампу против зерга.
Червь нидуса
"Чтобы предоставить зергам еще больше возможностей для прессинга, было внесено следующее изменение: червь нидуса теперь не получает урон, пока не закончит выкапываться. В связи с этим изменением рабочие больше не смогут эффективно обороняться против червей нидуса."
На мой взгляд, слишком имбалансное изменение. Логично, конечно, что невыкопавшегося червя под землёй не достать, но всё же...
Наверняка многие из вас страдали от нидуса на мейн в начале-середине партии. А теперь представьте себе, что он ГАРАНТИРОВАННО достроится и рабами его запилить будет нельзя. Зерг сможет наламываться на любые "ромашковые поля" из фотонок или не защищенные войском базы, пользуясь правилом "первый внутрь - первый наружу", пуская вперед толстых слонов с рочами в качестве танка. Или моментально зачищая выход бейнами.
Имхо, однозначный нерф по ходу бета-тестирования. Например, вместо неуязвимости дать крутой армор, увеличить количество ХП на время строительства или дать возможность строить сразу несколько червей.
Не смотря на "Протоссовский" адд-он, войнам древней расы дали всего-навсего одного нового юнита... Зато наибольшее количество изменений для старых юнитов и игровых механик.
Дестабилизатор (Disruptor)
Здоровье: 100/100 |
"Дестабилизатор — легкая механическая единица, производимая заводом робототехники. Способность дестабилизатора «Кольцо очищения» может нанести огромный урон по области в зоне поражения, если противник не предпримет ответные действия, требующие микроконтроля. Дестабилизатор чрезвычайно эффективен для уничтожения скоплений боевых единиц, а также рабочих.
Один-в-один внешне похож на другого юнита протоссов, появлявшегося в ранней бета-версии Heart of the Swarm - Репликанта (Replicant)
Создается впечатление, что как-то не клеится у Близзардовских дизайнеров с концепцией новых юнитов для протоссов. То слишком "шарообразно" мыслят, то вовсе откровенно халтурят, просто перекрашивая старых юнитов. (вспоминаем Темпеста из альфы WoL)
По своей концепции, Десруптор очень похож на Бейлинга. А в армии протосса будет выполнять одну роль с Колоссом и Пси-Штормом - средство массового поражения хилых террановских юнитов и зерговских толп. Ну и эффективно зачищать вражью минеральную линию от рабов, само собой.
Разработчики в свою очередь отметили, что из-за схожести ролей хотят теперь пересмотреть концепцию Колоссов.
Однако я все равно считаю, что как и Репликант, Десруптор в дальнейшем будет либо заменен другим юнитом, либо капитально переработан.
Призма искривления
Теперь призма искривления может подбирать боевые единицы на расстоянии. Это изменение внесено, чтобы предоставить протоссам больше возможностей для прессинга.
Очень интересное изменение, позволяющее протоссу дропать юнитов не входя призмой в зону действия ПВО противника (сейчас радиус действия 6 клеток). А так же при должном микро устраивать "порталы" на хайграунды и через препятствия.
Бессмертный
Для расширения области применения техники терранов и увеличения значимости микроконтроля способность бессмертного «Прочные щиты» заменена «Барьером» — активируемой способностью, которая защищает бессмертного щитом, поглощающим 200 ед. урона.
Нерф имморталов лично мне кажется достаточно странным. Юнит был вполне сбалансирован и хорошо справлялся со своими функциями. Т.е. фактически, теперь пересмотрена роль иммортала на поле боя. Барьер позволит эффективней бороться против войск с быстрым малым дамагом (марики, собаки), изначально являвшихся контрой к иммам. Сделать применение иммов более вариативным. А вот против тех юнитов, которых иммы должны были танковать (танки, торы, колоссы) 200 хп будут улетать в один момент. Щит позволял выдержать 10 ударов больше 10 дамага - т.е. против тех же танков поглотить намного больше урона. Так что против тех юнитов, которых имморталы должны по идее своей контрить, получается явное ослабление. А если игрок еще завтыкал и забыл аббилку активировать... Единственный плюс - барьер не будет страдать от гостов и ЕМП.
Опять же, многое будет зависеть от времени действия и перезарядки способности. + можно менять количество поглощаемого урона. Однако, мне почему-то кажется, что в итоге разрабы всё же оставят щиты, как есть на сей момент.
Оракул
Чтобы усилить возможности протоссов в плане обнаружения замаскированных единиц, способность «Откровение» упразднена, а ее эффект добавлен к способности «Предвидение». Таким образом, все обнаруженные цели будут видимы в течение 60 секунд. Оракул также получил новую активную способность «Стазисная ловушка».Очень похоже на Стасис, что был у Арбитров из StarCraft Brood War. С той лишь разницей, что попавшие в ловушку юниты остаются уязвимы (??? уточнить). Разработчики видят эту способность как средство ловли плотных десболов, перемещающихся по карте.
- «Стазисная ловушка»: эта способность размещает на земле замаскированную ловушку, которая взрывается при срабатывании и обездвиживает находящиеся неподалеку боевые единицы противника на 30 секунд.
Ураган
Для стимулирования активного стиля игры роль «Урагана» была изменена. Теперь «Ураган» является мобильной воздушной боевой единицей. Его скорость повышена, и он может атаковать только наземные цели. Также «Ураган» получил новую активируемую способность «Дезинтеграция».
- «Дезинтеграция»: «Дезинтеграцию» можно применять против находящихся на небольшом расстоянии боевых единиц и строений. Эта способность наносит 500 ед. урона в течение 50 секунд.
Темпесты теперь не будут наносить убердамаг по массивным воздушным целям. Зато получат способность, заставляющую противников выбирать: либо потерять на халяву дорогостоящего юнита, либо ломиться на тосса в невыгодной ситуации.
Авианосец
Авианосец может использовать новую активируемую способность «Запуск перехватчиков», чтобы запустить все перехватчики на большое расстояние. Через 60 секунд все уцелевшие перехватчики разрушатся.
Интересная особенность для хараса и атаки батонами с большого расстояния в поздней игре. Похожа на атаку Локустами у Свармхостов, только в отличии от зерга, тоссу это обойдется в энное количество минералов.
Механика призыва: Призываемые единицы стали более уязвимы во время строительства. Это изменение внесено, чтобы усилить тактику прессинга против протоссов, а также сделать призыв боевых единиц протоссами более продуманным тактическим решением.
Давно напрашивавшийся нерф. По идее разработчиков, это должно снизить силу пушей с прокси-пилонов и заставить игроков "юзать свой мозг". Теперь тоссу нужно будет дважды подумать, прежде чем варпать юнитов прямо в самый замес. А противнику для каждой конкретной ситуации придется выбирать приоритет целей, между атакой дамажащих юнитов или скорейшим уничтожением уязвимого доварпа.
Подчеркнем еще раз, что эти изменения еще далеко не окончательны. Разработчикам крайне интересны ваши отзывы — и об общих установках, и о конкретных изменениях в Legacy of the Void.
Для начала небольшой экскурс в историю. StarCraft Brood War в свое время мог похвастаться существованием аж двенадцати игровых режимов, что для РТС того времени было больше, чем завались:
Под "Стандартным стартом" имеется ввиду, что каждый игрок стартует с одним центральным зданием, 4 рабочими и 50 минералами. Играли все, правда, One on One, Meele, Ladder и UMS.
"Режим «Архонт» — это стандартное сражение StarCraft II один на один... Но в одной команде с другом! В этом режиме вы с союзником вместе управляете одной базой в сражении против подобранного соперника. Противником может быть другая пара игроков в режиме «Архонт» или же один опытный игрок, решивший помериться силами с двумя игроками, которые вместе подходят ему по уровню игры.
В режиме «Архонт» вам с союзником придется решить, кто за что отвечает. Команда, которая действует сообща, будет играть намного лучше той, в которой игроки не могут договориться. Так что вам придется найти способ разделить обязанности. Возможно, один игрок должен отвечать за макроконтроль, а второй за микроконтроль? Или один игрок заведует высадками и рабочими, а второй постоянно атакует и прессингует противника. Решать вам, так что выбирайте наиболее подходящие вам роли! Мы с нетерпением ждем отзывов об этом новом режиме игры".
Близзард преподносят этот режим, как одну из главных новых фишек грядущего дополнения. Однако, где же мы уже видели нечто подобное? Вспоминаем, вспоминаем... Ах да! Режим Team Meele из StarCraft Brood War!
Вспомнили? Так вот, Режим "Архонт" - это ни что иное, как Team Meele в StarCraft 2.
Ladder, Meele и FreeForAll уже есть, UseMapSettings тоже не так давно ввели (расширения и модификации). Так что осталось только ввести на полном серьезе оставшиеся Брудваровские мультиплеерные режимы: Capture the Flag, Greed, Slaughter и Sudden Death, что бы получить полную идиллию.
Кстати, именно в этом режиме проводились шоу-матчи на Близзконе:
По задумке разработчиков, управление одной базой двумя игроками должно сильно поднять зрелещность игры и придти на смену как-то не прижившемуся в киберспорте 2х2 режиму.
"Сражайтесь вместе с другом, в совместном режиме. Игра здесь потенциально бесконечна. Выберите, за какого могущественного командира любимой расы вы хотите играть, и в вашем распоряжении разные динамичные сценарии с определенными целями, как в кампании. Чем выше уровень вашего командира, тем больше у вас возможностей в плане боевых единиц, способностей и индивидуальных опций для вашей армии. Не медлите. Театр боевых действий не станет ждать."
По поводу этого режима информации было меньше всего. И зрителям, не присутствовавшим на БлиззКоне лично, он показан как-то не был. Известно только, что это будет совместный PvE режим. Каждый игрок будет управлять героем из кампании (Рейнор, Керриган, Зератул итд) и решать совместные задачи за опыт и ачивки. Например, что-то захватить, разбомбить. Или наоборот - удержать, защитить от толпы врагов определенное время.
В общем, что-то вроде кооперативной кампании.
Мы знаем, что игроки StarCraft II — одни из самых увлеченных игроков в мире и очень ценят дух соревнования. По этой причине мы хотели добавить в Legacy of the Void совершенно новый способ состязаний. Функция «Автоматизированные турниры» в Legacy of the Void будет создавать ежедневные и еженедельные турниры. Для максимального приближения к реальным турнирам в них будут представлены групповые стадии, по результатам которых заполняются турнирные сетки. У вас также будет возможность изучать своих противников и право вето при выборе карт.
Ежедневные турниры будут длиться в среднем 3-4 часа, а недельные... Всю неделю, конечно! Мы ожидаем, что «Автоматизированные турниры» станут отличным способом поучаствовать в соревновании для всех. Неискушенные игроки смогут отлично провести время, а профессионалы будут соревноваться на более высоком уровне и набирать турнирный опыт для таких чемпионатов, как World Championship Series.
Проведение на автоматической основе так же не ново и пришло в СК2 на сей раз из WarCraft 3. Очень хорошая идея, разбавить рядовые ладдерные баталии возможностью посоревноваться с другими игроками в турнире, за какие-нибудь призовые ачивки. Быть может, при должном развитии внутриигровой системы турниров, на неё перейдут даже крупные турниры вроде Зотака. Все будет зависить от того, насколько грамотно всё будет реализовано.
Вот вроде бы и всё, что хотелось сказать касательно мультиплейра в SC2 LotV. Стоит еще раз напомнить, что все изменения и новые юниты с характеристиками - далеко не окончательный и даже не предокончательный вариант. Все это еще успеет много раз измениться, особенно после начала бета-теста Legacy of the Void, сроками которого пока названо начало 2015 года. Так же, в одном из интервью, уже после БлиззКона, разработчики дали понять, что дата выхода StarCraft 2 Legacy of the Void ожидается не раньше конца 2015, а то и начала 2016 года. Не смотря на показанное, в игре еще многое не завершено. Например, показали еще не всех новых юнитов, тк. те "просто пока не готовы к показу".
По этому остается только ждать. А ожидание нам, в какой-то степени, поможет скрасить StarCraft 2 Legacy of the Void Custom Map - созданная фанатами неофициальная карта, иммитирующая все изменения пока еще не доступной альфа-версии. Остается надеяться, что Близзард её не выпилят, как это было с аналогичной кастомкой для Heart of the Swarm. Именно о ней и будет наш следующий обзор. ;)
А пока играйте, ждите старта бета-тестирования и помните, что
STARCRAFT - FOREVER!
Добавить комментарий
|
|
ip: 37.139.53.*
ip: 176.31.115.*
Новичок
ЧТО это за ... ???
эх,не тот уже старкрафт пошёл,не тот(((
последняя надежда,это всё-таки сам релиз заключительной части...
но сомневаюсь,что вторая старка подарит мне столько же седых волос на голове,и не восстановившихся нервных клеток,и сломанных мышей и клавиатур,и трясущиеся от ещё убогого,но всё-таки уже достигнутого уровня микро...
!!! бруд вар !!!
никогда не забду
на всех компах,что у меня поперебывали устанавливался ВСЕГДА В ПЕРВУЮ очередь после самой винды...
и сколько я народу на него подсадил в своё время...
ДО СИХ ПОР подсаживаю,и подсаживать буду !!!
потому-что это не простая игра,в ней душа есть,или даже чего похлеще...
и вам ребята за ваш сайт спасибо,СКОЛЬКО тут про бруд варчик написано,предложено,и разжёвано!!!
спасибо,что вы есть!
One Winged Angel
Кстати, запилили LotV Custom - можно погонять новых юнитов, пощупать баланс.
http://starcraft.7x.ru/?p=art icle_show&id=762
ip: 46.227.191.*
One Winged Angel
В шоуматче корейцы пытались юзать, но вышло так себе - двигаться нельзя, дамаг маловат. Чушь, в общем.
ip: 46.48.117.*
Протосская грелка №2 ?
Или у ВойдРея убрали эту способность?
One Winged Angel
Местный
Особенно по тематике Зерг земля, черви и т.п. Но Хост, мне так показалось, его сплющил. Честно при выборе в компании, за Керриган, Люркер упал в моих глазах, даже его численность по сути в тойже миссии не показала качества «Разрушения».
Пример был довольно вялый, мы защищали гнездо Люркера, от диких зергов. Т.е. тараканы от тараканов. Дальше по компании, радиус поражения едва мог достать морпехов, а по пробивной силе – если их было хотя бы (3) в зоне агро, то против тяжёлой пехоты и вовсе казалось что это гребешки, а не колья!
После пары миссий компании. Особенно с зачисткой платформы Нарута, против танков и мобильной пехоты, Люркер себя не опрадал. Я переиграл сейв, и выбрал червя разрушения, зона атаки больше в 2 раза, всего 1 единица атаки по цели, но 100% урон, перевесил ностальгию.
Конечно во всем виноваты. Разрабы, так как в старике Люркер имел максимальную зону поражения наземных единиц Зерга. А тат что?