StarCraft 2: Истории войны. Вступительное слово
Я должен извиниться перед вами.
По крайней мере, я должен извиниться перед теми из вас, кто считает себя фанатами и ценителями сюжета StarCraft. Понимаете, мы относились к вам как к фанатам WarCraft – к любителям Фентези — и поставляли вам большие сочные романы раз в несколько лет, и считали, что это хорошо. Этого бы ожидали любители Толкиена. К этому давно привыкли фанаты Мартина.
Но не вы.
Вам нужны истории поострее. Истории, которые стремительно врываются к вам на базу, выносят рабочих и исчезают прежде, чем вы успеете начать обороняться. Вам нужны истории, которые нападают волнами, стратегическими ударами экшена, крови и непоколебимого мужества. Вам нужны такие же ураганные повествования, каким теперь знаменит StarCraft. Точные, как клинок тёмного тамплиера, разрушительные, как пушка Ямато.
По крайней мере, на это я ставил, запуская проект Блэкстоун. Я хотел преподнести аудитории StarCraft истории, которые бы соответствовали вашему специфическому вкусу. Вашим изыскам. На тот момент, когда я задался целью создать эту кампанию, в Blizzard Entertainment ещё ничего подобного не делали. Из-за этого, чтобы проект удался, мне пришлось скакать по департаментам, чтобы добиться полного участия разработчиков игры, творческой группы, команды сообщества, веб-команды, команды лицензирования, команды локализации, юридической команды, PR-команды.
Их перечислить то все сложно, а заставить эти команды чуть-чуть отвлечься от их жизненно важных обязанностей в Blizzard получилось только с помощью сумасшедшего числа обещаний, рукопожатий, улыбок и диких танцев. Наконец, по чуть-чуть, что-то стало получаться. Я начал собирать собственную творческую группу, сборище новых писателей из каждого отдела, которые должны были служить двум целям сразу — они должны были поддерживать проект Blackstone в своих родных отделах и помогать мне писать сразу в двенадцать аккаунтов Twitter, которые стали первым слоем нашей кампании.
Последние два года я издавал, писал и редактировал серию рассказов. У меня было четыре месяца переписок, часов и личных дневников от сотрудников Blackstone. У меня был скелет истории для кампании в Twitter. И у меня была подборка замечательных иллюстраций от известных Mr. Jack и Samwise (Люк Манчини и Сэм Дидье). Всё было готово к запуску проекта Blackstone.
Так в 6.30 вечера 3 февраля 2013 года, я тихонько активировал членов проекта Blackstone в Twitter и Адъютант 33-27 начала потихоньку согревать холодные, неприветливые залы комплекса. Я воспользовался несколькими сторонними программами, чтобы все двенадцать персонажей были организованы, общительны и отвечали друг-другу вовремя, и наконец включил собственную шизофрению на полную катушку.
Мы ничего не афишировали. Не было ни баннеров, ни рекламных ходов в обычных источниках Blizzard. Мне хотелось, чтобы аудитория сама обнаружила Blackstone. Мне хотелось, чтобы им казалось, будто они наткнулись на что-то крутое и секретное. Несколько человек обнаружили аккаунты в Twitter – но не поняли, что к чему. Я продолжал по капле выдавать информацию через персонажей, создавал впечатление, что новая команда ксенобиологов, астрофизиков и инженеров просто притираются друг с другом и привыкают к месту. Вскоре, я распределил роли между членами своей команды. Они должны были придерживаться сюжетной линии, но при этом могли придать персонажам индивидуальность. Имена ребят из моей команды идут бегущей строкой в углу сайта проекта Blackstone не случайно — они по сути были актёрами этого цифрового спектакля. Они проделали потрясающую работу, оживили Blackstone и не дали мне сойти с ума.
После этого, поднялся сайт. Тихо, без шумихи... Во всяком случае с нашей стороны. Но игровые порталы просто взорвались (на это то мы и надеялись). Существует множество преданных поклонников Blizzard, и я сам почувствовал их настойчивость, когда начал работать здесь в качестве главного дизайнера мира на супер-супер-супер-секретном новом проекте под кодовым названием Titan. Эти фанаты отслеживают всё, что делает Blizzard и они первыми заметили поднявшуюся страницу.
Но эта страница была запаролена! Как же так?!
Я очень хотел дать аудитории ощущение серьёзности, и я не собирался просто так пускать их топтать мой чистенький и тщательно подготовленный научный комплекс своими нечищеными башмаками! Скооперировавшись с Робертом Бруксом и Энтони Никольс, мы скрыли пароль в коде сайта. В случае, если бы его никто не нашёл, я собирался выдать пароль в сообщении одного из персонажей в Twitter. Я думал, что пароль не разгадают в течение нескольких недель. В крайнем случае дней.
Эти блистательные сволочи взломали сайт меньше чем за три часа.
Снимаю шляпу перед членами StarCraft Reddit и Team Liquid. В течение этих 180 минут, на этих порталах было много креатива. Моя команда собралась вокруг моего монитора: мы хохотали как гномы.
Так был запущен проект Blackstone. Каждую неделю, как часы, мы выдавали новый рассказ, новую заметку в очень плохо защищённые и всем просматриваемые «Входящие» Талена Айерса, и новые переписки в Twitter. Поначалу, люди не знали, что думать. Что это? Пролог к следующей игре? Реклама очередного дополнения к StarCraft? Некоторым это всё доставляло некоторое неудобство — и они поднимали много шума. Некоторым проект дал пищу для споров. А некоторые его просто полюбили.
Через месяц после запуска я пошёл на встречу с веб-командой, чтобы узнать результаты аналитики. Я очень нервничал. Конечно, я был уверен, что приняли проект хорошо, но было вполне вероятно, что я просто не снял розовые очки разработчика (ещё бы, вложив в проект два года). Веб-разработчики бодро сунули мне в руки отчет, я бегло по нему пробежался. «Положительно... Положительно... Хорошо...»
«Стоп. В этой цифре должно быть ошибка.»
Энтони заверил меня, что всё верно.
Уникальных посещений в раздел сюжета и рассказов на сайте StarCraft стало больше не в два раза. И не в три. Они увеличились на тринадцать тысяч процентов. Всё так — 13000%. Проект Blackstone вернул фанатов StarCraft во вселенную. «Сюжетные» форумы активировались как никогда, и мы получали регулярные обзоры от игровых порталов по всему миру. Более того, мы выдали огромную дозу нового сюжета, новых историй, новых крутых элементов вселенной, которая давно этого заслуживала.
Что будет дальше? Я встречался с директорами команд World of Warcraft и несколькими ребятами из других команд. Им тоже захотелось немного этого трансмедийного обожания, этой возможности ловко и точно исследовать историю их игровых миров. На данный момент, это всё, что я могу вам сказать, но не переживайте — проект Blackstone только начал раскрывать секреты сектора Копрулу. Если причина, по которой мы называем этот проект Первым Сезоном...
Кэмерон Дэйтон.
Перевод на русский - GeptoR
Статья написана: 2015-07-23 21:45:43
Прочитано раз: 9433
Последний: 2024-10-04 01:34:07