»стори€ “ерран
»стори€ ѕротоссов
»стори€ «ергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 јвторизаци€
–егистраци€
Ќовости
 оманда
‘айлы
StarCraft 2
—татьи
—тратегии
Ѕиблиотека
ёмор
–едактор карт
ѕартнеры
–еклама


 »стори€ мап-пула в StarCraft 2

»стори€ мап-пула в StarCraft 2

ѕредставл€ем вашему вниманию перевод обширного материала, посв€щенному истории карт в StarCraft 2. √лавна€ иде€ Ц доказать, что в игре за всю ее историю было немало хороших карт, и многие из них обладали своими особенност€ми, благодар€ которым по€вл€лись интересные и захватывающие игры.

ћне показалось, что пришло врем€ как следует обсудить карты в SC2, их роль в игре, их вли€ние на баланс и дизайн и что от карт требует сообщество.  арты уже обсуждались профессиональными игроками, у нас есть обратна€ св€зь от Blizzard, но в историю карт в SC2 пока что не углубл€лс€ никто.


–азвенчание мифа о том, что одни и те же карты = одни и те же стратегии

¬от несколько пр€мых цитат из сообщений Blizzard, касающихс€ мап-пула:

11 сент€бр€

ћы видели, как игра может застыть в своем развитии (и дл€ игроков, и дл€ зрителей), когда у нас были мап-пулы, которые все признавали хорошими. ¬се матчи в плане стил€ игры выгл€дели очень похоже и стандартно Ц и мы, совершенно точно, хотели бы избежать повторени€ подобной ситуации.

ѕринима€ во внимание вышесказанное, мы хотим обратить ваше внимание на то, что мы посто€нно находимс€ в поиске способов сделать игру лучше и, конечно же, существует высокий риск совершени€ ошибки. “акие карты, как Daedalus Point, €вл€ютс€ примером того, как мы попробовали и у нас не получилось. Ќо мы, тем не менее, верим, что положительные стороны, вызванные повышением разнообрази€ карт, перевешивают отрицательные. ¬ случае необходимости мы можем легко убрать плохую карту пр€мо посреди сезона Ц но, как мы знаем из предыдущего опыта, необходимость в подобных действи€х возникает нечасто.

29 окт€бр€

ћы знаем, что большинство из вас, включа€ самых топовых профессионалов, предпочитают все врем€ играть на стандартных, одинаковых картах. Ќо, как мы уже не раз говорили, с точки зрени€ игрока и зрител€ лучше иметь более разнообразный мап-пул Ц что, в свою очередь, приведет к увеличению стратегического разнообрази€.

11 декабр€

√лавна€ иде€ така€ же, как и раньше: мы хотим и дальше развивать разнообразие карт дл€ того, чтобы в игру было интереснее играть и ее было интереснее смотреть благодар€ тому, что на разных картах использовались бы разные билд-ордеры, тайминги атак и стратегии.

4 феврал€

ќчевидно, что мы должны стремитьс€ сделать карты разнообразными. –анее у нас была возможность видеть, что если все 7 карт в мап-пуле одного типа, то игроки посто€нно используют один и тот же тайминг, стратегию и билд-ордер, в результате чего игра быстро начинает стагнировать.

8 марта

ћы уже видели ситуации, когда все карты в мап-пуле были одного типа. »гроки везде играли одну и ту же стратегию с использованием одних и тех же таймингов, а потому все игры выгл€дели очень похожими друг на друга.

–еакци€ профессиональных игроков на текущий мап-пул†варьируетс€. ≈динственное, с чем согласны, кажетс€, все Ц это то, что Dusk Towers и Orbital Shipyard €вл€ютс€ лучшими картами в мап-пуле. » так получилось, что эти же карты и €вл€ютс€ наиболее стандартными из всех . ”тверждени€ некоторых игроков пр€мо противоречат утверждени€м Blizzard об интересном и разнообразном геймплее (так, Pengwin называет мап-пул ужасным и говорит, что уникальные карты св€зали игрокам руки, заставив играть 1-2 стратеги€ми на каждой карте Ц что пр€мо противоречит тому, как ситуацию воспринимают Blizzard). Ќекоторые профессионалы говор€т, что такое положение дел их устраивает, но почти все подвергают сомнени€м баланс.

 онечно же, все нужно воспринимать с некоторой долей скепсиса, потому что большинство профессиональных игроков предпочитают играть на стандартных картах, где низкий уровень непредсказуемости (во вс€ком случае, на ранних стади€х). Ќо что интересно Ц мнени€ профессионалов расход€тс€ во всем, кроме одного: им всем нравитс€ карта Dusk Towers.

„то мне не нравитс€ в фидбэках от Blizzard, так это то, что они часто говор€т о том, что все старые карты были одного типа и поэтому игры на них были схожи, как две капли воды. ƒа, карты сыграли свою роль в том, что мета WoL и HotS застывала в развитии, но в этом также немалую роль сыграло и то, каким игровым стил€м в то или иное врем€ отдавалось предпочтение.

Ќапример, если мы вернемс€ во времена заката Wings of Liberty, то на каких бы картах не проходили игры, все равно лучшим выбором была бы игра в брудфесторов Ц у терран и протоссов просто-напросто не было адекватных ответов такой армии. ћы видели, как в брудфесторов играли с одной базы, с двух баз, с трех и более баз. ƒаже если игры проходили на больших картах, где пр€мого сражени€ с брудфесторами можно было бы избежать за счет маневренности ваших войск (как это сделал Ryung и игре против DRG на Whirlwind), зерги все равно могли бы просто застроитьс€ споровиками и плеточниками и выйти в размен базами Ц прекрасно понима€, что победа в любом случае окажетс€ на их стороне.

ƒругой пример Ц игра в мех в конце HotS. ћех в HotS всегда был играбельной композицией войск, и такие игроки, как Reality и SuperNova продемонстрировали это в самом начале данного аддона. Ќо в мех не играли до самого конца HotS, потому что INnoVation и Flash на деле доказали, что 4ћ были более эффективной стратегией, да и вдобавок еще куда более интересной дл€ игроков. ћех начал набирать в попул€рности в тот момент, когда такие игроки, как soO, Life и ByuL нашли ключ к террановскому био с минами. ¬ обоих периодах игры в мап-пуле были карты, которые подходили под медленное развитие и на них можно было играть в мех, но повсеместно эта игра начала использоватьс€ лишь в конце эры, так как терраны пон€ли, что играть в био против зерга стало практически невозможно. ≈динственным, кому это удавалось, был Dream Ц игрок, который на момент двух матчей с Life на StarLeague находилс€ на пике своего мастерства.

 арты играют определенную роль и в балансе, и в дизайне Ц и иногда это очень больша€ роль. Ќо мета определ€етс€ тем, кака€ стратеги€ или композици€ юнитов €вл€ютс€ лучшими в конкретный момент времени.

6 лет карт

¬ этой части статьи € вспомню все карты от начала WoL до конца HotS. я сделаю это дл€ того, чтобы показать, что они не были одинаковыми картами, которые приводили бы к одинаковым играм, как это утверждают в Blizzard. я проанализирую все карты, которые мы видели в течение 6 лет, и разделю каждый мап-пул на стандартные и нестандартные карты, а также покажу, что у каждой карты есть свои уникальные черты, благодар€ которым она отличаетс€ от других.

ƒл€ простоты € вз€л только те карты, которые в течение последних 6 лет игрались на GSL/OSL/SSL. ќтсчет начинаетс€ с 2010 GSL Open 1 и идет до текущего момента.  аждый мап-пул € делю на несколько разделов. Ќе забывайте, что в этой статье € всего лишь даю очень общий обзор карт Ц про каждую из них можно было бы написать целую статью, посв€щенную игре на ней применительно к каждому матч-апу.

ѕервый набор карт Ц от GSL Open 1 до конца GSL January 2011. «аметьте также, что € субъективно решаю, что значит стандартна€ и что значит нестандартна€ карта. ѕозже мы еще обсудим проблемы, св€занные с этим определением.


 арты от GSL Open 1 до GSL January 2011:

  • Blistering Sands
  • Desert Oasis
  • Scrap Station
  • Steppes of War
  • Xel'Naga Caverns
  • Kulas Ravine
  • Lost Temple
  • Metalopolis
  • Jungle Basin
  • Delta Quadrant
  • Shakuras Plateau
  • The Shattered Temple

Ћучшее, что сделал первый мап-пул Ц это убедил всех и каждого в того, что турниры нуждались в мапмейкерах. «десь было много ужасных нестандартных карт, на которых не было сыграно практически ни одной необычной игры: Blistering Sands, Kulas Ravine, Lost Temple, Jungle Basin и Delta Quadrant, Desert Oasis. ≈динственной хорошей игрой, в которой как-то были использованы особенности карты, был безумный алл-ин от JulyZerg’a на Delta Quadrant. —оперник разведал стро€щийс€ натурал JulyZerg’а и отозвал своего разведчика обратно на базу. JulyZerg отменил свой натурал и на оставшемс€ от него крипе построил гнездно бейнлингов. ѕозже, когда терран просканил его мейн, он не обнаружил на нем ничего подозрительного, а после погиб от бейн-баста. ≈динственными другими запоминающимис€ играми на этой карте были NonY vs Painuser, Fruitdealer vs TOP и Jinro vs Socke.

≈динственной работающей нестандартной картой была Scrap Station. Ѕлагодар€ ее особенност€м мы увидели множество интересных игр: Polt vs MC, MC vs Jinro, NesTea vs Choya и NesTea vs Zenio.

—тандартными картами в этот период времени считались Metroplois, Xel’Naga Caverns, Shakuras Plateu (после того, как ее доработали) и Shattered Temple (а также измененный Lost Temple, на котором избавились от уступов). ” всех этих карт было нечто общее: возможность игры в две быстрые базы, большое количество локаций под респаун и большое количество направлений дл€ атаки. Ќо у них хватало и отличий, благодар€ которым эти карты были разными.

Ќа Scrap Station в центре карты было золотое месторождение, а атака могла проводитьс€ всего по 2 наземным и 1 воздушному направлению (за исключением близких респаунов). –еспауны располагались таким образом, что вы расшир€ли свою территорию либо в одинаковом со своим соперником направлении (по часовой стрелке), либо в направлении базы своего соперника. Xel'Naga Caverns была картой дл€ двух игроков с 4 направлени€ми дл€ наземной атаки и 1 направлением дл€ воздушной атаки. «десь везде были скалы, а сама карта была очень агрессивной. ” Shattered Temple были те же особенности, что и у Metropolis'а, но не было золотого месторождени€ в центре. «ато было 3 основных направлени€ дл€ атаки по земле и 1 направление Ц дл€ атаки по воздуху (если игрокам выпадали определенные респауны). ÷ентр был очень просторным и широким, там можно было устроить засаду дл€ своего соперника, а игрок, сумевший захватить контроль над центром карты, получал доступ к дополнительным направлени€м дл€ воздушной атаки. «десь также были золотые месторождени€, заблокированные скалами, и базы полуостровного типа. ¬ поздней версии Shakuras Plateu было лишь 1 главное направление дл€ наземной атаки и 2 мини-пути. Ёта карта подходила под "черепаший стиль", но на ней редко играли подобным образом.

Metalopolis

Ќа этих картах было сыграно слишком много хороших игр, поэтому € перечислю лишь несколько:
Mvp vs MKP, MKP vs Kyrix, NesTea vs Mvp, Mvp vs IdrA, NaDa vs Leenock, Clide vs Leenock, Jinro vs Ensnare, Losira vs TLO, Losira vs MMA, Polt vs MMA, July vs Mvp, Sheth vs Puzzle, MKP vs NaDa , DRG vs MMA, Genius vs qxc, SlayerSBoxeR vs FruitDealer, SlayerSBoxeR vs Hyperdub, TLO vs Hyperdub.

  • ¬сего нестандартных карт за период: 8
  • —тандартных карт: 4

ј вот эти карты были добавлены в мап-пул с GSL March по GSL November:

  • Crossfire
  • Terminus
  • Tal'Darim Altar
  • Crevasse
  • Xel'Naga Fortress
  • Bel'Shir Beach
  • Dual Sight
  • Antiga Shipyard
  • Daybreak
  • Calm Before the Storm

¬о времена этих карт в WoL мы начали медленно отходить от идеи того, что стандартом €вл€етс€ игра в 2 базы, и устремились к 3-базовой мете. —ообщество хотело видеть игры с большим количеством зан€тых баз. „тобы добитьс€ этого, мапмейкеры стали добавл€ть в мап-пул больше карт, на которых было бы легко зан€ть третью локацию, а также были осуществлены увеличение дальности атаки королев и бафф инфесторов.

Ќеудачными нестандартными картами оказались Terminus, Crevasse и Calm Before the Storm. Ќа Terminus’е зан€ть три базы было слишком легко. »з-за особенностей экономики в WoL это приводило к медленным "черепашьим" играм.† Crevasse была весьма диковиной картой Ц на натурале было одно богатое газовое месторождение, но движение игроков в средней и поздних стади€х игры было слишком уж ограничено скалами и стратегической важностью центра. Ќаконец, Calm Before the Storm сочетала в себе проблемы двух предыдущих карт. «десь было слишком легко выйти на 3 базы, и слишком мало чего можно было сделать в поздней игре. ≈динственными запоминающимис€ играми здесь стали Nestea vs July, Jjakji vs Leenock и 2-2-2 с апгрейдом на вместимость бункера против протосса от Jjakji.

ј вот какие нестандартные карты сработали Ц так это Crossfire, Xel’Naga Fortress и Dual Sight. Crossfire была близка к картам из старого стандартного набора 2011 года (быстрый выход на 2 базы), но привести к по€влению действительно необычных игр здесь могли лишь два направлени€ атаки. Xel’naga Fortress была картой дл€ 3 игроков, где было сложно зан€ть третью локацию и где в центре находилась башн€, котора€ обеспечивала игрокам видение территории, но через какое-то врем€ взрывалась. Ќеобычным было то, что начина€ со средней стадии игры на карте было только 2 наземных направлени€ дл€ атаки и 1 одно воздушное, а последние экспанды игроков находились непривычно близко один к другому, что иногда и приводило к по€влению интересных игр. Dual Sight была картой меньших размеров с 2 базами, но на ней у игроков было много свободы и пространства дл€ маневра. ќба игрока могли зан€ть золотое месторождение, но его было очень сложно оборон€ть. ¬ дополнение к этому, на карте было много направлений дл€ атаки, и их количество только увеличивалось по мере того, как игроки занимали новые локации.

»нтересные игры на этих картах:†Bomber vs ByuN, TOP vs NesTea (и на Crossfire, и на Xel'naga Fortress), NesTea vs sC, Mvp vs MMA, SuperNova vs MKP, Mvp vs Leenock, NesTea vs anypro. Ќа всех этих играх в какой-то степени сказалс€ дизайн карт.

—тандартными картами в мап-пуле в это врем€ были: Tal’darim Altar, Bel’shir Beach, Antiga Shipyard и Daybreak. Ќа TDA игрокам было сложно или легко зан€ть 2-ую/3-ю базу (в зависимости от респауна и расы соперника). „ем дольше шла игра, тем больше направлений дл€ атаки открывалось перед игроками (а еще они измен€лись в зависимости от респауна).  арта подходила дл€ игры в макро, но из-за ее открытости и размера на ней сложно было играть в "черепашьем стиле", равно как сложно было ее и поделить Ц каждый новый экспанд занимать было все сложнее и сложнее. ѕоэтому игрокам нужно было либо раздел€ть свои войска, либо вкладыватьс€ в одну мощную атаку до того, как дело дойдет до супер-макро. Bel’shir Beach была картой с легким выходом на 2 базы, зан€ть же третью локацию было умеренно-сложно. «десь было 2 направлени€ дл€ атаки, избрав более сложное из которых вы могли в итоге получить легкий доступ к главной базе вашего соперника по воздуху и прикрыть свои собственные экпанды. Ќо зато короткий путь позвол€л вам более быстро выйти на экспанд вашего соперника. Ќесмотр€ на то, что у карты был очень простой дизайн, благодар€ различным пут€м атаки игроки могли выразить свой игровой стиль.

Daybreak

Antiga и Daybreak считаютс€ стандартными картами и обе они привели к наступлению того периода времени, который мы сейчас называем эпохой брудфесторов.  арта дл€ игры в быстрые три базы с трем€ же направлени€ми атаки, ограниченными возможност€ми передвижени€ и располагающа€ к неторопливому развитию. √лавное различие между ними заключаетс€ в том, что на Antiga’е было большое количество возможных респаунов и играть нужно было по-разному в зависимости от того, на каких позици€х по€вились игроки. ќднако же брудфесторы привели к тому, что все игры с участием зергом игрались одинаково.

≈сли не считать этого, то игры на Antiga’е отличались интересной динамикой, так как центральный и дополнительные экспанды подталкивали игроков к игре на мультитаскинге (в тех матч-апах, где не было зергов) Ц особенно в TvT и в меньшей степени в TvP. Daybreak был очень ограничен трехбазовой метой, но так как у протоссов было преимущество в виде колоссов и темпларов в поздней игре, то терранам приходилось посто€нно атаковать и рассчитывать на мультитаскинг. Ќа этой карте было сыграно множество интересных игр (за исключением тех, в которых исполн€лс€ SCV-пулл). ¬ наименьшей степени ограничени€ Daybreak повли€ли на TvT, так как игроки переставали играть в био-танки в черепашьем стиле и Mvp доказал, что игры мех против меха могут игратьс€ очень интересным образом.

GSL August 2011

»нтересные игры на этих картах:†jjakji vs Leenock (на Bel'shir Beach и TDA), ThorZaIN vs MC, EffOrt vs DRG, Mvp vs Bomber, Sage vs Miya, Sen vs HerO, DRG vs MMA, Bomber vs Seal, NesTea vs NaDa, GuMiho vs MMA, TaeJa vs YongHwa, DRG vs SuperNova, TOP vs Mvp, Polt vs TaeJa, Polt vs Ryung, Flash vs PartinG, NesTea vs DRG, Genius vs sC, Freaky vs Life, SuperNova vs Trap.

  • ƒобавлено нестандартных карт в общей сложности: 6
  • ƒобавлено стандартных карт в общей сложности: 4
  • ¬ общем и целом: 14 нестандартных - 8 стандартных

ј вот эти карты были добавлены в мап-пул в течение 2012 года:

  • Cloud Kingdom
  • Entombed Valley
  • Metropolis
  • Atlantis Spaceship SE
  • Ohana
  • Whirlwind
  • Abyssal City
  • Bel'Shir Vestige

¬ 2012 году Stephano совершил две революции в игре. “реть€ хатчери против протосса и игра в брудфесторов. —ейчас мы называем этот период времени (и начало 2013 года) эрой брудфесторов. “акие карты, как Daybreak и Antiga Shipyard, делали эту стратегию еще более удобной. ј дизайн игры привел к тому, что ни одна из карт не могла преп€тствовать игре в брудфесторов Ц иногда мы видели видели, как игроки с помощью этой композиции выигрывали игры, игра€ с одной или двух баз, и против соперников, у которых локаций было гораздо больше.† Daybreak €вл€лс€ стандартом дл€ карт Ц 2 точки респауна, возможность быстро выйти на 3 базы, 3 направлени€ дл€ атаки.

Ќестандартными картами, добавленными в этот период времени, были Metropolis, Atlantis Spaceship, Ohana и Abyssal City. Metropolis был странной картой Ц большой, с двум€ направлени€ми атаки, предоставл€вшей игрокам возможность обосноватьс€ на 5 базах при условии, что они смогут защитить узкие проходы к себе на базу и вообще обезопасить себ€ от харасса. Metropolis считаетс€ провальной картой, потому как располагал игроков к игре в "черепашьем стилеї тогда, когда этот самый стиль был игровой метой. Atlantis Spaceship была интересна тем, что эту карту тоже можно было поделить, но при этом здесь было множество возможных направлений дл€ атаки.

ѕроблема заключалась в том, что карта слишком ограничивала игроков и у них не было стимула занимать больше, чем 4 базы. ќсобенно против брудфесторов. Ohana €вл€лась картой меньших размеров, что приводило к агрессивной игре. Ќо здесь, оп€ть же, можно было быстро выйти на 3 базы, а поэтому здесь так же доминировали брудфесторы. Abyssal City была последней нестандартной картой, но ей была уготована недолга€ жизнь. ќп€ть же, брудфесторам здесь не было равных. „то касаетс€ других матч-апов, то здесь карта оказывалась слишком открытой дл€ воздушных войск и слишком закрытой дл€ войск наземных.

»нтересные игры на этих картах:†Mvp vs NesTea, Mvp vs VortiX, Mvp vs Squirtle, Seed vs ByuN, Bomber vs Freaky, YugiOh vs PartinG, Squirtle vs BBoongBBoong, TaeJa vs Seed, Dream vs Rain, Seed vs Sniper, CranK vs Freaky, Leenock vs Oz, Leenock vs Bomber.

—тандартными картами, которые добавили в игру в этот период времени, были: Cloud Kingdom, Entombed Valley, Whirlwind, Bel'shir Vestige.

ќни были ближе по своей Daybreak-модели, предполагавшей возможность быстро зан€ть 3 базы, но из-за того, как развивалась игра, им вр€д ли была уготована судьба стать картами "под черепаший стиль" (за единственным исключением). Cloud Kingdom была интересной картой Ц она располагала к неторопливому развитию с выходом в поздние стадии, и при этому здесь было много вариантов дл€ позиционной игры в центре, особенно на возвышенности.

–азница между этой и некоторыми другими картами в течение этого периода и причина, по которой мы сейчас едва ли помним ее Ц это то, что у агрессивного игрока были все шансы переиграть соперника, играющего от обороны в определенные моменты игры, в том числе и в поздних ее стади€х. Ќа Entombed Valley у игрока был легкий выход на 3 базы и дальнейша€ экспанси€ на четвертую локацию, но на этой карте также были три направлени€ дл€ атаки и открытый центр. ¬ыйди она в эпоху, когда брудфесторы не были бы стандартом и нормой, то мне кажетс€, что она могла бы породить множество динамичных и очень агрессивных игр. “акое здесь случалось даже в эпоху брудфесторов.

Cloud Kingdom

Whirlwind походил на Entombed Valley, но в отличие от этой карты, здесь чем больше игроки занимали экспандов, тем больше у них по€вл€лось направлений дл€ атаки (и по земле, и по воздуху). ј потому, как на этой карте было несколько респаунов, то здесь также использовались стратегии, основанные на конкретных местах по€влени€ игроков.  арта была достаточно большой и поэтому до того, как зерги пон€ли, что они могут застраиватьс€ спорками и плеточниками и тем самым выигрывать размен базами против терран, некоторым игрокам за эту расу могли одолеть брудфесторов за счет позиционировани€ своих войск и игры в био с танками (особенно этим отметилс€ Ryung). ѕоследней стандартной картой, сделанной в течение этого времени, была Bel’shir Vestige. ќна очень сильно напоминает Daybreak, но в чуть меньшей степени ограничивает игроков. » это была наименее интересна€ из всех добавленных стандартных карт.

GSL 2012 Season 3


»нтересные игры на этих картах:†Grubby vs Nerchio, Grubby vs sLivko, Leenock vs Life, HyuN vs Sniper, jjakji vs PartinG, Mvp vs Rain, GuMiho vs Creator, NesTea vs aLive, Polt vs DRG, MKP vs DRG, MKP vs PartinG, Hack vs RorO, DRG vs GuMiho, Dream vs PartinG, Mvp vs MMA, Flash vs Ryung (дважды на WW), Soulkey vs INnoVation (PL), TaeJa vs Rani, Soulkey vs TaeJa, INnoVation vs SuperNova, Ryung vs DRG, INnoVation vs Flash, YugiOh vs Strelok, YugiOh vs LucifroN, GuMiho vs Losira, sOs vs Losira, Seed vs Symbol, TRUE vs FanTaSy, First vs FanTaSy, DRG vs INnoVation, Bomber vs Goswer.

  • Ќестандартных карт добавлено: 4
  • —тандартных карт добавлено: 4
  • ¬ общей сложности: 18 нестандартных карт - 12 стандартных карт.

—ледующие карты были добавлены в игру в 2013 году (Heart of the Swarm):

  • Akilon Wastes
  • Icarus
  • Neo Planet S
  • Atlas
  • Star Station
  • Red City
  • Gwangalli Beach
  • Anaconda
  • Newkirk Redevelopment Precinct
  • Derelict Watcher
  • Frost
  • Polar Night
  • Yeonsu

Ќестандартные карты этого мап-пула это Icarus, Neo Planet S, Gwangali Beach, Anaconda и Yeonsu. √лавной особенностью карты Icarus стала "карманна€" локаци€, на которой была одна золота€ минеральна€ друза и один богатый веспеновый гейзер. Ёта карта подходила дл€ тайминговых атак и в наибольшей степени известна алл-инами и Soul Train’ами. Neo Planet S была картой дл€ игры с трех баз, но зан€ть третью локацию здесь было не так-то просто. „то делало эту карту нестандартной, так это направлени€ дл€ атаки в поздней игре Ц круговое движение, 4 направлени€ дл€ атаки по земле.

Gwangali Beach была предельно необычной, оба игрока здесь занимали локации по направлению друг к другу, а направление дл€ пр€мой атаки было лишь одно. Anaconda тоже была странной картой Ц здесь можно было быстро выйти на 3 базы, и две из них были очень подвержены атакам с воздуха. Ќу и, наконец, Yeonsu Ц здесь легко было выйти на вторую базу, сложно на третью и очень сложно на четвертую. ¬ зависимости от того, как и какие локации занимали игроки, здесь часто играли динамичные игры. Ќо тот факт, что здесь у игроков была больша€ база, на которую могли легко перемещатьс€ блинк-сталкеры, привел к тому, что карта так и не раскрыла себ€ в полной мере и в итоге была убрана из-за блинк-эры. Yeonsu Ц пример той карты, котора€ заметно повли€ла на баланс в игре (то, что не удавалось многим картам во врем€ эры брудфесторов).

»нтересные игры на этой карте:†sOs vs INnoVation, Squirtle vs Soulkey, Soulkey vs DIMAGA, Mvp vs Tefel, FanTaSy vs Life, Symbol vs Dear, sOs vs какого-нибудь несчастного зерга на Anaconda (когда скалы разрушались излучател€ми пустоты), soO vs Zest, DRG vs INnoVation, ByuL vs Revival, Polt vs Protoss.

—тандартные карты в этом мап-пуле это Atlas, Newkirk Precinct, Akilon Wastes, Star Station, Red City, Redelict Watcher, Frost и Polar Night. Ќа многих картах игроки в это врем€ играли одинаково, и на то было две причины. Ћибо это были брудфесторы Ц стратеги€, котора€ позвол€ла игнорировать особенности карты. »ли же это были придуманные INnoVation’ом 4ћ Ц парад-пуш, очень пр€молинейна€ стратеги€, остановить которую удавалось лишь лучшим игрокам. ѕоэтому на многих из этих карт TvZ выгл€дело одинаково.

— другой стороны, многие их этих карт способствовали наступлению блинк-эры Ц провести блинк алл-ин на главную базу на них было очень просто (это, например, такие карты, как Star Station, Frost, Polar Night, Anaconda, Yeonsu). ѕозже это привело к по€влению в игре серьезных проблем. Newkirk потенциально была хорошей картой, но она была слишком уж большой, поэтому игроки естественным образом выбирали либо медленное и уверенное развитие, либо просто массили армии (единственными игроками, которые могли выжать из этой карты все соки, были TaeJa и INnoVation). Atlas не нравилс€ никому. Star Station была очень слабо исполненной стандартной картой. “о же можно сказать и про Derelict Watcher.

Newkirk Precinct

Akilon Wastes была довольно сложной по меркам стандартных карт. Ёта карта делилась на две половины и могла игратьс€ "по-черепашьи" (особенно в эру брудфесторов). Ќо благодар€ тому, что игроки занимали локации по направлению друг к другу, здесь было использовано большое количество различных опенингов и показано множество агрессивных игр. Red City была очень странной картой, разделенной на квадраты, с большим количеством узких проходов и множеством способов провести харасс противника. ƒолгой жизни она не увидела, хот€ и успела подарить нам несколько исключительных игр. Ћучшими картами, которые вышли в этот период времени, были Frost и Polar Night.

ѕерва€ из них поначалу казалось стандартной картой на 3 базы, но ситуаци€ на средних и поздних стади€х игры кардинальным образом измен€лась в зависимости от матч-апа и стартовых локаций игроков. «десь можно было играть медленно, но мы нечасто видели такой вариант развити€ событий, потому как карта предлагала большое количество различных направлений дл€ атаки. Polar Night же была картой на двух игроков, в плане своей идеи схожей с Crossfire Ц за тем исключением, что здесь было 4 линии движени€. Ѕлагодар€ овальной формы этой карты, игры на ней изобиловали сложным маневрированием.

GSL 2013 Season 1


ѕримечательные игры на стандартных картах в этот период времени:†First vs KeeN, TaeJa vs INnoVation, SuperNova vs Soulkey, Mvp vs INnoVation, GuMiho vs Losira, PartinG vs RorO, PartinG vs Life, HyuN vs HerO, Ryung vs Apocalypse, Dream vs Scarlett, MadBull vs Maru, Dear vs Maru (Frost и Polar Night), Happy vs HyuN, Symbol vs jjakji, Maru vs jjakji, duckdeok vs INnoVation, DRG vs Flash, Curious vs INnoVation, herO vs HyuN, Has vs Jaedong, Polt vs Protoss, First vs jjakji, Maru vs Classic, Classic vs soO.

  • »того добавлено нестандартных карт: 5
  • »того добавлено стандартных карт: 8
  • ¬ общей сложности: 23 нестандартные карты - 20 стандартных карт

ћап-пул GSL 2014:

  • Alterzim Stronghold
  • Daedalus Point
  • Heavy Rain
  • Waystation
  • Merry Go Round
  • Habitation Station
  • Catallena
  • Deadwing
  • Nimbus
  • Foxtrot Labs
  • Overgrowth
  • King Sejong Station

¬ 2013 году многие из стандартных карт были не хороши. »з 8 представленных стандартных карт только на трех регул€рно игрались динамичные и интересные игры. ћожет быть, именно по этой причине в мап-пул и стали добавл€ть больше нестандартных карт. —амым большим изменением в игре стало наступление блинк-эры, и отчасти это вызвано именно мап-пулом. ѕрекрасный пример того, как дизайн карт может вли€ть на баланс.

Ќестандартными картами этого периода времени € считаю следующие: Alterzim Stronghold, Daedalus Point, Waystation, Habitation Station, Deadwing, Foxtrot Labs. Alterzim и Deadwing были крупными картами, на которых действие в поздних стади€х игры должно было превращатьс€ в абсолютный хаос. Ќо Alterzim была слишком пр€молинейной. Ќа Deadwing дела с этим обсто€ли чуть получше, так как благодар€ наличию различных респаунов и изменени€м в мете на этой карте все равно игрались интересные игры (био против мута-линг-бейнов). Ќо эта карта также прекрасно подходила дл€ меха и роевиков Ц и это не добавл€ет ей плюсов. Ќа Waystation игроки при респауне оказывались либо очень далеко друг от друга, либо слишком близко друг к другу. Ќа этой карте было сыграно несколько игр, которые могли быть сыграны только здесь (Bbyong vs Flash, Billowy vs Symbol).

»гра Billowy vs Symbol примечательна тем, что €вл€етс€ наилучшим примером того, как карты помогают создавать интересные игры. Ќо несмотр€ на тонну нестандартных карт, сделанных за 6 лет существовани€ игры, и тыс€чи турнирных игр, ни один игрок так и не смог бы так построить план на игру, зав€занный на использовании особенностей карты, как это тогда сделал Billowy. ¬ той игре он открылс€ через фениксов дл€ того, чтобы уничтожить надзирателей, захватить контроль над картой и предотвратить выход в муталисков со стороны своего соперника. «атем он построил призму искривлени€, зан€л островную базу и с помощью способности "ќтзыв" переместил туда рабочих. ƒл€ Symbol’a это казалось каким-то странным алл-ином с двух баз. Ќа самом же деле, это был алл-ин с трех баз, и Billowy сыграл на большом рассто€нии между респаунами дл€ того, чтобы поставить скрытый прокси-нексус в неразведанной части карты неподалеку от базы Symbol’a. «атем он "отозвал" туда всю свою армию и закатал Symbol’a в асфальт.

GSL 2013 Season 1


ƒалее у нас Habitation Station. Ќеобычна€ карта, котора€ привела к рождению стратегии Gangnam Terran. ѕара игр здесь выдались весьма неплохими (Scarlett vs Bomber, SuperNova vs TY), но по большей части с играми здесь все было ужасно Ц либо алл-ины, либо мех против роевиков, либо роевики против протосса. ≈ще одной картой с запоминающимис€ особенност€ми была Foxtrot. Ќо, в отличие от Habitation Station, с ней все сложилось хорошо, потому как особенности карты предоставл€ли большое количество разных вариантов действий, а также предполагали достаточно сложную модель перемещений в поздней игре.

ѕримечательные игры на этих картах: Life vs First, Scarlett vs Bomber, TY vs SuperNova (Way Station и Habitation Station), Rogue vs Seed, Jaedong vs Patience, Billowy vs Symbol, Bbyong vs Flash, TaeJa vs Zest, soO vs Flash, Maru vs MyuNgSiK, Polt vs Hydra, Ruin vs Daedalus, Polt vs HerO.

—тандартными картами дл€ этого периода времени были: Heavy Rain, Merry Go Round, Catellena, Nimbus, Overgrowth и King Sejong Station. †Ќа Heavy Rain было 5 направлений дл€ атаки, два внешних были открыты, но дл€ нападени€ по ним требовалось наибольшее количество времени. —рединна€ дорога была самой короткой, но в то же врем€ и самой узкой, а также могла быть заблокирована скалами. », в отличие от карты Atlas, здесь не было повсюду напихано карт. ¬место этого они располагались в ключевых местах и позвол€ли контролировать перемещение соперника и экспанды. Merry Go Round была картой на 3 игроков, как и Xel’naga Fortress, но она была больше, здесь в центре карты были экспанды, за которые предсто€ло сражатьс€ игрокам, а темп игры мен€лс€ в зависимости от того, кто играл.† Catallena была примерно такой же картой, но с большим акцентом на оборону, и локаций в центре здесь не было. ѕо причине того, что ей не хватало сложности в поздней игре, хороших игр на Catallena’е не так много, как на Merry Go Round.

Overgrowth

¬ Nimbus’е чувствовалась отсылка к Crevasse, но здесь были исправлены проблемы с ограниченным перемещением, а также были интересные варианты дл€ передвижени€ войск и различных стратегий в зависимости от респаунов. Overgrowth была самой попул€рной стандартной картой и благодар€ р€ду причин именно здесь было сыграно много великолепных игр.  арта была хорошо сбалансирована, но здесь вполне можно было провернуть что-то необычное уже на ранней стадии (самое запоминающеес€ Ц раши с фотонными пушками и раши зергов через золотую локацию). ¬ поздней игре игрокам приходилось тщательно обдумывать позиционирование, расположение баз и подбор войск.

≈динственным негативным моментом здесь €вл€етс€ то, что карта была достаточна хороша дл€ игры в роевиков. „то касаетс€ карты King Sejong, то здесь хватало отличительных особенностей, в частности это было расположение экспандов и натуралов.  арта, тем не менее, считалась стандартной, и отлично подходила дл€ как дл€ игры в макро, так и дл€ применени€ уникальных стратегий. Ќо после того, как игроки, использовавшие роевиков, пон€ли, что если зан€ть четвертую базу в центре, то атаковать можно практически что угодно, эта карта потер€ла свою привлекательность.

«апоминающиес€ игры:†jjakji vs HyuN, TaeJa vs Life (Heavy Rain и KSS), Maru vs Dear, Zest vs herO[jOin], Life vs Dream (MGR и Overgrowth), SuperNova vs TRUE, soO vs Flash, PartinG vs Terran (MGR as he had the best micro), TRUE vs TY, TaeJa vs soO, Flash vs Solar, INnoVation vs TaeJa, Leenock vs anyone (Overgrowth), Life vs Flash, TY vs SuperNova, TY vs anyone (KSS), TaeJa vs MC, Polt vs Classic.

  • »того добавлено нестандартных карт: 6
  • »того добавлено стандартных карт: 5
  •  арт в общей сложности: 29 нестандартных - 25 стандартных

2015 GSL S1

  • Iron Fortress
  • Expedition Lost
  • Vaani Research Station
  • Cactus Valley
  • Coda
  • Terraform
  • Echo

¬ последний год HotS мы увидели наименьшее количество новых карт. ¬ мете, главным образом, выдел€ютс€ два изменени€. ѕрежде всего, игра в 2014 году во все большей и большей степени стала выстраиватьс€ вокруг роевиков Ц зерги пон€ли, что эти юниты были единственным надежным способом обыграть протосса. ’от€ единственным игроком, который стабильно мог выигрывать этим стилем на топовом уровне, был Snute. Ёта стратеги€ определ€лась дизайном игры и дизайном карт. ѕосле того, как роевиков понерфили, зерги до конца Heart of the Swarm пытались обыгрывать протоссов с помощью неожиданных гамбитов, действительно мощной агрессии или тайминговых атак. Ќайти способ надежно играть с протоссами в поздней игре зерги так и не смогли, но в итоге это оказалось не так и важно, потому что HotS пришел к концу.

¬торой компонент Ц смерть био в TvZ и пик попул€рности меха. ѕоследним игроком, который продолжал играть в био против зергов, был Dream. ¬се остальные оставили эту идею, так как отточенность стратегий и инновации таких игроков, как Life, ByuL и soO определили этот матч-ап и позволили зергам доминировать в нем. ¬ результате в TvZ по€вилось несколько стилей игры в мех. ѕозже в мап-пул стали добавл€ть карты, которые должны были заставить игроков перестать играть в мех, что в итоге привело к катастрофической дл€ топовых терран статистике игр против зергов. ¬от примерн того, как дизайн карт может заставить игроков играть тем или иным образом, но с точки зрени€ баланса с игрой в этом моменте ничего не происходило.

Ќестандартными картами были: Iron Fortress, Expedition Lost and Terraform. Ќа Iron Fortress можно было легко зан€ть только 2 базы, а вот защищать† третью локацию протоссам было очень т€жело Ц и, в итоге, игры здесь в основном были плохими. Expedition Lost была еще одним вариантом карт, располагающей к игре с двух баз и ранней агрессии. «десь было сыграно много быстрых игр, но запоминающихс€ среди них очень мало. Ћично мне на пам€ть приходит лишь Life vs Maru. Terraform € считаю нестандартной картой Ц она дает вам легко выйти на три базы, но пути передвижени€ очень узкие и заметно ограничивают игроков. Ётим эта карта заметно отличаетс€ от большинства карт Ц как стандартных, так и нестандартных. Ќу и, да, дл€ игроков в мех эта карта была просто раем.

«апоминающиес€ игры:†ByuL vs INnoVation, Rogue vs мех, Maru vs Life, soO vs Flash, MarineKing vs миникарта

Vaani Research Station

—тандартные карты, добавленные в этот период времени: Vaani Research Station, Cactus Valley, Coda и Echo. Vaani была интересной стандартной картой, потому как люба€ стандартна€ карта предоставл€ла вам выход на три базы. ѕланировка карты была схожей, но благодар€ золотым месторождени€м здесь было можно использовать необычные стратегии, которые могли удивить соперников. Ќо, несмотр€ на все это, на этой карте существовала така€ же проблема, как и на King Sejong Station Ц из центра карты было слишком легко атаковать практически любую локацию. Ѕольшое количество путей перемещени€ должно было решить эту проблему, но роевики (в начале года) и мех (в конце года) перекрывали все доступное пространство.

ќднако же, если игры на этой карте проходили не в соответствии с застывшей в своем развитии метой, то они выдавались вполне себе хорошими. Cactus Valley была довольно-таки стандартной картой. ќна была большой, и здесь не было экспандов в центре. Ёто зачастую располагало к игре в размен базами. Ќо вот в плане поздней игры она была весьма простой. Coda и Echo были стандартными картами с интересной динамикой на средних и поздних стади€х игры, но им не повезло и они были выпущены в эру меха и роевиков, когда разделить карту надвое было ну очень уж легко.

[SPL2015] KT vs Jin Air Playoffs Ro.1 Day2 Set6 Vaani Research Station -EsportsTV


«апоминающиес€ игры:†ByuL vs Terrans, ByuL vs herO, Rogue vs Protoss, Polt vs Rain, soO vs INnoVation, Rogue vs herO.

  • ƒобавлено нестандартных карт: 3
  • ƒобавлено стандартных карт: 4
  • ¬ общей сложности нестандартных карт: 32
  • ¬ общей сложности стандартных карт: 29

¬от такое вот краткое описание мап-пулов с начала WoL до конца HotS. «десь перечислены основные карты и отличи€ дл€ каждой карты и, несмотр€ на то, что у некоторых из них есть общие черты, или на некоторых из них можно играть схожими стил€ми, большинство карт €вл€ютс€ уникальными. ƒовольно сложно провести грань между геймплеем, обусловленным самой игрой, и геймплеем, обусловленным картами. —уществуют также примеры того, как карты вли€ют на геймплей (блинк эра) и примеры того, как особенности баланса и меты позвол€ют игнорировать любые особенности карты (брудфесторы), а также примеры ситуаций, где работает и то, и другое (роевики и мех).

≈сть, наконец, еще один фактор, из-за которого Blizzard могут чувствовать, что игра в HotS часто застывала в развитии. ¬се профессиональные игроки играют дес€тки тыс€ч игр дл€ того, чтобы отточить свои продуманные стратегии и билд-ордеры, которые созданы таким образом, что позвол€ют справитьс€ практически с любыми действи€ми соперника. “акова природа.

„то касаетс€ того, что стандартные карты привод€т к стагнации игры: мне кажетс€, что да, они в какой-то степени вли€ют на это, но мне также кажетс€, что большинство великолепных игр было сыграно на стандартных картах. Ќестандартных и стандартных карт примерно равное количество, но большинство интересных игр, при этом, было сыграно именно на картах стандартных. ƒа, € понимаю, что разработчики хот€т, чтобы у нас было больше таких игр, как игра Billowy против Symbol’а Ц но ситуаци€ такова, что за шесть лет € лишь однажды видел, как в игре было использовано настолько много особенностей карты. ѕодобное случаетс€ очень редко и не может быть повторено.

— другой стороны, стоит отметить, что профессиональные игроки будут при любой возможности накладывать вето на нестандартные карты. Ќу и, в конце концов, что €вл€етс€ стандартом, а что нет, € определил сам и многое из изложенного выше может измен€тьс€ в зависимости от того, что вы понимаете под стандартом. » это есть еще одна проблема, возникающа€ при обсуждении карт.

»дем дальше

≈сли говорить о картах, то здесь нет определенного стандарта.

я говорил с профессиональными игроками и мапмейкерами, а также прочитал все посты от Blizzard. Ќикто так и не дал мне определени€ того, что, на их взгл€д, €вл€етс€ стандартом Ц кроме того, что это карта, на которой игрокам больше всего нравитс€ играть.  онцепт "стандарт" все врем€ мен€етс€, поэтому в аспекте создани€ карты дать ему определение очень сложно. „еткого зафиксированного определени€ просто не существует.

ћне и не кажетс€, что нам абсолютно необходимо это определение, равно как и не кажетс€, что существует хоть одна карта, €вл€юща€с€ в наибольшей степени стандартной, потому что игра все врем€ измен€етс€. “ем не менее, есть смысл в том, чтобы определитьс€ с тем, что же считаетс€ стандартом именно на данный момент. ћы можем это сделать, и это должно помочь. Ќапример, в WoL стандартными были средних размеров карты с легким выходом в две базы, на которых при этом отсутствовали какие-то особенности, которые игроки могли бы посто€нно использовать дл€ достижени€ победы.

ѕозже стандартом стали карты на двух игроков с быстрым выходом на 3 базы и 3 направлени€ми атаки (например, Daybreak). ¬ HotS стандартом были карты с выходом в 3 базы и возможностью выхода на 4-ую. ’от€ бы временное определение стандарта должно помочь мапмейкерам и игрокам в плане предоставлени€ обратной св€зи на предмет того, как сделать игру лучше и дл€ игроков, и дл€ зрителей. ƒл€ всех.

¬ начале Legacy of the Void Blizzard говорили о том, что они хот€т всеми силами поддерживать игру в "свежем" состо€нии. Ёто похвальна€ цель, но вот с исполнением не все ладно. Ќа данный момент в предписани€х к созданию карт слишком много ограничений, которые диктуют практически все Ц количество здоровь€ и брони у скал, количество богатых веспеновых месторождений, количество минералов, взрывающиес€ по прошествии определенного количества времени наблюдательные башниЕ ћожет быть, даже карты, которые использовали старую экономическую модель HotS.

–азв€жи картоделам руки, они смогут создать даже такую карту, позиции респауна на которой будут мен€тьс€ в зависимости от играемого на ней матч-апа Ц и тогда карта сможет быть сбалансированной дл€ TvZ, а в ZvZ игрокам придетс€ просто играть в лингов-бейнов. —ейчас пон€тно, что новые нестандартные карты не особо-то способствуют по€влению неверо€тных и необычных игр и на них у игроков нет тех возможностей в плане стратегии и тактики, что присутствуют на стандартных картах вроде Dusk Towers и Orbital Shipyard. Ќапример, Prion Terraces, про которую говор€т, что игры здесь получаютс€ интересными из-за большого количества золотых месторождений. Ќо чем эта карта отличаетс€ от любой карты с пачкой золотых локаций? ќна играетс€ примерно также, и выдел€етс€ лишь чем, что смещает баланс в пользу зергов.

„ему мы научились за 6 лет

ћне кажетс€, что более предоставл€ющие игрокам больше свободы гайдлайны по созданию карт могут повысить их разнообразие. Ќо €, в то же врем€, не думаю, что ключом к успеху €вл€ютс€ особенности карты. —корее, как раз, наоборот. ќдной из самых больших проблем современного мап-пула стала одержимость особенност€ми карт.

¬ыше € продемонстрировал, что можно создать нестандартные карты, которые не будут полагатьс€ на какой-то гиммик или создавать преимущество дл€ одной из рас. ¬место того, чтобы практически все силы пускать на то, чтобы сделать так, чтобы экшен в игре начиналс€ как можно раньше, стоит обратить внимание и на другие способы балансировки игры, основывающиес€ на создании сложных ситуаций на средней и поздних стади€х, где игрокам нужно думать о том, как занимать новые локации и как атаковать. ” нас есть 6 лет примеров, и дл€ каждого мап-пула € привел примеры интересных игр. ѕосмотрите некоторые из них и обратите внимание на то, как карты вли€ют на игру, особенно на средних и поздних стади€х.

¬от простой пример с трем€ стандартными картами:†Whirlwind, Frost и King Sejong Station.

Ќа Whirlwind было 4 точки респауна, поэтому игрока ожидало 3 возможных сценари€. Ћибо у него были хорошие услови€ дл€ атаки по воздуху (натурал обращен к главной базе или натуралу соперника, открыт путь дл€ атаки по воздуху), либо не было условий дл€ атаки по воздуху, либо выпадали противоположные респауны.

¬ первом случае у игроков был выбор в плане того, какие минеральные месторождени€ занимать. Ѕыло два варианта Ц "карман" или пр€ма€ лини€. »гроки, у которых было преимущество дл€ атак по воздуху, выбирали "карманный" вариант, потому как он давал им наилучшую защиту дл€ атак и с земли, и с воздуха. »грок, у которого не было преимущества дл€ атак по воздуху, обычно выбирал линейный вариант, потому как "карман" давал сопернику слишком много возможностей дл€ атаки воздухом. ¬ последствии в поздней игре игрок, респаун которого располагал к атакам с воздуха, посто€нно осуществл€л давление и параллельно с этим мог выйти на ближнюю или дальнюю 4 локацию, которую можно было попытатьс€ обезопасить, поддержива€ агрессивную игру. ћожно было также спр€тать базу в одном из углов карты.

»грок, у которого не было преимущества по атакам с воздуха, тоже имел много вариантов действий. ¬ плане начального респауна он был в немного худшем положении, поэтому можно было либо провести алл-ин, либо ожесточенно битьс€ за контроль середины карты или ее внутренней части. ≈сли этому игроку удавалось захватить контроль над серединой карты (вообще, очень многое могло помен€тьс€ в зависимости от того, кто захватывал середину), то он оказывалс€ в очень выигрышном положении Ц теперь у него было 3 направлени€ дл€ атак по воздуху на "карманный" третий экспанд, на главную базу и на натурал соперника. » еще столько же направлений дл€ проведени€ атаки на земле. » сложность, комплексность ситуации только увеличивались после того, как игроки выходила на 4 и 5 базы.

Whirlwind

— играми на противоположных респаунах было еще сложнее, потому как выбор направлени€ экспансии зависел от того, какую стратегию и композиции армии хотел исполнить игрок, от того, что в открывающей фазе игры исполнил соперник, и от того, как развивались событи€ при переходе от средней к поздней стадии. я бы сказал, что здесь было очень сложно играть в медленное постепенное развитие, и даже в эпоху брудфесторов Ryung показал, что на этой карте можно за счет позиционной игры обыграть самый чудовищный имбаланс, какой только видела эта игра (это случилось до того, как зерги сообразили, что могут просто застроитьс€ плеточниками и спорками и затем непобедимой армией зачистить всю карту).

Ќа Frost все было совсем по-другому.  ак и Whirlwind, это была карта на 4 игроков. “о есть, здесь было три возможных вариант взаимных респаунов. ¬оздух с воздуху, два пути по земле или же противоположные респауны. ¬ первом случае главные базы игроков оказывались открыты дл€ атак через воздух. " арманный" третий экспанд, в общем-то, считалс€ более безопасным и даже прикрывал главную базу от атак с воздуха, но если он был зан€т, то приходилось размещать армию таким образом, чтобы его можно было защищать. Ѕлагодар€ этому у соперника по€вл€лись возможности дл€ всевозможных забеганий Ц особенно на натурал и, позже, на открытую четвертую базу.

≈сли же игрок занимал открытую третью базу, то возникал риск пропустить атаку на мейн, потому как нужно было держать контроль над центром карты дл€ того, чтобы оборон€ть натурал и третью базу. » при этом у соперника все равно оставалс€ путь дл€ возможных забеганий. »грокам нужно было что-то делать со всеми этими сложност€ми. ј по мере того, как игра переходила во все более поздние стадии, открывалось все больше путей дл€ атак. »грокам нужно было думать о том, как разделить свои войска и как использовать своих юнитов дл€ того, чтобы захватить ключевые экономические и тактические точки на карте. ѕо мере того, как игроки занимали оставшуюс€ часть карты, ситуаци€ становилась все более и более сложной, ведь деньги приходили с новых экспандов, но вс€ инфраструктура оставалась на главной базе. Ќа карте по€вл€лось множество точек стратегического и тактического значени€.

¬ариант с респаунами "земл€-земл€" был куда более стабильным, потому как оба игрока могли зан€ть третью базу и при этом особо не раскрытьс€. Ќо контроль середины карты в этом случае был еще более важен Ц тот, кто контролировал карту, вынуждал соперника подстраиватьс€ и реагировать на выстраиваемые атаки.

»гра на противоположных респаунах работала схожим образом, но после того, как игроки занимали 3-4 базы, не было однозначного ответа на вопрос о том, какую локацию зан€ть дальше Ц все варианты предполагали экспансию в направлении соперника и создавали новые пути дл€ атак (хот€ это и не имело значени€ дл€ отдельных типов а-кликовых стратегий вроде меха, или же направленных на дистанционный контроль карты стратегий а-л€ масс роевики).

Frost

“ретьей стандартной картой была King Sejong Station. Ёто была карта на 2 игроков, занима€ натурал на которой игроки выдвигались по направлению к своему сопернику. ¬ходов на натурал было два Ц один открытый и один заваленный камн€ми.  ак проводить экспансию было бы, казалось, €сно, хот€ занимать центральный экспанд при игре не в мех или роевиков было весьма риково, потому как эту точку сложно было удержать, при этом не развалившись от харасса. –азумеетс€, по мере того, как игра уходила во все более поздние стадии, игрокам приходилось выбирать между агрессией и обороной Ц возможных направлений дл€ атаки по земле и через воздух было шесть, и чем больше у игроков было экспандов, тем больше увеличивалось это число.

King Sejong Station

» это лишь небольшой пример того, как эти вот стандартные карты отлично подходили дл€ разнообразных, увлекательных, контактных и интересных ситуаций в средних и поздних стади€х игры. Ќесмотр€ на то, что все они считаютс€ "одинаковыми стандартными картами", они все в свое врем€ игрались очень по-разному.

≈ще что-то говорилось о том, чтобы в каждом матч-апе были более разнообразные композиции юнитов. Ќо € вот считаю TvT во времена WoL лучшим матч-апом дл€ зрител€ благодар€ значимости позиционной игры и большому потенциалу в плане проведени€ агрессии. јналогичным образом, очень привлекательными матч-апами были TvZ с био и минами против мута-линг-бейнов (HotS) или же био с танками против мута-лигнг-бейнов (WoL).

¬ этих матч-апах было очень много экшена, что приводило к посто€нным перемещени€м армии и стратегической борьбе в течение всей игры. “о же самое относитс€ и к TvP тех времен, когда метой были био с призраками против масс темпларов. ’от€ нужно отметить, что и нынешн€€ итераци€ TvP в Legacy of the Void весьма хороша и в ней еще предстоит разобратьс€ до конца. ј вот матч-апы, которые с наибольшей веро€тностью сводились к "массим армию и жмем а-клик" - это PvZ, ZvZ и PvP. ¬ этом плане в них не очень-то много помен€лось в Legacy of the Void. ћожно похарассить или провести алл-ин, но игра в этих матч-апах все равно сохран€ет тенденцию к развитию по модели "снежного кома".

ѕоэтому мне не кажетс€, что более разнообразные композиции войск станут ответом на текущие проблемы. »гры могут очень сильно разнитьс€ в зависимости от тактического исполнени€ и экономической экспансии. —пособы исполнени€ стратегий могут заинтересовать зрителей даже в том случае, если они уже видели ту или иную композицию войск раньше. » даже на стандартных картах могут быть сыграны неверо€тно креативные чизы Ц вроде того, когда Has провел 7 пилон-раш против Jaedong’а на Polar Night. » это еще до того, как пилоны научились стрел€ть фотонными зар€дами.

росто при создании карт нужно шире смотреть на то, чего с их помощью хот€т добитьс€ и как это должно помочь создать более интересный геймплей.

¬от, например, комментарий от Theo по поводу того, как можно изменить текущий мап-пул и сделать его более играбельным:

Ќапример, можно было бы вз€ть Ulrena и отдалить главные базы игроков друг от друга, а натуралы убрать подальше от маленького моста. “огда этот самый мост по-прежнему оставалс€ бы очень интересной точкой в течение всей игры. ћне кажетс€, нам хватило бы развести базы еще на 20% от имеющейс€ дистанции и пропорционально увеличить длину моста.

“о же самое относитс€ к Prion Terraces. “акие игроки за протоссов, как Seed и Zest, говор€т, что эта карта дает преимущество зергам, потому что эта раса может быстрее других зан€ть экспанд. », соответственно, хуже всего приходитс€ терранам. Ќо мне кажетс€, что отставание в экономике дл€ протоссов и терран можно компенсировать другими способами Ц например, увеличить потенциал дл€ дропов или же, как оно и было недавно сделано, переместить золотое месторождение на натурал (а, может быть, и вовсе на главную базу) и так далееЕ «ависит от того, насколько серьезна€ это проблема. ј можно еще подумать о том, чтобы сделать карту под игру в три базы: золотое месторождение на натурале, золотое месторождение на третьей локации, но увеличить размеры карты в целом. Ётой пойдет на пользу протоссам в PvZ и может открыть выход на новые стратегии в TvP.

“ак что € согласен с тем, что нужно стремитьс€ к созданию сложного дизайна дл€ средних и поздних стадий игры (как на упом€нутых тобой картах; хорошим же примером такой карты в наше врем€ €вл€етс€ Dusk Towers, где небольшой хайграунд на четвертой базе результируетс€ в очень интересную динамику на средних стади€х игры), но € также говорю, что нам не стоит забывать и про начало игры. Ќужно просто сделать так, чтобы какие-то стратегии не были слишком сильными из-за, например, очень короткой дистанции дл€ раша по воздуху, маленького рассто€ни€ по земле и так далее. Ћибо же можно изменить расы Ц и тогда текущие карты просто-напросто расцветут.


„то такое стратегическое разнообразие и интересный геймплей?

ƒобавление в игру нестандартных карт объ€сн€етс€ стремлением увеличить стратегическое разнообразие и повысить интересность игры. Ќе могу говорить от лица игрового сообщества или моей аудитории. ћогу лишь сказать за самого себ€. “ак вот: € не знаю, что означает это утверждение.

 ак € продемонстрировал выше, карты значительно сказываютс€ на том, как играютс€ игры. Ќо вы не можете силой привести игроков к стратегическим инноваци€м. —колько бы карт вы ни давали профессиональным игрокам, ни одна из них не приведет к тому, что он изобретет какой-то стиль игры, который определит судьбу матч-апа на долгое врем€ вперед. «ерги так и будут играть в тараканов и разорителей. ѕротоссу так и будут делать то, что позвол€ет им нормально открытьс€ против зергов. “ерраны будут играть в био и наде€тьс€ на то, что сумеют выйти в освободителей (в любом матч-апе, кроме зеркального). ≈сли мы говорим о тактическом исполнении, маневрировании армией, прин€тии экономических решений Ц то единственные карты, на которых € видел, как это работает, это Dusk Towers, Orbital Shipyard и немного Prion. Ќа Orbital Shipyard платить за 5 баз приходитс€ их высокой у€звимостью. ћожет быть, их легко оборон€ть, если у вас достаточно войск и они грамотно расположены, но все базы очень подвержены одновременным атакам с нескольких направлений.

Orbital Shipyard

ј интересный геймплей? я думаю, что интересные игроки дадут нам интересный геймплей. “акие игроки, как Mvp, sOs, SuperNova, Bomber, Polt, Classic, PartinG, Has, ByuL, soO, Life, GuMiho, TaeJa, Rogue, Maru, FanTaSy и TY будут интересными на любой карте. „то касаетс€ других профессионалов, то разве могут странные карты заставить их играть хот€ бы на 10% так интересно, как обычно играет GuMiho? Ќекоторые из этих игроков играют в игру с самого ее начала и мы уже смогли убедитьс€, что изобретательность остаетс€ частью их стил€ вне зависимости от мап-пула или текущей версии игры. »гроки выражают себ€ и свой склад мышлени€ Ц а к этом нельз€ принудить.

ћне нрав€тс€ и стандартные, и нестандартные карты Ц главное, чтобы у них было достаточно глубины дл€ всех стадий игры.

»зменение мап-пула

я думаю, что мап-пулы нужно мен€ть. ќдним из факторов, сдерживающих развитие SC2, €вл€етс€ нежелание разработчиков добавить сложности игре, котора€ и без того уже очень сложна дл€ казуального игрока. ћне кажетс€, пора отказатьс€ от такого отношени€.

SC2 известна как одна из самых сложных одиночных соревновательных игр в мире. Ќастало врем€ прин€ть эту хардкорность в полной мере Ц подобно тому, как это сделали Dark Souls. Ќет, € не думаю, что пытатьс€ понравитьс€ казуальным игрокам и приводить их в игру плохо, но мап-пул и его вли€ние на игру здесь Ц последний фактор, о котором нужно думать.

¬ общем, € предлагаю иметь разные мап-пулы. ќдин дл€ нижних лиг и другой дл€ мастер-лиги и грандмастер-лиги.  азуальным игрокам карты будут казатьс€ плохими, но SC2 никогда не была той игрой, с которой легко начинать. ќна сложна€, т€жела€, соревновательна€, выбешивает, но поэтому здесь и выше вознаграждение.

ƒругое решение Ц сделать разные мап-пулы дл€ ранговых игр и не ранговых игр. “огда это никак не отразитс€ на психике игроков, которые не играют рейтинговые матч Ц они ведь все равно играют просто дл€ удовольстви€. ј у мап-мейкеров по€витс€ пространство дл€ тестировани€ карт.

“урнирные мап-пулы

Ќесложно заметить, что одни из самых странных карт игрались на ѕролиге. ѕомните Arkanoid? Ќо именно на ѕролиге мы также могли увидеть одни из самых необычных стратегий. «десь часто по€вл€етс€ либо что-то свежее, либо и вовсе революционное. ћожет быть, это происходит потому, что игроки узнают о том, на какой карте и против какого соперника им предстоит сыграть, за несколько дней до матча. Ѕлагодар€ этому у них (а также их партнеров по команде и тренеров)† есть врем€ дл€ того, чтобы подготовить стратегии под соперника и карту.

¬ большинстве турниров соперники игрока по группе или же соперник в сетке уже известен заранее. Ќо то, на каких картах будут проходить игры, вы€сн€етс€ лишь непосредственно перед матчем. ” такого подхода есть своим преимущества, но это также означает, что игроки часто используют стандартные стратегии независимо от того, на каких картах проход€т игры. ≈сли бы игрокам заранее сообщали о том, на каких картах будут проходить игры, и давали несколько дней на подготовку мы бы видели больше разнообразных стратегий. ћы часто превозносим турниры, на которых у игроков есть врем€ подготовитьс€ к игре против конкретного соперника, над "турнирами по выходным", но даже на таких турнирах игроки чаще используют стандартные стратегии.  арты очень важны дл€ подготовки и у игроков был бы стимул играть более умно и изобретательно, если бы карты анонсировались заранее.

–отаци€ карт

Ќынешн€€ система ротации работает следующим образом: есть 7 карт, 4 из 7 выключаютс€ из мап-пула на основании их возраста (то есть, это всегда наиболее старые карты). Ёто означаетс€, что 6 из 7 карт просуществуют в мап-пуле полгода Ц и неважно, насколько они плохие. Ёто очень строгий принцип и поэтому нам нужно делать максимально хорошие карты.

»значально нынешн€€ система ротации планировалась таким образом, чтобы не создавать сложностей дл€ турниров. Ќо вс€ система WCS была изменена в 2016 году. Ѕольше нет долгосрочной лиги WCS. “еперь это несколько турниров, которые играютс€ на выходных, поэтому помен€ть мап-пул в промежутках между ними не представл€етс€ проблемой. GSL и SSL сейчас сами по себе, и в этом году у нас будет лишь 4 сезона этих лиг (по 2 сезона каждой). » даже GSL и SSL, благодар€ особенност€м своего расписани€, вполне могут позволить себе помен€ть мап-пул между Ro32/Ro16/Ro8 Ц это не должно вызвать проблем. ” нас нет причин дл€ того, чтобы сохран€ть прежний принцип ротации карт.

јвтор оригинального материала: stuchiu @ TL.net.

»сточник: GoodGame.Ru

© Izzard
—тать€ написана: 2016-04-30 10:13:28
ѕрочитано раз: 7058
ѕоследний: 2019-10-20 14:39:35
ќбсудить на форуме

   ѕока тут нет ни одного комментари€, можете добавить первый.

  ƒобавить комментарий

ƒобавить комментарий
«аголовок:
»м€*:
Email:
Icq:
ћестонахождение:
—колько будет 6х6?:
 омментарий*:

7x Top
—обыти€

Waiting info... SC2Alpha League

RSL League



»нформаци€


јдминистраци€:
-
-

Ќовинки

ѕоследние Ќовости

Ќовое на форуме

ѕоследние статьи

Ќовые файлы


ƒрузь€
–еклама


 

© 2002-2019 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

 опирование информации только с пр€мой индексируемой ссылкой на наш сайт!
»де€ проекта: . –азработка - 7x Team.

–екомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. ћинимум - 1024x600 при 16bit.
ѕоддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
ƒата генерации - 20.10.2019 @ 14:55:31 MSK. —траница загружена за 0.112122 попуга€.

» помните - StarCraft Forever!

 

яндекс.ћетрика Rambler's Top100 яндекс цитировани€

карта сайта
7x на ётубе
7x во ¬контакте
7x в “виттере
7x в ƒискорде