Представляем вашему вниманию перевод обширного материала, посвященному истории карт в StarCraft 2. Главная идея – доказать, что в игре за всю ее историю было немало хороших карт, и многие из них обладали своими особенностями, благодаря которым появлялись интересные и захватывающие игры.
Мне показалось, что пришло время как следует обсудить карты в SC2, их роль в игре, их влияние на баланс и дизайн и что от карт требует сообщество. Карты уже обсуждались профессиональными игроками, у нас есть обратная связь от Blizzard, но в историю карт в SC2 пока что не углублялся никто.
Вот несколько прямых цитат из сообщений Blizzard, касающихся мап-пула:
11 сентября
Мы видели, как игра может застыть в своем развитии (и для игроков, и для зрителей), когда у нас были мап-пулы, которые все признавали хорошими. Все матчи в плане стиля игры выглядели очень похоже и стандартно – и мы, совершенно точно, хотели бы избежать повторения подобной ситуации.
Принимая во внимание вышесказанное, мы хотим обратить ваше внимание на то, что мы постоянно находимся в поиске способов сделать игру лучше и, конечно же, существует высокий риск совершения ошибки. Такие карты, как Daedalus Point, являются примером того, как мы попробовали и у нас не получилось. Но мы, тем не менее, верим, что положительные стороны, вызванные повышением разнообразия карт, перевешивают отрицательные. В случае необходимости мы можем легко убрать плохую карту прямо посреди сезона – но, как мы знаем из предыдущего опыта, необходимость в подобных действиях возникает нечасто.
29 октября
Мы знаем, что большинство из вас, включая самых топовых профессионалов, предпочитают все время играть на стандартных, одинаковых картах. Но, как мы уже не раз говорили, с точки зрения игрока и зрителя лучше иметь более разнообразный мап-пул – что, в свою очередь, приведет к увеличению стратегического разнообразия.
11 декабря
Главная идея такая же, как и раньше: мы хотим и дальше развивать разнообразие карт для того, чтобы в игру было интереснее играть и ее было интереснее смотреть благодаря тому, что на разных картах использовались бы разные билд-ордеры, тайминги атак и стратегии.
4 февраля
Очевидно, что мы должны стремиться сделать карты разнообразными. Ранее у нас была возможность видеть, что если все 7 карт в мап-пуле одного типа, то игроки постоянно используют один и тот же тайминг, стратегию и билд-ордер, в результате чего игра быстро начинает стагнировать.
8 марта
Мы уже видели ситуации, когда все карты в мап-пуле были одного типа. Игроки везде играли одну и ту же стратегию с использованием одних и тех же таймингов, а потому все игры выглядели очень похожими друг на друга.
Реакция профессиональных игроков на текущий мап-пул варьируется. Единственное, с чем согласны, кажется, все – это то, что Dusk Towers и Orbital Shipyard являются лучшими картами в мап-пуле. И так получилось, что эти же карты и являются наиболее стандартными из всех . Утверждения некоторых игроков прямо противоречат утверждениям Blizzard об интересном и разнообразном геймплее (так, Pengwin называет мап-пул ужасным и говорит, что уникальные карты связали игрокам руки, заставив играть 1-2 стратегиями на каждой карте – что прямо противоречит тому, как ситуацию воспринимают Blizzard). Некоторые профессионалы говорят, что такое положение дел их устраивает, но почти все подвергают сомнениям баланс.
Конечно же, все нужно воспринимать с некоторой долей скепсиса, потому что большинство профессиональных игроков предпочитают играть на стандартных картах, где низкий уровень непредсказуемости (во всяком случае, на ранних стадиях). Но что интересно – мнения профессионалов расходятся во всем, кроме одного: им всем нравится карта Dusk Towers.
Что мне не нравится в фидбэках от Blizzard, так это то, что они часто говорят о том, что все старые карты были одного типа и поэтому игры на них были схожи, как две капли воды. Да, карты сыграли свою роль в том, что мета WoL и HotS застывала в развитии, но в этом также немалую роль сыграло и то, каким игровым стилям в то или иное время отдавалось предпочтение.
Например, если мы вернемся во времена заката Wings of Liberty, то на каких бы картах не проходили игры, все равно лучшим выбором была бы игра в брудфесторов – у терран и протоссов просто-напросто не было адекватных ответов такой армии. Мы видели, как в брудфесторов играли с одной базы, с двух баз, с трех и более баз. Даже если игры проходили на больших картах, где прямого сражения с брудфесторами можно было бы избежать за счет маневренности ваших войск (как это сделал Ryung и игре против DRG на Whirlwind), зерги все равно могли бы просто застроиться споровиками и плеточниками и выйти в размен базами – прекрасно понимая, что победа в любом случае окажется на их стороне.
Другой пример – игра в мех в конце HotS. Мех в HotS всегда был играбельной композицией войск, и такие игроки, как Reality и SuperNova продемонстрировали это в самом начале данного аддона. Но в мех не играли до самого конца HotS, потому что INnoVation и Flash на деле доказали, что 4М были более эффективной стратегией, да и вдобавок еще куда более интересной для игроков. Мех начал набирать в популярности в тот момент, когда такие игроки, как soO, Life и ByuL нашли ключ к террановскому био с минами. В обоих периодах игры в мап-пуле были карты, которые подходили под медленное развитие и на них можно было играть в мех, но повсеместно эта игра начала использоваться лишь в конце эры, так как терраны поняли, что играть в био против зерга стало практически невозможно. Единственным, кому это удавалось, был Dream – игрок, который на момент двух матчей с Life на StarLeague находился на пике своего мастерства.
Карты играют определенную роль и в балансе, и в дизайне – и иногда это очень большая роль. Но мета определяется тем, какая стратегия или композиция юнитов являются лучшими в конкретный момент времени.
В этой части статьи я вспомню все карты от начала WoL до конца HotS. Я сделаю это для того, чтобы показать, что они не были одинаковыми картами, которые приводили бы к одинаковым играм, как это утверждают в Blizzard. Я проанализирую все карты, которые мы видели в течение 6 лет, и разделю каждый мап-пул на стандартные и нестандартные карты, а также покажу, что у каждой карты есть свои уникальные черты, благодаря которым она отличается от других.
Для простоты я взял только те карты, которые в течение последних 6 лет игрались на GSL/OSL/SSL. Отсчет начинается с 2010 GSL Open 1 и идет до текущего момента. Каждый мап-пул я делю на несколько разделов. Не забывайте, что в этой статье я всего лишь даю очень общий обзор карт – про каждую из них можно было бы написать целую статью, посвященную игре на ней применительно к каждому матч-апу.
Первый набор карт – от GSL Open 1 до конца GSL January 2011. Заметьте также, что я субъективно решаю, что значит стандартная и что значит нестандартная карта. Позже мы еще обсудим проблемы, связанные с этим определением.
Лучшее, что сделал первый мап-пул – это убедил всех и каждого в того, что турниры нуждались в мапмейкерах. Здесь было много ужасных нестандартных карт, на которых не было сыграно практически ни одной необычной игры: Blistering Sands, Kulas Ravine, Lost Temple, Jungle Basin и Delta Quadrant, Desert Oasis. Единственной хорошей игрой, в которой как-то были использованы особенности карты, был безумный алл-ин от JulyZerg’a на Delta Quadrant. Соперник разведал строящийся натурал JulyZerg’а и отозвал своего разведчика обратно на базу. JulyZerg отменил свой натурал и на оставшемся от него крипе построил гнездно бейнлингов. Позже, когда терран просканил его мейн, он не обнаружил на нем ничего подозрительного, а после погиб от бейн-баста. Единственными другими запоминающимися играми на этой карте были NonY vs Painuser, Fruitdealer vs TOP и Jinro vs Socke.
Единственной работающей нестандартной картой была Scrap Station. Благодаря ее особенностям мы увидели множество интересных игр: Polt vs MC, MC vs Jinro, NesTea vs Choya и NesTea vs Zenio.
Стандартными картами в этот период времени считались Metroplois, Xel’Naga Caverns, Shakuras Plateu (после того, как ее доработали) и Shattered Temple (а также измененный Lost Temple, на котором избавились от уступов). У всех этих карт было нечто общее: возможность игры в две быстрые базы, большое количество локаций под респаун и большое количество направлений для атаки. Но у них хватало и отличий, благодаря которым эти карты были разными.
На Scrap Station в центре карты было золотое месторождение, а атака могла проводиться всего по 2 наземным и 1 воздушному направлению (за исключением близких респаунов). Респауны располагались таким образом, что вы расширяли свою территорию либо в одинаковом со своим соперником направлении (по часовой стрелке), либо в направлении базы своего соперника. Xel'Naga Caverns была картой для двух игроков с 4 направлениями для наземной атаки и 1 направлением для воздушной атаки. Здесь везде были скалы, а сама карта была очень агрессивной. У Shattered Temple были те же особенности, что и у Metropolis'а, но не было золотого месторождения в центре. Зато было 3 основных направления для атаки по земле и 1 направление – для атаки по воздуху (если игрокам выпадали определенные респауны). Центр был очень просторным и широким, там можно было устроить засаду для своего соперника, а игрок, сумевший захватить контроль над центром карты, получал доступ к дополнительным направлениям для воздушной атаки. Здесь также были золотые месторождения, заблокированные скалами, и базы полуостровного типа. В поздней версии Shakuras Plateu было лишь 1 главное направление для наземной атаки и 2 мини-пути. Эта карта подходила под "черепаший стиль", но на ней редко играли подобным образом.
На этих картах было сыграно слишком много хороших игр, поэтому я перечислю лишь несколько:
Mvp vs MKP, MKP vs Kyrix, NesTea vs Mvp, Mvp vs IdrA, NaDa vs Leenock, Clide vs Leenock, Jinro vs Ensnare, Losira vs TLO, Losira vs MMA, Polt vs MMA, July vs Mvp, Sheth vs Puzzle, MKP vs NaDa , DRG vs MMA, Genius vs qxc, SlayerSBoxeR vs FruitDealer, SlayerSBoxeR vs Hyperdub, TLO vs Hyperdub.
Во времена этих карт в WoL мы начали медленно отходить от идеи того, что стандартом является игра в 2 базы, и устремились к 3-базовой мете. Сообщество хотело видеть игры с большим количеством занятых баз. Чтобы добиться этого, мапмейкеры стали добавлять в мап-пул больше карт, на которых было бы легко занять третью локацию, а также были осуществлены увеличение дальности атаки королев и бафф инфесторов.
Неудачными нестандартными картами оказались Terminus, Crevasse и Calm Before the Storm. На Terminus’е занять три базы было слишком легко. Из-за особенностей экономики в WoL это приводило к медленным "черепашьим" играм. Crevasse была весьма диковиной картой – на натурале было одно богатое газовое месторождение, но движение игроков в средней и поздних стадиях игры было слишком уж ограничено скалами и стратегической важностью центра. Наконец, Calm Before the Storm сочетала в себе проблемы двух предыдущих карт. Здесь было слишком легко выйти на 3 базы, и слишком мало чего можно было сделать в поздней игре. Единственными запоминающимися играми здесь стали Nestea vs July, Jjakji vs Leenock и 2-2-2 с апгрейдом на вместимость бункера против протосса от Jjakji.
А вот какие нестандартные карты сработали – так это Crossfire, Xel’Naga Fortress и Dual Sight. Crossfire была близка к картам из старого стандартного набора 2011 года (быстрый выход на 2 базы), но привести к появлению действительно необычных игр здесь могли лишь два направления атаки. Xel’naga Fortress была картой для 3 игроков, где было сложно занять третью локацию и где в центре находилась башня, которая обеспечивала игрокам видение территории, но через какое-то время взрывалась. Необычным было то, что начиная со средней стадии игры на карте было только 2 наземных направления для атаки и 1 одно воздушное, а последние экспанды игроков находились непривычно близко один к другому, что иногда и приводило к появлению интересных игр. Dual Sight была картой меньших размеров с 2 базами, но на ней у игроков было много свободы и пространства для маневра. Оба игрока могли занять золотое месторождение, но его было очень сложно оборонять. В дополнение к этому, на карте было много направлений для атаки, и их количество только увеличивалось по мере того, как игроки занимали новые локации.
Интересные игры на этих картах: Bomber vs ByuN, TOP vs NesTea (и на Crossfire, и на Xel'naga Fortress), NesTea vs sC, Mvp vs MMA, SuperNova vs MKP, Mvp vs Leenock, NesTea vs anypro. На всех этих играх в какой-то степени сказался дизайн карт.
Стандартными картами в мап-пуле в это время были: Tal’darim Altar, Bel’shir Beach, Antiga Shipyard и Daybreak. На TDA игрокам было сложно или легко занять 2-ую/3-ю базу (в зависимости от респауна и расы соперника). Чем дольше шла игра, тем больше направлений для атаки открывалось перед игроками (а еще они изменялись в зависимости от респауна). Карта подходила для игры в макро, но из-за ее открытости и размера на ней сложно было играть в "черепашьем стиле", равно как сложно было ее и поделить – каждый новый экспанд занимать было все сложнее и сложнее. Поэтому игрокам нужно было либо разделять свои войска, либо вкладываться в одну мощную атаку до того, как дело дойдет до супер-макро. Bel’shir Beach была картой с легким выходом на 2 базы, занять же третью локацию было умеренно-сложно. Здесь было 2 направления для атаки, избрав более сложное из которых вы могли в итоге получить легкий доступ к главной базе вашего соперника по воздуху и прикрыть свои собственные экпанды. Но зато короткий путь позволял вам более быстро выйти на экспанд вашего соперника. Несмотря на то, что у карты был очень простой дизайн, благодаря различным путям атаки игроки могли выразить свой игровой стиль.
Antiga и Daybreak считаются стандартными картами и обе они привели к наступлению того периода времени, который мы сейчас называем эпохой брудфесторов. Карта для игры в быстрые три базы с тремя же направлениями атаки, ограниченными возможностями передвижения и располагающая к неторопливому развитию. Главное различие между ними заключается в том, что на Antiga’е было большое количество возможных респаунов и играть нужно было по-разному в зависимости от того, на каких позициях появились игроки. Однако же брудфесторы привели к тому, что все игры с участием зергом игрались одинаково.
Если не считать этого, то игры на Antiga’е отличались интересной динамикой, так как центральный и дополнительные экспанды подталкивали игроков к игре на мультитаскинге (в тех матч-апах, где не было зергов) – особенно в TvT и в меньшей степени в TvP. Daybreak был очень ограничен трехбазовой метой, но так как у протоссов было преимущество в виде колоссов и темпларов в поздней игре, то терранам приходилось постоянно атаковать и рассчитывать на мультитаскинг. На этой карте было сыграно множество интересных игр (за исключением тех, в которых исполнялся SCV-пулл). В наименьшей степени ограничения Daybreak повлияли на TvT, так как игроки переставали играть в био-танки в черепашьем стиле и Mvp доказал, что игры мех против меха могут играться очень интересным образом.
Интересные игры на этих картах: jjakji vs Leenock (на Bel'shir Beach и TDA), ThorZaIN vs MC, EffOrt vs DRG, Mvp vs Bomber, Sage vs Miya, Sen vs HerO, DRG vs MMA, Bomber vs Seal, NesTea vs NaDa, GuMiho vs MMA, TaeJa vs YongHwa, DRG vs SuperNova, TOP vs Mvp, Polt vs TaeJa, Polt vs Ryung, Flash vs PartinG, NesTea vs DRG, Genius vs sC, Freaky vs Life, SuperNova vs Trap.
В 2012 году Stephano совершил две революции в игре. Третья хатчери против протосса и игра в брудфесторов. Сейчас мы называем этот период времени (и начало 2013 года) эрой брудфесторов. Такие карты, как Daybreak и Antiga Shipyard, делали эту стратегию еще более удобной. А дизайн игры привел к тому, что ни одна из карт не могла препятствовать игре в брудфесторов – иногда мы видели видели, как игроки с помощью этой композиции выигрывали игры, играя с одной или двух баз, и против соперников, у которых локаций было гораздо больше. Daybreak являлся стандартом для карт – 2 точки респауна, возможность быстро выйти на 3 базы, 3 направления для атаки.
Нестандартными картами, добавленными в этот период времени, были Metropolis, Atlantis Spaceship, Ohana и Abyssal City. Metropolis был странной картой – большой, с двумя направлениями атаки, предоставлявшей игрокам возможность обосноваться на 5 базах при условии, что они смогут защитить узкие проходы к себе на базу и вообще обезопасить себя от харасса. Metropolis считается провальной картой, потому как располагал игроков к игре в "черепашьем стиле» тогда, когда этот самый стиль был игровой метой. Atlantis Spaceship была интересна тем, что эту карту тоже можно было поделить, но при этом здесь было множество возможных направлений для атаки.
Проблема заключалась в том, что карта слишком ограничивала игроков и у них не было стимула занимать больше, чем 4 базы. Особенно против брудфесторов. Ohana являлась картой меньших размеров, что приводило к агрессивной игре. Но здесь, опять же, можно было быстро выйти на 3 базы, а поэтому здесь так же доминировали брудфесторы. Abyssal City была последней нестандартной картой, но ей была уготована недолгая жизнь. Опять же, брудфесторам здесь не было равных. Что касается других матч-апов, то здесь карта оказывалась слишком открытой для воздушных войск и слишком закрытой для войск наземных.
Интересные игры на этих картах: Mvp vs NesTea, Mvp vs VortiX, Mvp vs Squirtle, Seed vs ByuN, Bomber vs Freaky, YugiOh vs PartinG, Squirtle vs BBoongBBoong, TaeJa vs Seed, Dream vs Rain, Seed vs Sniper, CranK vs Freaky, Leenock vs Oz, Leenock vs Bomber.
Стандартными картами, которые добавили в игру в этот период времени, были: Cloud Kingdom, Entombed Valley, Whirlwind, Bel'shir Vestige.
Они были ближе по своей Daybreak-модели, предполагавшей возможность быстро занять 3 базы, но из-за того, как развивалась игра, им вряд ли была уготована судьба стать картами "под черепаший стиль" (за единственным исключением). Cloud Kingdom была интересной картой – она располагала к неторопливому развитию с выходом в поздние стадии, и при этому здесь было много вариантов для позиционной игры в центре, особенно на возвышенности.
Разница между этой и некоторыми другими картами в течение этого периода и причина, по которой мы сейчас едва ли помним ее – это то, что у агрессивного игрока были все шансы переиграть соперника, играющего от обороны в определенные моменты игры, в том числе и в поздних ее стадиях. На Entombed Valley у игрока был легкий выход на 3 базы и дальнейшая экспансия на четвертую локацию, но на этой карте также были три направления для атаки и открытый центр. Выйди она в эпоху, когда брудфесторы не были бы стандартом и нормой, то мне кажется, что она могла бы породить множество динамичных и очень агрессивных игр. Такое здесь случалось даже в эпоху брудфесторов.
Whirlwind походил на Entombed Valley, но в отличие от этой карты, здесь чем больше игроки занимали экспандов, тем больше у них появлялось направлений для атаки (и по земле, и по воздуху). А потому, как на этой карте было несколько респаунов, то здесь также использовались стратегии, основанные на конкретных местах появления игроков. Карта была достаточно большой и поэтому до того, как зерги поняли, что они могут застраиваться спорками и плеточниками и тем самым выигрывать размен базами против терран, некоторым игрокам за эту расу могли одолеть брудфесторов за счет позиционирования своих войск и игры в био с танками (особенно этим отметился Ryung). Последней стандартной картой, сделанной в течение этого времени, была Bel’shir Vestige. Она очень сильно напоминает Daybreak, но в чуть меньшей степени ограничивает игроков. И это была наименее интересная из всех добавленных стандартных карт.
Интересные игры на этих картах: Grubby vs Nerchio, Grubby vs sLivko, Leenock vs Life, HyuN vs Sniper, jjakji vs PartinG, Mvp vs Rain, GuMiho vs Creator, NesTea vs aLive, Polt vs DRG, MKP vs DRG, MKP vs PartinG, Hack vs RorO, DRG vs GuMiho, Dream vs PartinG, Mvp vs MMA, Flash vs Ryung (дважды на WW), Soulkey vs INnoVation (PL), TaeJa vs Rani, Soulkey vs TaeJa, INnoVation vs SuperNova, Ryung vs DRG, INnoVation vs Flash, YugiOh vs Strelok, YugiOh vs LucifroN, GuMiho vs Losira, sOs vs Losira, Seed vs Symbol, TRUE vs FanTaSy, First vs FanTaSy, DRG vs INnoVation, Bomber vs Goswer.
Нестандартные карты этого мап-пула это Icarus, Neo Planet S, Gwangali Beach, Anaconda и Yeonsu. Главной особенностью карты Icarus стала "карманная" локация, на которой была одна золотая минеральная друза и один богатый веспеновый гейзер. Эта карта подходила для тайминговых атак и в наибольшей степени известна алл-инами и Soul Train’ами. Neo Planet S была картой для игры с трех баз, но занять третью локацию здесь было не так-то просто. Что делало эту карту нестандартной, так это направления для атаки в поздней игре – круговое движение, 4 направления для атаки по земле.
Gwangali Beach была предельно необычной, оба игрока здесь занимали локации по направлению друг к другу, а направление для прямой атаки было лишь одно. Anaconda тоже была странной картой – здесь можно было быстро выйти на 3 базы, и две из них были очень подвержены атакам с воздуха. Ну и, наконец, Yeonsu – здесь легко было выйти на вторую базу, сложно на третью и очень сложно на четвертую. В зависимости от того, как и какие локации занимали игроки, здесь часто играли динамичные игры. Но тот факт, что здесь у игроков была большая база, на которую могли легко перемещаться блинк-сталкеры, привел к тому, что карта так и не раскрыла себя в полной мере и в итоге была убрана из-за блинк-эры. Yeonsu – пример той карты, которая заметно повлияла на баланс в игре (то, что не удавалось многим картам во время эры брудфесторов).
Интересные игры на этой карте: sOs vs INnoVation, Squirtle vs Soulkey, Soulkey vs DIMAGA, Mvp vs Tefel, FanTaSy vs Life, Symbol vs Dear, sOs vs какого-нибудь несчастного зерга на Anaconda (когда скалы разрушались излучателями пустоты), soO vs Zest, DRG vs INnoVation, ByuL vs Revival, Polt vs Protoss.
Стандартные карты в этом мап-пуле это Atlas, Newkirk Precinct, Akilon Wastes, Star Station, Red City, Redelict Watcher, Frost и Polar Night. На многих картах игроки в это время играли одинаково, и на то было две причины. Либо это были брудфесторы – стратегия, которая позволяла игнорировать особенности карты. Или же это были придуманные INnoVation’ом 4М – парад-пуш, очень прямолинейная стратегия, остановить которую удавалось лишь лучшим игрокам. Поэтому на многих из этих карт TvZ выглядело одинаково.
С другой стороны, многие их этих карт способствовали наступлению блинк-эры – провести блинк алл-ин на главную базу на них было очень просто (это, например, такие карты, как Star Station, Frost, Polar Night, Anaconda, Yeonsu). Позже это привело к появлению в игре серьезных проблем. Newkirk потенциально была хорошей картой, но она была слишком уж большой, поэтому игроки естественным образом выбирали либо медленное и уверенное развитие, либо просто массили армии (единственными игроками, которые могли выжать из этой карты все соки, были TaeJa и INnoVation). Atlas не нравился никому. Star Station была очень слабо исполненной стандартной картой. То же можно сказать и про Derelict Watcher.
Akilon Wastes была довольно сложной по меркам стандартных карт. Эта карта делилась на две половины и могла играться "по-черепашьи" (особенно в эру брудфесторов). Но благодаря тому, что игроки занимали локации по направлению друг к другу, здесь было использовано большое количество различных опенингов и показано множество агрессивных игр. Red City была очень странной картой, разделенной на квадраты, с большим количеством узких проходов и множеством способов провести харасс противника. Долгой жизни она не увидела, хотя и успела подарить нам несколько исключительных игр. Лучшими картами, которые вышли в этот период времени, были Frost и Polar Night.
Первая из них поначалу казалось стандартной картой на 3 базы, но ситуация на средних и поздних стадиях игры кардинальным образом изменялась в зависимости от матч-апа и стартовых локаций игроков. Здесь можно было играть медленно, но мы нечасто видели такой вариант развития событий, потому как карта предлагала большое количество различных направлений для атаки. Polar Night же была картой на двух игроков, в плане своей идеи схожей с Crossfire – за тем исключением, что здесь было 4 линии движения. Благодаря овальной формы этой карты, игры на ней изобиловали сложным маневрированием.
Примечательные игры на стандартных картах в этот период времени: First vs KeeN, TaeJa vs INnoVation, SuperNova vs Soulkey, Mvp vs INnoVation, GuMiho vs Losira, PartinG vs RorO, PartinG vs Life, HyuN vs HerO, Ryung vs Apocalypse, Dream vs Scarlett, MadBull vs Maru, Dear vs Maru (Frost и Polar Night), Happy vs HyuN, Symbol vs jjakji, Maru vs jjakji, duckdeok vs INnoVation, DRG vs Flash, Curious vs INnoVation, herO vs HyuN, Has vs Jaedong, Polt vs Protoss, First vs jjakji, Maru vs Classic, Classic vs soO.
В 2013 году многие из стандартных карт были не хороши. Из 8 представленных стандартных карт только на трех регулярно игрались динамичные и интересные игры. Может быть, именно по этой причине в мап-пул и стали добавлять больше нестандартных карт. Самым большим изменением в игре стало наступление блинк-эры, и отчасти это вызвано именно мап-пулом. Прекрасный пример того, как дизайн карт может влиять на баланс.
Нестандартными картами этого периода времени я считаю следующие: Alterzim Stronghold, Daedalus Point, Waystation, Habitation Station, Deadwing, Foxtrot Labs. Alterzim и Deadwing были крупными картами, на которых действие в поздних стадиях игры должно было превращаться в абсолютный хаос. Но Alterzim была слишком прямолинейной. На Deadwing дела с этим обстояли чуть получше, так как благодаря наличию различных респаунов и изменениям в мете на этой карте все равно игрались интересные игры (био против мута-линг-бейнов). Но эта карта также прекрасно подходила для меха и роевиков – и это не добавляет ей плюсов. На Waystation игроки при респауне оказывались либо очень далеко друг от друга, либо слишком близко друг к другу. На этой карте было сыграно несколько игр, которые могли быть сыграны только здесь (Bbyong vs Flash, Billowy vs Symbol).
Игра Billowy vs Symbol примечательна тем, что является наилучшим примером того, как карты помогают создавать интересные игры. Но несмотря на тонну нестандартных карт, сделанных за 6 лет существования игры, и тысячи турнирных игр, ни один игрок так и не смог бы так построить план на игру, завязанный на использовании особенностей карты, как это тогда сделал Billowy. В той игре он открылся через фениксов для того, чтобы уничтожить надзирателей, захватить контроль над картой и предотвратить выход в муталисков со стороны своего соперника. Затем он построил призму искривления, занял островную базу и с помощью способности "Отзыв" переместил туда рабочих. Для Symbol’a это казалось каким-то странным алл-ином с двух баз. На самом же деле, это был алл-ин с трех баз, и Billowy сыграл на большом расстоянии между респаунами для того, чтобы поставить скрытый прокси-нексус в неразведанной части карты неподалеку от базы Symbol’a. Затем он "отозвал" туда всю свою армию и закатал Symbol’a в асфальт.
Далее у нас Habitation Station. Необычная карта, которая привела к рождению стратегии Gangnam Terran. Пара игр здесь выдались весьма неплохими (Scarlett vs Bomber, SuperNova vs TY), но по большей части с играми здесь все было ужасно – либо алл-ины, либо мех против роевиков, либо роевики против протосса. Еще одной картой с запоминающимися особенностями была Foxtrot. Но, в отличие от Habitation Station, с ней все сложилось хорошо, потому как особенности карты предоставляли большое количество разных вариантов действий, а также предполагали достаточно сложную модель перемещений в поздней игре.
Примечательные игры на этих картах: Life vs First, Scarlett vs Bomber, TY vs SuperNova (Way Station и Habitation Station), Rogue vs Seed, Jaedong vs Patience, Billowy vs Symbol, Bbyong vs Flash, TaeJa vs Zest, soO vs Flash, Maru vs MyuNgSiK, Polt vs Hydra, Ruin vs Daedalus, Polt vs HerO.
Стандартными картами для этого периода времени были: Heavy Rain, Merry Go Round, Catellena, Nimbus, Overgrowth и King Sejong Station. На Heavy Rain было 5 направлений для атаки, два внешних были открыты, но для нападения по ним требовалось наибольшее количество времени. Срединная дорога была самой короткой, но в то же время и самой узкой, а также могла быть заблокирована скалами. И, в отличие от карты Atlas, здесь не было повсюду напихано карт. Вместо этого они располагались в ключевых местах и позволяли контролировать перемещение соперника и экспанды. Merry Go Round была картой на 3 игроков, как и Xel’naga Fortress, но она была больше, здесь в центре карты были экспанды, за которые предстояло сражаться игрокам, а темп игры менялся в зависимости от того, кто играл. Catallena была примерно такой же картой, но с большим акцентом на оборону, и локаций в центре здесь не было. По причине того, что ей не хватало сложности в поздней игре, хороших игр на Catallena’е не так много, как на Merry Go Round.
В Nimbus’е чувствовалась отсылка к Crevasse, но здесь были исправлены проблемы с ограниченным перемещением, а также были интересные варианты для передвижения войск и различных стратегий в зависимости от респаунов. Overgrowth была самой популярной стандартной картой и благодаря ряду причин именно здесь было сыграно много великолепных игр. Карта была хорошо сбалансирована, но здесь вполне можно было провернуть что-то необычное уже на ранней стадии (самое запоминающееся – раши с фотонными пушками и раши зергов через золотую локацию). В поздней игре игрокам приходилось тщательно обдумывать позиционирование, расположение баз и подбор войск.
Единственным негативным моментом здесь является то, что карта была достаточна хороша для игры в роевиков. Что касается карты King Sejong, то здесь хватало отличительных особенностей, в частности это было расположение экспандов и натуралов. Карта, тем не менее, считалась стандартной, и отлично подходила для как для игры в макро, так и для применения уникальных стратегий. Но после того, как игроки, использовавшие роевиков, поняли, что если занять четвертую базу в центре, то атаковать можно практически что угодно, эта карта потеряла свою привлекательность.
Запоминающиеся игры: jjakji vs HyuN, TaeJa vs Life (Heavy Rain и KSS), Maru vs Dear, Zest vs herO[jOin], Life vs Dream (MGR и Overgrowth), SuperNova vs TRUE, soO vs Flash, PartinG vs Terran (MGR as he had the best micro), TRUE vs TY, TaeJa vs soO, Flash vs Solar, INnoVation vs TaeJa, Leenock vs anyone (Overgrowth), Life vs Flash, TY vs SuperNova, TY vs anyone (KSS), TaeJa vs MC, Polt vs Classic.
В последний год HotS мы увидели наименьшее количество новых карт. В мете, главным образом, выделяются два изменения. Прежде всего, игра в 2014 году во все большей и большей степени стала выстраиваться вокруг роевиков – зерги поняли, что эти юниты были единственным надежным способом обыграть протосса. Хотя единственным игроком, который стабильно мог выигрывать этим стилем на топовом уровне, был Snute. Эта стратегия определялась дизайном игры и дизайном карт. После того, как роевиков понерфили, зерги до конца Heart of the Swarm пытались обыгрывать протоссов с помощью неожиданных гамбитов, действительно мощной агрессии или тайминговых атак. Найти способ надежно играть с протоссами в поздней игре зерги так и не смогли, но в итоге это оказалось не так и важно, потому что HotS пришел к концу.
Второй компонент – смерть био в TvZ и пик популярности меха. Последним игроком, который продолжал играть в био против зергов, был Dream. Все остальные оставили эту идею, так как отточенность стратегий и инновации таких игроков, как Life, ByuL и soO определили этот матч-ап и позволили зергам доминировать в нем. В результате в TvZ появилось несколько стилей игры в мех. Позже в мап-пул стали добавлять карты, которые должны были заставить игроков перестать играть в мех, что в итоге привело к катастрофической для топовых терран статистике игр против зергов. Вот примерн того, как дизайн карт может заставить игроков играть тем или иным образом, но с точки зрения баланса с игрой в этом моменте ничего не происходило.
Нестандартными картами были: Iron Fortress, Expedition Lost and Terraform. На Iron Fortress можно было легко занять только 2 базы, а вот защищать третью локацию протоссам было очень тяжело – и, в итоге, игры здесь в основном были плохими. Expedition Lost была еще одним вариантом карт, располагающей к игре с двух баз и ранней агрессии. Здесь было сыграно много быстрых игр, но запоминающихся среди них очень мало. Лично мне на память приходит лишь Life vs Maru. Terraform я считаю нестандартной картой – она дает вам легко выйти на три базы, но пути передвижения очень узкие и заметно ограничивают игроков. Этим эта карта заметно отличается от большинства карт – как стандартных, так и нестандартных. Ну и, да, для игроков в мех эта карта была просто раем.
Запоминающиеся игры: ByuL vs INnoVation, Rogue vs мех, Maru vs Life, soO vs Flash, MarineKing vs миникарта
Стандартные карты, добавленные в этот период времени: Vaani Research Station, Cactus Valley, Coda и Echo. Vaani была интересной стандартной картой, потому как любая стандартная карта предоставляла вам выход на три базы. Планировка карты была схожей, но благодаря золотым месторождениям здесь было можно использовать необычные стратегии, которые могли удивить соперников. Но, несмотря на все это, на этой карте существовала такая же проблема, как и на King Sejong Station – из центра карты было слишком легко атаковать практически любую локацию. Большое количество путей перемещения должно было решить эту проблему, но роевики (в начале года) и мех (в конце года) перекрывали все доступное пространство.
Однако же, если игры на этой карте проходили не в соответствии с застывшей в своем развитии метой, то они выдавались вполне себе хорошими. Cactus Valley была довольно-таки стандартной картой. Она была большой, и здесь не было экспандов в центре. Это зачастую располагало к игре в размен базами. Но вот в плане поздней игры она была весьма простой. Coda и Echo были стандартными картами с интересной динамикой на средних и поздних стадиях игры, но им не повезло и они были выпущены в эру меха и роевиков, когда разделить карту надвое было ну очень уж легко.
Запоминающиеся игры: ByuL vs Terrans, ByuL vs herO, Rogue vs Protoss, Polt vs Rain, soO vs INnoVation, Rogue vs herO.
Вот такое вот краткое описание мап-пулов с начала WoL до конца HotS. Здесь перечислены основные карты и отличия для каждой карты и, несмотря на то, что у некоторых из них есть общие черты, или на некоторых из них можно играть схожими стилями, большинство карт являются уникальными. Довольно сложно провести грань между геймплеем, обусловленным самой игрой, и геймплеем, обусловленным картами. Существуют также примеры того, как карты влияют на геймплей (блинк эра) и примеры того, как особенности баланса и меты позволяют игнорировать любые особенности карты (брудфесторы), а также примеры ситуаций, где работает и то, и другое (роевики и мех).
Есть, наконец, еще один фактор, из-за которого Blizzard могут чувствовать, что игра в HotS часто застывала в развитии. Все профессиональные игроки играют десятки тысяч игр для того, чтобы отточить свои продуманные стратегии и билд-ордеры, которые созданы таким образом, что позволяют справиться практически с любыми действиями соперника. Такова природа.
Что касается того, что стандартные карты приводят к стагнации игры: мне кажется, что да, они в какой-то степени влияют на это, но мне также кажется, что большинство великолепных игр было сыграно на стандартных картах. Нестандартных и стандартных карт примерно равное количество, но большинство интересных игр, при этом, было сыграно именно на картах стандартных. Да, я понимаю, что разработчики хотят, чтобы у нас было больше таких игр, как игра Billowy против Symbol’а – но ситуация такова, что за шесть лет я лишь однажды видел, как в игре было использовано настолько много особенностей карты. Подобное случается очень редко и не может быть повторено.
С другой стороны, стоит отметить, что профессиональные игроки будут при любой возможности накладывать вето на нестандартные карты. Ну и, в конце концов, что является стандартом, а что нет, я определил сам и многое из изложенного выше может изменяться в зависимости от того, что вы понимаете под стандартом. И это есть еще одна проблема, возникающая при обсуждении карт.
Идем дальше
Если говорить о картах, то здесь нет определенного стандарта.
Я говорил с профессиональными игроками и мапмейкерами, а также прочитал все посты от Blizzard. Никто так и не дал мне определения того, что, на их взгляд, является стандартом – кроме того, что это карта, на которой игрокам больше всего нравится играть. Концепт "стандарт" все время меняется, поэтому в аспекте создания карты дать ему определение очень сложно. Четкого зафиксированного определения просто не существует.
Мне и не кажется, что нам абсолютно необходимо это определение, равно как и не кажется, что существует хоть одна карта, являющаяся в наибольшей степени стандартной, потому что игра все время изменяется. Тем не менее, есть смысл в том, чтобы определиться с тем, что же считается стандартом именно на данный момент. Мы можем это сделать, и это должно помочь. Например, в WoL стандартными были средних размеров карты с легким выходом в две базы, на которых при этом отсутствовали какие-то особенности, которые игроки могли бы постоянно использовать для достижения победы.
Позже стандартом стали карты на двух игроков с быстрым выходом на 3 базы и 3 направлениями атаки (например, Daybreak). В HotS стандартом были карты с выходом в 3 базы и возможностью выхода на 4-ую. Хотя бы временное определение стандарта должно помочь мапмейкерам и игрокам в плане предоставления обратной связи на предмет того, как сделать игру лучше и для игроков, и для зрителей. Для всех.
В начале Legacy of the Void Blizzard говорили о том, что они хотят всеми силами поддерживать игру в "свежем" состоянии. Это похвальная цель, но вот с исполнением не все ладно. На данный момент в предписаниях к созданию карт слишком много ограничений, которые диктуют практически все – количество здоровья и брони у скал, количество богатых веспеновых месторождений, количество минералов, взрывающиеся по прошествии определенного количества времени наблюдательные башни… Может быть, даже карты, которые использовали старую экономическую модель HotS.
Развяжи картоделам руки, они смогут создать даже такую карту, позиции респауна на которой будут меняться в зависимости от играемого на ней матч-апа – и тогда карта сможет быть сбалансированной для TvZ, а в ZvZ игрокам придется просто играть в лингов-бейнов. Сейчас понятно, что новые нестандартные карты не особо-то способствуют появлению невероятных и необычных игр и на них у игроков нет тех возможностей в плане стратегии и тактики, что присутствуют на стандартных картах вроде Dusk Towers и Orbital Shipyard. Например, Prion Terraces, про которую говорят, что игры здесь получаются интересными из-за большого количества золотых месторождений. Но чем эта карта отличается от любой карты с пачкой золотых локаций? Она играется примерно также, и выделяется лишь чем, что смещает баланс в пользу зергов.
Чему мы научились за 6 лет
Мне кажется, что более предоставляющие игрокам больше свободы гайдлайны по созданию карт могут повысить их разнообразие. Но я, в то же время, не думаю, что ключом к успеху являются особенности карты. Скорее, как раз, наоборот. Одной из самых больших проблем современного мап-пула стала одержимость особенностями карт.
Выше я продемонстрировал, что можно создать нестандартные карты, которые не будут полагаться на какой-то гиммик или создавать преимущество для одной из рас. Вместо того, чтобы практически все силы пускать на то, чтобы сделать так, чтобы экшен в игре начинался как можно раньше, стоит обратить внимание и на другие способы балансировки игры, основывающиеся на создании сложных ситуаций на средней и поздних стадиях, где игрокам нужно думать о том, как занимать новые локации и как атаковать. У нас есть 6 лет примеров, и для каждого мап-пула я привел примеры интересных игр. Посмотрите некоторые из них и обратите внимание на то, как карты влияют на игру, особенно на средних и поздних стадиях.
Вот простой пример с тремя стандартными картами: Whirlwind, Frost и King Sejong Station.
На Whirlwind было 4 точки респауна, поэтому игрока ожидало 3 возможных сценария. Либо у него были хорошие условия для атаки по воздуху (натурал обращен к главной базе или натуралу соперника, открыт путь для атаки по воздуху), либо не было условий для атаки по воздуху, либо выпадали противоположные респауны.
В первом случае у игроков был выбор в плане того, какие минеральные месторождения занимать. Было два варианта – "карман" или прямая линия. Игроки, у которых было преимущество для атак по воздуху, выбирали "карманный" вариант, потому как он давал им наилучшую защиту для атак и с земли, и с воздуха. Игрок, у которого не было преимущества для атак по воздуху, обычно выбирал линейный вариант, потому как "карман" давал сопернику слишком много возможностей для атаки воздухом. В последствии в поздней игре игрок, респаун которого располагал к атакам с воздуха, постоянно осуществлял давление и параллельно с этим мог выйти на ближнюю или дальнюю 4 локацию, которую можно было попытаться обезопасить, поддерживая агрессивную игру. Можно было также спрятать базу в одном из углов карты.
Игрок, у которого не было преимущества по атакам с воздуха, тоже имел много вариантов действий. В плане начального респауна он был в немного худшем положении, поэтому можно было либо провести алл-ин, либо ожесточенно биться за контроль середины карты или ее внутренней части. Если этому игроку удавалось захватить контроль над серединой карты (вообще, очень многое могло поменяться в зависимости от того, кто захватывал середину), то он оказывался в очень выигрышном положении – теперь у него было 3 направления для атак по воздуху на "карманный" третий экспанд, на главную базу и на натурал соперника. И еще столько же направлений для проведения атаки на земле. И сложность, комплексность ситуации только увеличивались после того, как игроки выходила на 4 и 5 базы.
С играми на противоположных респаунах было еще сложнее, потому как выбор направления экспансии зависел от того, какую стратегию и композиции армии хотел исполнить игрок, от того, что в открывающей фазе игры исполнил соперник, и от того, как развивались события при переходе от средней к поздней стадии. Я бы сказал, что здесь было очень сложно играть в медленное постепенное развитие, и даже в эпоху брудфесторов Ryung показал, что на этой карте можно за счет позиционной игры обыграть самый чудовищный имбаланс, какой только видела эта игра (это случилось до того, как зерги сообразили, что могут просто застроиться плеточниками и спорками и затем непобедимой армией зачистить всю карту).
На Frost все было совсем по-другому. Как и Whirlwind, это была карта на 4 игроков. То есть, здесь было три возможных вариант взаимных респаунов. Воздух с воздуху, два пути по земле или же противоположные респауны. В первом случае главные базы игроков оказывались открыты для атак через воздух. "Карманный" третий экспанд, в общем-то, считался более безопасным и даже прикрывал главную базу от атак с воздуха, но если он был занят, то приходилось размещать армию таким образом, чтобы его можно было защищать. Благодаря этому у соперника появлялись возможности для всевозможных забеганий – особенно на натурал и, позже, на открытую четвертую базу.
Если же игрок занимал открытую третью базу, то возникал риск пропустить атаку на мейн, потому как нужно было держать контроль над центром карты для того, чтобы оборонять натурал и третью базу. И при этом у соперника все равно оставался путь для возможных забеганий. Игрокам нужно было что-то делать со всеми этими сложностями. А по мере того, как игра переходила во все более поздние стадии, открывалось все больше путей для атак. Игрокам нужно было думать о том, как разделить свои войска и как использовать своих юнитов для того, чтобы захватить ключевые экономические и тактические точки на карте. По мере того, как игроки занимали оставшуюся часть карты, ситуация становилась все более и более сложной, ведь деньги приходили с новых экспандов, но вся инфраструктура оставалась на главной базе. На карте появлялось множество точек стратегического и тактического значения.
Вариант с респаунами "земля-земля" был куда более стабильным, потому как оба игрока могли занять третью базу и при этом особо не раскрыться. Но контроль середины карты в этом случае был еще более важен – тот, кто контролировал карту, вынуждал соперника подстраиваться и реагировать на выстраиваемые атаки.
Игра на противоположных респаунах работала схожим образом, но после того, как игроки занимали 3-4 базы, не было однозначного ответа на вопрос о том, какую локацию занять дальше – все варианты предполагали экспансию в направлении соперника и создавали новые пути для атак (хотя это и не имело значения для отдельных типов а-кликовых стратегий вроде меха, или же направленных на дистанционный контроль карты стратегий а-ля масс роевики).
Третьей стандартной картой была King Sejong Station. Это была карта на 2 игроков, занимая натурал на которой игроки выдвигались по направлению к своему сопернику. Входов на натурал было два – один открытый и один заваленный камнями. Как проводить экспансию было бы, казалось, ясно, хотя занимать центральный экспанд при игре не в мех или роевиков было весьма риково, потому как эту точку сложно было удержать, при этом не развалившись от харасса. Разумеется, по мере того, как игра уходила во все более поздние стадии, игрокам приходилось выбирать между агрессией и обороной – возможных направлений для атаки по земле и через воздух было шесть, и чем больше у игроков было экспандов, тем больше увеличивалось это число.
И это лишь небольшой пример того, как эти вот стандартные карты отлично подходили для разнообразных, увлекательных, контактных и интересных ситуаций в средних и поздних стадиях игры. Несмотря на то, что все они считаются "одинаковыми стандартными картами", они все в свое время игрались очень по-разному.
Еще что-то говорилось о том, чтобы в каждом матч-апе были более разнообразные композиции юнитов. Но я вот считаю TvT во времена WoL лучшим матч-апом для зрителя благодаря значимости позиционной игры и большому потенциалу в плане проведения агрессии. Аналогичным образом, очень привлекательными матч-апами были TvZ с био и минами против мута-линг-бейнов (HotS) или же био с танками против мута-лигнг-бейнов (WoL).
В этих матч-апах было очень много экшена, что приводило к постоянным перемещениям армии и стратегической борьбе в течение всей игры. То же самое относится и к TvP тех времен, когда метой были био с призраками против масс темпларов. Хотя нужно отметить, что и нынешняя итерация TvP в Legacy of the Void весьма хороша и в ней еще предстоит разобраться до конца. А вот матч-апы, которые с наибольшей вероятностью сводились к "массим армию и жмем а-клик" - это PvZ, ZvZ и PvP. В этом плане в них не очень-то много поменялось в Legacy of the Void. Можно похарассить или провести алл-ин, но игра в этих матч-апах все равно сохраняет тенденцию к развитию по модели "снежного кома".
Поэтому мне не кажется, что более разнообразные композиции войск станут ответом на текущие проблемы. Игры могут очень сильно разниться в зависимости от тактического исполнения и экономической экспансии. Способы исполнения стратегий могут заинтересовать зрителей даже в том случае, если они уже видели ту или иную композицию войск раньше. И даже на стандартных картах могут быть сыграны невероятно креативные чизы – вроде того, когда Has провел 7 пилон-раш против Jaedong’а на Polar Night. И это еще до того, как пилоны научились стрелять фотонными зарядами.
росто при создании карт нужно шире смотреть на то, чего с их помощью хотят добиться и как это должно помочь создать более интересный геймплей.
Вот, например, комментарий от Theo по поводу того, как можно изменить текущий мап-пул и сделать его более играбельным:
Например, можно было бы взять Ulrena и отдалить главные базы игроков друг от друга, а натуралы убрать подальше от маленького моста. Тогда этот самый мост по-прежнему оставался бы очень интересной точкой в течение всей игры. Мне кажется, нам хватило бы развести базы еще на 20% от имеющейся дистанции и пропорционально увеличить длину моста.
То же самое относится к Prion Terraces. Такие игроки за протоссов, как Seed и Zest, говорят, что эта карта дает преимущество зергам, потому что эта раса может быстрее других занять экспанд. И, соответственно, хуже всего приходится терранам. Но мне кажется, что отставание в экономике для протоссов и терран можно компенсировать другими способами – например, увеличить потенциал для дропов или же, как оно и было недавно сделано, переместить золотое месторождение на натурал (а, может быть, и вовсе на главную базу) и так далее… Зависит от того, насколько серьезная это проблема. А можно еще подумать о том, чтобы сделать карту под игру в три базы: золотое месторождение на натурале, золотое месторождение на третьей локации, но увеличить размеры карты в целом. Этой пойдет на пользу протоссам в PvZ и может открыть выход на новые стратегии в TvP.
Так что я согласен с тем, что нужно стремиться к созданию сложного дизайна для средних и поздних стадий игры (как на упомянутых тобой картах; хорошим же примером такой карты в наше время является Dusk Towers, где небольшой хайграунд на четвертой базе результируется в очень интересную динамику на средних стадиях игры), но я также говорю, что нам не стоит забывать и про начало игры. Нужно просто сделать так, чтобы какие-то стратегии не были слишком сильными из-за, например, очень короткой дистанции для раша по воздуху, маленького расстояния по земле и так далее. Либо же можно изменить расы – и тогда текущие карты просто-напросто расцветут.
Добавление в игру нестандартных карт объясняется стремлением увеличить стратегическое разнообразие и повысить интересность игры. Не могу говорить от лица игрового сообщества или моей аудитории. Могу лишь сказать за самого себя. Так вот: я не знаю, что означает это утверждение.
Как я продемонстрировал выше, карты значительно сказываются на том, как играются игры. Но вы не можете силой привести игроков к стратегическим инновациям. Сколько бы карт вы ни давали профессиональным игрокам, ни одна из них не приведет к тому, что он изобретет какой-то стиль игры, который определит судьбу матч-апа на долгое время вперед. Зерги так и будут играть в тараканов и разорителей. Протоссу так и будут делать то, что позволяет им нормально открыться против зергов. Терраны будут играть в био и надеяться на то, что сумеют выйти в освободителей (в любом матч-апе, кроме зеркального). Если мы говорим о тактическом исполнении, маневрировании армией, принятии экономических решений – то единственные карты, на которых я видел, как это работает, это Dusk Towers, Orbital Shipyard и немного Prion. На Orbital Shipyard платить за 5 баз приходится их высокой уязвимостью. Может быть, их легко оборонять, если у вас достаточно войск и они грамотно расположены, но все базы очень подвержены одновременным атакам с нескольких направлений.
А интересный геймплей? Я думаю, что интересные игроки дадут нам интересный геймплей. Такие игроки, как Mvp, sOs, SuperNova, Bomber, Polt, Classic, PartinG, Has, ByuL, soO, Life, GuMiho, TaeJa, Rogue, Maru, FanTaSy и TY будут интересными на любой карте. Что касается других профессионалов, то разве могут странные карты заставить их играть хотя бы на 10% так интересно, как обычно играет GuMiho? Некоторые из этих игроков играют в игру с самого ее начала и мы уже смогли убедиться, что изобретательность остается частью их стиля вне зависимости от мап-пула или текущей версии игры. Игроки выражают себя и свой склад мышления – а к этом нельзя принудить.
Мне нравятся и стандартные, и нестандартные карты – главное, чтобы у них было достаточно глубины для всех стадий игры.
Изменение мап-пула
Я думаю, что мап-пулы нужно менять. Одним из факторов, сдерживающих развитие SC2, является нежелание разработчиков добавить сложности игре, которая и без того уже очень сложна для казуального игрока. Мне кажется, пора отказаться от такого отношения.
SC2 известна как одна из самых сложных одиночных соревновательных игр в мире. Настало время принять эту хардкорность в полной мере – подобно тому, как это сделали Dark Souls. Нет, я не думаю, что пытаться понравиться казуальным игрокам и приводить их в игру плохо, но мап-пул и его влияние на игру здесь – последний фактор, о котором нужно думать.
В общем, я предлагаю иметь разные мап-пулы. Один для нижних лиг и другой для мастер-лиги и грандмастер-лиги. Казуальным игрокам карты будут казаться плохими, но SC2 никогда не была той игрой, с которой легко начинать. Она сложная, тяжелая, соревновательная, выбешивает, но поэтому здесь и выше вознаграждение.
Другое решение – сделать разные мап-пулы для ранговых игр и не ранговых игр. Тогда это никак не отразится на психике игроков, которые не играют рейтинговые матч – они ведь все равно играют просто для удовольствия. А у мап-мейкеров появится пространство для тестирования карт.
Турнирные мап-пулы
Несложно заметить, что одни из самых странных карт игрались на Пролиге. Помните Arkanoid? Но именно на Пролиге мы также могли увидеть одни из самых необычных стратегий. Здесь часто появляется либо что-то свежее, либо и вовсе революционное. Может быть, это происходит потому, что игроки узнают о том, на какой карте и против какого соперника им предстоит сыграть, за несколько дней до матча. Благодаря этому у них (а также их партнеров по команде и тренеров) есть время для того, чтобы подготовить стратегии под соперника и карту.
В большинстве турниров соперники игрока по группе или же соперник в сетке уже известен заранее. Но то, на каких картах будут проходить игры, выясняется лишь непосредственно перед матчем. У такого подхода есть своим преимущества, но это также означает, что игроки часто используют стандартные стратегии независимо от того, на каких картах проходят игры. Если бы игрокам заранее сообщали о том, на каких картах будут проходить игры, и давали несколько дней на подготовку мы бы видели больше разнообразных стратегий. Мы часто превозносим турниры, на которых у игроков есть время подготовиться к игре против конкретного соперника, над "турнирами по выходным", но даже на таких турнирах игроки чаще используют стандартные стратегии. Карты очень важны для подготовки и у игроков был бы стимул играть более умно и изобретательно, если бы карты анонсировались заранее.
Ротация карт
Нынешняя система ротации работает следующим образом: есть 7 карт, 4 из 7 выключаются из мап-пула на основании их возраста (то есть, это всегда наиболее старые карты). Это означается, что 6 из 7 карт просуществуют в мап-пуле полгода – и неважно, насколько они плохие. Это очень строгий принцип и поэтому нам нужно делать максимально хорошие карты.
Изначально нынешняя система ротации планировалась таким образом, чтобы не создавать сложностей для турниров. Но вся система WCS была изменена в 2016 году. Больше нет долгосрочной лиги WCS. Теперь это несколько турниров, которые играются на выходных, поэтому поменять мап-пул в промежутках между ними не представляется проблемой. GSL и SSL сейчас сами по себе, и в этом году у нас будет лишь 4 сезона этих лиг (по 2 сезона каждой). И даже GSL и SSL, благодаря особенностям своего расписания, вполне могут позволить себе поменять мап-пул между Ro32/Ro16/Ro8 – это не должно вызвать проблем. У нас нет причин для того, чтобы сохранять прежний принцип ротации карт.
Автор оригинального материала: stuchiu @ TL.net.
Источник: GoodGame.Ru
Добавить комментарий
|
|
ip: 80.239.140.*
P.S Live ID: K89Io9blWX1UfZWv3ajv
P.S.S [url=https://forum.vn.ua/showthread.php? p=3273062#post3273062]Программы и игры для Андроид телефона[/url] [url=http://www.format-a3.ru/events/even t-165/blog-posts/17.html#cmnt-1194418]Пр ограммы и игры для Андроид телефона[/url] [url=https://yoomoney.ru/transfer/quickp ay?requestId=353532393738313236335f31643 4333765633039346562393237333861666665373 83365323761313334393263623862323933]Прог раммы и игры для Андроид телефона[/url] 1e73d23