»стори€ “ерран
»стори€ ѕротоссов
»стори€ «ергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 јвторизаци€
–егистраци€
Ќовости
 оманда
‘айлы
StarCraft 2
—татьи
—тратегии
Ѕиблиотека
ёмор
–едактор карт
ѕартнеры
–еклама


 ћатематика победы SC2 LotV: √лава 2 - Ќаш звездный стройбат

ћатематика победы SC2 LotV: научный путь к вершинам мастерства

ќглавление

—одержание главы:

ƒл€ начинающих игроков:

  • »спользование игровых ресурсов;
  • “ехнологичное дерево игровых рас;
  • Ѕаланс экономики, армии, технологий.

ѕосле тридцати с лишним страниц, посв€щенных исключительно процессу добычи ресурсов, как вы понимаете, самое врем€ перейти к тому, на что же эти ресурсы нужно тратить. ƒл€ обозначени€ всех действий, св€занных с игровыми ресурсами, используетс€ термин Ђмакроменеджментї или просто Ђмакрої. ѕравильно построенна€ добыча ресурсов €вл€етс€ фундаментом успеха в —таркрафте, но их тщательно продуманное использование Ч ничуть не менее, а то и более важный элемент игры.

≈сли в первой главе мы говорили о минимальной разнице в процессе добычи ресурсов разными расами, то здесь вынуждены констатировать, что процесс постройки зданий и производства войск существенно мен€етс€ в зависимости от расы, за которую вы играете, хот€ в центре внимани€ все равно наход€тс€ рабочие-труд€ги, добывающие минералы и газ.

¬нутри ћеню постройки зданий ћеню постройки зданий

»нтуитивно наиболее пон€тным и близким к классике жанра стратегий €вл€етс€ подход расы терранов: с помощью команды Ђпостроить зданиеї (см. рисунок справа) рабочий может начать строительство одного из зданий, которые доступны вам, исход€ из технологического развити€. —троительство всегда ведет только один рабочий, ускорить процесс построени€ здани€ невозможно, однако можно приостановить с помощью стандартной команды рабочего в том же блоке справа внизу или отменить с помощью аналогичной команды, но уже в самом здании. ¬озвращение рабочего к строительству здани€ осуществл€етс€ с помощью выделени€ рабочего и нажати€ правой кнопки мыши в область здани€.

»значально дл€ строительства расе терранов доступны лишь командный центр, хранилище (дл€ увеличени€ лимита юнитов, отображаемого справа сверху) и здание дл€ добычи газа. ѕосле постройки этих зданий вам будут открыватьс€ новые (например, как видно на втором рисунке, дл€ постройки бункера нужен барак), причем часть технологичных зданий доступна по команде V вместо B Ч см. иконки на верхнем рисунке. ѕолное дерево технологий можно вызвать по нажатию клавиши F12 в игре:

»ллюстраци€ є10: ƒерево технологий терранов в StarCraft 2: Legacy of the Void
»ллюстраци€ є10: ƒерево технологий терранов в StarCraft 2: Legacy of the Void

Ћевее на этом дереве наход€тс€ производ€щие здани€ Ч те, в которых (также в командном окне справа снизу при их выделении) можно заказывать юнитов.  омандный центр производит рабочих, бараки Ч пехотинцев, завод Ч наземную технику, а космопорт Ч воздушную. ѕри этом, если дл€ производства зданий вам необходимо посто€нно задействовать одного из рабочих, то дл€ производства юнитов не нужно ничего, кроме наличи€ ресурсов и свободного лимита: каждый юнит занимает какое-то количество игрового лимита (например, морпех или рабочий Ч единицу, а тор Ч шесть единиц), который обеспечиваетс€ хранилищами и командными центрами. ћаксимальный лимит, который может находитс€ в вашем распор€жении Ч 200, и на игровом сленге Ђлимитомї называют именно достижение этого показател€.

ƒл€ производства некоторых технологичных юнитов необходимы дополнительные здани€: например, торы требуют оружейной (Armory на рисунке), а крейсера Ч €дра синтеза (fusion core). ѕри этом часть сооружений не обладают никаким дополнительным функционалом, кроме военного (бункеры, ракетные турели).

—труктура технологий расы протоссов весьма похожа на терранов: во вратах производ€тс€ наземные войска, в заводе робототехники Ч наземные и воздушные роботы, в звездных вратах Ч воздушные войска.  лючевым зданием €вл€етс€ пилон: он не просто дает дополнительные 8 единиц лимита, но и создает энергетическое поле, которое питает все здани€ протосса, кроме стартовых в технологичном древе (нексус, пилон, ассимил€тор дл€ газа). —троительство всех остальных зданий возможно только в пол€х пилона (и Ђоткрытойї призмы) и происходит само по себе: рабочему достаточно подъехать к месту постройки и начать производство, после чего его можно вернуть на добычу ресурсов. ќтменить здание при этом можно в любой момент точно таким же способом, что и у терранов.

»ллюстраци€ є11: ¬рата и многие другие здани€ протоссов нужно ставить в поле пилона
»ллюстраци€ є11: ¬рата и многие другие здани€ протоссов нужно ставить в поле пилона

—ущественна€ особенность расы протоссов заключаетс€ в том, что наземные войска, производимые во вратах, можно вызывать на поле бо€ в радиусе действи€ пилона или той же призмы искривлени€ особым способом, исследуемым в кибернетическом €дре. ѕри ее использовании войска призываютс€ за 5 секунд, если в радиусе действи€ пол€ пилона есть нексус или врата, и за 16, если их, соответственно, нет р€дом Ч в любом случае, это быстрее, чем постройка юнитов во вратах стандартным способом.

„то же касаетс€ зергов, то их производство построено совсем по-другому. ¬се юниты этой расы, кроме королев, стро€тс€ в личинках, которые автоматически производ€тс€ главными здани€ми зергов, а сами королевы стро€тс€ непосредственно в главных здани€х. ѕри необходимости постройки здани€ рабочие Ђпревращаютс€ї в него Ч таким образом, при производстве здани€ строивший его рабочий тер€етс€. ќднако, в случае отмены (но не уничтожени€!) здани€ в процессе постройки рабочий будет возвращен обратно. —тоит уточнить, что при отмене здани€ (за любую расу) вы получаете назад только 75% его минеральной и газовой стоимости.

—ќ¬≈“ є7: ƒ≈Ћј… Ё —“–ј Ћ»ћ»“

’очешь построить больше, чем 200 лимита, за зерга? Ќе проблема: закажи несколько дешевых зданий рабочими на 200 лимита, затем Ч юнитов из личинок, и сразу после достижени€ лимита отмени заказанные здани€, вернув рабочих. „ем больше зданий, тем большим будет экстра лимит!

ѕроцесс продвижени€ по дереву технологий у зергов построен немного по-другому, поскольку у главного здани€ есть три формы (hatchery, lair, hive Ч инкубатор, логово, улей), отличающиес€ только запасом здоровь€ и возможностью доступа к технологи€м более высокого уровн€. √лавное здание можно превратить в его следующую форму, как только ваши технологии выйдут на необходимый дл€ этого процесса уровень: так, превратить инкубатор в логово можно после постройки омута рождени€.

≈сли у протоссов дл€ постройки зданий необходимо наличие энергии пилона, то у зергов здесь сво€ головна€ боль. –оль пилонов и хранилищ у этой расы выполн€ют оверлорды, €вл€ющиес€ не здани€ми, а летающими юнитами (один из них даетс€ зергу в самом начале игры), а вот дл€ постройки всех зданий, кроме главного и экстрактора дл€ газа, нужна слизь (creep), расползающа€с€ от главных зданий и опухолей, которые став€тс€ королевой, а затем могут порождать следующие опухоли самосто€тельно.

“ратить игровые ресурсы можно и нужно не только на постройку зданий и производство боевых юнитов, но и на дальнейшее развитие экономики, а также на различные усовершенствовани€.  акие-то апгрейды позвол€т вам открыть новые технологии (например, описанный ранее способ призыва войск протосса на поле бо€), некоторые дадут новые способности юнитам (стимпак у пехоты терранов), а другие улучшат их показатели Ч наносимый урон, защиту, запас энергии и прочие характеристики.

Ѕаланс между совершенствованием экономики, производством войск и развитием технологий очень важен дл€ успешной игры в StarCraft 2. ѕредставьте, что ваша победа Ч это мир, который держитс€ на черепахе (базовой добыче ресурсов) и трех перечисленных выше слонах.  ак только перекормите хот€ бы кого-то из слонов Ч один из которых, между прочим, посто€нно подпитывает черепаху, а ведь без нее не будет вообще ничего Ч баланс будет нарушен, и победа отправитс€ куда-то на дно океана. Ёкономике, как правило, удел€етс€ максимальное внимание в начале игры, технологи€м отводитс€ важна€ роль в середине, а в завершающие моменты все зависит от количества и качества войск Ч но это, конечно же, крайне условное распределение, а умение правильно балансировать между трем€ област€ми расходовани€ ресурсов приходит с игровым опытом.

»ллюстраци€ є12: “ри слона и черепаха игры в StarCraft 2. ¬ расходе ресурсов нужен баланс!
»ллюстраци€ є12: “ри слона и черепаха игры в StarCraft 2. ¬ расходе ресурсов нужен баланс!

— помощью справочника внутри игры, вызываемого, как мы уже упоминали, клавишей F12, вы можете получить полную информацию обо всех игровых строени€х, юнитах и их способност€х, апгрейдах и других важных составл€ющих игры. ћы насто€тельно рекомендуем вам проштудировать эти материалы перед началом активных сражений, чтобы не попасть впросак из-за незнани€ особенностей не только своей, но и других рас.

ћатематика сможет серьезно помочь вам только при наличии базового набора знаний и навыков, позвол€ющего легко и на относительно высокой скорости совершать основные действи€ Ч постановку зданий, заказ юнитов и многое другое. √отовы к следующему шагу? “огда поехали!


ƒл€ опытных игроков:

  • –асчеты стартовых билд-ордеров;
  • ѕроизводственные циклы;
  • ”рон, брон€ и их усовершенствование.

ƒавайте представим, что в самом начале игры у двух терранов есть 600 минералов, которые нужно на что-то потратить. ќдин из них на эти деньги поставит командный центр, превратит его в орбитальную станцию и закажет рабочего, а другой Ч построит два барака и закажет по три морпеха в каждом из них. ¬опрос: кто из них вложил деньги лучше?
¬с€ прелесть —таркрафта в том, что правильного ответа на подобные вопросы не существует. ≈сли рассто€ние на карте достаточно мало, и терран, вложивший деньги в морпехов, сразу пойдет в атаку, то он, веро€тно, одержит победу, но если он не сможет атаковать достаточно быстро, то окуп€тс€ вложени€ другого игрока в экономику, за счет которой он просто построит больше юнитов. “аким образом, как бы вы не тратили ресурсы во врем€ игры, результат зависит в том числе от действий соперника.

»менно по этой причине развитие жанра стратегий реального времени привело игроков к стандартным форматам начала игры Ч так называемым Ђбилд-ордерамї или просто Ђбилдамї. Ѕилд-ордер Ч это последовательность действий в начале игры, имеюща€ определенную цель (выйти в атаку на седьмой минуте или, например, безопасно зан€ть три базы) и предполагающа€ строгое следование игровым таймингам.  ак правило, начальный билд ориентируетс€ не на игровое врем€, а на текущий лимит, который определ€ет момент постановки здани€ или заказа юнита. Ќапример, билд Ђ13 пилон, 15 гейтвей, 19 зилотї означает постановку пилона на 13 лимите, гейтве€ Ч на 15 и заказ зилота при наличии 19 рабочих.

—тандартизаци€ начала убивает сразу нескольких зайцев, ведь одна и та же последовательность действий на старте позвол€ет отработать варианты игры против самых разных ходов соперника и не задумыватьс€ при этом над выбором начальных зданий и юнитов в моменты, когда внимание должно концентрироватьс€ на начальной оптимизации экономики и на анализе действий соперника. ƒл€ не очень опытных игроков билд-ордеры Ч это еще и возможность выбрать гарантированно хорошее начало игры, а уверенный старт Ч это, по сути, половина успеха.

„ем же здесь может помочь математика? «намо чем: пока вариантов развити€ игры не слишком много и они могут быть точно просчитаны, математика поможет остановитьс€ вам на наиболее выгодных с точки зрени€ таймингов и количества ресурсов. Ќаша Ђћатематика макроменеджментаї 2010 года была весьма успешной в этом плане, совету€ много неочевидных на то врем€ начальных билдов, ставших абсолютным стандартом через несколько лет: 10 саплай Ч 12 барак вместо 9 Ч 11, 9 оверлорд вместо 10 и 14 пул вместо 13, 11-11 барак в качестве оптимального варианта быстрой атаки, отказ от 6 пула в пользу более поздних и так далее. —ейчас наша задача усложнилась: количество стартовых рабочих удвоилось, а значит, вариантов стартовых билд-ордеров стало несоизмеримо больше. Ќо это, как вы понимаете, не повод отступать!

Ќачнем с наиболее простого: определени€ оптимальных с экономической точки зрени€ лимитов дл€ первого сапла€, пилона и оверлорда при условии, что рабочие начинают строитьс€ в первые же секунды и производ€тс€ безостановочно (именно такой вариант игры в начале €вл€етс€ наиболее выгодным), а также возможных потерь от использовани€ других таймингов в случае выбора, например, более агрессивной стратегии.

‘ј “ є13: ѕ≈–¬џ… ќѕќ–Ќџ… Ћ»ћ»“

ќптимальным дл€ заказа первого сапла€ у терранов и первого пилона у протоссов €вл€етс€ лимит 14/15. Ёто объ€сн€етс€ тем, что врем€ производства пилона/сапла€ (18/21 секунда) практически эквивалентно времени, необходимому на сбор ресурсов и производство следующего рабочего (~5 + ~12 = ~17 секунд).

ќптимальным лимитом дл€ заказа первого оверлорда у зергов €вл€етс€ лимит 13/14. — точки зрени€ расходовани€ личинок было бы выгоднее заказать оверлорда на лимите 12, но, поскольку в начале рабочие разъезжаютс€ по минералам и не добывают в течение пары секунд, заказ первого рабочего будет отложен слишком сильно, так что первое действие игрока любой расы Ч заказ рабочего.

—колько вы потер€ете, поставив пилон на лимите 12 ради быстрого гейтве€? ѕервый рабочий будет заказан на 13 секунд позже, чем при билд-ордере в 14 пилон, а последующие Ч на 17-18 при том, что вы сможете выиграть лишь 9 секунд тайминга гейтве€. —тартовые потери (от первых четырех рабочих) составл€ют 75-80 минералов, но дальше они будут только копитьс€, учитыва€ необходимость добывать газ, и могут доходить до 200-250 единиц ресурса. „тобы окупить эти потери, необходимо уничтожить сопернику от 4-5 рабочих.

—ледующие опорные лимиты дл€ производства пилонов, саплаев и оверлордов завис€т от конкретной выбранной последовательности производства зданий и юнитов. ≈стественно, нам несложно сформулировать правило из серии: Ђчтобы заказать воврем€ оверлорда, нужно рассчитать, сколько лимита на новых юнитов вам потребуетс€ за 18 секунд его производства, и заказать оверлорда таким образом, чтобы свободным оставалось именно столько лимитаї, но практическа€ польза от подобных рассуждений стремительно приближаетс€ к нулевой, поэтому наше дальнейшее продвижение невозможно без более серьезной теоретической базы.

ƒл€ удобства дальнейших расчетов будем использовать аббревиатуры RPM, UPM, SPM Ч Resourse, Units, Supply Per Minute Ч ресурсов, юнитов, лимита в минуту. —в€зь между этими показател€ми €вл€етс€ одной из ключевых опор математики в столь сложной и многогранной области как макроменеджмент в StarCraft 2. ќ добыче ресурсов мы знаем более чем достаточно, чтобы представл€ть примерный показатель RPM в любой момент игры, а вот с UPM/SPM нам лишь предстоит познакомитьс€.

Ќа первый взгл€д, UPM/SPM завис€т только от количества ресурсов, которое мы добываем: мол, сколько захотим юнитов, столько и построим, были бы деньги. Ќа самом деле, это глубокое заблуждение, ведь в любой момент игры вы располагаете лимитированным количеством производ€щих зданий, которые, вне зависимости от текущего запаса ресурсов, смогут обеспечить вам ограниченное количество войск. –асполагать достаточным количеством производ€щих зданий, чтобы тратить максимум имеющихс€ ресурсов, и, соответственно, иметь экономику, максимально поддерживающую имеющеес€ производство Ч главна€ составл€юща€ хорошей игры.

Ќаиболее показателен пример зергов, все юниты которых (кроме королев и Ђпроизводныхї типов войск: бейнлингов, люркеров, брудлордов) по€вл€ютс€ из личинок. —оотношение один юнит Ч одна личинка, вне зависимости от стоимости юнита и лимита, который он занимает, выполн€етс€ всегда и дл€ всех, кроме зерглингов (которые, как известно, рождаютс€ по два из одной личинки). ј задумывались ли вы, сколько личинок в минуту обеспечивает одна хетчери? ј сколько дают инъекции королев?  ак это количество личинок соотноситс€ с количеством ресурсов, которое мы добываем, и стоимостью юнитов, которых строим? “ак ли нужны вообще эти инъекции Ч может, дешевле и проще будет обойтись дополнительными базами? ƒавайте разбиратьс€!

‘ј “ є14: ѕќ ј«ј“≈Ћ№ UPM «≈–√ј

¬ момент, когда текущее количество личинок хетчери меньше трех, начинаетс€ автоматическое производство личинки, которое длитс€ ~11 секунд. «атем, если личинок вновь меньше трех, процедура повтор€етс€. UPM одной хетчери составл€ет примерно 5.5, а на первой минуте игры Ч ~8.5.

—пособность инъекции личинок королевой порождает 3 новых личинки за ~29 секунд. ¬ момент, когда эти личинки по€вл€ютс€, приостанавливаетс€ таймер автоматического производства новых личинок Ч таймер возобновитс€ после того, как личинок вновь станет меньше, чем три.

»того максимальный UPM зерга от одной хетчери с королевой равен ~11.5, реальный Ч от 6 до 11, в зависимости от скорости игрока.

 ак вы понимаете, конкретное значение UPM одной хетчери зависит от времени просто€ личинок, то есть периодов игры, когда количество личинок у хетчери не меньше трех, что приводит к остановке их автоматического производства. ѕри этом UPM 11.5 (то есть, 23 личинки за 2 минуты) практически недостижим даже в случае абсолютно безошибочного производства, поскольку 25 единиц энергии, необходимых дл€ использовани€ инъекции, набираютс€ за ~32 секунды. ¬ общем, если бы вопросами инъекций и производства юнитов занималс€ искусственный интеллект, то у него выходило бы получать ~5.6 личинок в минуту от инъекций и ~5.5 от автоматического производства хетчери. ѕолучаетс€, что при идеальном макро эффективность королевы и хетчери абсолютно одинакова!

ѕри падении скорости игры и эффективности использовани€ личинок вклад королев в общее производственное дело, как ни странно, только увеличиваетс€. —мотрите: за 29 секунд инъекции хетчери успевает произвести две личинки, а таймер третьей останавливаетс€ примерно на 7.25 секундах. ≈сли до конца минуты мы не потратим хот€ бы три личинки, то вклад инъекций будет составл€ть минимум 60%, то есть три из п€ти личинок! “ем не менее, на практике игроки куда чаще забывают делать инъекции, а не заказыватьс€. ѕри средней задержке инъекции в 15 секунд UPM падает до ~8-9 Ч именно столько личинок от одной хетчери получают игроки среднего уровн€ за одну минуту. ј значитЕ

—ќ¬≈“ є8: —“ј¬№ ћј –ќ ’≈“„≈–»

≈сли тебе не хватает скорости на посто€нные инъекции, а ресурсы посто€нно коп€тс€ Ч это не проблема! ѕросто поставь одну-две макро хетчери вместо каждой королевы Ч они с лихвой замен€т даже идеальные инъекции.

— личинками и теоретическим UPM мы разобрались, но это далеко не главна€ составл€юща€ производственных процессов.  ак правило, больнее всего по игровому показателю UPM бьет не недостаточное количество производ€щих зданий, а нехватка лимита в самый ответственный момент. —правитьс€ в начале игры с этим можно, просто запомнив момент заказа нескольких первых саплаев/пилонов/оверлордов дл€ конкретного билд-ордера, а вот организовать нормальное производство в зат€жной игре можно с помощью постановки правильных производственных циклов. ѕод этим абстрактным термином мы будем понимать повтор€ющуюс€ последовательность действий, включающую заказ юнитов и обеспечение необходимого дл€ них лимита.

÷икл дл€ производства одного типа юнитов рассчитываетс€ довольно просто. ¬озьмем дл€ примера зерговских роачей стоимостью 75/25, занимающих 2 лимита и стро€щихс€ за ~19 секунд. »ме€ две хетчери с инъекци€ми, мы можем рассчитывать на UPM в районе 20. ѕри этом нам необходимо обеспечить стро€щихс€ роачей лимитом Ч приходим к элементарной системе уравнений:

  1.  оличество роачей + количество оверлордов = UPM
  2. SPM =  оличество роачей ∙ 2
  3.  оличество оверлордов = SPM / 8

ѕодставив значение UPM = 20, получаем SPM = 32, 16 роачей и 4 оверлорда. ”читыва€ врем€ производства роачей и оверлордов, можно организовать три цикла в минуту, включающих заказ 5-6 роачей и 1-2 оверлордов к ним, в зависимости от текущего запаса ресурсов и лимита. “о есть, на практике, каждый раз, когда из ваших хетчери выбегают роачи, вы тут же заказываете новых вместе с оверлордами в примерном соответствии с рассчитанной нами пропорции 4 к 1, не забыва€ в перерыве между заказами делать инъекции, развивать технологии и заниматьс€ другими важными игровыми делами.

 ак ни странно, даже такой примитивной организации процесса и столь простых расчетов бывает достаточно дл€ того, чтобы существенно улучшить свое макро. Ќо что же мы все о зергах да о зергах? ƒело в том, что UPM этой расы практически не зависит от того, какие юниты производ€тс€, поэтому именно зерги наиболее удобны дл€ математических выкладок. “ем не менее, любые подобные расчеты дл€ терранов и протоссов выполн€ютс€ ничуть не сложнее.

ƒавайте посчитаем, как организовать производственный процесс террану, который хочет не отставать по лимиту от рассмотренного нами только что зерга, стро€ морпехов и мародеров. ¬рем€ производство одного морпеха составл€ет примерно 18 секунд, мародера Ч ~21 секунду, они занимают, соответственно, 1 и 2 лимита. ѕолучаем UPM ~2.75 дл€ барака с лабораторией, производ€щего мародеров, и ~6.5 дл€ барака с реактором и морпехами, a SPM Ч ~5.5 и ~6.5 соответственно. ≈сли вы слышали что-нибудь о диофантовых уравнени€х, то это как раз одно из них:

5.5 ∙  ол-во бараков дл€ мародеров + 6.5 ∙ дл€ морпехов = 32.

»нтересующего нас точного решени€ этого уравнени€ не существует, но легко предложить приблизительное: три барака дл€ морпехов дадут SPM ~19.5, а два дл€ мародеров Ч 11, в сумме 30.5. ¬ общем, строим два барака с технической лабораторией, три с реакторами (а можно и наоборот), делим минуту на те же три цикла, заказыва€ новых пехотинцев примерно каждые 20 секунд после звука, оповещающего о выходе морпеха, и не забываем подстраивать параллельно по 1-2 сапла€.

—ќ¬≈“ є9: ѕ–ќ»«¬ќƒ» ÷» Ћ»„Ќќ

“рать врем€ на заказ войск только 2-3 раза в минуту, рассчитав свой производственный цикл. ¬ыдели несколько секунд на заказ всех необходимых юнитов, затем обеспечь лимит дл€ их производства и после этого возвращайс€ к игровым событи€м вплоть до следующего цикла.

–езюмируем: грамотное начало игры включает в себ€ исполнение базового билд-ордера (своевременный заказ первых зданий и юнитов), выход на нужные технологии и производственные мощности, а также организацию производственного цикла. —формулируем это чуть подробнее в виде эдакой поэтапной инструкции дл€ качественного макроменеджмента:

  • «аказывайте первого рабочего сразу в начале игры и производите их безостановочно, с паузами только на опорных лимитах;
  • »спользуйте первый опорный лимит из ‘акта є13;
  • —ледующие три-четыре опорных лимита подбирайте экспериментально, исход€ из особенностей выбранного вами билд-ордера, т.е. исход€ из количества боевых юнитов, которых вы заказываете в начале игры;
  • »сследуйте необходимые дл€ вашей армии технологии и подготовьте производственные мощности;
  • ќрганизуйте производственные циклы дл€ посто€нного пополнени€ армии, а при больших запасах ресурсов смело добавл€йте дополнительные производственные мощности вдобавок к рассчитанным;
  • ѕри необходимости занимайтесь дальнейшим развитием экономики и технологий.

–азумеетс€, в реальной игре, выход€щей далеко за пределы наших теоретических раскладов, вам придетс€ заниматьс€ куда большим объемом задач, особенно в случае нестандартных и агрессивных действий соперника. Ќо даже ваш собственный макроменеджмент отнюдь не заканчиваетс€ на добыче ресурсов, постройке зданий и производстве войск. ¬ажной составл€ющей —таркрафта €вл€ютс€ апгрейды, позвол€ющие существенно повысить эффективность вашей армии, и здесь нам придетс€ тщательно разобратьс€ в основах игры дл€ того, чтобы пон€ть, какие апгрейды нужны дл€ разных типов войск и в чем заключаетс€ их эффективность.

¬ игре насчитываетс€ несколько дес€тков апгрейдов самой разной направленности, и в фокусе нашего внимани€ не будет усовершенствований из серии Ђисследование невидимости гостаї. ќни имеют очевидную функцию, касающуюс€ только одного юнита, и используютс€ только в специфических ситуаци€х, св€занных с его активным применением: упом€нута€ выше невидимость госта обычно нужна в поздней стадии игры против протоссов, чтобы выигрывать врем€ при уничтожении обсерверов викингами и эффективнее использовать способность EMP, а вот скорость гидралискам делаетс€ абсолютно во всех случа€х, когда этот юнит находитс€ в составе армии Ч но совсем не когда, например, он используетс€ дл€ превращени€ в люркера. „тобы понимать функцию подобных апгрейдов, нужно просто внимательно прочитать их описание в игровых подсказках.

Ќаиболее простыми из универсальных апгрейдов €вл€ютс€ усовершенствовани€, увеличивающие армор (броню) юнитов и зданий. ћеханика работы армора в StarCraft 2 очень проста: в момент, когда один юнит наносит урон другому своей базовой атакой, брон€ снижает получаемый урон от каждой атаки на фиксированное количество единиц.

‘ј “ є15: ћј“≈ћј“» ј –јЅќ“џ Ѕ–ќЌ»

Ѕрон€ в N единиц уменьшает наносимый атакой по цели (юнит, здание, объект) урон на те же N единиц во всех случа€х, кроме следующих:

  1. Ќаносимый базовой атакой урон меньше, чем N. “огда, вне зависимости от фактической величины урона и брони, юниту наноситс€ минимально возможный урон Ч 0.5 единиц здоровь€;
  2. јтакующий юнит имеет сразу несколько базовых атак (например, колосс Ч 2). “огда урон каждой атаки уменьшаетс€ на N;
  3. ”рон наноситс€ способностью (шторм, микоз и др.). ¬ этом случае брон€ не снижает урон.

 ак отличить Ђбазовую атакуї от Ђурона, наносимого способностьюї? ќчень просто: базова€ атака Ч это та, что наноситс€ исключительно с помощью команды Ђатаковатьї, так называемым Ђа-кликомї. Ћюбой другой урон, необ€зательно требующий энергии или нажати€ отдельной клавиши (включа€ урон от мины, от способности ЂLock Onї циклона, от чарджа зилота и массу других), от показателей брони не зависит. “акже стоит отметить тот факт, что брон€ €вл€етс€ последним модификатором урона Ч все возможные бонусы и апгрейды атаки примен€ютс€ раньше, чем снимаетс€ брон€. „то же касаетс€ возможного конфуза с показателем в 0.5 единиц здоровь€ Ч ведь в игре отображаютс€ только целые значени€! Ч на практике это означает, по сути, то, что за две атаки будет сн€та одна единица здоровь€. –азумеетс€, оставшись с 0.5 HP, юнит не погибнет.

Ќа первый взгл€д, крайне эффективными могут показатьс€ апгрейды на броню юнитов, не имеющих своей, Ђбазовойї брони, или имеющих небольшой стартовый показатель (до 2). ћол, смотрите, первый же апгрейд увеличит броню на 50% (с 2 до 3), в два раза (с 1 до 2), а то и вообще бесконечно (с 0 до 1)! Ќа самом деле, это в корне неверна€ логика, ведь значение имеет только наносимый урон. “ак, баньши, имеюща€ изначально 0 единиц брони, после первого усовершенствовани€ армора будет получать от гидралиска без апгрейдов на атаку 11 урона вместо 12, то есть урон будет урезан на 8.5%, а вот баттлкрузер, стартующий с 3 единиц, сможет уменьшить урон с 9 до 8 на 11.1%!

¬ажным фактором применени€ брони €вл€етс€ частота наносимого урона. ƒопустим, брон€ против юнитов вроде имморталов не имеет практически никакого значени€, ведь они стрел€ют редко, но нанос€т большой урон, а вот морпехи и зерглинги очень чувствительны к апгрейдам соперника на броню, ведь ущерб от их частых атак с невысоким уроном урезаетс€ чуть ли не два раза в секунду.  роме того, по описанным в ‘акте є15 причинам имеет смысл улучшать броню при сражении против мародеров, зилотов и других обладателей Ђдвойных атакї. ќдна дополнительна€ единица брони сталкера вдобавок к еще одной стартовой позвол€ет снизить урон от зилота с 7х2=14 до 6х2=12 Ч на 14.3%.

—ќ¬≈“ є10: ”„»—№ —„»“ј“№ ”–ќЌ

ѕродумыва€ свой состав армии и вложени€ в апгрейды, учитывай особенности юнитов соперника. Ѕрон€ хорошо работает против юнитов с несколькими базовыми атаками и с низким, но частым уроном, а вот против способностей не работает вообще и будет бессмысленной тратой.

Ќе требует дополнительных про€снений и важность брони против юнитов, атакующих с отскоком или по площади, то есть, с так называемым Ђсплешемї. —колько бы юнитов ни задела одна атака, брон€ снимет урон с каждой из них Ч сложно переоценить значимость брони против муталисков, ультралисков, архонов и других счастливых обладателей мощных атак. ќтметим, что все апгрейды на броню исследуютс€ в специализированных здани€х (инженерный комплекс и оружейна€ у терранов, эволюционна€ камера и шпиль у зергов, оружейна€ и кибернетическое €дро у протоссов), и только уникальный армор ультралисков доступен в их пещере.

ќтдельной сущностью в —таркрафте еще со времен его первой версии €вл€ютс€ щиты (шилды) протоссов. ‘актически, они отличаютс€ от обычных протоссовских HP лишь способностью восстанавливатьс€, и апгрейды работают на них точно так же:

‘ј “ є16: ћј“≈ћј“» ј –јЅќ“џ ў»“ќ¬

ўиты протоссов принимают урон так же, как обычные хит поинты, но начинают восстанавливатьс€ после ~7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, по ~2.8 единицы щитов за секунду.

јпгрейды на шилд вли€ют только на количество получаемого урона, механика их работы абсолютно аналогична броне.

 роме случаев, когда атака имеет дополнительный урон по щитам, количество единиц урона не зависит от того, принимают его щиты или HP. ёнит протоссов начинает тер€ть HP только после истощени€ щитов.

(—тоит упом€нуть, что в StarCraft: Brood War щиты получали полный урон от любого типа атаки, вне зависимости от типа брони (размера) юнита, этим щитом обладающего - прим. ред.)

ќтметим, что все три уровн€ апгрейдов на щиты, оп€ть же, вли€ют только на урон, получаемый от базовых атак (в том числе Ч с учетом различных бонусов), и никак не вли€ет на урон от способностей (включа€ EMP, снимающий 100 единиц шилдов). “акже обратите внимание на то, что более высока€ стоимость апгрейдов на шилды по сравнению с атакой и броней вызвана не их большей эффективностью Ч их эффект дл€ каждого отдельно вз€того юнита не лучше и не хуже эффекта от апгрейда на армор.

ƒело в том, что шилды улучшаютс€ абсолютно у всех юнитов и строений протосса, а не только у наземных или только у воздушных юнитов, как в случае с другими апгрейдами Ч таким образом, шилды €вл€ютс€ более удачным решением дл€ комплексных составов армий и, конечно же, дл€ юнитов с большим запасом щитов вроде архонов. ¬ большинстве же случаев при стандартных составах армии апгрейд на армор €вл€етс€ более выгодным, так как стоит дешевле.

—ќ¬≈“ є11: ј–ћќ– ƒќ Ў»Ћƒќ¬

ƒл€ большинства стандартных составов армий армор выгоднее шилдов из-за дешевизны. ƒелай апгрейд на шилды до армора только дл€ архонов и комбинированных (земл€-воздух) составов армий.

”совершенствовани€ атаки имеют свою, куда более сложную механику. Ёто вызвано несколькими обсто€тельствами: во-первых, базова€ атака может быть сплешевой; во-вторых, самих базовых атак может быть несколько, а в-третьих, многие юниты имеют различные бонусы к урону по определенным типам юнитов и, например, по определенным типам брони. Ќе углубл€€сь в эти страсти слишком глубоко (оставим это разделу дл€ профессионалов), сформулируем базовую механику апгрейдов:

‘ј “ є17: –јЅќ“ј јѕ√–≈…ƒќ¬ Ќј ј“ј ”

 аждый юнит имеет свой множитель атаки, и каждое усовершенствование атаки увеличивает базовый урон на значение этого множител€.

≈сли юнит имеет несколько базовых атак, то усовершенствование увеличивает значение каждой из них на множитель атаки юнита. —плеш от атаки увеличиваютс€ пропорционально на заданный процент от увеличени€ базового урона.

јпгрейды на атаку не вли€ют на наносимый урон от способностей, как и усовершенствовани€ брони.

≈сли юнит имеет бонусный урон против определенных типов юнитов, то апгрейд на атаку увеличивает и бонусный урон на его собственный множитель.

—частливчик тор, как видно на картинке выше, увеличивает свой наземный урон аж на 6 единиц после каждого апгрейда, ведь у него есть две атаки с множителем х3. ”льтралиск также имеет множитель х3 и увеличивает не только свою базовую атаку на три единицы урона после каждого апгрейда, но и 33%-ный показатель сплеша Ч на одну единицу. ј муталиск, например, имеет тройную атаку: базовый урон с множителем х1, первый отскок, составл€ющий 33% от базового урона и второй отскок, составл€ющий 11%

“аким образом, один апгрейд на атаку увеличивает урон муталиска на 1 + 1/3 + 1/9 = на 13/9 единиц, а три апгрейда дадут распределение урона 12 Ч 4 Ч 4/3 по трем юнитам соперника.

—итуаци€ с бонусным уроном еще веселее. ¬от вз€ть, например, геллиона: он имеет как базовый урон 8 с множителем х1, так и бонусный урон +6 с множителем х1 по Ђлегкимї типам юнитов. “аким образом, каждый апгрейд на атаку увеличивает его общий урон по обычным юнитам ровно на единицу, а по легким Ч на две единицы. Ќо если вз€ть сталкера, имеющего бонусный урон по бронированным юнитам, то его основной урон имеет множитель х1, а бонусный Ч х0, то есть, эффект от апгрейдов на атаку совсем не затрагивает его бонусный урон. ѕр€мо противоположна ситуаци€ с абсолютным чемпионом по эффективности апгрейдов: террановский тор имеет четыре (!) атаки по воздуху с множителем х1 и бонусную атаку по легким юнитам с множителем х1 Ч то есть, каждый апгрейд увеличивает урон от одного выстрела тора на 8 единиц, что составл€ет 16.6% дл€ первого апгрейда! ќ том, что его же наземна€ атака с каждым усовершенствованием увеличиваетс€ на 6 единиц, вы уже прочитали.

“аким образом, наносимый урон увеличиваетс€ с апгрейдом на атаку по куда более сложным формулам, чем в случае с броней и щитами Ч здесь все зависит от индивидуальных особенностей каждого юнита. “ем не менее, напоследок мы считаем нужным подчеркнуть еще один момент: эффективность апгрейдов на атаку зависит не только от множителей юнита и наличи€ бонусного урона, но и от показател€ DPS Ч Damage Per Second Ч то есть, условно говор€, от частоты стрельбы. “ак, морпех, несмотр€ на скромный базовый урон 6 и стандартный множитель +1, под стимпаком выдает 10.5 единиц урона в секунду, и каждый апгрейд увеличивает этот показатель на 1.7 единиц, а вот DPS нашего суперчемпиона тора по воздуху с каждым апгрейдом увеличиваетс€ лишь на 1.3 единицы с базовых 8 (впрочем, не забываем про еще 8+1.3 от бонусного урона).

—ќ¬≈“ є12: јѕ√–≈…ƒ» —“–≈Ћ ќ¬

Ћучшие кандидаты дл€ апгрейдов на атаку Ч юниты, имеющие высокий DPS (керриеры, воид реи, ультралиски, гидралиски, мародеры, морпехи). ”рон у юнитов со сплешем, с несколькими атаками, с высокой частотой стрельбы и с дополнительными бонусами.

»так, мы рассмотрели практически весь спектр возможностей дл€ применени€ игровых ресурсов в StarCraft 2: исполнение начального билд-ордера, постановка производства и выбор необходимых апгрейдов. “еперь же пришло врем€ поговорить о том, что сознательно было вынесено нами за скобки в этой главе, чтобы не перегружать игроков-любителей не слишком нужной им информацией. √отовы сделать следующий шаг? “огда вперед, к профессионалам!


ƒл€ профессионалов:

  • —в€зь экономики и производства;
  • Ћогика инвистиции в апгрейды;
  • —писок ключевых усовершенствований.

ѕрежде чем вернутьс€ ко всем тонкост€м макроигры, мы предлагаем вниманию профессионалов аналитику дл€ первых опорных лимитов. „асть стратегий T/P нередко будет требовать более ранней постановки саплаев и пилонов, чем по стандарту Ч нужно понимать, что вы при этом тер€ете и что получаете взамен. ƒл€ зергов интересным €вл€етс€ вопрос использовани€ экстрадронов в районе первого опорного лимита Ч то есть быстрого заказа и отмены газа ради дополнительного рабочего. ¬ыгодно ли это?

‘ј “ є18: –ј«¬»Ћ » ѕ≈–¬ќ√ќ Ћ»ћ»“ј

—тав€ саплай на 12 лимите вместо 14, терран выигрывает ~8 секунд тайминга барака, тер€€ по 12-13 секунд (10-15 минералов) работы нескольких следующих SCV. 13 саплай вместо 14 Ч это +5 секунд барака при потере 5 секунд (5 минералов) от нескольких SCV.
»гра€ в 12 пилон вместо 14, протосс может выиграть до ~9 секунд тайминга гейтве€, тер€€ по 11-17 секунд (10-20 минералов) работы нескольких следующих проб. 13 пилон вместо 14 Ч это +5 секунд гейтве€ при потере 5-6 секунд (5 минералов) от нескольких проб.
Ёкстрадрон при 13 оверлорде выигрывает ~5 секунд работы дрона при минимальных потер€х в 11 минералов. Ёкстрадрон после 14 оверлорда Ч ~13 с при потере от 11, 2 экстрадрона после 14 овера Ч ~14 с при потер€х от 22. Ёкстрадрон перед (14->15) овером выигрывает ~12 с при потере от 11, 2 экстрадрона Ч 18 с при потере от 22.

ќтметим, что несколько разные результаты терранов и протоссов вызваны наличием у последних бустов, которые немного серьезнее наказывают за отставание по таймингам заказа рабочих. ¬ целом, игра в 12 пилон и 12 саплай выгл€дит невыгодной при любых раскладах, а вот выигрыш 5 секунд тайминга технологий на опорном лимите 13/15 может окупитьс€.

ћетодика подсчета минимальных потерь зергов при использовании экстрадронов очень проста: 6 минералов вы тер€ете при отмене экстрактора, а еще 5 Ч это минимум одна пропущенна€ минеральна€ ходка из-за поездки в сторону газа. Ќесложно заметить, что неотрицательный баланс секунды/минералы имеют только один экстрадрон после 14 оверлорда и он же Ч перед заказом этого овера. ѕричем потерь в ресурсах вы избежите только при идеальном исполнении приема, так что куда проще будет просто играть 13 овер Ч 17 хетчери без лишней головной боли. 14 овер проигрывает более раннему коллеге буквально пару секунд работы дрона.

¬плоть до этой страницы у читателей могло сложитьс€ ощущение, что экономика, производство и технологии Ч совершенно не св€занные между собой элементы макроменеджмента в StarCraft 2. ћол, сто€т себе те три слона с нашей иллюстрации на бедной черепахе, повернувшись спиной друг к другу, да и все на этом. Ќа самом деле, конечно же, это совсем не так, и слоны давно слились хоботами в бесконечном поцелуе, а их подошвы уже вросли в панцирь черепахи Ч настолько тесно св€заны друг с другом эти игровые составл€ющие.

Ёкономику, производство и технологии очень удобно рассматривать отдельно друг от друга с чисто научной точки зрени€, ведь по отдельности они описываютс€ достаточно простыми математическими модел€ми, позвол€ющими удобно иллюстрировать происход€щее Ђфактамиї да давать советы. —в€зать все это в единое целое действительно сложно, однако мы попытаемс€ сформулировать какие-то базовые подходы и несложные расчеты, которые могут помочь вам в играх высокого уровн€.

Ќа этот раз попробуем начать не с фактов или советов, а с примера, иллюстрирующего пр€мую зависимость производства и технологий от добычи ресурсов. ѕредположим, что наш план на игру Ч максимально быстра€ атака масс-зерглингами с двух баз, а математическа€ задача Ч разработать оптимальный выход на этот план с учетом практически идеального макро. Ќа вс€кий случай, напомним расшифровку аббревиатур RPM, UPM и SPM Ч это количество добываемых ресурсов, производимых юнитов и лимита (саплаев) в минуту.

¬ случае почти идеального макро можно рассчитывать на конечный UPM 22 дл€ двух хетчери. Ёто позволит нам тратить 19-20 личинок на зерглингов и 2-3 Ч на оверлордов, исход€ из показател€ SPM. ќбща€ стоимость этих юнитов Ч около 1200 минералов, то есть, мы должны рассчитывать на примерно такой же двухбазовый RPM. Ќаиболее эффективно такую экономику можно организовать с помощью 16 рабочих на главной базе (RPM ~940) и 4 дополнительных рабочих на ближних кристаллах второй базы (RPM ~250). ѕолучаем необходимость постройки 23 рабочих (один будет использован дл€ дополнительной хетчери, второй Ч дл€ пула, третий Ч дл€ газа).

ƒл€ вычислени€ таймингов постановки зданий нужно Ђотмотатьї врем€ назад: исследование апгрейда на скорость зерглингам займет ~79 секунд, производство пула Ч ~46, ~21 секунду строитс€ экстрактор и еще за ~38 секунд в нем будет добыто 100 единиц газа. «а 125 секунд постройки пула и исследовани€ апгрейда на скорость мы получим 11 личинок от первой хетчери Ч а этого уже более чем достаточно дл€ того, чтобы построить нужное количество дронов! “аким образом, математически оптимальным €вл€етс€ следующий билд-ордер:

  1. ѕостановка второй хетчери на любом выбранном вами лимите после четырнадцатого (чем раньше, тем быстрее придет атака);
  2. ѕостановка газа на любом лимите после четырнадцатого;
  3. ѕостановка пула через 10-15 секунд после заказа экстрактора, чтобы иметь деньги на апгрейд на скорость сразу по его готовности;
  4. ƒобыча газа трем€ рабочими, которые убираютс€ на минералы сразу после заказа апгрейда на скорость зерглингам;
  5. «аказ двух королев, подстройка рабочих до 20 на минералах.

¬есь билд одной строкой: 13Ov 16h 15ex 14p 20Q 22Q 24Ov 24+Z

¬ерно исполнив этот билд-ордер, вы, показыва€ сопернику вроде бы стандартную вторую базу, получаете примерно 20 зерглингов со скоростью к таймингу 3:10 и ровно ту экономику, котора€ необходима дл€ посто€нного дозаказа зерглингов и оверлордов при идеальном макро с двух хетчери, а также дл€ потенциального перехода в макро. Ќа практике, к слову, мы рекомендуем не достраивать одного-двух рабочих, учитыва€ небольшие задержки с инъекци€ми и расходованием личинок.

»ллюстраци€ є13: “очно рассчитанный билд-ордер куда эффективнее интуитивных
»ллюстраци€ є13: “очно рассчитанный билд-ордер куда эффективнее интуитивных

јналогичные расчеты легко осуществл€ютс€ дл€ любых агрессивных билдов всех трех рас, так что обойдемс€ без дополнительных примеров Ч с такими задачами вы наверн€ка справитесь и сами, главное Ч точно представл€ть себе текущие RPM и UPM, а также правильно рассчитывать лимит. –азумеетс€, дл€ игроков-любителей столь подробное планирование билд-ордера €вл€етс€ абсолютно бесполезным зан€тием, но дл€ игр высокого уровн€ крайне важно правильно рассчитать тайминги зданий и необходимое дл€ подготовки атаки количество рабочих, ведь каждый лишний рабочий и потер€нна€ секунда дадут сопернику врем€ на подготовку к обороне и ослаб€т атаку, а недостроенный рабочий или слишком рано заказанные здани€ могут привести к нехватке ресурсов в ключевой момент.

–ади производства максимального количества войск опытные игроки нередко идут на легкие экономические жертвы Ч например, зерги в матчапе ZvZ люб€т занимать только три газа из четырех на двух стартовых локаци€х, чтобы получить побольше роачей. ѕопробуем пон€ть на этом примере, насколько оправданы такие жертвы в Legacy of the Void, благо у нас уже есть прикидки по UPM/SPM из предыдущего примера: наиболее подход€щей комбинацией дл€ роачей будет что-то вроде 17-18 роачей + 4-5 оверлордов с общей стоимостью в 1800-1900 минералов и 425-450 газа.

Ћегко заметить, что така€ комбинаци€ €вл€етс€ абсолютно оправданной дл€ ориентировочного RPM двух полностью зан€тых минеральных линий (~1880) и трех газов (480), однако, зан€тие дополнительного газа может дать дополнительно двух ревейджеров в минуту вместо одного роача. ѕри этом будут потер€ны четыре личинки, которых придетс€ потратить на дронов. “аким образом, зерг может построить либо ~18∙ћ роачей, либо 15∙ћ - 4 роачей + 2∙ћ ревейджеров за ћ минут. ѕоскольку скорость передвижени€ роачей, без которой атака малоэффективна, исследуетс€ 80 секунд, логично рассмотреть варианты ћ = 1.5 дл€ быстрой атаки и ћ = ~2 дл€ более поздней. ¬ первом случае 26-27 роачей смогут встретить 18-19 с тройкой ревейджеров, а во втором 35-36 роачей встрет€т 27-28 коллег с четырьм€ ревейджерами. ƒелаем простой и логичный вывод: в случае максимально быстрой атаки с апгрейдом на скорость роачам зан€тие четвертого газа ради ревейджеров не будет оправдано, но если четвертый газ поработает хот€ бы две минуты, состав армий, как минимум, сравн€етс€.

’оть подобный прием в матчапе ZvZ и €вл€етс€ общеприн€тым, закрепим усвоенное советом:

—ќ¬≈“ є13: »√–ј… ZVZ ¬ “–» √ј«ј

≈сли ты играешь ZvZ преимущественно через роачей, ставь три газа ради быстрой тайминговой атаки. „етвертый газ даст преимущество в составе армии (за счет ревейджеров или дополнительного апгрейда) только через две-три минуты.

Ќередко в середине игры более актуальными €вл€ютс€ обратные задачи: подобрать необходимое количество производ€щих зданий дл€ имеющегос€ RPM. –ассмотрим (без лишних по€снений и рассуждений, благо метод подсчетов вам уже должен быть €сен) по одному такому примеру дл€ терранов и протоссов:

1. —колько бараков нужно террану при игре в био + медиваки + либераторы с двух баз с одним старпортом и чередованием медиваков с либераторами? RPM = ~1880 + 2∙225 / 640, UPM(Med) = ~2, UPM(Lib) = ~1.5, cost(Med + Lib) = ~425/425. UPM(techlab) = ~2.75, cost = ~275/70. ќтсюда видно, что, безостановочно производ€ мародеров с трех бараков с техлабой, а также череду€ медиваки и либераторы в старпорте, мы уже исчерпываем весь запас по газу (70∙3 + 425 = 635) Ч то есть, позволить себе какие-то дополнительные апгрейды без паузы в постройке войск мы не можем. ќсталось оценить минералы: cost(Marines + Supplies) = ~2330 - 425 - 3 ∙ 275 = ~1100. UPM(reactor) = ~6.5, SPM(Med + Lib + 3techlab + 2reactor) = ~4 + 6 + 16 + 13 = 39, cost (2reactor + 5supply) = 13∙50 + 500 = 1150 ~ 1100. —оответственно, минералов также будет немного не хватать на дополнительные апгрейды Ч а то и на производство войск, если вам необходимы сканы или экстра саплаи вместо мулов. “аким образом, начинать производство либераторов и добавл€ть п€тый барак выгоднее после заказа основных необходимых вам апгрейдов и параллельно с выходом на третью базу, иначе часть ваших инвестиций окупитс€ с опозданием.

—ќ¬≈“ є14: Ќ≈ —ѕ≈Ў» —ќ Ў“јћѕќћ
ѕолноценное производство с п€ти бараков и старпорта при двухбазовой экономике создает дефицит ресурсов дл€ заказа апгрейдов, особенно без посто€нного притока от мулов. ѕереходи на такой режим производства только после третьей базы или ради мощной тайминговой атаки.

2. —колько гейтвеев нужно протоссу дл€ олл-ина призмой адептами с двух баз? —колько гейтвеев нужно дл€ такого же билда с переходом в макро? ѕри полностью раскачанной минеральной экономике RPM~1880. UPM(1gate) = ~3, cost(1gate) = ~300/75. —оответственно, при необходимости подстраивать дополнительные пилоны нужно ограничитьс€ всего лишь п€тью гейтве€ми (1500/225 + 400 на пилоны), а вот при наличии лимита стоит ставить шесть, а лучше семь варп гейтов. — газом же ситуаци€ погранична€: варп 18 адептов в минуту обойдетс€ в 400 газа, так что трех раскачанных газов будет многовато, а двух Ч маловато. ѕотенциально хорошее решение Ч три газа по схеме 3+2+2 с семью рабочими в сумме (~160+120+120 газа в минуту). Ќеобходимость же посто€нно подстраивать рабочих под бустами приводит к освобождению ~550 RPM в минуту без учета пилонов Ч значит, максимально возможное количество гейтов дл€ хорошего перехода в макро Ч четыре, но логичнее обойтись трем€.

—ќ¬≈“ є15: Ќ≈ ѕ≈–≈—“–ќ… √≈…“џ

ѕри исполнении олл-ина с адептами с двух баз ставь не более семи гейтвеев и три не полностью раскачанных газа. ѕри активном харрасе адептами с варп призмой обойдись использованием трех-четырех варп гейтов дл€ нон-стоп производства рабочих и успешного перехода в макро.

—пецифика игровых рас при проведении подобных расчетов минимальна Ч надеемс€, при необходимости у вас получитс€ посчитать что-нибудь подобное дл€ себ€ и сгенерировать несколько полезных Ђсоветовї самосто€тельно. ћы же будем двигатьс€ дальше: св€зь экономики, базовых технологий и производства дл€ игры высокого уровн€ видитс€ очевидной и просчитываетс€ в большинстве случаев без серьезных сложностей, а вот просчитать актуальность инвестиций в серьезные технологии и даже в конкретные апгрейды в похожем ключе практически невозможно.

√лавна€ проблема Ђокупаемостиї технологий и апгрейдов заключаетс€ в ее зависимости от развити€ технологий и действий соперника. ”словно говор€, инвестици€ в двух оракулов против террана с готовыми турел€ми и парой бонусных викингов будет неэффективной вне зависимости от того, какой экономикой и каким производством обладает игрок, а, например, апгрейд +1 на атаку зилотам против зерглингов без дополнительной брони окупитс€ абсолютно всегда.

‘ј “ є19: Ќ≈ќ ”ѕјћќ—“№ “≈’ЌќЋќ√»…

Ёффективность любых инвестиций в технологии или в усовершенствовани€ не может быть оценена математически в силу своей зависимости от игровых факторов (стратегий игроков, их решений и т.д.)

Ёффективность инвестиций в технологии и апгрейды медленно растет в течение всей игры, поэтому вложению ресурсов в апгрейды должны предшествовать инвестиции в экономику, которые окупаютс€ значительно быстрее. ѕоследовательность инвестиций Ђтехнологии Ч апгрейды Ч экономика Ч арми€ї проигрывает на дистанции последовательности Ђэкономика Ч технологии Ч апгрейды Ч арми€ї.

—оответственно, принимать решение о необходимости инвестиций в апгрейды вам придетс€ самосто€тельно, руководству€сь выбранной стратегией и текущей игровой ситуацией Ч а математика способна подсказать логику инвестиций в конкретные апгрейды в тех случа€х, когда нужно делать выбор между несколькими различными усовершенствовани€ми.

 лассический пример еще из первого —таркрафта Ч это воздушное противосто€ние муталисков в матчапе ZvZ.  ак мы уже упоминали, муталиск имеет специфический урон с отскоком: юнит, по которому идет выстрел, принимает базовый урон (по умолчанию 9 единиц), ближайший к нему, получающий отскок Ч 33% от базового, следующий ближайший Ч 33% от первого отскока. ќдин апгрейд на атаку увеличивает общий урон муталиска на 14/9, а вот один апгрейд на защиту против муталисков уменьшает урон на 3 единЕ стоп! Ќе на 3, а примерно на 1+1+0.61, т.е. на 1 + 1 + (10/9 - 1/2) Ч напомню, что минимальный урон, наносимый юниту в —таркрафте (см. ‘акт є15), равен 0.5 единиц. ¬ любом случае, -2.61 урона работает куда лучше, чем +1.44: 0-1 муталиск получает 9-2.33-0.5 урона от 1-0, а 1-0 Ч стандартные 9-3-1 от 0-1, что создает разницу в 10% урона!

 ак вы понимаете, фактор чуть большей стоимости апгрейда на защиту (150/150 против 100/100 атаки) не играет практически никакой роли. Ќо что происходит дальше, после первого апгрейда?  онечно же, дальше нужно снова делать армор, скажете вы, чтобы оп€ть-таки уменьшить урон от муталиска на три единицы Ч но здесь ситуаци€ уже намного сложнее.

ћуталиск с апгрейдами 1-1 наносит 8-1.33-0.5 урона по муталискам 0-2, а последние Ч 8-2-0.5 по муталискам с 1-1. Ёто разница в 6-7% урона, что тоже выгл€дит довольно солидно, но не забывайте о стоимости второго апгрейда на армор Ч 225/225 против 100-100 первой атаки! ¬ажным фактором €вл€етс€ врем€ исследовани€ апгрейда: ~136 секунд против ~114 Ч ведь попавшись на антитайминг с 0-1 против 1-1, вы получите разницу аж в 13% урона. Ѕолее того, даже при соотношении апгрейдов 0-2 на 1-1 преимущество в одного муталиска за счет более дешевого грейда может позволить отыгратьс€ зергу с отстающими апгрейдами!

»грок с апгрейдами 1-1, построив на одного муталиска больше, получает +120 Ќ– дл€ армии и наносит 9.83∙(’+1) урона против 10.5∙’. »нтересно, что, решив уравнение 9.83∙(’+1)=10.5∙’, мы получим ответ 14.75 Ч то есть, при количестве муталисков до 15, в апгрейде 0-2 вообще нет никакого смысла! ¬ дальнейшем, конечно, муталиски с апгрейдами 0-2 выход€т вперед по наносимому урону, и бонус от дополнительного урона сравниваетс€ с бонусом от дополнительного Ќ– по достижению показател€ ровно в 30 муталисков (здесь решаетс€ уравнение 1+1/X = 10.5∙’/(9.83∙(’+1))):

»ллюстраци€ є14: Ёффект от дополнительного муталиска и апгрейдов 1-1 против 0-2
»ллюстраци€ є14: Ёффект от дополнительного муталиска и апгрейдов 1-1 против 0-2

¬ывод: делать апгрейд 0-2 вместо 1-1 выгодно только в случае 30+ муталисков с вашей стороны и наличи€ возможности не давать сражение в то врем€, когда соотношение апгрейдов будет 0-1 против 1-1.

‘ј “ є20: ZVZ јѕ√–≈…ƒџ ћ”“јЋ»— ќ¬

јпгрейд +1 на армор €вл€етс€ приоритетным в ZvZ Muta vs Muta, обеспечива€ +10% урона по сравнению с +1 на атаку. ј 0-1 vs 0-0 дает +24% урона!
јпгрейды 1-1 €вл€ютс€ более выгодными при количестве муталисков до 30 или при возможности дать сражение в тайминг до готовности апгрейдов 0-2 у соперника. јпгрейды 0-2 дают +7% урона по сравнению с 1-1.

ѕо аналогичной логике следующими делаютс€ апгрейды 1-2 (+6% урона относительно 2-1), 2-2 или 1-3 и, наконец, 2-3 (+6% урона относительно 3-2).
ƒополнительный апгрейд дает вам от 6% (2-1 vs 0-2) до 32% (0-2 vs 1-0) преимущества в уроне!

ј теперь внезапный вывод, касающийс€ матчапа PvZ: против муталисков выгоднее делать апгрейд +1 на шилды, чем +2 на армор! —мотрите: большинство юнитов протосса имеют базовый армор (например, у сталкера, главного антивоздушного бойца, 1 единица брони) Ч то есть, даже при наличии апгрейда на атаку у муталисков, второй апгрейд на броню стоимостью 150/150 даст эффект лишь дл€ основного урона и первого отскока, а вот урон от второго и так будет равен 0.5 (если у муталисков нет апгрейда на атаку, то эффект упадет до Ц1.5 урона из-за уменьшени€ первого отскока с 1 до 0.5). ¬ то же врем€, первый апгрейд на шилды за ту же цену дает гарантированный эффект в Ц2.5 урона, а в случае +1 апгрейда муталисков на атаку Ч почти Ц2.6. “аким образом, нет ни единой причины делать вторую броню до первых щитов в PvZ против муталисков.

—ќ¬≈“ є16: Ў»Ћƒ ѕ–ќ“»¬ ћ”“џ

»гра€ против муталисков в матчапе PvZ, делай апгрейд +1 на шилд вместо +2 на армор против муталисков. ќн не дороже, делаетс€ быстрее, пригодитс€ воздушным юнитам и дает больший эффект дл€ сталкеров, снима€ минимум 2.5 единиц урона против максимум 2 от +2 на армор.

—толь сложные расчеты не требуютс€, как правило, дл€ других юнитов, особенно в зеркальных противосто€ни€х, ведь муталиски имеют едва ли не сложнейшую механику нанесени€ урона в игре. Ќапример, в традиционных Ђназемныхї ZvZ дл€ роачей более выгодным €вл€етс€ апгрейд на атаку, ведь он не только дешевле, но и увеличивает урон на две единицы благодар€ множителю х2. –оач с +1 на атаку наносит на 13.3% урона больше по роачу без апгрейдов и на 6.66% больше по роачу с +1 на армор, чем тот Ч по Ђколлегеї с 1/0. ≈ще более эффективен апгрейд на атаку дл€ люркеров с множителем х3, а вот гидралиски имеют стандартный множитель х1 Ч таким образом, против них армор достаточно эффективен.

¬ пехотном TvT апгрейды на атаку и защиту морпехов абсолютно эквивалентны в силу множител€ х1, танкам как юнитам поддержки предпочтительнее атака в силу существенного увеличени€ сплеша, а дл€ воздушных поединков викингов и либераторов атака и армор оп€ть-таки эквивалентны, поскольку множитель х1 и две стандартных атаки позвол€ют как увеличивать, так и уменьшать наносимый урон на две единицы, в то врем€ как бонусный урон викингов по бронированным юнитам не увеличиваетс€ от апгрейдов. ƒл€ механизации более важными €вл€ютс€ апгрейды на атаку в силу уже описанных ранее особенностей урона танков и торов.

„то касаетс€ PvP, то исторически приоритетным апгрейдом считаетс€ именно апгрейд на атаку благодар€ тому, что иммортал имеет множитель х2 (и дополнительный бонус по бронированным юнитам с множителем х3), колосс Ч две атаки (до LotV также с множителем х2, сейчас Ч х1), а обычные гейтвей юниты с множителем х1 получают небольшое преимущество от апгрейда на атаку по сравнению с армором, поскольку атака дает дополнительный урон в том числе и по щитам, в то врем€ как армор вли€ет на урон, нанесенный только по основным хит поинтам. ѕо этой же логике атака всегда предпочтительнее армора в воздушных схватках PvP.

—ќ¬≈“ є17: «≈– јЋќ? ј“ј ј!

ѕрактически всегда в зеркальных матчапах безошибочным выбором между апгрейдами на атаку и на армор будет атака Ч ее нужно делать в первую очередь. »сключени€ из правил Ч муталиски в ZvZ и необходимость увеличени€ количества атак, необходимых дл€ уничтожени€ юнита.

ѕоговорим о втором исключении чуть подробнее. Ёта логика инвестировани€ в апгрейды, часто касающа€с€ и незеркальных матчапов, имеет чисто игровой характер: некоторые апгрейды позвол€ют существенно уменьшить / увеличить количество атак, необходимых дл€ уничтожени€ важных юнитов. ѕод Ђсущественної мы понимаем необ€зательно большую величину (так, +1 на атаку поможет морпеху убить слона без апгрейдов за 84 выстрела вместо 100, но это мало что мен€ет), а изменение буквально на единицу-две в пределах малых чисел. »звестными примерами €вл€ютс€ +1 на армор дл€ зерглингов, позвол€ющие тем не умирать от одного бейнлинга, или +1 на атаку дл€ зилотов, дающий возможность уничтожать зерглингов без брони с двух ударов вместо трех. ѕон€тно, что чаще всего интересные результаты будут получатьс€ с юнитами, обладающими большим уроном, против юнитов с малым запасом Ќ–, но мы попробуем рассмотреть не только эти случаи.


“ерраны

“ерраны:

1. √еллионы без апгрейдов убивают рабочих зергов и протоссов за три выстрела, рабочих терранов Ч за четыре. +1 на атаку позвол€ет убивать рабочих террана также за три выстрела. ¬ то же врем€, вопреки распространенным заблуждением, апгрейд на адское плам€ имеет слабый эффект в TvZ и в TvP: те же три выстрела на рабочих каждой расы (19 единиц урона на 40/45 Ќ–). ј вот комбинаци€ апгрейда на адское плам€ и +1 на атаку действительно позвол€ет геллионам убивать рабочих зергов и протоссов с двух выстрелов, если у тех нет апгрейдов на армор.

2. ¬ свою очередь, дроп двух хеллбатов будет действительно эффективен в TvZ/TvP при апгрейде +1 на атаку (20 урона и 21 против рабочих, в отличие от стандартных 18) или адском пламени, также вли€ющем на матчап TvT (30 урона по рабочим). јпгрейд на адское плам€ хеллбатам дает им возможность уничтожать бейнлингов без армора с одного выстрела, морпехов (с любыми апгрейдами) - с двух, а дополнительный +1 на атаку убивает бейнлинга сразу вне зависимости от его апгрейдов. +3 на атаку с адским пламенем также убивает зерглинга с любыми апгрейдами.

3. “анки в разложенном состо€нии €вл€ютс€ классическими борцами с мелкими наземными юнитами. »х базовый урон равен количеству Ќ– у зерглингов, а множитель х3 позвол€ет нивелировать одним апгрейдом на атаку любое количество апгрейдов брони этого юнита.

4. “ор убивает мелких юнитов (рабочие, морпехи, зерглинги, бейнлинги) с одного выстрела и без каких-либо апгрейдов, но +2 на атаку позвол€ет ему убивать с двух выстрелов даже мародера с любыми апгрейдами, а от тора с +3 после двух выстрелов падет и зилот (правда, максимум с +1 на армор).  роме того, тор с +2 на атаку убивает муталиска с двух залпов вместо трех, если у того нет хот€ бы +2 на армор, делающихс€ довольно редко. ќт двух выстрелов тора с +3 муталисков не спасет уже ничто.

5. ѕривычка профессионалов делать +1 на атаку викингам ради противосто€ни€ колоссам выгл€дит довольно странно, ибо этот апгрейд позвол€ет убивать колосса с 13 выстрелов вместо 14, но только до +2 на армор. +2 на атаку, в свою очередь, Ђконтритс€ї +3 на армор колоссам, так что дл€ уничтожени€ колосса с одного залпа вам все равно, как правило, понадоб€тс€ 14 викингов Ч или просто два залпа семи викингов.

6. ÷иклон убивает зерглинга без брони с двух выстрелов, но уже апгрейда +1 на атаку достаточно дл€ того, чтобы это происходило с +2 армора зерглинга, а +2 на атаку игнорируют любой армор. “акже при +1 на атаку циклон уничтожает трем€ атаками морпеха со щитами и +1 на армор, а при +2 на атаку грейды морпеха не имеют значени€.

7. ќдин апгрейд на атаку либераторам позвол€ет тем убивать колосса с четырех выстрелов вместо п€ти вплоть до +3 на армор у последних Ч ну а +2 на атаку снимет все вопросы. “акже +1 на атаку позвол€ет справл€тьс€ с ультралисками шестью выстрелами вместо семи, если их общий армор не превышает 6. јпгрейд +2 на атаку снова гарантирует эту возможность. ≈ще один при€тный бонус от +2 Ч уничтожение инфестора одним выстрелом. ѕри наличии только апгрейда +1 инфестора спасет даже одна брон€.

8. јпгрейд на щиты морпехам позвол€ет не умирать от двух выстрелов баньши и адепта (вплоть до +3 на атаку последнему), а также от трех (или, точнее, от шести) атак зилота. ѕротив геллионов и хеллбатов марики без щитов ведут себ€ точно так же, как рабочие.

»так, ключевые апгрейды терранов, прежде всего, дают возможность игроку эффективнее харрасить рабочих, быстрее уничтожать крупных юнитов соперника (колоссов и ультралисков) и мгновенно справл€тьс€ с мелкими юнитами зергов (зерглингами и бейнлингами). Ќе забывайте, что апгрейды на атаку тем же морпехам имеют просто колоссальный эффект, пусть он и не выражаетс€ в €рких числах. Ќаша задача Ч сфокусировать ваше внимание на апгрейдах, менее важных на первый взгл€д, но все равно могущих принести пользу.


ѕротоссы

ѕротоссы:

1. ќ пользе от +1 на атаку зилотам против зерглингов вы уже наслышаны (отметим, что те же два удара нужны зилоту с +2/+3 против зерглинга с +1/+2 соответственно). Ќо кроме того, этот апгрейд в комбинации с уроном от чарджа (8 Ќ–) позвол€ет убивать морпеха с трех ударов, если у того нет +2 на армор (аналогичный эффект будет при других равных апгрейдах на атаку зилота и армор марика). –абочие зергов и протоссов умирают от чарджа и двух атак / от двух атак с +2, если у них нет армора. +1 на армор у рабочих требует чарджа и двух атак с +1 / двух атак с +3 дл€ пробити€ всех хит поинтов и так далее. Ќа уничтожение рабочего террана у зилота всегда уход€т три атаки, кроме случаев отставани€ апгрейдов атаки зилота от армора SCV. „ардж или преимущество в апгрейдах над гидралиском позвол€ют гарантировать его смерть после п€ти ударов.

2. јналогичные отношени€ с гидралиском и у сталкеров: с одной стороны, базовые 10 урона, умноженные на 8, как раз дают 80 Ќ– гидралиска, но нельз€ забывать о восстановлении жизней у зерга Ч дл€ достаточности восьми выстрелов сталкерам нужно преимущество по апгрейдам над гидралисками. ” бейнлингов 30 ’–, и при должной сноровке их можно Ђщелкатьї трем€ сталкерами. ƒл€ уничтожение зерглингов трем€ выстрелами нужно иметь преимущество в два апгрейда атаки над их армором.

3. јдепт с +2 на атаку убивает гидралиска без армора всего трем€ выстрелами, а при +3 на атаку гидралиску нужны +3 на армор, чтобы пережить три выстрела. ќт двух выстрелов при +3 на атаку умрет морпех без +2 на армор. јпгрейды против рабочих зергов и протоссов адепту не нужны вообще, а SCV от двух ударов спасут только +3 армора уже против +1.

4.  олосс в Legacy of the Void серьезно ослаб и отныне не может уничтожать зерглингов, бейнлингов и других мелких юнитов с одного удара с любыми адекватными соотношени€ми апгрейдов (помогает только +3 на атаку при отсутствии армора у бейнлинга). “ем не менее, этот юнит по-прежнему опасен во всех матчапах: преимущество в два апгрейда над армором морпеха со щитами позволит сжигать того с двух залпов, а над армором гидралиска Ч с трех. ƒл€ зилотов критической массой в PvP €вл€ютс€ шесть колоссов с +2 на атаку: их залп можно пережить только при наличии +1 на армор. —оответственно, при +3 на атаку у колоссов зилотам нужны две единицы брони.

5.  аждый апгрейд на атаку дарк темплара уменьшает на 1 количество ударов, необходимых дл€ уничтожени€ споровой колонии (10-9-8-7). +2 на атаку достаточно, чтобы убивать одним ударом морпеха без армора, а при +3 морпеха не спасет никакой армор. ¬сего +1 на атаку позвол€ет забыть о наличии брони у SCV.

6. јрхон с +1 уничтожает зерглингов за одну атаку, невзира€ на их армор, а +2 на атаку позвол€ет убивать гидралисков с двух ударов и муталисков с трех, практически вне зависимости от апгрейдов (теоретически может помешать только +3 на армор и восстановленный Ќ–). +3 на атаку дает возможность справл€тьс€ за три выстрела с мародерами, игнориру€ их армор (при +2 мародера спасет даже +1 на армор), и с хеллбатами вплоть до +3 на армор у последних.

7. »ммортал с +1 на атаку уничтожит трем€ выстрелами сталкера без хот€ бы +1/+1 на броню / щиты (при +2 брон€ сталкера не имеет значени€). ќт двух выстрелов с +3 на атаку мародеров спасет только +2 на броню. ƒл€ уничтожени€ танка трем€ атаками достаточно +1, если у танка нет армора, или +2, чтобы не задумыватьс€ о броне соперника. ј вот против своих главных целей, роачей, имморталу апгрейды нужны не так сильно Ч +1 хватает с лихвой, чтобы всегда убивать их трем€ атаками.

8. Ѕонус дл€ любителей фениксов: четыре феникса убивают за один залп рабочего зергов и протоссов, но не терранов Ч дл€ этого нужен апгрейд +1 на атаку. ѕ€ть фениксов с +1 на атаку убьют залпом морпеха, дл€ зерглингов достаточно трех фениксов, а дл€ гидралисков Ч семи (то есть, нужно строить на одного больше, чтобы поднимать им этих юнитов). ¬о всех случа€х +1 на атаку позвол€ет за 100/100 избавитьс€ от необходимости строить дополнительного феникса

за 150/100 (при этом, конечно, нужно учесть меньшее общее количество энергии).  роме того, стоит помнить, что эффект от +1 на атаку нивелируетс€ апгрейдом +1 на армор.
 лючевые апгрейды протоссов сильно помогают игрокам этой расы в борьбе против часто используемых и непри€тных Ђлегкихї юнитов Ч гидралисков, зерглингов, бейнлингов, морпехов Ч благодар€ наличию бонусного урона по этому типу войск.  роме того, некоторые апгрейды серьезно помогут при харрасе зилотами или фениксами, а часть станет хорошим помощником в матчапе PvP Ч конечно, без учета дисрапторов, урон которых, напомним, не зависит ни от апгрейдов на атаку, ни от брони/шилдов.


«ерги

«ерги:

1. јтака роачами с 1-1 Ч излюбленный прием многих зергов в игре с терранами. „то интересно, +1 на атаку не дает никакого ощутимого выигрыша с точки зрени€ количества выстрелов: SCV и морпехи без щитов все так же умрут от трех выстрелов роача, а вот морпехи со щитами выживут с одним Ќ– даже без дополнительного апгрейда, в то врем€ как в мародера нужно попасть восемь раз вместо дев€ти. ¬от +1 на армор действительно важен: тем же морпехам придетс€ нанести урон 37 раз вместо стандартных 30 или 30 вместо 25 при готовом +1 на атаку, ну а мародерам в этом случае нужно будет нанести один лишний выстрел (10 вместо 9). „ем действительно хорош +1 на атаку, так это возможностью уничтожать зерглингов без армора двум€ выстрелами, а сталкеров даже с +2 на армор Ч мощным залпом дес€ти роачей. ѕри +2 на атаку роачам зерглингов спасут лишь +3 на армор, а при +3 не спасет уже ничто. ≈ще одна интересна€ возможность апгрейда +2 Ч всего две атаки дл€ смерти рабочего зергов/протоссов без брони. ¬ ZvT тайминг с +2 на атаку роачам против +1 армора террана может быть важен благодар€ возможности убить марика с трех атак, при +3 на атаку о броне морпехов можно не волноватьс€.

2. –евейджер убивает бейнлинга с армором до +2 с двух ударов, а гидралиска без армора Ч с п€ти, но +1 на атаку позвол€ет практически не обращать внимани€ на броню этих юнитов (гидралисков спасут только +3). +1 на атаку также смертелен дл€ зерглингов без армора (два выстрела), а при +2 собачка выживет только с теми же +3 на броню. +2 на атаку позвол€ет убивать трем€ выстрелами и морпеха, если у того нет +2 на армор, при +3 брон€ морпеха уже не играет роли. “акже при +2 от залпа двух ревейджеров умирают дроны и пробки без армора, а при +3 на атаку этих рабочих спасет только +3 на армор.

3. „тобы научить зерглинга уважению, бейнлингу достаточно +1 на атаку Ч после этого зерглинг всегда будет умирать после взрыва.  роме того, с +1 на атаку четырех бейнлингов как раз хватает дл€ того, чтобы убить зилота. ѕри +2 на атаку от одного бейнлинга будут умирать рабочие зергов и протоссов, вне зависимости от их армора! Ётот же апгрейд серьезно ухудшает положение гидралисков и сентрей (2 бейнлинга дл€ смерти, армор не имеет значени€). Ќаконец, +3 дл€ атаки бейнлингов осложнит положение дел у мин, геллионов и хеллбатов, не имеющих +3 на армор (2,2 и 3 взрыва соответственно вместо 3, 3 и 4 до +3 на атаку).

4. ѕри равенстве апгрейдов гидралиски за три выстрела щелкают зерглингов, а за дес€ть Ч муталисков. +1 не дает визуально ощутимых результатов, а вот +2 позвол€ет убивать четырьм€ плевками морпехов, а дев€тью Ч муталисков, если у тех и других нет брони (аналогично с +3 против +1).

5. Ћюркеры с +1 на атаку убивают бейнлингов одним выстрелом, вне зависимости от их армора (дл€ бейнлингов без армора не нужна и атака), а с +2 Ч зерглингов без +2 армора. «алп шести люркеров с +2 на атаку (вместо семи без апгрейдов или с +1) унесет жизнь дисраптора без третьих апгрейдов на щиты и броню, п€ть люркеров с +1 слету справ€тс€ с любым гейтовым Ђм€сомї (зилоты, сталкеры, адепты).

6. ”льтралиск с +1 на атаку сразу убьет зерглинга с любым армором, при +2 на атаку после двух ударов падет гидралиск без брони, а при +3 армор гидры уже не играет роли. јналогично, при +2 на атаку после четырех атак будет уничтожен танк или сталкер без армора, при +3 на атаку брон€ танка/сталкера значени€ не имеет.

7. Ѕонус дл€ любителей коррапторов.  аждый апгрейд на атаку уменьшает на 1 количество выстрелов, необходимых дл€ уничтожени€ варп призмы (с 15 до 12), и на 2 Ч дл€ уничтожение колосса (19, 17, 15 и только +3 уменьшает до 14 Ч все это при отсутствии армора у колосса; кажда€ единица армора, как правило, требует дополнительной атаки корраптора).
»нтересно, что наиболее показательны результаты ключевых апгрейдов зергов в зеркальном матчапе Ч тем не менее, несколько важных усовершенствований атаки, как видно, очень серьезно помогут в игре против террана (особенно пехотного) и против протосса (стандартного гейтового состава армии с колоссами/дисрапторами).

Ќапоследок хотелось бы уточнить, что конец исследовани€ любого сколь угодно важного и ключевого апгрейда Ч это совершенно необ€зательно хороший момент дл€ атаки, поскольку нередко инвестиции даже в недорогие усовершенствовани€ окупаютс€ куда позже срока исследовани€. ѕредставьте себе стандартную TvP армию из трех мародеров, п€тнадцати морпехов и двух медиваков с апгрейдами 1-1: если бы вместо 1-1 в этой армии были два лишних медивака и п€ть морпехов (250 минералов за две инженерки), она была бы куда сильнее. Ѕудьте осторожны и расчетливы с инвестици€ми в апгрейды!


‘акультатив:

¬ этот раз наш небольшой факультатив покроет по одному комплексному вопросу из трех наиболее сложных тем: св€зь между экономикой и производством, точное планирование билдордера и вычисление эффективности апгрейдов. »зложенные здесь математические выкладки будут полезны читател€м, жаждущим теоретических знаний о —таркрафте и всерьез планирующим максимально подробно просчитывать свою игру.

1. ¬ описании св€зи между экономикой и производством текст все врем€ уходит в конкретные примеры. ≈сть ли какие-то общие модели, описывающие математическую св€зь между ними?

Ѕезусловно, такие модели существуют, описываютс€ с помощью не слишком сложных разделов высшей математики, но имеют, к сожалению, крайне слабое практическое применение без конкретной формулировки задачи и прив€зки к игровой ситуации. ќписать общую концепцию экономико-производственной св€зи в StarCraft 2 проще всего с помощью аппарата задач линейного программировани€. ќптимизационна€ функци€ варьируетс€ от задачи и может принимать как элементарный вид вроде SPM -> max, так и сложный вид вроде

RPM Ч cost1∙UPM1 Ч cost2∙UPM2 Ч Е Ч costN∙UPMN Ч SupplyCost -> min

дл€ наиболее адекватной задачи вроде расходовани€ всех имеющихс€ ресурсов. ќграничени€ и сопутствующие уравнени€ выгл€д€т следующим образом:

SPM = Supply1∙UPM1 + Supply2∙UPM2 + Е + SupplyN∙UPMN
SupplyCost = 100 ∙ SPM / 8
UPM1 + UPM2 + Е + UPMN ≤ MaxUPM
UPM1 ≤ MaxUPM1

Е (ограничени€ на отдельные типы юнитов могут быть вызваны как игровой необходимостью Ч например, мародеров не должно быть больше, чем морпехов Ч так и экономической целесообразностью Ч допустим, не тратить весь газ на медиваки, оставив дл€ мародеров)

UPMN ≤ MaxUPMN
cost1 ∙ UPM1 + cost2 ∙ UPM2 + Е + costN∙UPMN + SupplyCost ≤ RPM

ƒл€ того, чтобы эта громоздка€ конструкци€ превратилась в решаемую задачу, необходимо определитьс€ со значени€ми RPM, MaxUPM1 Ч MaxUPMN дл€ всех N типов юнитов и другими параметрами Ч то есть, перейти к конкретной игровой ситуации. ƒа и сам вид оптимизационной функции зависит от того, что именно мы хотим рассчитать.

ќтметим, что в решении задач линейного программировани€ нет вообще ничего сложного Ч даже если вы сами не очень разбираетесь в них, помогут многочисленные интернет-сайты, промышл€ющие подобной тематикой. √лавна€ проблема заключаетс€ в правильной формулировке задачи Ч как правило, она требует очень хорошего понимани€ игры, иначе в итоге вы получите совершенно неправдоподобный результат.

2. ќписанный в основном тексте пример расчета раша дл€ зергов зав€зан на устойчивом показателе UPM хетчери.  ак рассчитать подобный раш дл€ терранов или протоссов?

ћетодика подсчета, в любом случае, абсолютно эквивалентна: нужно либо двигатьс€ от конечной цели к самому началу, либо от первых опорных лимитов к итоговому результату. –азумеетс€, ситуаци€ с зергами действительно намного проще, поскольку мы знаем UPћ и подбираем под него RPM, а в случае с терранами и протоссами мы не знаем ни первого (нужно пон€ть, сколько бараков строить), ни второго (нужно пон€ть, на каком лимите это делать).

¬ таких случа€х не обойтись без примерных прикидок, позвол€ющих оценить соотношение RPM/UPM дл€ выбранных нами юнитов. ƒавайте рассмотрим два примера дл€ расы терранов: раш морпехами и раш риперами. ќ морпехах мы уже осведомлены: UPM одного барака примерно равен 60 / ~18 = ~3.3, то есть, один барак потребл€ет около 165 минералов в минуту на морпехов и еще около 3.3 ∙ 100 / 8 = ~41 минерал на лимит. “о есть, ориентировочный расход от двух бараков в минуту можно оценить нижним порогом в 400 минералов и верхним в 450 (6-7 морпехов + саплай), три, соответственно, пот€нут на 600-700, четыре Ч на 800-900. «начит, два барака можно поддерживать семью рабочими на минералах, три Ч одиннадцатью, четыре Ч четырнадцатью. ¬от и давайте исходить из того, что нам ближе, учитыва€ двенадцать стартовых рабочих. ≈сли бараки стро€тс€ дома, то можно смело делать заход на четыре (а то и все п€ть), если в прокси Ч на три, учитыва€ необходимость покинуть минеральную линию трем€ рабочими.

»того выходит следующий билд-ордер дл€ трех максимально быстрых прокси-бараков: 13 (12 чуть быстрее, но хуже) саплай Ч 13-13-13 барак [дома в это врем€ остаютс€ 10 рабочих, один из которых будет зан€т строительством саплаев) Ч +2 рабочих, далее орбитальна€ станци€ и нон-стоп производство морпехов. “ри рабочих, зан€тых производством прокси-бараков, могут отправитьс€ в атаку с морпехами.

 стати говор€, дес€ть рабочих, оставшихс€ дома на добыче, добудут за врем€ постройки первого барака (~46 секунд) около 500 минералов Ч почти столько, сколько нужно как раз дл€ дозаказа еще двух бараков, двух рабочих и орбитальной станции (при необходимости ее заказ можно задержать ради более быстрого заказа морпехов). Ётот же билд-ордер одной строкой:

13s 13rax 13rax 13rax 15orbital 15+M

— риперами, конечно, будет чуть сложнее Ч нужно учесть расходы по газу. –ипер строитс€ примерно 32 секунды, поэтому будем считать его UPM равным 2 и при необходимости округл€ть наши траты в сторону уменьшени€. ”читыва€ стоимость риперов 50/50, при почти полноценной добыче двух газов (три рабочих на одном, два на другом) мы вправе рассчитывать на три барака с одной базы Ч четыре будет многовато, и даже с трем€ бараками в прокси получитс€ жесткий олл-ин без орбитальной станции. „то касаетс€ двух бараков, то дл€ их поддержки хватит даже одного газа, если начать добывать с него немного быстрее, чтобы накопить минимальный запас. ћинералы при этом, конечно же, будут копитьс€ довольно сильно Ч их можно инвестировать в командный центр. »того рассматриваем два играбельных варианта билд-ордера:

13s 13ref 13-13rax 15orb 15+R или 13s 13ref 13-14-14 rax 14R 15ref (2 раба на газу!) 15+R

3. јпгрейды на атаку, броню и щиты имеют вычисл€емый как в абсолютных, так и в относительных размерност€х эффект. ј что по поводу других апгрейдов Ч как, например, апгрейд на скорость зерглингам или роачам повышает их эффективность?

ƒавайте сразу оговоримс€, что пон€тие Ђэффективностиї требует строгой математической трактовки, чтобы вообще начинать этот разговор. Ќаиболее строгим и пон€тным видитс€ определение а-л€ Ђюнит ’ с апгрейдом ј будет эффективнее на –%, чем без него, если результат сражени€ с участием N юнитов ’ с ј будет эквивалентен результату сражени€ (1+P) ∙ N юнитов ’ без јї, но оно слабо применимо на практике, потому что в разных сражени€х разные юниты с разными апгрейдами не будут про€вл€ть себ€ одинаково.

–ассмотрим конкретный пример: апгрейд +1 на атаку повышает урон гидралисков с 12 до 13, то есть на 8.5%. «начит ли это, что 12 гидралисков с +1 на атаку столь же эффективны, что и 13 без него? ≈сли гидралиски провод€т сражение за спинами роачей Ч да, значит, потому что они просто нанос€т на 8.5% больше урона Ч значит, они на 8.5% эффективнее. ј вот если гидралиски сами по себе сражаютс€, например, с блинк сталкерами, то ни о каком 8.5% росте эффективности не может быть и речи из-за неодинакового количества Ќ– у 12 и 13 гидралисков. „то самое грустное, сказать, сколько гидралисков с апгрейдом +1 на атаку будут эквивалентны в таком сражении конкретному количеству гидралисков без апгрейда, практически невозможно Ч слишком много условий, слишком много переменных, слишком разные дифференциальные уравнени€, описывающие подобные сражени€ (см. ланчестеровские модели, если интересно Ч мы на них останавливатьс€ не будем, поскольку реальное их применение ограничиваетс€ случаем отправки Ђчерез атакуї обеих армий без микро).

¬ общем, к чему мы пришли: пон€тие Ђэффективностиї дл€ апгрейдов Ч это штука очень спорна€, даже если использовать самое строгое математическое определение, при котором действительно можно что-то считать. “ем не менее, апгрейды на скорость передвижени€ не только повышают общую маневренность войск и снижают врем€ реакции на различные событи€ на карте (пон€тно, что это не вычисл€етс€ абсолютно никак), но и оказывают вполне рассчитываемое вли€ние на ход конкретных сражений. –ассмотрим по одному примеру дл€ зерглингов и роачей, чтобы понимать, о чем речь.

«ерглинг обладает скоростью ~4.13 единиц в секунду вне крипа без апгрейда и ~6.58 Ч с апгрейдом. ћорпех имеет дальность стрельбы 5 и перерыв между выстрелами в ~0.61 секунду. “ак как зерглинг атакует вплотную, то ему необходимо преодолеть рассто€ние в 5 единиц до морпеха, что без апгрейда на скорость будет сделано за 1.21 секунды, с апгрейдом Ч за 0.75. «а 1.21 секунды морпех как раз успеет выстрелить дважды, а за 0.75 Ч лишь раз. “аким образом, зерглинг за врем€ бега до морпеха примет на 50% меньше урона, чем без апгрейда! ≈сли же поиграть в очень сложную и приблизительную математику и предположить, что морпехом будут микрить, т.е. делать шаг-выстрел, то он успеет дополнительно пройти как минимум 3.15 (его скорость) ∙ 2 (минимальное количество выстрелов) ∙ 0.61 (перерыв между выстрелами) = ~3.8 единиц Ч то есть, выиграет врем€ еще дл€ одного-двух выстрелов по зерглингу без грейда, но не сделает ни одного дополнительного выстрела по собачке со скоростью.

јналогично, роачи с апгрейдом на скорость, добега€ вплотную к танкам, могут получить один залп вместо двух, снизив полученный в сражении урон на 50%. ¬ общем, в прив€зке к конкретным ситуаци€м эффективность от усовершенствовани€ (даже с неочевидным эффектом, вроде апгрейда на скорость, блинка или чарджа) может быть примерно вычислена, но не стоит полагатьс€ на эти цифры как на трезвую оценку необходимости того или иного апгрейда в реальной игре.


ћатематика победы†


ƒЋя Ќј„»Ќјёў»’ »√–ќ ќ¬

  • »зучите технику построени€ зданий вашей расы, а также ознакомьтесь с деревом технологий по F12;
  • Ќачинайте со строительства стартовых зданий и двигайтесь далее дл€ развити€ технологий.
  • »зучите технологии всех трех рас, чтоб не попасть впросак с незнакомыми юнитами и способност€ми;
  • Ѕалансируйте траты на совершенствование экономики, производство армии и развитие технологий.

ƒЋя ќѕџ“Ќџ’ »√–ќ ќ¬

  • ¬ыберите и используйте несколько стандартных вариантов начала игры дл€ разных матчапов;
  • —тавьте дополнительные производственные мощности, чтобы потратить ресурсы, если они коп€тс€.
  • »спользуйте стандартные первые опорные лимиты и запомните несколько следующих в своем билде;
  • »сследуйте апгрейды, наиболее подход€щие вашему составу армии, исход€ из характеристик юнитов.
  • ѕросчитывайте UPM и производственные циклы, удел€€ врем€ строительству войск 2-3 раза в минуту;
  • јпгрейдите атаку дл€ юнитов с высоким DPS, броню Ч дл€ обладателей хорошего базового армора.

ƒЋя ѕ–ќ‘≈——»ќЌјЋќ¬

  • ѕросчитывайте необходимые производственные мощности при исполнении олл-инов, исход€ из RPM;
  • »зучите логику исследовани€ апгрейдов, уменьшающих количество атак дл€ уничтожени€ юнита.
  • »спользуйте приемы оптимизации производства/UPM (3 газа в ZvZ, количество гейтов дл€ адептов);
  • ѕри выборе апгрейдов помните, что они не вли€ют на нанос€щие/принимающие урон способности.
  • ѕредпочитайте схему развити€ Ђэкономика Ч технологии Ч апгрейды Ч арми€ї дл€ игры в макро;
  • ¬сегда отдавайте приоритет апгрейдам на атаку в зеркальных матчапах, кроме ZvZ против муталисков.
  • »сследуйте апгрейд +1 на шилд в матчапе PvZ против муталисков до +2 на армор наземных войск;
  • ќпредел€йте эффективность апгрейдов, учитыва€ множители атаки, бонусный урон и базовую броню;
  • ƒелайте +1 на атаку после +1 на армор в ZvZ с муталисками, если у вас нет 30 муталисков и возможности не давать бой до 0-2;
  • ѕланируйте билд-ордер раша с точностью до лимита, сопоставл€€ тайминги и текущие показатели RPM / UPM / SPM;
  • “щательно выбирайте момент дл€ атаки: далеко не всегда инвестиции в апгрейды окупаютс€ к моменту их исследовани€;
  • «апомните ключевые апгрейды дл€ юнитов с высоким уроном (либераторы, колоссы и др.), повышающие их эффективность.

»сточник: Clever.Press

© Alex007
—тать€ написана: 2016-04-30 17:34:24
ѕрочитано раз: 11858
ѕоследний: 2019-10-16 04:27:44
ќбсудить на форуме

[1]
 оментарии:

  а
√ость @ 2019-03-03 09:54:02


ip: 2.61.56.*
 руть, нормалевич :))))
[1]
  ƒобавить комментарий

ƒобавить комментарий
«аголовок:
»м€*:
Email:
Icq:
ћестонахождение:
—колько будет 6х6?:
 омментарий*:

7x Top
—обыти€

Waiting info... SC2Alpha League

RSL League



»нформаци€


јдминистраци€:
-
-

Ќовинки

ѕоследние Ќовости

Ќовое на форуме

ѕоследние статьи

Ќовые файлы


ƒрузь€
–еклама


 

© 2002-2019 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

 опирование информации только с пр€мой индексируемой ссылкой на наш сайт!
»де€ проекта: . –азработка - 7x Team.

–екомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. ћинимум - 1024x600 при 16bit.
ѕоддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
ƒата генерации - 16.10.2019 @ 07:35:48 MSK. —траница загружена за 0.060495 попуга€.

» помните - StarCraft Forever!

 

яндекс.ћетрика Rambler's Top100 яндекс цитировани€

карта сайта
7x на ётубе
7x во ¬контакте
7x в “виттере
7x в ƒискорде