История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Математика победы SC2 LotV: Глава 3 - Эффективный контроль

Математика победы SC2 LotV: научный путь к вершинам мастерства

Оглавление


Содержание главы:

 

Для начинающих игроков:

Военная история знает немало случаев побед куда менее численной и представительной армии в сражении и куда менее богатого и обеспеченного ресурсами государства — в войне. Подобные результаты могли быть вызваны целой серией различных факторов, но одним из наиболее важных всегда был гений полевых командиров, распоряжавшихся своими войсками наилучшим образом.

В Старкрафте вам придется примерить на себя не только роль эдакого министра экономики или, например, взирающего на битву с огромного расстояния полководца, но и настоящего боевого офицера, бережно относящегося к каждому рядовому. Разные типы юнитов в StarCraft 2 требуют разного отношения к себе любимым, в зависимости от стоящих перед ними задач, состава армии соперника и боевой ситуации. Для того, чтобы не проигрывать войну, выиграв у соперника в экономической баталии, вам также необходимо приложить массу усилий!

Главное в любом сражении — это скорость не просто принятия решений, но и фактической отдачи приказов. Для того, чтобы тратить минимум времени на любые приказы своим войскам, вам стоит сразу начать привыкать к использованию «горячих клавиш» или, говоря уже прижившимся сленгом, «хоткеев». Самым простым в освоении и использовании является хоткей F2 — кнопка выделения всех юнитов на карте, кроме рабочих, мулов террана, а также королев и оверлордов зерга. Ее применение позволит вам в любой момент собрать свое войско в единое целое в безопасном месте в случае надвигающейся угрозы с помощью, например, последовательности «F2 — клик правой кнопкой мыши на свою базу».

Практически каждая команда в игре имеет назначенную горячую клавишу (посмотреть и изменить хоткеи можно в отдельном меню настроек игры). Совершенно излишне запоминать все комбинации клавиш специально — однако, знание ключевых является жизненно необходимым для отдачи приказов. Например, известный жаргонный глагол «акликнуть» расшифровывается как «нажать на клавишу А, а затем левой кнопкой мыши на точку игровой карты». Сразу отметим, что здесь и далее мы подразумеваем клавиши в английской раскладке клавиатуры: А является первой буквой слова «Attack», и нажатие на эту клавишу, как и клик левой кнопкой мыши на иконку атаки справа внизу, отдает приказ нападать выбранным юнитам. Приказ необходимо дополнить точкой на карте, куда осуществляется атака.

Еще одна оговорка: для новичков может быть полезной специальная «сеточная» раскладка горячих клавиш, которая сопоставляет положение команд в игровой панели справа внизу с положением клавиш в левой верхней части QWERTY-клавиатуры, но для игроков, хорошо знающих или старающихся изучать английский язык, предпочтительной является стандартная раскладка, ибо она, как правило, даже более логична. Так, приказать юниту патрулировать можно с помощью клавиши «Р» (Patrol), а очень важная в многопользовательских играх команда «держать позицию» осуществляется по нажатию на клавишу «Н» (Hold).

Удерживать позицию должен, например, юнит протоссов (чаще всего это зилот), закрывающий проход в стенке из зданий, ставящихся в игре против зерга, а в некоторых случаях приказ «держать позицию» поможет даже рабочим — для тренировки этого навыка есть отдельный уровень в специальной карте Игротеки «StarCraft Master».

Иллюстрация №15: Уровень «Hold position» в тренировочной карте «StarCraft Master»
Иллюстрация №15: Уровень «Hold position» в тренировочной карте «StarCraft Master»

Суть команды «держать позицию» заключается в том, что юнит не покидает выбранную точку на карте, пока не погибает или не получает другой приказ. Таким образом вы можете преградить наземный путь на свои базы юнитам соперника или хотя бы существенно задержать их (обратите внимание: и ваши юниты тоже не смогут пройти мимо бойца на «холде»). Бескровно преодолеть такой барьер могут только рабочие с помощью приема, называющегося «Mineral Walk» — буквально, «прогулка по минералам». Поскольку этот прием вам нужно будет использовать довольно часто, остановимся на нем подробнее.

ФАКТ №21: Mineral walk рабочих

Mineral Walk — это игровой прием, позволяющий рабочим проходить сквозь другие юниты (но не здания!) к месторождению ресурсов.

Для применения этого приема нужно выделить любое количество рабочих и нажать правой кнопкой мыши на минеральный кристалл (неважно, в зоне видимости или нет). Если рабочий уже собрал минералы или газ, можно отдать приказ о возвращении к главному зданию с помощью команды «Return Cargo» (клавиша С по умолчанию) с тем же результатом.

Mineral Walk большого числа рабочих на один кристалл соберет их в плотную группу. При отсутствии дальнейших команд рабочие самостоятельно распределяется по минеральным кристаллам за 5-10 секунд.

Взгляните на иллюстрацию №16: в момент, когда рабочий протоссов проезжает «сквозь» зилота, их фигуры как будто бы сливаются в одно целое, поскольку оба юнита физически занимают одну и ту же игровую клетку. Если в этот момент вы отдадите рабочему другую команду (например, нажмете на клавишу S — «Stop»), пробка и зилот резко оттолкнутся друг от друга, пытаясь занять разные клетки. Если таким же образом остановить сразу несколько проезжающих плотной группой рабочих, то на этом месте вообще возникнет настоящее столпотворение!

Иллюстрация №16: Часовой и иммортал не могут пройти, а пробка ныряет сквозь зилота
Иллюстрация №16: Часовой и иммортал не могут пройти, а пробка ныряет сквозь зилота

Впрочем, применение этого приема уходит далеко за пределы шуток над беднягой-зилотом. Если вашего рабочего-разведчика окружили юниты врага — мигом постарайтесь выйти из окружения, применив mineral walk! Если в вашей минеральной линии оказались юниты соперника — уводите рабочих через mineral walk, чтобы они не «спотыкались» и не объезжали по кривой: движение по прямой в такой ситуации минимизирует потери. Если вы переводите рабочих на новую базу, то также используйте этот прием, ведь они быстро самостоятельно распределятся по кристаллам.

К сожалению или к счастью, все остальные наземные юниты трех рас лишены способности проходить сквозь другие (исключением является только тень адепта, но тень сама по себе, фактически, не является юнитом). То есть, сколь угодно много воздушных юнитов могут висеть в одной точке игрового пространства, но только один наземный юнит может занимать конкретную точку на карте. Это означает, что при управлении армией нужно тщательно следить за позициями, которые занимают ваши юниты, ведь при неправильной расстановке войско будет сражаться неэффективно.

Давайте рассмотрим конкретный пример. Пусть вы играете за протоссов, и у вас в составе армии есть дальнобойные имморталы, юниты среднего боя — сталкеры и адепты — а также ближнего боя, зилоты. Если в начале сражения ближе всего к сопернику стоят сталкеры и имморталы, то адепты и зилоты либо вообще не смогут подойти к врагу, либо будут вынуждены обходить стоящих впереди, чтобы подойти на расстояние своей атаки, ведь поведение армии при отданном приказе идти в атаку является очень простым: каждый юнит движется до тех пор, пока в его радиусе атаки не оказывается соперник, после чего останавливается и не перемещается, пока в его радиусе атаки еще есть хотя бы один враг. То есть, имморталы и сталкеры подходят к врагу на расстояние своего выстрела, останавливаются, и адепты с зилотами толпятся у них за спинами! Вот этого и нужно избегать. Как вы понимаете, проблема касается не только протоссов: гидралиски зергов не должны стоять перед роачами, танки и торы терранов — перед хеллбатами, атакующим вплотную ультралискам место только в авангарде и так далее.

Разумеется, скажете вы, можно просто подойти всем своим войском вплотную к сопернику — тогда практически все юниты гарантированно смогут атаковать. Это, конечно, вариант решения проблемы, но далеко не самый лучший, ведь практически все юниты Старкрафта за несколькими исключениями могут либо атаковать, либо двигаться — таким образом, пока вы будете перемещаться, соперник будет атаковать, получив куда больше шансов выиграть сражение. Куда более разумным выходом из ситуации будет грамотно располагать свое войско перед началом битвы, ориентируясь на радиус атаки.

Впереди всегда должны находиться юниты, атакующие вплотную (зилоты, архоны, зерглинги, ультралиски, хеллбаты), далее — юниты, имеющие невысокий радиус атаки (практически все стрелки), а в хвосте — наиболее ценные и дальнобойные наземные юниты (колоссы, танки).

СОВЕТ №18: Расставляй войско

Изучай радиус атаки юнитов из своей армии и располагай их перед сражением таким образом, чтобы впереди находились атакующие вплотную, а позади — наносящие урон с наибольшего расстояния. Так твоя армия будет сражаться намного эффективнее, чем при случайной расстановке.

Иллюстрация №17: Расположение армии при атаке на соперника, находящегося слева сверху
Иллюстрация №17: Расположение армии при атаке на соперника, находящегося слева сверху

Уделяя управлению своей армией все больше и больше времени, вы рано или поздно придете к тому, что дальнейший прогресс в этом аспекте игры невозможен без увеличения скорости отдачи приказов. Справиться с этой задачей вам помогут контрольные группы («бинды») для армии.

ФАКТ №22: Бинды юнитов и областей

Любое количество юнитов и зданий можно объединить в контрольную группу с порядковым номером от 1 до 10 (до клавиши 0).
Для группы с порядковым номером Х все необходимые юниты/здания выделяются мышью, а затем становятся группой по нажатию клавиш CTRL и Х (клавиши 1, 2 … 0).

Группа вызывается просто по нажатию клавиши Х. Чтобы добавить в нее новые войска, используйте комбинацию SHIFT + X.

Помимо юнитов и зданий, вы также можете сохранять определенные области карты с помощью клавиш CTRL + F5-F8 (затем перемещаясь к ним по нажатию на F5-F8) и CTRL + SHIFT + F5-F8 (SHIFT + F5-F8). Итого можно сохранить до десяти контрольных групп и восьми областей.

Зачем же бинды, если есть, например, клавиша F2, по умолчанию выделяющая все ваше войско? Во-первых, не забывайте, что биндить можно и здания, причем сразу несколько. Особенно удобно заказывать юнитов с помощью горячих клавиш: просто сравните выделение каждого здания по отдельности мышью и лаконичную комбинацию хоткеев 1sss 2aaaa (если на 1 мы сохранили все командные центры, а на 2 — все бараки, то результатом будет заказ трех рабочих и четырех морпехов). Во-вторых, даже если вы не считаете нужным делить свою армию на несколько разных отрядов, которые могут наносить удары с разных сторон, в составе вашего войска часто будут присутствовать разные юниты с активными способностями.

Активные способности — это уникальные для определенных типов юнитов команды, имеющие какой-либо игровой эффект и свой хоткей. Разложить или сложить танк, закопать или выкопать люркера, бросить шторм или вколоть стимпак можно по нажатию клавиши только в том случае, если в командной панели справа снизу доступны способности именно этого типа юнитов. В случае, когда в одной группе находятся сразу несколько типов войск, вам будут доступны команды только одной из них (например, для группы сентри-сталкеры будут доступны способности сентри, но не блинк сталкеров). Таким образом, для эффективного управления разноплановыми войсками нужно использовать сразу несколько биндов на армию. В любом случае, активные способности — это тема для отдельного разговора...


Для опытных игроков:

По сравнению с первым Старкрафтом, жизнь геймеров существенно упростилась, прежде всего, в области микроконтроля. Главным визуально заметным достижением игры 2010 года по сравнению со своим предшественником стало неограниченное количество юнитов и зданий в одной контрольной группе, но, на самом деле, куда более глубоким было другое, чисто внутреннее изменение, касающееся работы юнитов с активными способностями. Применение любой способности для выбранной группы юнитов в SC:BW означало то, что ее сразу использует каждый юнит (например, выделив 10 хай темпларов и вызвав шторм, вы получаете 10 штормов, а ведь урон от нескольких штормов на одном участке карты не суммируется), что вызывало массу неудобств и требовало тончайшего контроля мышью со стороны игрока даже на не очень высоком уровне.

StarCraft 2 порадовал реализацией принципа «Smart Cast», который позволил упростить работу со способностями. Суть этого принципа заключается в том, что при отдаче команды на использование активной способности группе юнитов ее применяет только ближайший (к указываемой цели) из тех, кто в данный момент способен на это — то есть, имеет достаточно энергии или откатившийся кулдаун. Таким образом, игра самостоятельно выбирает юнита, который может выполнить эту команду, выполняя работу за вас. Однако, не все способности в игре подчиняются принципам смарт каста — по этому критерию их можно поделить на две группы.

ФАКТ №23: Активные способности

Активные способности юнитов в StarCraft 2 могут быть автоматическими (чардж, лок-он и несколько других) и управляемыми только вручную.

Способности без фиксации цели, управляемые вручную и влияющие на состояние или физическое положение юнита (стимпак, блинк, закопка, тень, режимы танка и викинга, невидимость и другие), не подчиняются принципу смарт каста.

Способности, управляемые только вручную и стоящие ресурсы/энергию либо просто имеющие фиксированную цель или область действия (режим либератора, форсфилд, фидбек), подчиняются принципу смарт каста.

Любые автоматические способности могут управляться вручную — тогда их подчинение смарт касту зависит от вторичной классификации.

В каких случаях автоматические способности выгодно переводить на «ручное» управление? Например, в случае взрыва закопанных бейнлингов (да-да, их мгновенный взрыв по «Х» — это самая настоящая активная способность первой группы, т.е. вручную она используется без смарт каста и взрываются сразу все выделенные бейнлинги), активного использования мин (без смарт каста) или циклонов (смарт каст) — эти приемы наиболее часто используемы среди опытных игроков.

Забавно, что отключение автоматического срабатывания активных способностей также выглядит у разных юнитов по-разному: у циклонов достаточно нажать правой кнопкой мыши на иконку Lock On (это наиболее распространенный способ), мины проще всего направлять на нужную цель вручную правой кнопкой мыши (указав курсором на юнита, в которого мина должна взорваться), но при этом остановить желание закопанных мин детонировать, как и порыв, наоборот, не закопанных бейнлингов взорвать первого встречного юнита врага вообще невозможно.

Зачем нужна такая сложная и запутанная система? Все для того же удобства игроков: представьте, как сложно было бы управлять группой в пару дюжин блинк сталкеров, если бы их способность подчинялась смарт касту! Классификацию способностей не нужно запоминать: с опытом вы начнете на лету отличать смарт каст от традиционного срабатывания, да и приведенные нами критерии разделения на группы тоже дали сбой с выходом Legacy of the Void. Камнем преткновения стал дисраптор: его способность ничем не отличается от блинка или запуска локустов сварм хостами (изменяется состояние юнита, выстрел не стоит энергию/ресурсы и вызывается с интервалом, цель не фиксируется), однако она, в отличие от блинка и запуска локустов, подчиняется принципу смарт каста. Впрочем, здесь замысел разработчиков абсолютно очевиден: дисрапторов все равно, как правило, не будет слишком много, да и стрелять ими куда удобнее и эффективнее по одному — так что, не будем придираться...

Возвращаемся из теоретических дебатов на сугубо практические рельсы — напомним, что нашей целью было более качественное управление армией, а способом ее реализации, намеченным еще в разделе для начинающих игроков — использование хоткеев. Юниты со смарт кастом требуют куда большего времени на получение приказов — значит, для них нужно обязательно выделять отдельные контрольные группы.

СОВЕТ №19: Бинды для кастеров

Выделяй контрольные группы для разных типов юнитов с активными способностями и не держи в одном бинде сразу нескольких обладателей важных смарт кастов (госты, рейвены, либераторы, крейсера / инфесторы, королевы, вайперы / мазершип кор, сентри, темплары, дисрапторы).

Добавим, что выделить всех юнитов одного типа можно не только с помощью привычного двойного нажатия левой кнопки мыши, но и, например, комбинацией F2 —> CTRL + клик на иконку нужного юнита — так вы можете создать отдельный бинд для всех кастеров одного типа на карте. Может быть полезной и комбинация CTRL + SHIFT + клик — она исключает из выделенной группы всех юнитов выбранного типа, то есть, помогает в создании групп без обладателей смарт каст способностей.

Причина, по которой обладателей простых активных способностей не стоит путать со смарт кастерами, очевидна: у первых способность применяется сразу для всей группы юнитов, вторым же нужно уделять максимум внимания, тщательно выбирая цели и выполняя одну команду за другой с максимальной скоростью (так, чтобы разложить десять танков, нужно буквально 2 клика, а чтобы трансформировать десять либераторов — минимум 21!) А в случае, когда от юнита-кастера требуется использование сразу нескольких способностей в одном сражении (шторм и фидбек у темпларов, например), смарт каст вообще может стать головной болью из-за примитивного выбора ближайшего возможного исполнителя команды.

Вот взять, например, двух сентри, у одной из которых 75 единиц энергии (как раз хватает на гардиан шилд), а у другой — 50 (на форс-филд). Если сначала вы прикажете сентри бросить форс-филд и юнит с 75 единицами энергии окажется ближе к области применения способности, то филд бросит именно он. И если вы хотели использовать гардиан шилд, то на него энергии не будет уже ни у одной из сентри! Таким образом, в ситуации, когда вы считаете необходимым применение нескольких способностей юнитами, находящимися в одной контрольной группе, нужно либо управлять ими индивидуально, что, на самом деле, крайне нерационально с точки зрения расхода времени, либо действовать согласно «жадному» математическому алгоритму, сначала расходуя энергию на более дорогие способности, а заканчивая дешевыми.

СОВЕТ №20: Жадный алгоритм

При использовании сразу двух-трех активных способностей несколькими юнитами одного типа (это могут быть темплары, вайперы, рейвены и другие кастеры) старайся начинать с более дорогих способностей, чтобы избежать потерь энергии и расходовать ее оптимальным образом.

Мы специально не считаем нужным давать подобные советы профессиональным игрокам, поскольку в ряде игровых ситуаций оправданным будет прямо противоположный порядок действий. На высоком уровне игры цена минимального промедления с форс-филдом или абдактом ради гардиан шилда или блайндинг клауда может быть равна поражению, да и приемы из разряда «сначала бросить инфестед терранов, а затем поймать микозом призму» прочно закрепились в арсенале профессионалов. Тем не менее, для игроков-любителей наш совет будет весьма полезен при правильной оценке необходимости применения способностей как таковой.

Есть и еще один интересный фактор… Давайте переиграем наш пример выше: пусть у одной сентри 100 единиц энергии, а у другой — 75, и в начале мы используем гардиан шилд, а затем форс-филды. Учитывая то, что у гардиан шилда нет цели, то есть, у игры нет возможности выбрать исполнителя команды «умно», установить, какая именно сентри вызовет гардиан шилд… невозможно. Казалось бы, логично использовать способность тому юниту, что имеет больше энергии, но у игры есть своя, внутренняя логика, не поддающаяся внятному описанию — подозреваю, что она может быть связана с порядком индексации переменных в массивах, однако банальное «какой юнит появился раньше, такой и будет использоваться» также не работает, поскольку после смерти одних сентри и появления на карте других, похоже, происходит эдакая переиндексация… В общем, даже не пытайтесь разобраться, в этом вопросе сам черт ногу сломит. В конце концов, подобная проблема возникает, по сути, только с сентри.

Последнее, что нам осталось прояснить — это правильный выбор целей для смарт кастов. Главный вопрос, возникающий даже у весьма опытных игроков в StarCraft 2, касается эффекта от нескольких пересекающихся способностей с уроном по площади — например, от бомб рипера, штормов, микозов, паразитических бомб и выстрелов дисрапторов. Давайте разберемся с этим важным аспектом игровой механики.

ФАКТ №24: Пересечение смарт кастов.

Смарт касты, наносящие урон по площади, делятся на имеющие точечную цель со сплешем (сплеш может быть хоть стопроцентным по всей области поражения) и на покрывающие цельную область.

К первой группе относятся бомбы риперов, паразитические бомбы вайперов, ракеты рейвенов, выстрелы ревейджеров, ядерные удары гостов, выстрелы дисрапторов. При их использовании выбирается конкретная точка поражения, а урон наносится по области вокруг этой точки. Точечный и сплешевый урон от этих смарт кастов, накладывающихся друг на друга, суммируется.

Ко второй группе относятся штормы темпларов и микозы инфесторов, а также не наносящие урон облака вайперов и тайм варпы мазеркора. При пересечении нескольких таких смарт кастов эффект не суммируется, но каждый каст сохраняет свое время и область действия.

Отдельно отметим, что всегда суммируется урон от точечных кастов без урона по площади (снайперский выстрел госта, лок он циклона, фидбек темплара), а также от EMP: каждый ЕМР госта в любом случае снимает до 100 шилдов, то есть, два одновременных ЕМР в колосса снимут все 150.

Зачем же нам нужна вся эта информация? Элементарно: чтобы знать, как правильно использовать смарт касты. Подавляющее большинство активных способностей нужно применять как можно более резво, забрасывая ими юнитов соперника по мере наличия времени и возможности их использовать, а вот шторм, микоз, тайм варп и облако требуют недюжинного терпения и внимательности игрока. Если вы применяете все касты одновременно, то следите, чтобы площадь их действия не пересекалась, а если последовательно используете против одной и той же группы юнитов (например, ловите муталисков микозом), то следующий каст должен быть брошен примерно в тот момент, когда заканчивается действие предыдущего — иначе вы просто потеряете часть урона, который мог бы быть нанесен за время пересечения действия двух способностей.

Что ж, теперь мы полностью готовы к управлению большим и многотипным войском, состоящим из основной армии, отправляющейся через атаку, и нескольких групп юнитов с активными способностями, в числе которых будут смарт касты разных способов применения и типов действия. Закрепим пройденное инструкцией по применению контрольных групп:

  • Выделяйте контрольные групп для производящих зданий: один бинд для главных зданий, один-два — для ключевых производственных;
  • Биндите основную армию для быстрой реакции на игровые события;
  • Не держите в бинде с основной армией более одного типа обладателей смарт кастов, поскольку эти юниты требуют отдельного внимания и дополнительного времени на контроль;
  • Используйте все смарт касты с областью действия по площади, кроме штормов, микозов и облаков, как можно чаще (<— отдельный бинд);
  • Следите за таймингами микозов, штормов, тайм варпов и облаков, не направляя их в одно и то же место и в одно время (<— отдельные бинды);
  • Используйте разные контрольные группы для смарт кастеров разных типов, чтобы не запутаться в применении способностей.

На иллюстрации снизу основная армия протосса занимает группу №1, отдельные бинды выделены для темпларов, дисрапторов и мазершип кор.

Иллюстрация №18: Пример использования контрольных групп для сложной армии протосса
Иллюстрация №18: Пример использования контрольных групп для сложной армии протосса

Если использование столь большого количества разных контрольных групп для боевых юнитов является неудобным для вас, присмотритесь к альтернативной опции управления через клавишу TAB (по умолчанию) — эта команда позволяет переключаться между разными типами юнитом в выбранной группе. Существенное неудобство этого способа заключается в том, что нельзя изменить выбор приоритетного типа юнитов, т.е. того, чьи команды при выделении группы появляются по умолчанию. Так, чтобы получить доступ к блинку сталкеров при наличии сентри вам всегда придется переключаться по TAB после выделения общей группы для этих двух типов юнитов, и частота использования способностей не играет никакой роли.

Сконцентрировав свое внимание на юнитах с активными способностями, мы быстро пришли к тому, что основная армия просто отправляется воевать по «А-клику», пока кастеры пыхтят изо всех сил — эта ситуация далека от реального положения дел, ведь основной армии требуется не меньшее внимание. Разумеется, существуют совершенно банальные приемы микро из серии «отвести юнита, когда у него осталось мало HP» — на подобных банальностях мы, с вашего позволения, останавливаться не будем, тем более что они почти не играют роли в масштабных сражениях. Вместо этого мы поговорим о куда более важных составляющих контроля.

Важнейшим игровым приемом является «подшаг» или шаг — выстрел. Пожалуй, этот аспект микроконтроля знаком далеко не только любителям жанра RTS, хотя исторически он произошел именно из стратегий реального времени. Атака практически всех юнитов второго Старкрафта моделируется следующим образом: между двумя атаками, т.е. двумя моментами нанесения урона, обязательно проходит определенное время, называемое интервалом атаки. Допустим, если сталкер выстрелил базовой атакой, то следующий выстрел состоится не ранее, чем через 1.03 секунды, вне зависимости от того, чем будет заниматься сталкер в течение этого времени.

Таким образом, нередко важной задачей игрока при управлении юнитами является «заполнение» этой паузы полезными перемещениями. Если сталкер преследует другого юнита, то сразу после выстрела необходимо пройти немного вперед по команде Move, а не через атаку, и лишь затем нанести следующий выстрел, если сталкер отступает — то начать «кайт», т.е. уходить в сторону от преследующего его юнита, но продолжать стрелять в него при каждой возможности, меняя команду с движения на атаку и обратно.

Если в начале игры на любительском уровне подобные приемы имеют разве что косметический характер, то при масштабных баталиях применение шаг-выстрела может стать определяющим исход сражения благодаря тому, что позволяет наносить урон куда большему количеству войск. Вспомните логику поведения юни тов, отправленных через атаку, о которой мы говорили в разделе для начинающих игроков: увидев войска соперника в радиусе своей атаки, они тут же останавливаются, чтобы нанести урон, а стоящие за их спинами войска не могут ничего сделать.

Если вам не удалось расположить армию изначально таким образом, чтобы избежать этого неудобства, или если это вообще невозможно сделать (роачи vs роачи в большом количестве и другие похожие сражения), то подшаг должен стать ключом к спасению. После того, как юниты из первого ряда нанесли выстрел, вся армия делает несколько шагов вперед, затем идет следующий выстрел, снова перемещение вперед, и так далее — до тех пор, пока все ваши войска не начнут наносить урон. Вариант просто подойти вплотную и лишь затем начать атаковать будет куда менее эффективен, как и способ простой отправки войск через атаку.

Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.
Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.

Не забывайте, что шаг-выстрел можно использовать и в качестве приема для отступления — но только в том случае, если скорость передвижениях ваших войск выше, чем войск соперника, иначе подобный прием, как правило, ничем не поможет. Главное при исполнении подшага — не слишком увлекаться периодом перемещения по команде «мув», поскольку в этом случае ваша армия не наносит урон, а лишь получает его. Если вы чувствуете, что не успеваете помогать вашим войскам с помощью этого приема, просто отправляйте их через атаку — такой вариант будет куда более продуктивным, чем слишком долгая прогулка под огнем противника. Принципы «не навреди» и «не умеешь — не берись» вообще очень актуальны для любого вида микро.

Исключением не является и метод управление войском с помощью фокусировки. Напомним, что команда «в атаку» заставляет войска идти вперед до первого контакта с противником только в том случае, если вы попали курсором в «пустое» место, а не в юнита или здание соперника. Комбинация клавиш «А + клик левой кнопкой мыши в юнита/здание соперника» имеет тот же эффект, что и просто клик правой кнопкой мыши в юнита/здание соперника — выделенные войска пытаются атаковать намеченную цель, игнорируя всех остальных соперников вплоть до момента уничтожения этой цели. Пользоваться этим приемом нужно крайне осторожно, чтобы не навредить своему войску.

Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.
Иллюстрация №20: При неправильной фокусировке юниты за оранжевой кривой не атакуют

Фокусировка конкретных юнитов или зданий соперника хороша тогда, когда они наносят особо много урона, но при этом являются довольно легкими целями. Например, пилон под оверчарджем, разложенный танк в первых рядах армии соперника, колосс, не прикрытый форсфилдами и спинами своих коллег. Однако, помните, что при использовании этого приема юниты ведут себя точно так же, как при отправке через атаку, останавливаясь на границе своего радиуса стрельбы и не позволяя атаковать тем, кто находится у них за спинами. Приказывать всей армии фокусироваться на отдельных юнитах врага категорически не рекомендуется!

Обратите внимание на иллюстрацию №20: пытаясь выцепить колосса всей армией, зерг теряет урон от юнитов, расположенных за оранжевой кривой, даже при серьезном подшаге в его сторону. В то же время, при правильном использовании фокусировки стреляют абсолютно все юниты, а урон по колоссу наносят исключительно те, что и так стоят рядом с ним — при отсутствии фокуса они, конечно, стреляли бы просто по ближайшему сопернику. Таким образом, если уж вы решили активно фокусироваться на важных юнитах соперника, выделяйте для этого только часть войск.

Избегать больших проблем с юнитами и способностями, имеющими урон по площади, поможет третий и последний основной прием микро-контроля — сплит, или быстрое разделение войск. Здесь, в общем-то, особо рассказывать да рассуждать нечего: ваша задача — избегать плотных групп юнитов, особенно в местах нанесения большого сплешевого урона. Можно сказать, что существуют десятки различных техник сплита, но с таким же успехом легко установить, что техники сплита как таковой не существует вообще — просто каждый игрок находит какой-то более менее работающий алгоритм для себя. Разумеется, чем быстрее и точнее вы будете кликать, отдавая команды разбегаться в разные стороны мелким группам юнитов, тем будет лучше. Вдохновиться на подвиги можно старым видео про микробота Автоматона или с помощью карты Marine Split Challenge.

Для игроков-любителей отличным решением будет так называемый «пресплит» — то есть, максимальное распределение войск перед началом сражения с последующей отправкой в атаку по частям, чтобы ваши юниты не слишком толпились. К слову, ошибочно полагать, что механика сплита нужна только терранам и только против бейнлингов — зерги и протоссы используют подобные приемы ничуть не реже против танков, колоссов, ракет рейвенов, выстрелов дисрапторов, штормов, микозов и прочих юнитов да способностей с высоким уроном по площади.

Итак, мы рассмотрели три важных приема управления войсками, отправляемыми, как правило, просто «через атаку». Применяйте эти приемы с умом и старайтесь использовать их только тогда, когда вы уверены, во-первых, в их необходимости, а во-вторых, в должном уровне исполнения.

СОВЕТ №21: Микро в сражении

Правильно расставь армию перед сражением. Закажи подкрепление на базе. Используй важнейшие способности. Отправь основную армию через атаку. Примени все необходимые дополнительные касты, пока есть энергия и кулдаун. Микри до конца битвы подшагом, фокусом и сплитом.

Разумеется, этот совет — эдакий идеал, к которому нужно стремиться всем игрокам-любителям: примерно так проводят свои сражения профессионалы. Тем не менее, даже игрокам высокого уровня есть что подчерпнуть из математики Старкрафта для куда более эффективного управления своей армией. Приступим?


ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

Из-за сложной системы нанесения урона с многочисленными модификаторами нередко бывает сложно понять, на каких юнитах должен фокусироваться микроконтроль во время сражений. Так, интуитивно кажется, например, что колоссы должны «выжигать» легких юнитов, а торы — концентрироваться на тяжелых бронированных, но это весьма спорно, ведь ни у того, ни у другого нет бонусов по определенным типам войск. Так же интуитивно может казаться, что «бронированными» юнитами считаются те, у кого показатель брони по умолчанию 1 или выше, но и это не совсем так! А все потому, что в SC2 есть система атрибутов, полностью устанавливающих тип любого юнита вне зависимости от фактических характеристик.

ФАКТ №25: Атрибуты и типы юнитов

Все юниты SC2 характеризуются атрибутами пяти групп: плоскость (наземный, воздушный), тип (биологический, механический), атака (вплотную, на расстоянии), броня (бронированный, легкий) и дополнительный атрибут (псионический, массивный, здание, детектор).

Каждый юнит по умолчанию характеризуются ровно одним атрибутом первых четырех групп. Исключения: колосс (наземный и воздушный), SCV и хеллбат (биологические и механические), а также гост, бейнлинг, королева, разоритель и архон (ни легкие, ни бронированные — без атрибута брони).

Все здания имеют атрибут «бронированный». Среди юнитов бронированными, как правило, являются те, что имеют армор изначально, но существует множество исключений из этого правила.

Среди «бронированных» по атрибуту юнитов, не имеющих фактической брони без апгрейдов, выделяются варп призма, викинг, инфестор, оверлорд, либератор. В свою очередь, характеристикой «легкий» обладают вполне себе бронированные адепт, зилот, сентри, дарк темплар и рейвен! В общем, как видите, слишком сильно полагаться на числа при определении типа юнита не стоит — лучше смотреть сразу на список атрибутов, находящийся в нижней центральной панели при его (юнита) выделении.

Правильная оценка типа юнита позволяет, во-первых, лучше подобрать к нему контр-юнитов, а во-вторых, правильно распределить свой микроконтроль. Так, например, фениксы и торы являются идеальным вариантом контры к… баньшам, потому что баньши, на самом деле, являются легкими юнитами (и действительно не имеют при этом брони) — а значит, получают от торов и фениксов серьезный бонусный урон. В матчапе PvT же при идеальном контроле в середине игры имморталы и сталкеры должны выцеливать мародеров (бонус по бронированным), адепты — фокусироваться на морпехах (бонус по легким), а колоссы и дисрапторы — просто стрелять в наиболее плотные группы (высокий сплеш без бонусов).

Аналогичным способом, просто проанализировав модификаторы урона юнитов из своего состава армии и характеристики юнитов соперника, можно определиться с правильной фокусировкой огня в практически любом сражении. Разумеется, на выбор объекта фокусированной атаки влияет не только бонусный урон, но и фактическая значимость юнита в битве (морпехи не имеют бонусного урона вообще, но помогут мародерам фокусить колосса, танк или люркера из-за огромного урона, который те наносят), но при прочих равных на первый план должен выходить именно этот фактор, поскольку ваши войска будут просто наносить больше урона.

СОВЕТ №22: Фокус по атрибутам

При фокусировке огня юнитов с бонусным уроном обращай внимание на атрибуты юнитов соперника. Помни, что числовые характеристики не всегда совпадают с типом юнита, некоторые юниты имеют оба атрибута одной группы, а другие могут вообще не иметь атрибута группы.

Итак, мы разобрались с особенностями групп атрибутов плоскости (интересным является только случай колосса; кроме того, не забываем, что и наземным, и воздушным юнитом может быть викинг), брони (много несоответствий с фактическими характеристиками) и типом (два случая биологических и механических одновременно). Последняя характеристика, связанная с дальностью атаки — вплотную (melee) или на расстоянии (ranged) — кажется наиболее простой, но и здесь, как ни странно, есть много важных на высоком уровне нюансов.

Во-первых, атаки на расстоянии делятся на те, что наносят урон мгновенно или непрерывно (например, морпехи или воид реи, соответственно), и на те, что наносят урон с паузой (например, сталкеры) — так называемые «снаряды». Эта классификация является убийственно важной, например, для способности рейвена Point Defensive Drone: защитный дрон отражает только снаряды!

Отличить первый тип от второго, как правило, очень просто визуально, поскольку снаряд действительно летит, его можно различить невооруженным взглядом. Для почти стопроцентного определения большинства юнитов с атаками-снарядами достаточно поставить их 1 на 1 в какой-нибудь Unit Test Map: юниты с мгновенной атакой почти гарантированно закончат дуэль чьей-либо победой (практически невозможно сделать так, чтобы они выстрели абсолютно в один момент), а вот в дуэли юнитов со снарядами практически всегда умрут оба, поскольку оба успевают выпустить в соперника последний снаряд перед смертью. При чем же здесь микро? При должной сноровке абсолютно любую атаку снарядом можно отразить, лишив ее изначальной цели — вспомните знаменитое микро танк + медивак против сталкеров или просто посмотрите видео.

ФАКТ №26: Виды атак на расстоянии

Атаки на расстоянии делятся на моментальные / постоянные и на снаряды. Ослепляющее облако вайперов действует на оба вида атак (только для наземных войск), а защитный дрон рейвена — только на второй.

Принципиальное отличие между видами атак на расстоянии заключается в том, что при первом типе атаки урон наносится в любом случае, а во втором — только в том случае, если цель атаки на момент прилета снаряда по-прежнему доступна для получения урона (а не находится «внутри» другого юнита и здания или вне области видимости — например, закопана).

Некоторые юниты, атакующие на расстоянии, имеют отдельную анимацию для нанесения урона вплотную.

Последнее предложение, на самом деле, является куда более важным замечанием, чем может показаться на первый взгляд. Мы специально пока не начинали говорить о третьей и последней способности, существенно влияющей на атаки на расстоянии — гардиан шилд сентри. Формально этот щит защищает от всех атак на расстоянии — однако, в действительности это утверждение не совсем корректно. Так, роач и гидралиск, имеющие анимацию атаки вплотную, отличную от атаки на расстоянии, наносят полный урон по юнитам, прикрываемым гардиан шилдом, если они находятся в соседней клетке от своей цели, в то время как урон от морпеха будет снижаться абсолютно всегда. Таким образом, некоторые юниты на практике не имеют четкого атрибута ranged / melee — эта характеристика зависит непосредственно от того, с какого расстояния наносится урон, и в определенных случаях ranged юнит, стоящий вплотную к своей цели, становится melee юнитом, со всеми вытекающими из этого атрибута последствиями. Вот таким запутанным оказался элементарный атрибут типа атаки!

СОВЕТ №23: Зилоты без шилда

В матчапе PvZ, используя зилотов для принятия урона от наземной армии зергов, подумай над отказом от гардиан шилда, поскольку он не снижает урон от зерглингов, а также роачей и гидр, что атакуют вплотную. Форс-филды могут быть эффективнее в некоторых ситуациях.

Другим важным аспектом, который влияет на фокусировку огня, является восстановление HP. Предположим, что мы хотим рассчитать нужное количество сталкеров, которое уничтожит гидралиска с одного выстрела. Урон от атаки сталкера — 10, количество НР у гидралиска — 80. Задача выглядит решаемой уже для учащегося третьего класса, но, на самом деле, восьми сталкеров нам для этой цели не хватит. Для того, чтобы легче разбираться в подобных ситуациях, познакомимся подробнее с механизмами восстановления НР у всех рас.

ФАКТ №27: Восстановление HP у зергов

Все юниты и здания зерга, кроме роача и муталиска, автоматически восстанавливают ~0.378 единиц НР в секунду, и процесс восстановления начинается в тот момент, когда юнит получает урон — то есть, первый прирост НР происходит мгновенно при получении урона.
Муталиски восстанавливают ~1.4 НР/c по аналогичному алгоритму, роачи — ~7 НР/c, будучи закопанными, и ~14 НР/c с апгрейдом на подземное перемещение (также в закопке).
Трансфьюз от королевы, исходя из скорости набора энергии, восстанавливает ~2 НР в секунду, будучи в пять раз более эффективным, чем автоматическое восстановление.

Таким образом, ответ на нашу задачу таков, что для уничтожения гидралиска сталкерами с одного залпа необходимо девять юнитов. Что же касается, например, роачей с подземным перемещением, то их бессмысленно атаковать юнитами с общим DPS меньше 14! Интересно, что максимальное количество рабочих, которые смогут атаковать такого роача без дополнительного микро — пять, и их общий DPS по роачу c +1 на армор как раз едва равен 14... Только если роач будет находиться на месте, а вы дополнительно покрутитесь рабочими туда-сюда, чтобы втиснуть шестого и седьмого (больше семи рабочих — никак), от них будет какой-то толк.

Отдельно подчеркнем, что зерговский крип вообще никак не влияет на регенерацию НР, хотя когда-то давно (во время бета-тестирования WoL) предполагалось, что слизь будет ускорять восстановление. Более того, как ни странно, отсутствие крипа никак не влияет даже на регенерацию зданий! Так, вне крипа здания зерга теряют ~4.2 HP в секунду, но при этом восстанавливают те же ~0.38, так что в реальности теряют где-то 14 НР за 4 секунды — то есть, пул с 1000 НР погибнет без крипа через ~4.5 минуты.

Еще один интересный нюанс, касающийся персонально королевы, ее трансфьюза и командных игр: помните, что активные способности никогда не привязаны к конкретной расе — исключительно к атрибутам юнитов. Трансфьюз восстанавливает НР у биологических юнитов — то есть, у всех юнитов зергов, а также, например, дружественных хеллбатов и пехотинцев терранов, зилотов протоссов и так далее.

Пойдем дальше. О шилдах протоссов мы уже вкратце рассказывали: абсолютно все юниты и здания этой расы начинают восстанавливать шилды после ~7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, со скоростью ~2.8 единиц в секунду. Так, например, сталкер восстановит свой запас шилдов (80 единиц) через ~36 секунд после получения урона — именно такую паузу стоит делать между двумя массированными атаками блинк сталкеров, чтобы дать всем им возможность полностью восстановиться.

Возможностей для самостоятельного восстановления НР у протоссов нет вообще, но в командных играх им могут помочь как зерги (упомянутые выше трансфьюзы для биологических юнитов), так и терраны (медиваки для биологических юнитов, починка SCV — для механических). Подобная синергия разных рас для восстановления НР открывает массу интереснейших возможностей любителям командных противостояний.

СОВЕТ №24: Восстанавливай HP

Делай перерывы между сражениями, позволяющие восстановить потерянные НР или шилды. Роачам с подземным перемещением достаточно десяти секунд под землей, а сталкеры требуют более тридцати пяти — рассчитывай необходимое время, в зависимости от своего состава армии.

Перед тем, как перейти к восстановлению НР у терранов, мы хотели бы рассказать вам о еще нескольких важных числах, характеризующих необходимые паузы между сражениями для юнитов-кастеров — речь о скорости восстановления энергии.

ФАКТ №28: Восстановление энергии

Большинство юнитов в StarCraft 2 появляются с 50 единицами энергии на старте, исключения — гост (75) и королева (25). Некоторые апгрейды могут увеличить стартовую энергию до 75 у рейвена, инфестора и баттлкрузера.

Все юниты (и орбитальная станция терранов) восстанавливают энергию со скоростью ~0.79 единиц в секунду. Таким образом, за время жизни мула восстанавливается ~51 единица энергии, а за время инъекции — ~23 единицы, что превращает макромеханику этих рас в почти безостановочный цикл.

25 единиц энергии набираются за ~32 секунды, 50 единиц — за ~63.5, полные 200 — за ~254.

Зная показатели скорости восстановления энергии, вы можете самостоятельно рассчитывать, в какой момент использовавшие всю энергию инфесторы вновь станут полезными, нужны ли еще хай темплары или их уже стоит превратить в архонов и так далее.

Вернемся к изначальной теме нашего исследования — правильной фокусировке юнитов при микроконтроле. В игре против терранов вам нередко приходится сталкиваться с тем, как бункер выживает на последних хит поинтах благодаря починке рабочих, а пехотинец — из-за поддержки медивака. Чтобы увеличить ваши шансы на успех в таких ситуациях, мы предоставим максимум информации о восстановлении НР у терранов.

ФАКТ №29: Восстановление HP терранов

При наличии энергии медивак восстанавливает ~12.6 НР в секунду биологическим юнитам, тратя по 1 единице энергии на каждые 3 НР. С учетом скорости восстановления энергии, потенциал лечения медивака растет на ~2.36 НР в секунду, минимальное количество энергии для начала лечения — 5.

Скорость и стоимость починки механических юнитов и зданий рабочими зависит от их времени и стоимости постройки, соответственно. Цена починки в четыре раза меньше цены постройки: если полная стоимость здания равна Х минералов и Y газа, то восстановление трети НР обойдется в X/12 и Y/12.

Скорость починки одним рабочим равна MaxHP / BuildTime. Так, скорость починки бункера = 400 / 29 = ~13.8 HP в секунду.

Стоит расшифровать, что значит «полная стоимость». Эта оговорка касается исключительно орбитальной станции и планетарной крепости: в их стоимость и время постройки входят цена и время как самого командного центра, так и его апгрейдов. То есть, починка орбитальной станции происходит медленнее и стоит дороже, чем восстановление НР командного центра, ведь при одинаковом количестве НР первая производится дольше и за дополнительные 150 минералов! Во всех остальных случаях, когда мы говорим о «полной стоимости», речь идет просто о цене юнита и здания.

Логичный вопрос: а что происходит с юнитами, которые не имеют ни стоимости, ни времени постройки — мул, автоматическая турель и защитный дрон рейвена? Стоимость мула считается равной 50 минералам, время починки также эквивалентно SCV, в то время как для автотурели и защитного дрона используются значения стоимости в 100 минералов, а времени — в 50 и 33.3 секунды, соответственно (понятия не имеем, почему).

Эффект от использования нескольких SCV для починки вместо одного абсолютно логичен: скорость увеличивается пропорционально, общая стоимость починки при этом не меняется. Помните, что все здания терранов начинают терять ~4.2 НР в секунду при падении уровня жизней до 1/3 от максимального — соответственно, стоимость починки горящего здания существенно выше. Использовать мулов для починки можно только в крайнем случае, ибо они делают это с такой же скоростью и за ту же цену.

Важный момент, касающийся микроконтроля при использовании SCV для починки, касается приоритетов атаки юнитов. В целом, мы не слишком затрагиваем темы а-ля «Поведение ИИ в Старкрафте», непосредственно касающиеся и автоматической расстановки приоритетов атаки юнитов, по-скольку предпочитаем объяснять, как сделать лучше, а не что будет происходить, если ничего не делать — но именно в данном случае важно знать, что рабочие, занимающиеся починкой здания / юнита, имеют тот же приоритет, что и объект починки.

На практике это значит, что при отправке через атаку ваши войска будут атаковать первым того, кто стоит ближе — то есть, если рабочие полностью окружили объект починки (например, тора), то фокусировка SCV лишена смысла, ведь ваши юниты будут все делать самостоятельно вплоть до того, пока рабочих перед объектом не останется. Однако, если SCV стоят позади своей цели (например, бункера), то вам, конечно же, стоит концентрировать огонь на рабочих, если надежд на пробитие бункера нет.

Для того, чтобы понимать, есть ли шансы уничтожить объект починки без предварительного уничтожения рабочих, нужно помнить количество HP в секунду, которое вычинивают SCV (далее используем сокращение HPS — HP Per Second) и ориентировочный DPS ваших войск, учитывающий все бонусы урона и броню вашей цели. Так, DPS сталкера по бункеру примерно равен ~12.6, HPS SCV = ~13.8 — то есть, чтобы быстро пробить бункер, который чинят 7 рабочих, вам понадобятся минимум 9 сталкеров! Понятно, что на ходу подобные расчеты провести абсолютно невозможно, а многие решения можно принимать интуитивно, но, если вы планируете какую-то атаку заранее, точный расчет станет залогом правильного микро.

Если в подобной ситуации вы решаетесь на фокусировку рабочих, помните о необходимости избегать так называемых «оверкилов». Под этим термином подразумевается вполне объяснимое желание концентрировать огонь большой группы войск на юните соперника с малым количеством НР — например, тех же девяти сталкеров на SCV. У рабочего всего лишь 45 единиц здоровья, а залп этой бригады нанесет целых 90 единиц урона — таким образом, вы теряете 40 урона (4 выстрела сталкеров), которые могли были быть нанесены другим юнитам соперника. Для того, чтобы подобные ситуации происходили как можно реже, нужно держать в голове или на ходу рассчитывать, за сколько выстрелов примерно будет убит тот или иной юнит.

Допустим, если вы охотитесь теми же сталкерами за медиваком, то вам нужно двенадцать выстрелов (13 урона, 150 НР у цели) — значит, для защиты от дропов в начале игры вполне достаточно шести сталкеров, а ближе к середине желательно иметь полную дюжину, чтобы убивать медиваки одним залпом. Применяя способность ревейджеров против танков, бросайте сразу три спелла, против оверлордов — четыре (60 урона, 160 и 200 НР). Стреляя дисрапторами против роачей, распределяйте снаряды так, чтобы они не пересекались друг с другом, ведь роач как раз умирает от снарядов дисраптора (145 урона и НР). Как видите, расчеты весьма просты, но оттого не менее полезны во вполне реальных игровых ситуациях.

СОВЕТ №25: Избегай оверкилиов

При фокусировке огня групп юнитов на одиночных целях просчитывай количество выстрелов, необходимых для уничтожения цели. При концентрации слишком большого урона на цели часть атак уходит впустую, и потенциальный урон, который мог быть нанесен другим юнитам, теряется.

Затруднить расчеты, связанные с фокусировкой огня и оверкилами, может сплешевый урон. Главная проблема здесь заключается в том, что узнать заранее, каких юнитов заденет сплеш, невозможно, поскольку здесь все зависит не только от ваших действий, но и от расположения юнитов противника. Тем не менее, не будет лишним знание механизмов работы различных сплеш атак и, как минимум, понимание того, как нужно распределять свою армию для минимизации сплешевого урона.

Ситуацию с отскоком муталисков мы успели достаточно подробно разобрать во втором разделе. Единственное стоящее дополнение к механике работы их атаки заключается в том, что, когда для отскока выбирается «ближайшая» цель, расстояние до потенциальных целей на земле измеряется не от объекта атаки, а от его наземной проекции. На практике это означает то, что, например, в ZvZ не просто можно, а нужно отправлять зерглингов в гущу сражений муталисков, поскольку с огромной вероятностью они будут принимать на себя часть сплешевого урона, находясь прямо под муталиском на нулевом расстоянии. Аналогично, либераторам или фениксам стоит сражаться с муталисками над своими зданиями или скоплениями юнитов (пусть даже не бьющих по воздуху). Сплеш остальных юнитов — это урон по площади.

СОВЕТ №26: Бросайся под муту

В воздушной битве против муталисков помогай своим войскам наземными юнитами, отправляя их прямо на место сражения, даже если они не стреляют по воздуху. Таким образом они смогут принять на себя сплеш, уменьшая общий урон от муталисков на показатель от 7 до 25%!

Что касается урона по площади, то в Старкрафте можно выделить несколько типов сплеша. Первый и наиболее распространенный — нанесение стопроцентного урона по кругу с центром в точке начальной цели. Второй — нанесение стопроцентного урона по отрезку фиксированной длины, одна из точек которого (необязательно конечная) — цель атаки. Наконец, третий и наиболее сложный — это круговой сплеш, но с несколькими уровнями, каждый из которых, говоря математически, ограничивается концентрическими окружностями. То есть, максимальный сплеш приходится по узкому кругу с центром в начальной цели, меньший — по более широкому «бублику» с дыркой в виде первого круга, минимальный сплеш — по еще более широкому «бублику» с дыркой в виде второго круга.

ФАКТ №30: Схемы сплешевого урона

Первую схему нанесения сплешевого урона — 100% по области вокруг цели — используют бейнлинг, бомба рипера, тор, дисраптор, либератор, ракета ревейджера.

Вторую схему нанесения сплешевого урона — 100% по отрезку — используют геллион, хеллбат, люркер, колосс. Геллион и хеллбат дают сплеш по всему отрезку от себя до цели, люркер — от себя вдоль всего радиуса атаки (цель может быть внутри отрезка), а колосс — по серединному перпендикуляру к отрезку от себя до цели (т.е. «слева направо», а не «от себя к цели»).

Третью схему нанесения сплешевого урона — концентрическими кругами — используют сидж танк, архон, планетарка, а также ракета рейвена и нюка.

Не вписываются в общую классификацию только два юнита: мина и ультралиск. Оба наносят урон по области вокруг цели с одним уровнем сплеша, как в первой группе, но их сплеш отнюдь не стопроцентный: ультралиск наносит окружающим цель юнитам 33% от своего базового урона, а мина — фиксированные 40 единиц + 40 бонусных по щитам, что, собственно говоря, не дает красивых цифр в процентах. Что же касается третьей группы, то подробно копаться в числах мы не будем: у каждого юнита / способности свои показатели урона (в основном, 100% - 50% - 25%, но у планетарки, например, 100% - 75% - 37.5%) и радиусов окружностей (огромные у ядерного удара и минимальные у архона), поэтому зафиксируем просто сам принцип распределения сплеша.

Важное уточнение: в случае, когда юнит или способность может наносить урон выбранной атакой по земле и по воздуху одновременно (архон, мина, ракеты ревейджера и рейвена, нюка), сплешевый урон также получают и наземные, и воздушные юниты, причем не то чтобы по кругу, а, скорее, по «цилиндру»: по воздушному кругу и его наземной проекции. Напомним, что визуально воздушные юниты находятся для нас немного выше, чем на самом деле, из-за особенностей двумерных проекций, по-этому при столкновении с такого рода сплешем лучше облетать угрозу снизу, а не сверху, во избежание обидных ошибок.

Знание механики работы разных типов сплеша позволяет понимать и все нюансы микроконтроля как для максимизации сплешевого урона, если вы управляете юнитами с атакой по площади, так и для его минимизации, если вы сражаетесь против них. Наиболее простой выглядит технология управления сплешем по третьей схеме: танками и другими подобными юнитами нужно пытаться поражать наиболее плотные группы, обращая внимание именно на кучность целей, а против таких атак идеально будет работать легкий сплит переднего фронта юнитов на подгруппы: распределять войска на слишком широком пространстве (так, как против бейнлингов) не стоит, поскольку радиус поражения все равно достаточно широкий, а эффективность вашей армии таким образом будет существенно уменьшаться, а вот изолирование нескольких маленьких групп войск в передней линии войск однозначно поможет избежать серьезных потерь.

Разумеется, наиболее проста ситуация с миной, ракетой рейвена и нюкой: при должной сноровке вы успеете заметить цель этих кастов, и тогда лучшим решением будет, конечно же, полностью покинуть зону их действия. Кстати, если цель будет потеряна из виду ракетой/миной в последний момент (например, сталкер уйдет блинком), они взорвутся на том месте, где была эта цель.

Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард
Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард

Наиболее интересен микроконтроль юнитами со сплешем по второй схеме. Атакуя люркером, нужно выбирать даже не одиночные цели, а линии, на которых находятся наиболее плотные группы юнитов соперника. Применяя геллионов или хеллбатов, нужно обязательно фокусировать их не на ближних целях (именно это, напомним, происходит автоматически), а на чуть более дальних, поскольку сплеш получат все юниты, стоящие между геллионом и целью — или, как вариант, просто подводить геллионов к ближайшей цели вплотную. Наконец, наиболее интересно микро колоссами: вопреки распространенным заблуждениям, нет особого смысла стрелять в плотные группы войск — куда важнее выбирать цель таким образом, чтобы рядом с ней, слева и справа относительно лучей колосса, находились другие юниты.

Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард
Иллюстрация №22: Геллионами нужно целенаправленно фокусить юнитов позади ближних

Микро против такого сплеша, разумеется, строится на прямо противоположных задачах: не допускать «продольных» линий против геллионов и хеллбатов, «поперечных» линий — против колоссов (что, кстати говоря, очень сложно из-за принципа полукругов, о котором мы поговорим буквально через пару абзацев) и линий вообще — против люркеров. Плотные «круглые» группы сами по себе проблемой в этих случаях не являются, но избегать их все же стоит.

Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард
Иллюстрация №23: «Паровозик» смотрится смешно, но минимизирует сплеш от колосса

Что же касается сплеша по первой схеме, то здесь мы, конечно, не расскажем вам чего-то принципиально нового. Стопроцентный сплеш означает только одно: категорически противопоказано находиться рядом с тем юнитом, которого будет поражать подобная атака или способность. Механизмы сплита морпехов против бейнлингов, муталисков против торов и либераторов, да и микро в других похожих сценариях ничем не отличаются друг от друга: делим юнитов на мелкие группы (желательно еще до атаки войск соперника — пресплит пехоты, меджик-бокс) и бросаемся в атаку, не забывая про то, что в процессе боя эту трудоемкую процедуру придется повторять снова и снова.

Каждый элемент микроконтроля по отдельности, в том числе и большая часть приемов, о которых мы говорили в этой главе, исполняется игроками высокого уровня без особых сложностей. Проблемы, как правило, начинаются тогда, когда приходится комбинировать разные приемы микроконтроля в одном сражении. Во многом эти сложности связаны с тем, что юниты в Старкрафте автоматически образовывают плотные группы, которые в сражении медленно трансформируются в плотные полукруги. Попробуем разобраться, что это за полукруги и зачем они вообще нужны.

Проще всего понять природу образования этих причудливых форм, отправив большую группу мелких юнитов с небольшим радиусом атаки уничтожать одиночную цель. Посмотрите (рисунок в начале следующей страницы), как стандартная кучка войск превращается в полукруг, образовавшийся благодаря остановившимся сразу по получению возможности стрелять морпехам, а затем вытягивается в круг, позволяющий наносить урон каждому участнику сражения. Процесс окончательного превращения в круг займет еще какое-то время, если цель до того времени не будет повержена, но в реальной жизни, конечно, так много времени битвы в Старкрафте не занимают.

Иллюстрация №24: Трансформация плотной группы морпехов в полукруг, а затем — в круг
Иллюстрация №24: Трансформация плотной группы морпехов в полукруг, а затем — в круг

При сражении двух армий обе изначально пытаются встать таким же полукругом, ориентируясь на ближайшие цели, но быстрое появление новых целей на флангах образованного фронта приводит к тому, что полу-круги «вытягиваются», а иногда в них даже появляются новые изгибы. Итого войска образовывают забавные кривые, впрочем, куда более напоминающие ровные линии, чем полукруги.

Иллюстрация №25: Пехотинцы выстраиваются в причудливую линию во время сражения
Иллюстрация №25: Пехотинцы выстраиваются в причудливую линию во время сражения

Понимание этих аспектов поведения больших армий необходимо для правильной расстановки войск перед началом сражения. Если вы начинаете битву против армии, сжавшейся в кулак и занимающей узкое пространство (например, против войск протосса в TvP и ZvP), нужно сразу расположиться полукругом, чтобы избежать процесса, показанного в первых двух шагах иллюстрации №24, и позволить армии провести сражение максимально эффективно. Сражаясь против войск соперника, которые сами пытаются расположиться полукругом или просто максимально широко, старайтесь растянуться в длинную прямую линию, причем еще на муве, до начала сражения. Оптимальную технику для такого микро можно посмотреть в этом видео.

СОВЕТ №27: Растягивай войска

Перед началом сражения прими одну из трех главных форм расстановки армии: полукругом (при атаке на плотную группу), плотной группой (при защите и необходимости прикрывать ключевых дальнобойных юнитов), линией (при сражении с похожей по составу армией или полукругом).

Справедливым будет замечание, что разобранные нами ситуации во многом касаются лишь наземных сражений, поскольку в воздухе юниты могут находиться в куда более плотных группах и не мешают друг другу при перемещениях, но, на самом деле, схожие законы и боевые построения имеют полное право на существование и в воздухе, поскольку поведение ИИ юнитов и расстановка приоритетов атаки абсолютно идентичны.

Итак, ваш успех в многочисленных баталиях на полях StarCraft 2: Legacy of the Void будет зависеть не только от удачно использованных активных способностей юнитов, но и от постоянного применения различных приемов микро для тех типов войск, что обычно отправляются в бой просто «через атаку». Определение правильного боевого построения и реализация его на практике, пресплит войск в зависимости от различных форм сплешевого урона, которыми располагает армия соперника, подшаг всем войском или частями при необходимости, фокусировка самых опасных юнитов в армии соперника, корректировка приоритетов по своим юнитам путем отведения оставшихся с малым количеством НР, продолжение сплита при необходимости уже во время баталии и другие важные аспекты микроконтроля оставляют поистине неисчерпаемый потенциал для самосовершенствования. Что ж, тем и прекрасен Старкрафт, верно?

Спасибо, что уделили время прочтению нашей книги. Мы искренне верим в то, что приобретенные знания обязательно трансформируются в игровые навыки и серьезно помогут вам на полях мультиплеерных сражений. Побеждайте математикой!


ФАКУЛЬТАТИВ

Отныне мы можем связать в единое целое не только модели экономики, производства и усовершенствований, но и добавить к ним показатели DPS, восстановления энергии, хит поинтов и многое другое. Однако, чем сложнее становится модель, тем меньше ее абстрактная ценность, по-скольку все больше данных становятся привязанными к реальной игровой ситуации. Именно об этом пойдет речь в наших последних вопросах.

1. Я знаю время производства инфестора, его цену, стоимость апгрейда на ману, все тайминги производства и скорость восстановления энергии. Могу ли я вычислить, что выгоднее: строить инфесторов сразу или заказать апгрейд на ману ради одного заказа?

Для начала давайте разберемся, в чем разница между этими вариантами. В случае заказа апгрейда мы должны подождать 21 секунду, затем заказать инфесторов, и через 36 секунд они уже появятся с энергией на микоз. Без заказа апгрейда мы можем построить, фактически, на одного инфестора больше и, если ресурсы сразу на всех инфесторов у нас в наличии, на 21 секунду раньше. За 21 секунду инфесторы наберут около 17 единиц энергии вместо дополнительных 25, с которыми они могли бы появиться в этот момент. Таким образом, на чашах ваших виртуальных весов:

  • +1 инфестор и +10 секунд ожидания перед стартовым микозом;
  • +8 единиц энергии для стартовых инфесторов и +25 — для последующих.

Выбор в этой ситуации, в любом случае, остается за игроком и очень сильно зависит от текущего положения в игре и используемой стратегии.

2. Может ли быть выгодно разменивать своих юнитов на ресурсы, которые терран тратит на починку здания? Ведь в этот момент он также не добывает ресурсы чинящими рабочими.

Увы, ответ на этот вопрос также зависит от многих факторов, начиная от того, о каком здании, собственно, идет речь, ведь от стоимости здания зависит цена его починки. Для простоты пусть это будет бункер, починка которого на 80НР обойдется ровно в 5 минералов (80/400 ∙ 100 ∙ 1/4 — коэффициент стоимости починки). Теперь попробуем прикинуть зависимость количества потерянных ресурсов от DPS армии протосса с учетом того, что бункер не должен терять свои НР — то есть, весь урон должен вычиниваться.

Если бункер атакуют три зилота и три сталкера, то их примерный DPS по бункеру будет чуть-чуть больше HPS от шести SCV: чтобы пробить бункер полностью, юнитам протосса понадобятся несколько минут напряженной работы. Соответственно, каждую секунду, учитывая общий DPS чуть больше 80, терран будет терять 5 минералов на починку, а каждые 5 секунд — дополнительно 30 минералов, которые могли бы быть добыты рабочими, если минеральные линии еще не полностью загружены.

Таким образом, каждые 5 секунд терран теряет 55 минералов, и ресурсы на производство зилота будут окупаться примерно за 9-10 секунд. Значит, если DPS юнитов террана настолько мал, что вы теряете зилота не чаще, чем раз в 10 секунд, такой размен вам может быть выгоден, если же юниты погибают быстрее, то правильным решением будет отступить. Заметьте, как много времени мы потратили на то, чтобы разобрать такой простой пример — в реальной игре провести подобные расчеты на ходу просто невозможно.

3. И напоследок: разве нельзя точно рассчитать, как нужно бросать форс-филды, микозы, штормы? Какой состав армии оптимальный? Наконец, как просто взять и победить?!

Вся прелесть Старкрафта заключается в том, что он невероятно сложен. Он куда сложнее (речь о математической сложности, а не о какой-то абстрактной), чем шахматы, го или любая другая околостратегическая игра. Два главных компонента игры, влияющих на эту сложность — реальное время и большое количество индивидуальных параметров и атрибутов каждого юнита, как следствие — почти неисчислимое количество их комбинаций.

Учитывая то, что даже те же шахматы и тем более го еще не решены как математические задачи (то есть, далеко не в каждом состоянии игры существует оптимальный ход), можно смело утверждать, что ни одна математическая модель ни сейчас, ни в ближайшее время не сможет описать победный алгоритм действий в Старкрафте, не привязанный к узкой игровой ситуации. Можно делать уйму упрощающих предположений и пытаться получать локально-оптимальные результаты с помощью тех же моделей Ланчестера, приходя к абсолютно очевидным утверждениям из серии «в определенных игровых ситуациях форс-филдами выгоднее всего рассекать армию напополам», можно глубоко изучать механику игры так, как это постарались сделать мы в этой книге, но универсальной последовательности действий, ведущей вас к победе, в Старкрафте не было, нет и не будет никогда. И это прекрасно, не находите?

Математика победы



ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

  • Овладейте основными горячими клавишами (F2, A, H) для быстрой отдачи ключевых приказов;
  • Располагайте армию так, чтобы юниты ближнего боя были впереди, а дальнобойные войска — сзади.
  • Применяйте Mineral Walk при разведке рабочими, переводе на новую базу или для быстрой эвакуации;
  • Используйте контрольные группы 1 — 10 для заказа юнитов и эффективного управления армией.
  • Установите, какие активные способности доступны юнитам из вашей армии и насколько они полезны;
  • Освойте прием управления вашими войсками подшагом и выполняйте его при необходимости.
  • Выделите из обладателей активных способностей в вашей армии смарт кастеров и биндите их отдельно;
  • Отправляя основную армию через атаку, концентрируйте огонь мелких групп на ключевых целях.
  • Используйте касты с суммирующимся уроном как можно чаще, но не спешите со штормом и микозом;
  • Не допускайте образования плотных групп в армии при наличии урона со сплешем у соперника.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

  • Установите, какие активные способности доступны юнитам из вашей армии и насколько они полезны;
  • Освойте прием управления вашими войсками подшагом и выполняйте его при необходимости.
  • Выделите из обладателей активных способностей в вашей армии смарт кастеров и биндите их отдельно;
  • Отправляя основную армию через атаку, концентрируйте огонь мелких групп на ключевых целях.
  • Используйте касты с суммирующимся уроном как можно чаще, но не спешите со штормом и микозом;
  • Не допускайте образования плотных групп в армии при наличии урона со сплешем у соперника.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • Лишайте целей мину и ракету рейвена в последний момент, заставляя их взрываться впустую;
  • Обращайте внимание на атрибуты юнитов при выборе целей для фокусировки ради бонусного урона.
  • Фокусируйте геллионов на дальних целях, а люркеров — на линиях с наибольшим числом юнитов;
  • Изучите виды атак на расстоянии, чтобы правильно использовать защитный дрон рейвена.
  • Деритесь воздушными юнитами против муталисков над армией или над базой для принятия сплеша;
  • Избегайте оверкилов, рассчитывая нужное количество атак для уничтожения юнита с одного залпа.
  • Располагайте юнитов перпендикулярно линиифронта по отношению к колоссу, нивелируя сплеш;
  • Рассчитывайте длительность пауз между сражениями для восстановления НР, шилдов или энергии;
  • Выбирайте между фокусировкой рабочих и объекта их починки, исходя из своего DPS по цели и ориентировочного HPS;
  • Расставляйте войско перед началом сражения в полукруг, линию или плотную группу, в зависимости от действий соперника;
  • Выполняйте сплит только передней линии войск против сплеша по третьей схеме с широкими концентрическими кругами;
  • Комбинируйте все возможные приемы микро во время сражения: сплит, подшаг, отвод пробитых, фокус малыми группами.

Источник: Clever.Press

© Alex007
Статья написана: 2016-05-25 11:31:00
Прочитано раз: 19355
Последний: 2024-10-12 14:58:23
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  а
Гость @ 2019-03-03 09:52:43


ip: 2.61.56.*
Хорошо написано и расчёты есть. И про модели Ланчестера узнал в первый раз.
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 12.10.2024 @ 19:56:08 MSK. Страница загружена за 0.078764 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде