История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 FAQ по изменениям ладдерной системы в патче 3.4.0

FAQ по новому ладдеру в StarCraft 2 Legacy of the Void

Недавно Blizzard провели на Reddit'е мини-конференцию в формате "вопрос-ответ", где ответили на вопросы по предстоящему перезапуску ладдера StarCraft 2. Представляем вам перевод этой мини-конференции.

Может ли игрок попасть в грандмастер-лигу, минуя ладдер претендентов, в том случае, если до наступления 5 часов вечера он поднимет свой MMR до уровня, однозначно соответствующего ГМЛ, но во время проведения ладдера претендентов (с 5 до 8 часов вечера) будет оффлайн?
Если да, то зачем тогда нужен ладдер претендентов?
Если нет, то почему в грандмастер-лиге не будут играть лучшие на текущий момент игроки?

В Списке претендентов в реальном времени отображаются игроки, которые имеют наиболее высокий рейтинг и при этом не играют в грандмастер-лиге. Список постоянно обновляется в течение дня, не только в период открытия временного окна для повышения в классе. В 5 часов вечера 5% игроков из ГМЛ покидают граднмастер-лигу и переводятся в мастер-лигу. Эти игроки будут отображаться в Списке претендентов до тех пор, пока они входят в топ-200 игроков вне ГМЛ. В описанном вами случае игрок появится в списке претендентов до того, как произойдет повышение его в классе. Задача Списка претендентов – дать игрокам понять, кто может подняться в ГМЛ, и затем провести повышение.

Вернут ли понижение в классе посреди сезона?
Будет странно, если это не случится – что тогда будет происходить с игроками, если их MMR упадет до уровня лиги ниже классом?

На данный момент мы не планируем проводить понижение в классе в течение сезона, за исключением грандмастер-лиги. Главная тому причина это то, что мы не хотим, чтобы игроки прекращали играть, после того, что они поняли, что уже показали свой лучший результат за сезон. Мы хотим, чтобы игроки продолжали играть в течение всего сезона и не беспокоились о понижении в классе. Если MMR игрока опустится ниже уровня его текущей лиги, то ему будет сообщено, что он может быть понижен в классе в следующем сезоне.

FAQ по новому ладдеру в StarCraft 2 Legacy of the Void

В SC2 будут награды за участие в сезоне (портреты, скины и так далее) как в Heroes of the Storm и в Overwatch?
Как думаете, смогут ли такие награды мотивировать людей, которые боятся играть ладдер?

Мы думали о подобных наградах и можем сказать, что сейчас работаем над рядом идей подобных наград, которые в будущем, возможно, будут воплощены в игре.

Будет ли MMR игроков обнулен со стартом нового ладдера или же игроки сохранят MMR, заработанный в течение предыдущих сезонов?

MMR не будет обнулен, потому что уровень мастерства игроков не изменится вместе с перезапуском ладдера. Также, если мы не будем обнулять MMR, то система быстрее определит MMR новых и возвращающихся в игру игроков.

Кажется, что в обновленном ладдере в низших лигах будет находиться очень малое количество игроков. Я немного волнуюсь – не обесценятся ли высшие лиги?
Можете подробнее рассказать об изменении в процентном распределении игроков по лигам?

Главная причина, по которой мы изменяем процентное распределение игроков по лигам – желание сделать так, чтобы система лиг лучше отображала уровень мастерства игроков. Сильнее всего разница в мастерстве заметна на самом верху и в самом низу. В первом случае у нас есть мастер-лига, где игроки гораздо лучше, чем в алмазной лиге. И мы хотим, чтобы так же было и на самом низком уровне, потому что игроки серебряной лиги несоизмеримо лучше игроков лиги бронзовой. Не думаем, что более высокие лиги обесценятся – процентное соотношение игроков на более высоких уровнях изменится очень незначительно.

FAQ по новому ладдеру в StarCraft 2 Legacy of the Void

Раньше для того, чтобы держаться в грандмастер-лиге, нужно было не позволять количеству очков отдыха перевалить за отметку в 180, в среднем для этого нужно было играть 15 игр в неделю. Теперь это требование изменили на 10 игр каждые 3 недели.
Почему было произведено это изменение, и не возрастет ли вместе с ним риск того, что игроки, заработав высокий MMR, будут просто "кемперить" в высших эшелонах ГМЛ?

Главная причина для этого изменения – сделать так, чтобы самые лучшие игроки могли оставаться в ГМЛ до тех пор, пока не перестанут играть на соревновательном уровне. Если кто-то настолько хорош, что может оставаться в грандмастер-лиге, не наигрывая большое количество игр, то пусть лучше он там и будет, и ГМЛ будет точно показывать лучших игроков. Помимо этого, изменение требований позволило нам решить две проблемы. Во-первых, были такие игроки, которые почти никогда не проигрывали и поэтому им было очень сложно обнулить свой бонус-пул. Во-вторых, в ГМЛ много профессиональных игроков, которые часто делают перерывы в игре в связи с тем, что им нужно путешествовать на различные турниры.

Теперь попасть в ГМЛ, а также выпасть из этой лиги, стало проще.
Вопрос: грандмастер-лига, как и раньше, откроется через две недели после перезапуска ладдера, или же будет открыта с первого дня?

С момента перезапуска ладдера до момента открытия ГМЛ пройдет 1 неделя. Это нужно для того, чтобы лучшие игроки точно попали в грандмастер-лигу, когда она откроется. Но Список претендентов будет доступен с самого начала сезона.

Перезапуск ладдера затронет все версии игры, или же только Legacy of the Void?

Все версии игры.

Почему вы решили не давать игрокам возможность видеть MMR соперников?
И если учесть, что MMR является величиной относительной, а лиги неточно отображают ваше положение в рейтинговой системе, потому что отсутствует понижение в классе и изменяется процент распределения игроков по лигам, то как игроку, основываясь на собственном MMR, понять, лучше он или хуже кого-то, если он не видит MMR соперника?

В первую очередь отображение MMR нужно игрокам – чтобы отслеживать свой прогресс. Увидеть MMR других игроков тоже будет можно, но для этого потребуется зайти к ним в профиль. Эта информация просто не выставляется напоказ.

Почему вы не уберете систему с разделением на лиги?
Если бы вместо лиг, которые никого не волнуют, мы могли получить точную информацию о рейтингах в самой игре, тогда не было бы нужды в сайтах вроде nios и rankedftw.

Главная причина, по которой мы не стали убирать разделение на лиги, это то, что не хотели лишать этой системы игроков, которым она нравится. Но теперь лиги будут значить меньше, и вам не будет нужды проверять свое положение в своей лиге – если, конечно, у вас нет стать цели лучшим в своем дивизионе.

Когда уже?

Очень-очень скоро™.

Значения MMR равнозначны для всех сезонов и регионов?
Например, игроки с одинаковым MMR – это игроки с одинаковым уровнем мастерства? Вне зависимости от того, где и когда они играют?

Нет, значения не равнозначны. Потому что если у вас два совершенно отдельных региона, и большинство игроков из них никак не пересекается, то мы не можем рассчитать их уровень игры относительно друг друга.

В отображении MMR без контекста мало смысла. Допустим, сегодня у меня 5000 MMR, а через месяц 6000 – но я все равно не могу сказать, стал ли это я играть лучше, либо же просто общее количество MMR увеличилось. А по результатам игр с определенным соперником вы можете лишь прийти к выводу о том, играете ли вы лучше или хуже именно этого определенного соперника. Так что же даст нам MMR, что он будет значить, чего нам ждать?
Сможем ли мы увидеть минимальный и максимальный MMR для каждой лиги? Узнать, у скольких людей MMR больше или меньше? И спасибо за усовершенствование ладдера и за вопрос-ответ.

Узнать свой уровень относительно других игроков можно, посмотрев на MMR, плюс на лигу, плюс на уровень в лиге (тир). Распределение игроков по лигам пересчитывается каждый сезон в зависимости от количества игроков.

Что касается максимального и минимального MMR, то в игре будет отображаться индикатор прогресса, который будет показывать, насколько вам нужно увеличить свой MMR, чтобы получить повышение в классе. Если навести на этот индикатор мышку, то вы сможете увидеть максимальный и минимальный MMR для вашего тира.

Те 5% игроков, которые каждый день выбывают из грандмастер-лиги, отправляются в Ладдер претендентов или же в мастер-лигу? Было бы странно, если бы игроки оказывались сразу в мастер-лиге просто потому, что они ниже других в ГМЛ, даже если их MMR выше, чем у тех, кто находится в Ладдере претенденов.

Ладдер претендентов – это отдельная система, которая объединяет в себе топовых игроков, не находящихся в ГМЛ. Игрок может одновременно находиться и в мастер-лиге, и в Ладдере претендентов.

Предполагаю, что главная причина, по которой в игре до сих пор не было отображения MMR, это то, что среднестатистические игроки очень переживают во время игр на ладдере.
Можно ли будет отключить отображение MMR?
Будет ли MMR вашего соперника отображаться на экране загрузки матча и, опять же, можно ли будет отключить его отображение?

Мы принимали названный вами фактор во внимание и думали над тем, стоит ли добавить в игру возможность отключить отображение MMR. В итоге мы решили, что не стоит давать игрокам возможность отключить отображение MMR, потому что зачем тогда его вообще вводить? Но мы также не будет выставлять MMR напоказ (чтобы увидеть MMR того или иного игрока, нужно будет зайти в его профиль).

Можете рассказать о том, как вы пришли к мысли о перезапуске ладдера и сколько вариантов нового ладдера вы обсудили?
Некоторые игроки высказывались в том духе, что для того, чтобы ввести в игру такие "небольшие" изменения, вам потребовалось очень много времени. И готовы ли ввести в систему новые изменения, если обнаружатся какие-то недостатки?
И что значит "очень скоро"?

Мы уже давно поняли, что хотелось бы переделать систему рейтинговых игр. Мы много обсуждали это с различными заинтересованными группами о том, что нужно изменить: в плане сообщества, киберспорта и дизайна. Мы обсудили большое количество идей и нашли способ удовлетворить большое количество разных запросов.

Так, например, мы не хотели отказываться от текущей ладдерной системы и системы наград, которая нравится людям. Когда у нас появился дизайн нового ладдера, мы провели много времени за работой над его цифровой составляющей. У нас было несколько версий ладдера, которые мы тестировали во внутреннем режиме.

Что касается MMR, то вопросу с отображением этой величины уже несколько лет, но мы наконец-то поняли, что MMR важен для игроков и его отображение благоприятно скажется на соревновательной природе StarCraft 2. Теперь мы будем внимательно следить за тем, как новая система заработает под серьезной нагрузкой, и, в случае чего, будем реагировать соответствующим образом.

Системы подобного типа сложно протестировать, не привлекая большое количество игроков. С нетерпением ждем начала наших "полевых испытаний".

Будет ли MMR игроков постепенно уменьшаться в том случае, если игроки не будут играть?

Нам пришлось отказаться от этого, потому что в этом случае возникало много проблем с математической стороной системы подбора соперников и распределением игроков в ладдере.

На данный момент мы пытаемся придумать альтернативную систему, которая быстрее приводила бы MMR в соответствие уровню игрока после его возвращения к игре после перерыва.

Еще вариант – анализ ошибки предсказании как функции от инактивности игрока. В таком случае мы можем использовать регрессионный анализ для того, чтобы создать функцию, которая учитывает MMR и инактивность игрока и в зависимости от этих величин формирует новый MMR. Надеюсь, это не слишком сложный ответ.

Работа над каким компонентом обновленного ладдера заняла больше всего времени? (дизайн и планирование, программирование, отладка…)

Думаю, больше всего времени было потрачено на дизайн и планирование – ладдер это сложная система, а нам нужно было удовлетворить большое количество пожеланий.
В программировании изначально принимали участие несколько программистов нашей команды, но в какой-то момент к работе подключались все. Отлавливать баги было несложно – у нас отличный отдел контроля качества и прекрасная команда тестеров. И программисты – выше всяких похвал.

Сколько времени заняло программирование?

Грубо говоря, 6 мифических человеко-часов программирования. 20 процентов от этого времени – вылавливание багов.

Много пришлось перекодировать, или же вы просто добавили строк кода?

Да, мы серьезно переработали код. Убрали много старых систем и заменили их новым кодом. Мы многому научились, и поэтому код серьезно изменился по сравнению с тем, что было раньше.

Система подбора соперников в командных играх тоже будет изменена? В частности, в патче 3.0 в Heart of the Swarm вы серьезно уменьшили время поиска соперников для командных матчей, но система подбора соперников после этого стала плохо работать. К примеру, игроки из серебряной лиги зачастую могут попасться на игроков из мастер-лиги.

Мы занимались 1х1-ладдером. Что касается изменений в командном ладдере, то мы подумываем и о них. Здесь очень важна обратная связь от пользователей – обычно у нас мало отзывов о командных играх. Но нам нравится командная игра и мы знаем, что в этой области есть, что улучшить.

Вы смотрели видео Jakatak’а, посвященное перезапуску ладдера? Что скажете о нем?
И что вы думаете по поводу ежедневных заданий, которые могли бы мотивировать новых игроков больше играть?

Я посмотрел это видео, оно очень крутое. Мы хотели бы добавить больше наград в ладдер, но здесь получаются дополнительные требования для наших художников. Мы много обсуждаем новых игроков и как сделать так. Чтобы они больше играли. Когда-то я сам поднялся с бронзы до платины, и это было здорово. Думаю, сейчас новым игрокам будет даже интереснее, а благодаря наградам за выход на новый тир и постоянному отображению прогресса я и сам смогу вновь испытать эти давно пережитые эмоции.

FAQ по новому ладдеру в StarCraft 2 Legacy of the Void


На вопросы отвечали:

  • Крэш Рид – ведущий интерфейс-дизайнер
  • Крис Ли – инженер-программист (пользовательский интерфейс)
  • Джейкоб Репп – главный инженер (серверы)
  • Дэвид Ким – ведущий мультиплеер-дизайнер
© Izzard
Статья написана: 2016-07-27 14:02:09
Прочитано раз: 11628
Последний: 2024-12-04 13:45:10
Обсудить на форуме

   Пока тут нет ни одного комментария, можете добавить первый.

  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 04.12.2024 @ 15:31:36 MSK. Страница загружена за 0.101951 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде