История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 История отмененного экшена StarCraft: Ghost

Перевод интервью с разработчиками, трудившимся над StarCraft: Ghost - многообещающим, в свое время, экшеном по вселенной легендарной игры, на создание которого ушло больше пяти лет. Проектом в разное время занимались две сторонние студии, а процесс создания затянулся из-за разногласий между разработчиками и самой Blizzard. В итоге в 2005 году проект был закрыт.

Получился внушительный материал, рассказывающий о том, что пошло не так, и почему проект так и не увидел свет.

История отмены игры StarCraft: Ghost

Роберт Уэбнер был на седьмом небе от счастья.

Выставка Tokyo Games Show. 2002 год. Меньше двух лет назад команда Уэбнера из студии Nihilistic Software получила зеленый свет от Blizzard на создание новой игры.

План был во многом экспериментальным. Blizzard согласилась отдать одну из своих крупных франшиз под контроль сторонней студии, а это довольно редкий случай.

Они хотели выйти на растущий консольный рынок, а Nihilistic предложили соответствующую возможность. Оригинальной консоли Xbox еще не было и года, а PlayStation 2 лидировала по продажам. Nihilistic захотели привлечь аудиторию, предпочитающих игру на диване сидению за компьютером. Это было смело. Это должно было быть смело.

В 1998 году Blizzard оставили след в индустрии благодаря StarCraft — стратегии в реальном времени, занявшей первую строчку в топах продаж и ставшей поворотной точкой в истории киберспорта. Nihilistic хотели раскрыть франшизу по-новому и дать фанатам взглянуть на мир игры глазами одного из главных героев.

Спустя два года Уэбнер и его студия наслаждались результатом тяжелой работы. Вся команда, на тот момент состоящая примерно из двенадцати человек, прилетела на Tokyo Games Show, где на стенде Blizzard была представлена играбельная версия предстоящего проекта. StarCraft продолжала сиять на соревновательной сцене, Warcraft 3 вышла буквально пару месяцев назад, до выхода World of Warcraft было еще очень далеко. Консольная игра, предлагающая свежий взгляд на популярную вселенную, позволяла Blizzard поддерживать интерес аудитории.

«В Токио мы достигли пика», — вспоминает Уэбнер.

Разногласия, кипящие за кулисами, дошли до предела меньше чем через два года. Переговоры между Уэбнером и Blizzard, проходящие в коннференц-зале на выставке E3 в 2004 году, поставили точку в работе Nihilistic над проектом. В это время за стеной восторженная толпа посетителей знакомилась с новыми уровнями на стенде.

История StarCraft: Ghost — запутанная. Она охватывает две студии-разработчика, выкуп проекта самой Blizzard и заявления о том, что даже несмотря на то, что над игрой никто не работал, она не была отменена. Недавно наша редакция пообщалась с девятью разработчиками, участвовавшими в создании Ghost, чтобы узнать о процессе подробнее.

«StarCraft: Ghost оказалась не в том месте не в то время», — говорит Джеймс Годдард, ветеран экшен-жанра, трудившийся над проектом в течение нескольких лет — «Она страдала от кризиса самоопределения».

Орудия к бою

До Starcraft были «Звездные войны».

Работа в студии LucasArts была мечтой многих разработчиков в девяностых. Но Роберта Уэббера эта мечта быстро утомила.

После того, как он проработал в компании пару лет, Уэбнер начал предварительную подготовку к созданию дополнения для Jedi Knight: Dark Forces 2, сиквела популярного шутера Star Wars: Dark Forces 1995 года выпуска. Это не совсем то, чего он хотел.

"Я покинул судно. Это было прекрасным местом для начала карьеры. Мы называли компанию Лукасовским университетом, потому что платили так себе, но зато можно было набраться опыта и отправиться дальше"

Роберт Уэбнер

Уэбнер имел опыт. В его резюме значилась работа над Descent, научно-фантастическим авиасимулятором с элементами шутера, который популяризировал в видеоиграх парадигму «шести степеней свободы». Студия Parallax Software, выпустившая его в 1994 году, сейчас называется Volition и известна как создатель серии Saints Row. После двух лет в LucasArts Уэбнер был готов к переменам.

В то время Blizzard наращивала мощь. Ей предстояло выпустить StarCraft, а успех Diablo и Warcraft 2 ещё оставался у всех на слуху. Компания пока не стала гигантом, но быстро к этому двигалась.

Уэбнеру удалось туда устроиться. Выходя на работу для «создания новой ролевой игры», он в итоге попал в команду, которая трудилась над StarCraft.

Но в 1997, за год до релиза, ему позвонили друзья. Среди них был Рэй Греско, который в свое время тоже работал над серией Jedi Knight, а также Стив Тьетце, занимавшийся дополнением к Quake в студии Rogue Entertainment. Они предложили Роберту основать собственную студию — Nihilistic.

Несмотря на то, что Уэбнеру было страшно уходить из Blizzard так скоро, он согласился и ушел к товарищам. Этот уход впоследствии проложил путь для StarCraft: Ghost.

Первым детищем Nihilistic стала ролевая игра Vampire: The Masquerade, быстро ставшая хитом. Крис Миллар, ключевой сотрудник Blizzard, приложивший руку к созданию StarCraft и Diablo (сейчас он руководит студией Fun Bits, ответственной за франшизу Fat Princess), говорит, что тогда Blizzard были, мягко говоря, впечатлены: «Nihilistic показали себя первоклассными профессионалами, выпустив Vampire».

Крис МакГи, еще один ветеран LucasArts, которого Уэбнер переманил в Nihilistic, говорит, что небольшая студия была одной из лучших команд, с которой он когда-либо работал: «Они, конечно, собрали многих звезд из LucasArts».

После выхода Vampire разработчикам нужно было решать, что делать дальше. Уэбнер хотел оказать влияние на всю индустрию. Объединение с Blizzard позволило бы занять место под солнцем благодаря успеху растущего гиганта.

История отмены игры StarCraft: Ghost

Никто из опрошенных разработчиков не вспомнил, кто именно озвучил первоначальную идею создания Ghost, хотя Уэбнер говорит, что команда очень вдохновлялась стелс-играми: «Тогда на рынке уже была Metal Gear Solid, до выхода Splinter Cell оставалось не так много времени. В общем, мы решили, что сможем вписаться в нишу».

Уэбнер и команда, включая сооснователя и креативного директора Рэя Греско, который в 2004 ушел из Nihilistic в Blizzard, презентовали идею авторам StarCraft. По их мнению, корпорация могла использовать Nihilistic для выхода на консольный рынок.

Миллар присутствовал на встрече во время питчинга: «Рэй Греско показал, что разбирается в StarCraft лучше любого, кто находился в комнате».

Идея была простой. Игроки должны были взять на себя управление одним из самых могущественных персонажей в истории StarСraft — но не с видом сверху. Ghost помещала игрока на поле боя, позволяя взглянуть на мир с совершенно иного угла.

Билл Роупер, ветеран индустрии, присоединившийся к Blizzard в 2004 и впоследствии занявший пост креативного директора Disney Interactive, говорит, что Nihilistic показали известного героя с новой стороны: «Поначалу вся разработка основывалась на вопросе «А что если бы ты сам участвовал в битве во вселенной StarCraft?». Ты действительно находился на поле боя. И это было невероятно»

"В одном из первых билдов герой находился в траншее, пока над ним проносился рой зергов. Это было очень реалистично."

По словам участников переговоров, демо, с которым авторы продвигали идею, было высокотехнологичным. Оно демонстрировало известные внутриигровые единицы техники вроде осадных танков, а заканчивалось впечатляющим интенсивным авиаударом.

Вкупе со страстным отношением Nihilistic к своей идее демоверсия произвела правильное впечатление — Blizzard увидели то, что хотели. Момент тоже был подобран правильно: в то время компания как раз прорабатывала новые идеи, чтобы удержать публичный интерес к франшизам.

Как говорит Миллар, наличие большой команды означает, что в компании никогда нет недостатка идей. Другое дело, что в начале двухтысячных Blizzard не хватало ресурсов для их реализации. Тогда большая часть сотрудников все еще трудилась над завершением Diablo 2.

По словам Роупера, Nihilistic по-настоящему восхищались вселенной, которую создали Blizzard: «Это была одна из причин, почему мы хотели с ними работать. Мы очень уважали и любили их подход к дизайну. Я запомнил некоторые встречи как раз из-за того, что их энтузиазм по поводу проекта был заразителен».

Стороны подписали соглашение, по которому Nihilistic отвечали за разработку, а Blizzard следили за развитием событий и направляли процесс в нужное русло, постоянно предоставляя обратную связь. И ещё монтировали кинематографичные трейлеры.

Уэбнер отметил, что условия контракта были достаточно щадящими — у проекта даже не было четко обозначенного срока сдачи. Команды просто договорились работать над игрой до того момента, пока она не станет достаточно качественной.

"Blizzard знали, что наш тандем работает по итеративному методу, и что успех зависит от того, сколько труда и времени мы вложим в проект. Это было что-то вроде: «Мы ежемесячно платим вам деньги, а вы предоставляете то, что нам нужно». Тогда казалось, что лучше просто быть не может. Такая схема позволяла нам не беспокоиться о ресурсах и уделять все внимание развитию игры. Но обратная сторона медали заключалась в следующем. Подобный подход к работе мог привести к тому, что если бы мы работали, работали, работали… Получилось бы так, что процесс идет, а финального продукта на горизонте все нет и нет."

Роберт Уэбнер

Имея на руках идею, подписанный контракт и подготовленную команду, Nihilistic приступили к работе в своем офисе в Сан-Франциско.

Пора было начинать.

История отмены игры StarCraft: Ghost

Полная боеготовность

После подписания контракта Nihilistic с нетерпением ждали начала работы над Ghost, и, судя по данным многих источников, ранний этап разработки был действительно увлекательным.

Уэбнер рассказал о том, как команда вложила много сил в то, чтобы герой, а вместе с ним и игрок, ощущал себя как призрак. Способности типа невидимости или ускорения придавали им чувство, что они управляют настоящим ветераном футуристических боевых действий. А возможность вызывать ядерную бомбардировку, позаимствованная из оригинальной StarCraft, добавила ощущение контроля над военной ситуацией.

Многие участники разработки, дававшие комментарии для этого материала, не могли точно описать сценарий игры, потому что он несколько раз менялся. Но в целом сюжет должен был рассказать о Нове: во время путешествия ей пришлось бы сражаться с противниками, принадлежащими всем трем внутриигровым фракциям.

"Нашей целью было сделать механику передвижения настолько неотразимой, что народу бы захотелось попрактиковаться в движении героя, прежде чем делать что-либо еще. Новой было весело управлять. Коллеги прикалывались надо мной, когда я просто брал и бегал по полю боя, перекатывался, прыгал, вызывал авиаудары по зергам. Это было прекрасно.

Мы были уверены, что игра продастся огромным тиражом"

Крис МакГи

По его словам, в Nihilistic было приятно работать, в основном из-за того, что Уэбнер делал акцент на взаимном сотрудничестве: «Он на самом деле хотел, чтобы абсолютно все принимали участие в принятии решений. Я такого нигде больше не видел».

Помимо этого, команда постоянно поддерживала контакт с Blizzard, которая назначила одного из своих сотрудников продюсером проекта. Некоторое время эту позицию занимал Крис Миллар.

«У меня были хорошие отношения с Nihilistic», – рассказывает он — «Я приезжал к ним дважды в месяц и видел, как усердно они работают. Чувствовалось, что это большая дружная семья. Представьте, как маленькая студия может работать с корпорацией такого масштаба, как Blizzard».

Дэвид Райан Пол, художник, присоединившийся к команде на поздних этапах разработки, тоже был одним из ветеранов LucasArts. Он рассказывает, что пускай Ghost и не находилась в постоянном состоянии кризиса, небольшие размеры студии не повлияли на ее производительность — Nihilistic работали усердно. «Мы не были лентяями. Я был воодушевлен, потому что… Эй, это же Blizzard. Мы собираемся выпустить игру вместе с Blizzard!»

Как вспоминает МакГи, атмосфера в коллективе была исключительно позитивная: «Мы думали, что делаем игру, которая надерет всем задницы. Вот какое было настроение».

«Серьезно, игра выглядела круто», – рассказывает Райан Пол – «Я не был особым фанатом стелса. Но наш проект выглядел и игрался очень достойно, и мне, как полному новичку, было очень легко сходу во всем разобраться»

Пол отмечает, что в определенный момент Ghost уже воспринималась, как завершенный продукт, даже несмотря на то, что к 2004 году в игре все еще отсутствовала значительная часть контента. Многие участники команды считают, что это нормально, если речь идет о разработке игры такого размера, но в то же время студия стала замечать дыры в самом рабочем процессе. Согласно сотрудникам обеих компаний, «безвременный» подход к созданию Ghost привел к плачевному результату. Nihilistic проводили так много времени за принятием решений и изменениями уже существующих аспектов игры, что продукт, по сути, и не двигался в сторону релиза.

История отмены игры StarCraft: Ghost

Внезапный удар

Когда мы проводили интервью для этой статьи, ни один из сотрудников студии не смог точно назвать момент, после которого Ghost начала разваливаться. Уэбнер и другие разработчики считают, что проблемы начались, когда на регулярных встречах с Blizzard больше внимания стало уделяться добавлению новых фишек и экспериментированию, в то время как о полировке уже имеющихся элементов стали забывать.

Конечно, Blizzard привыкли к такому подходу — компания легко отказывалась от проектов, которые не удовлетворяли ее требованиям. Но для Nihilistic это было ново.

«Я работал над проектами, где создатели старались гнаться за последними трендами», — говорит Уэбнер — «Вот здесь было что-то похожее. Не было фокуса. Они каждый месяц пробовали игры с новыми механиками и сразу же требовали, чтобы мы сделали так же».

Когда в 2002 году вышла Splinter Cell, Уэбнер заметил, что в отчетах Blizzard начали требовать добавить в игру фичи, которые придумали Ubisoft: «Я был уверен, что они вот-вот придут и попросят добавить возможность цепляться за стены ногами, как Сэм Фишер».

Еще одной проблемой стала непоследовательная обратная связь. Уэбнер, МакГи, Роупер и Миллар сошлись во мнении, что Ghost пострадала от нескольких изменений, внесенных продюсерами. По ним стало ясно, что в Blizzard попросту не было человека, который был ответственен за проект на протяжении всей разработки. К тому же, такое отношение заставило Nihilistic думать, что для Blizzard игра и близко не была приоритетной.

«У нас были большие пробелы в формировании обратной связи для Nihilistic», — говорит Миллар, о котором Уэбнер отзывается как о самом позитивном и продуктивном продюсере на проекте. «Я не мог приезжать к ним ежедневно. На обзор любого изменения уходит неделя, и к тому моменту команда уже успевала уйти далеко вперед… А еще накапливаются запросы на обратную связь», – вспоминает Миллар: «Думаю, как раз примерно тогда проблемы и начались».

Миллар подтверждает критику Уэбнера насчет того, что Blizzard никогда не давали Nihilistic четких указаний по ходу разработки.

"Проект начинался как чистый стелс. И нам нравилось, что они делали — уровни подразумевали тихое прохождение и незаметный вызов авиаударов по стратегическим объектам противников. Но когда мы начали проходить демоверсии, очень многие выразили мнение, что игре не хватает экшена. Значительная часть команды решила, что так будет лучше. В общем, Blizzard хотели сместить акцент со стелса на экшен.

Им хотелось, чтобы в Ghost было больше разнообразных движений. Помню, у Новы был прием — она незаметно прыгала на морпехов и вступала в драку. Вообще, было много рукопашных боев. И еще они улучшили её ружье. Но потом круг замкнулся. Сначала игра была стелсом, затем начало казаться, что экшена слишком много — пришлось снова добавлять уровни для скрытного прохождения. А затем Blizzard взбрело в голову добавить мультиплеер. Это было очень жестко. Nihilistic попросту выгорали за работой."

Крис Миллар

Неразбериха давала о себе знать на внутренних встречах в Blizzard, во время которых сотрудники из самых разных отделов, включая те, что не работали с Ghost, собирались, чтобы опробовать игру и дать комментарий. Проект хорошо подходил вселенной StarCraft, но значительные и регулярные «скачки» между жанрами портили впечатление.

Миллар не винит Nihilistic и считает, что команда лишь выполняла поручения Blizzard, которые сами не знали, чего на самом деле хотели от игры: «Сначала она была похожа на Metal Gear Solid, но спустя некоторое время превратилась в Halo».

Частью проблемы, по словам Роупера, было то, что Nihilistic хорошо работали, как бы иронично это ни звучало. Студия так быстро собирала новые версии и демо, что Blizzard начали считать, будто команда может работать в таком режиме постоянно, внося игру регулярные изменения.

В одном демо демонстрировалась вышеупомянутая сцена с траншеями и авиаударом, другое же очень напоминало Splinter Cell — коридоры, ползание в тенях, тихое убийство часовых. В определенный момент в игре даже появились мотоциклы.

Мы пытались понять, какие механики лучше всего подойдут нашему повествованию. Это усложнило и сильно растянуло процесс разработки

Уэбнер говорит, что Nihilistic очень огорчила неспособность Blizzard четко задать направление развития проекта. Каждый раз, когда руководители улетали показывать свежий билд, команда шутила – какой новой игрой Blizzard вдохновятся на этот раз?

Также Уэбнера расстраивали обсуждения мелких деталей, которые Blizzard, в отличие от Nihilistic, считали очень важными: «Я помню, как много мы ссорились из-за дизайна сапога морпеха».

По его словам, одним из первых признаков постепенной смерти игры стал момент, когда Blizzard наняли продюсера Джеймса Годдарда. «Я точно не отправлю ему поздравительную открытку на Рождество», — говорит Уэбнер.

История отмены игры StarCraft: Ghost

На тот момент Годдард только закончил работу над сторонним проектом и решил заняться консультированием. Он упомянул это в разговоре с креативным директором Blizzard Робом Пардо и предложил поделиться опытом в дизайне боевых сцен. Пардо пригласил Годдарда в команду, и постепенно его роль консультанта превратилась в позицию продюсера. Уэбнер чувствовал, что, учитывая опыт Годдарда, он слишком активно лоббировал экшен-составляющие, отодвигая стелс на задний план.

Годдард вспоминает, что Blizzard стали использовать его больше как посредника для передачи правок: «Думаю, между ними появилось какое-то напряжение».

Взгляд Годдарда на будущее Ghost не означал, что он хотел полностью поменять ее жанр. Продюсер лишь считал, что игре нужно больше экшн-элементов, чтобы поддерживать интерес игрока: «У проекта явно была проблема с самоидентификацией. Я продвигал идею, что все-таки это стелс-игра, но стелс не должен быть хардкорным. Из-за этой разницы и возникло недопонимание».

Этот конфликт интересов и различия во взглядах продолжались по ходу всего процесса разработки, говорит Годдард.

Его назначение, помимо других принятых решений, усилило ощущение, что Blizzard не желали взять Ghost под крыло. В команде бытовало мнение, что до появления Годдарда роль настолько необходимого игре руководителя взял на себя Роб Пардо, но продлилось это недолго.

«Когда над проектом работал Роб Пардо, он сильно нам помог, он давал четкую и понятную обратную связь и имел собственное видение будущего продукта. Но после его ухода все пошло наперекосяк», – считает один из бывших руководителей Nihilistic, пожелавший сохранить анонимность, чтобы не «сжигать мосты».

История отмены игры StarCraft: Ghost

В ходе разработки, вспоминает Уэбнер, Blizzard продолжали лоббировать новые фишки, которые, как он считает, были абсолютно несущественными. А некоторые так и вовсе было невозможно добавить в игру из-за ограничения ресурсов, свойственного небольшим студиям.

«После Tokyo Games Show, куда мы привезли отличный билд, казалось, что игра на правильном пути. Мы добавили кооперативный мультиплеер, которого даже не было в изначальном концепте, изменили визуальный стиль».

Проект не продвигался к релизу. Время шло, сценаристы переписывали сюжет, дизайнеры вносили изменения в геймплей, а Blizzard давали понять, что продукт все еще не отвечает их требованиям. Крис Миллар говорит, что огромный объем проведенной работы просто не позволял получить определенный четкий ответ от людей, проводивших оценку игры.

С конца 2003 до начала 2004 года страсти начали накаляться до предела. Разработка длилась слишком долго, не приводя ни к какому результату. Уэбнер даже договорился о работе над сторонним проектом для Electronic Arts в ожидании расторжения договора с Blizzard.

"Обе стороны понимали, что добром это не кончится. Никто не произносил этого вслух, но было ясно – если не сдадим Ghost к определенной дате, мы разойдемся. Игра действительно не удовлетворяла стандартам качества Blizzard, но местами она была довольно интересной. Был готов очень хороший стелс-уровень, миссия на базе зергов, на корабле протоссов. И все они ощущались как совершенно разные игры. Мы понимали, что конец близок"

Роберт Уэбнер

Связь нарушена

В комнате не было много людей. Только Уэбнер, пара человек из Nihilistic и несколько представителей Blizzard. Роберт говорит, что он чувствовал, к чему все идет.

Шел 2004-ый. Ghost находилась в разработке уже более трех лет. Blizzard желали узнать, какие аспекты игры были в стадии альфы, и сколько работы необходимо проделать, чтобы подготовить ее к полноценному релизу. Переговоры были напряженными. Ни одна из сторон не заявила об этом открыто, но в воздухе висело раздражение и понимание того, что производство пора сворачивать. В этот момент Уэбнер решил, что пора озаботиться следующим проектом для студии.

Годдард не присутствовал на встрече, но помнил сам факт ее проведения: «Их решение имело смысл. Это было логично, но все равно безумно удручающе».

Уэбнер говорит, что команда была полностью вымотана тремя годами утомительной и безрезультативной работы: «Честно говоря, я не думаю, что Blizzard с самого начала понимали, чего вообще они от нас хотят».

Для Дэвида Райана Пола один из обычных рабочих дней закончился тем, что руководитель студии собрал сотрудников в зале, чтобы сообщить, что разработка Ghost окончена: «Я, конечно, расстроился, но это ничто по сравнению с тем, каким шоком и разочарованием новость стала для людей, которые усердно работали над игрой больше трех лет».

"Я, конечно, расстроился, но это ничто по сравнению с тем, каким шоком и разочарованием новость стала для людей, которые усердно работали над игрой больше трех лет.

Сильнейший удар пришелся на художников. За это время они нарисовали тонны прекрасных артов, которые нельзя публиковать.

Я рад, что никого не уволили, и что Blizzard всегда вовремя выплачивали моим людям зарплату. Но для некоторых этот день был действительно тяжелым. Один парень заплакал, вышел из офиса и молча ушел домой."

Роберт Уэбнер

История отмены игры StarCraft: Ghost

Композитор игры Кевин Мантей рассказывает, что он понятия не имел о возможности прекращения разработки: «Я получал отличные отзывы о своей работе. Все были счастливы. А потом мне позвонили и поблагодарили за все. Я решил, что проект заморозили. Надо просто стараться не думать об этом и двигаться дальше. Хотя у меня до сих пор есть футболка с логотипом игры с выстаки Е3».

Три года работы сыграли Nihilistic на руку — студия использовала технологии, придуманные во время разработки, при создании следующей игры. Но этого не было достаточно, чтобы покрыть все это потраченное впустую время. «Я бы хотел увидеть реализацию изначальной идеи. Игру, похожую на Metal Gear Solid и Splinter Cell. Уверен, проект получился бы отличным», — говорит Уэбнер.

Он думал, что больше не увидит Ghost. И он ошибался.

Поднажмем?

Компания Swingin’ Ape Studios уже была у Blizzard на радаре. Их дебютная игра — экшен от третьего лица Metal Arms: Glitch in the System, вышедшая в 2003 году, получила положительные оценки критиков, как и Vampire в свое время.

Поэтому, когда Nihilistic прекратили работу над Ghost, Blizzard решили, что проект находится в достаточно стабильном состоянии, чтобы передать её на доработку другой студии.

Blizzard наняли Swingin’ Ape сразу после расторжения договора с Nihilistic в 2004 году. Уэбнер узнал об этом, когда его команда уже работала над Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects с EA: «Я был удивлен, что работа над проектом продолжилась. Это было странное ощущение, казалось, что они ведут себя как оппортунисты — вот есть студия, которая готова задешево доделать грязную работу».

Судя по заявлениям нескольких источников, отношения между Swingin’ Ape и Blizzard радикально отличались от того, как проходило сотрудничество с Nihilistic. Количество стресса уменьшилось, отчеты обрели последовательность и четкость. В мае 2005 года Blizzard приобрели студию. Основной причиной для такого быстрого развития событий, говорят, стал акцент на онлайн-режиме. Команда Уэбнера хоть и добавила в Ghost мультиплеерные аспекты, но считала, что такой подход разительно отличается от первоначальной концепции и выступала против введения сетевой игры. Приняв проект и работающую над ним студию под свое крыло, Blizzard могли создать мультиплеерную систему в соответствии со своими стандартами качества.

«Swingin’ Ape проделали отличную работу. Игра стремительно развивалась и впечатляла», — рассказывает Годдард — «Геймплей и стрельба были на высочайшем уровне. Они довели до ума мультиплеер, в итоге можно было играть на разных консолях — это было очень круто».

История отмены игры StarCraft: Ghost

Мэттью Белл присоединился к Swingin’ Ape перед тем, как они взялись за Ghost: «У меня хорошие воспоминания о работе там».

Белл рассказывает, что хотя поначалу они и работали отдельного от основного коллектива Blizzard, компания постаралась сделать так, чтобы они чувствовали себя как дома. И на этот раз было ощущение, что Blizzard всё же начала относиться к Ghost по-настоящему серьезно. «Это был очень позитивный опыт, я бы сказал, они сделали все, чтобы мы ощущали себя частью их семьи».

«Blizzard настолько влились в процесс, что перевели нашу команду в центральный офис, чтобы давать мнение напрямую. Они не просто платили нам за разработку, а приобрели всю студию, чтобы выпустить проект под своей эгидой», — говорит Белл.

Если для Nihilistic высшей точкой жизни Ghost была Tokyo Game Show 2002, то для Swingin’ Ape, по словам Белла, таким моментом в 2005 году стала выставка BlizzCon: «На тот момент я был максимально уверен в проекте».

Blizzard показали новый красочный трейлер, чтобы напомнить публике о том, что работа над Ghost продолжается. Она находилась в разработке уже более четырех лет, а примерной даты релиза всё ещё не было. Несмотря на это, команда была настроена более чем позитивно.

Посетители стенда отзывались об игре очень позитивно — мультиплеер особенно впечатлил хардкорных фанатов франшизы. Но разработчики из Nihilistic отнеслись к новой ипостаси Ghost не так положительно, учитывая, что изначально игра должна была быть стелс-экшном, а не динамичным мультиплеерным шутером.

По мнению Криса МакГи, тамошняя версия Ghost была совсем не похожа на то, о чем Nihilistic договорились с Blizzard больше четырех лет назад.

Это было полное разочарование. С другой стороны, вся игровая индустрия в какой-то степени строится на разочаровании

Крис Миллар, покинувший Blizzard перед тем, как проект перешел к другой команде, тоже был шокирован такими радикальными изменениями: «Это была абсолютно другая игра».

История отмены игры StarCraft: Ghost

Позитивный настрой рос среди сотрудников Swingin’ Ape, особенно после триумфа на BlizzCon. Но в итоге все сложилось так, что Blizzard пришлось полностью переключить внимание с Ghost. Разработчики, в свою очередь, никак не ожидали, что их проект резко перестанет быть приоритетным.

А все потому, что Blizzard выпустила World of Warcraft.

После запуска и оглушительного успеха в 2004 году, игра нуждалась в серьезной доработке. Blizzard бросили все силы на поддержание серверов и создание патчей. Меньше чем через год у онлайн-игры было более миллиона подписчиков, и их количество продолжало стремительно расти.

Как рассказывает Роупер, World of Warcraft требовала максимум внимания, поэтому то, что о Ghost в какой-то степени забыли, было естественно.

Но была и другая проблема — индустрия очень быстро менялась.

Ghost разрабатывалась в течение целого консольного поколения. Игра, которая планировалась к запуску на PlayStation 2 и Xbox, теперь должна была выйти в 2005 году — как раз перед стартом продаж Xbox 360.

Blizzard должны были решить: бросить на проект дополнительные силы, чтобы довести его технологическую часть до стандартов следующего поколения или просто отложить Ghost до лучших времен. Анонимный источник, связанный с крупной розничной сетью, рассказал, что на одной из встреч представитель сети поставил Blizzard ультиматум — игра не получит дополнительного маркетингового продвижения, если выйдет только для устаревших консолей. К тому же, учитывая невероятный успех, которого Blizzard достигла на рынке ПК в середине двухтысячных, выпуск консольного проекта уже не казался таким уж необходимым.

Выбор был очевиден. По словам Джеймса Годдарда, который ушел из Blizzard за полгода до того, как Ghost окончательно заморозили, решение было абсолютно правильным, хоть и печальным: «Игра была в целом очень хорошей, но в технологическом плане она успела устареть».

Белл не присутствовал на совещании, которое положило конец Ghost.

Blizzard отказались от каких-либо комментариев относительно разработки игры, но, как считает Годдард, игра действительно оказалась не в том месте не в то время. «Думаю, выход WoW тогда очень сильно изменил культуру Blizzard, и они уделили ей все свое внимание».

Белл уверен, что если бы авторы Ghost решили портировать игру на Xbox 360, руководство Blizzard поддержало бы их. Он рассказывает, что Blizzard предложили разработчикам «сделать то, что они считают нужным».

В итоге, по его словам, команда решила, что в условиях, когда корпорация трудится над Starcraft 2 и новой Diablo, Swingin’ Ape просто не хватит сил и ресурсов на то, чтобы закончить начатое. В итоге студию распустили, а Ghost отменили.

История отмены игры StarCraft: Ghost

Для малой части разработчиков, участвовавших в создании StarCraft: Ghost, это был всего лишь еще один отмененный проект, неотъемлемая часть работы в игровой индустрии. Но для большинства Ghost запомнилась по-особенному.

Годдард считает, что если бы команда вовремя преодолела кризис самоопределения и успела бы выпустить игру для актуальных консолей, она бы вышла отличной: «Ghost – одна из тех отмененных игр, о которых я жалею больше всего».

Для МакГи время, проведенное за работой над проектом, оказалось полезным и интересным опытом: «Для геймдизайнера релиз игры — не обязательно основная цель. Важнее придумать классный геймплей. Можно выпустить много игр, но не все они будут хорошими».

Оглядываясь назад, Уэбнер считает, что у проекта с самого начала были проблемы. И он не держит зла на Blizzard: «Они с самого начала не позиционировали себя как издатель, у них не было нужного опыта, поэтому они не виноваты. У них была сложившаяся культура, и им пришлось нарушить свои уставы. Я сам не очень люблю работать со студиями на аутсорсе!»

Роупер говорит, что отмена проекта, конечно, его расстроила, но это не отменяет того, что обе компании получили ценный опыт, даже несмотря на то, что Ghost так и не увидела свет: «Все-таки люди должны понимать, насколько сложно создать проект подобного масштаба. Разработка игр — невероятно трудный процесс. Насколько он состоит из искусства, настолько же — из науки».

Источник: DTF.Ru

© Антон Датий
Статья написана: 2016-10-18 10:18:53
Прочитано раз: 19453
Последний: 2024-12-08 14:27:19
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  [7x]~Zer@tuL~
@ 2019-08-20 11:17:05

One Winged Angel


Недавно, кстати, проходила новость, что Близзард снова отменили какой-то шутер по вселенной Старкрафта.

Возможно, очередную попытку реализовать несчастный SC: Ghost в виде полноценной игры, а не унылой кампании Новы.

Такие дела. =\
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 08.12.2024 @ 19:04:44 MSK. Страница загружена за 0.084419 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде