История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Почему StarCraft 2 умер так быстро?

Помню, как-то давно один товарищ сказал мне:
“Не люблю старкрафт — глупая игра, юниты слишком тупые”.
“Какой руководитель, такие и подчинённые”, — подумал тогда я.


Why SC2 Die?

В недавнем времени я собирался разрабатывать стратегию, как типичный неудавшийся инди-разработчик. Поэтому долго думал над тем, как сделать такую игру, которую полюбят. В первый Starcraft я играл 10 лет (хоть и не был профессиональным игроком), а 2-й выключил после третьего матча, хотя компания за терранов была ещё более-менее сносной.

Здесь будут содержаться мои наблюдения касательно того, почему Starcraft 2 оказался менее притягательным для игроков, чем свой предшественник. (И оказался ли?) Я попытаюсь проанализировать дизайн обеих игр с моей точки зрения, которая может показаться вам неубедительной, однако я, как любитель хорошего геймдизайна и геймдизайнер-любитель, считаю, что обозначил как раз те аспекты, что и являются главными элементами хорошей игры, а также попытаюсь их объяснить. А теперь по порядку:

1. Перспектива и высота камеры.

Высота камеры влияет на визуальную скорость передвижения юнитов. Чем ближе камера, тем игра кажется динамичнее. Юниты бегают быстрее и живее. Представьте, что камера расположена выше в 2 раза. Теперь игрок получает в несколько раз больше визуальной информации. Зрительно юниты бегают по карте медленнее. Однако скорость реакции (и эмоциональная связь с юнитами) уменьшается, нежели если бы игрок был вынужден чаще скроллить экран, держа в уме примерное расположение юнита. Это происходит потому, что визуальная информация доходит до мыслительных центров дольше чем информация, которая хранится в памяти человека. Данный приём используется много где, например, в кинематографе (в хорошем, а не марвеловском) когда режиссёр приближает камеру к актёрам визуально отделяя их от внешнего мира, давая тем самым зрителю простор для воображения и усиливая эмоциональную связь. Казалось бы, в чём разница? Чуть дальше на 20%. Однако для тех, кто играл долго в 1-й старкрафт, разница чувствуется. Дьявол в мелочах. Недаром от многих старых игроков приходилось слышать жалобы на то, что рабочие или зилоты "слишком мелкие".

Камера в StarCraft Brood War

Камера в StarCraft 2

А вот скриншот из другой успешной игры от того же производителя.

Камера в WarCraft 3

Вспомните другие игры. Такие, как Planetary Annihilation и прочие, которые даже не могли конкурировать по времени вовлеченности в них игроков. Поначалу нам идея кажется невероятно крутой, но, поиграв, мы понимаем, что это “бездушный фантик”, однако в чём “душа”, объяснить мы не можем. Даже в Homeworld 2 я поиграл только один раз в компанию, а потом больше никогда не включал. Бороздя просторы космического театра войны в более новых стратегиях с сотнями и тысячими боевых едениц, невольно ловишь себя на мыслях, что хотел бы сейчас оказаться дома рядом с пехотинцем, который щипает за зад пухленькую медичку за бараком, и его другом фаербатом, обменивающим солярку из своего огнемёта на спирт.

2. Поиск путей.

В первом Старкрафте были некоторые проблемы с поиском путей из-за его системы тайлов. Иногда юниты могли бегать зигзагами. Два юнита, стоящие рядом, отправленные в одну точку, могли пойти двумя разными путями. От этого у многих бомбило, но этот же фактор придавал юнитам некоторую индивидуальность. У каждого пехотинца была своя неповторимая личность. Они сами выбирали, каким путём им пойти на смерть. Казалось, что каждый зерлинг мечтал открыть после войны свою собственную булочную или маленький свечной заводик, поэтому пытался отпрыгнуть в сторону и пустить своих товарищей вперёд под пули. Конечно, всё это недоработки системы, но они, как и во многих других случаях, стали достоинством (по крайней мере, для меня).

Во второй части игры они разработали новую систему, которой очень гордились. Юниты в толпе давали дорогу другим типам юнитов. Таким образом, все они держались одной большой толпой, не разбегаясь кто куда, и не метались вокруг. По задумке разработчиков это давало игрокам более удобный микроконтроль. Но на деле эта толпа оказалась без той самой “души” и выглядела, как один рой, стреляющий разом по взмаху палочки дирижера. Всё меньше стали использоваться стратегии позиционирования войска широким фронтом. Да, некоторые продолжали так делать, но на тех турнирах, что я видел, игроки просто брали всех в одну пачку и играли в “делай шаг, стреляй”. Что наводит на мысли о другом элементе, который оказывается тоже важным.

Тут, во 2-й части, не было застенчивых драгунов, снующих туда-сюда вокруг толпы, пытающихся протиснуться межу шеренгой курящих гопников зилотов со словами "Ребят, можно я пройду? Ну, пожалуйста. Ну, пропустите, ну. Мне вот туда надо".

Баг с Драгуном

3. Управление боевыми единицами.

Во времена 2000-х, играя в Бруд Вар, у меня сильно бомбило от того, что я не мог выбрать более 12-ти юнитов за раз. И каким было моё разочарование, когда во 2-й части стало можно послать на смерть всех одной дружной компанией. Почему это так скучно?

Я понял для себя, что прокликивание в БВ было своеобразной мини-игрой (вспомните Osu). Разминкой для мозга. Кроме того, что игроку надо было выбрать юнитов, ему приходилось думать, как их послать так, чтоб они более эффективно выполнили свою боевую задачу. Это как говорить на разных языках - сложно, но полезно. Формируя единицы в разные отряды, невольно начинаешь допускать мысль, что можно один из отрядов использовать для других стратегических целей.

Назревает вопрос: а почему же в 1-й части существовало такое ограничение? Технически было возможно его снять. Может быть, дизайнеры 1-й части знали что-то, о чем уже позабыли дизайнеры новой Близард? Создатели 2-й части пытались упростить элементы игры, которые придавали ей ту самую пикантность. Они хотели сделать секс без флирта. Они давали игроку не кирпичи, дабы те строили свои дома любой формы, а готовые бетонные стены, чтобы быстро возвести типовой панельный дом.

4. Простые элементы.

Как предложения состоят из слов, так игра должна состоять из таких же отдельно живущих элементов, из которых игроки смогут построить свои поэмы и сонеты. Этим болеет множество современных игр, превращаясь в “нажми одну кнопку и выиграй”. Студии пытаются завлечь как можно большую аудиторию игроков. Но большинство слишком тупы и ленивы, чтоб нажимать хотя бы две кнопки. Сложнааа.

  Карина Сычева - Сложна

То, что сделали дизайнеры ск2 с игрой, это то же самое, если бы разработчики Quake 2 подумали: “Игроки постоянно прыгают, потому что любят находиться в полёте, любят взлетать вверх, для чего приходится использовать ракеты под ноги. И ещё они любят делать это очень быстро. Эврика! Давайте сделаем их всех летающими! Рокет джампом наносишь себе урон и это слишком сложно!” Но, согласитесь, это был бы уже не всеми нами любимый Quake. Сложность исполнения элементов- это то, что заставляет нас оставаться в игре. Пройдя кампанию в Quake 2, ты заходишь в мультиплеер с уверенностью, что сейчас всех размотаешь, и каково твоё удивление, когда ты не можешь даже забраться в те места, куда забираются другие игроки? Ты открыл для себя что-то новое в уже пройденной игре!

И тут возникает дилемма. Как разбить игру на те самые простые элементы? Как сделать это намеренно? Сложные элементы (состоящие из простых) должны требовать какой-то жертвы. Делая рокет джамп, ты наносишь себе урон и на секунду теряешь врага из поля зрения, смотря в пол. Выбирая 5 пачек по 12 юнитов, ты расплачиваешься вниманием, потраченным на моторику пальцев и удержанием в уме нумерации групп. В Доте 2 ты расплачиваешься тем, что твои навыки общения в игре остаются на уровне восьмиклассника.

Когда мы смотрели “Корею на прицеле” по Brood War, то задавались вопросом “Как вообще они это делают?” “What sorcery is this?” Смотря матч по СК2, ты видишь, как игроки берут всех юнитов в охапку и идут в атаку, и думаешь: “Ну ок, чё. Я тож так могу.”

  Безумные корейские комментаторы

5. Анимация и звук.

Всё-таки Starcraft направлен на визуальное реагирование игрока. Возвращаясь к 1-му пункту о скорости игры - каждая анимация должна быть быстрой и удовлетворяющей. Какое удовольствие было наблюдать, как твои зилоты, словно отбойные молотки, долбили плоть адуномерзких терран. Как мастера по-гопниковскому спортивному харканию, гидралиски, заливали вражеских драгунов кислотой. Игрок реагировал на каждого юнита визуально и на слух. Это придавало динамику игре, а так как это не шахматы, то динамика тут очень важна. Юниты должны живо и быстро наносить удары, хоть и с долгой перезарядкой. И так же быстро, бодро и красиво умирать.

Особенностей типов атак и брони я касаться не буду. Напишу только то, что в 1-м Старкрафте они были крайне полезным (хоть порой и не очевидным для новичка) инструментом настройки баланса. Никто не вводил новый тип боевых единиц в 1-ой части только для того, чтобы они выступали контрой юнитам другой расы, как это было во 2-ой части.

Нужны ли были старому старкрафту новые юниты? Да. Но их стоило вводить осторожно. Нужно ли было менять половину? Нет. Либо меняйте всё, либо ничего. Но это уже материал для совершенно другой статьи или даже дизайн-документа.

За сим я заканчиваю эту заметку, которую я писал для себя, но решил поделиться и с вами. Возможно, вам не открылось ничего нового, однако мне нужно было разложить всё это по полочкам.

Буду рад вашим отзывам и соображениям в комментариях.


Cookie_Monster, 25 ноября 2016

Источник: Peka2Tv.Ru

© Cookie_Monster
Статья написана: 2016-11-26 01:58:36
Прочитано раз: 14797
Последний: 2025-01-24 01:18:53
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  Гость
Гость @ 2018-06-01 16:14:07


ip: 89.33.210.*
>а может, проще контролить 2-3 группы, а не 5-6? И, может, проще юзать скилы по одному, выделив пачку юнитов, а не выцеливая пяток темпларов по одному, чтоб накидать пять штормов?
Я понимаю, что вы гордитесь своим умением трахаться в гамаке и стоя, и это круто, но кому это на самом деле нужно-то?

Алексей, в принципе и проще контролить 2-3 группы, но я например заметил одну вещь, АПМ в ск1 более объективный показатель, в то время в ск2 АПМ больше накручивают для вида, нежели применяют в деле.
  Алексей
Гость @ 2018-04-01 01:28:10


ip: 146.120.223.*
>А что, Makedonsky, бедняжка, контролить больше 1 группы руки не позволяют?) и здания биндить можно, и юзать всеми скилы можно.

extrun, дорогой, а может, проще контролить 2-3 группы, а не 5-6? И, может, проще юзать скилы по одному, выделив пачку юнитов, а не выцеливая пяток темпларов по одному, чтоб накидать пять штормов?
Я понимаю, что вы гордитесь своим умением трахаться в гамаке и стоя, и это круто, но кому это на самом деле нужно-то? (ответ: людям, которым болезненно необходимо _чувствовать_ себя круче, выше, умнее и т.д. других)
  Алексей
Гость @ 2018-04-01 01:26:19


ip: 146.120.223.*
Какое пафосное название - StarCraft 2 умер, видите ли, хотя он живет и здравствует, и еще не один год будет. Он умер разве что для корейских зергов с 600 апм, да и то ненадолго. Стоило бы назвать статью "Почему мне не понравился StarCraft 2?". Хотя тогда ее и читать никто не стал бы.
И содержание соответствует - эгоцентризм во всей красе. "Типичный неудавшийся инди-разработчик" (понятно почему неудавшийся - да, 95% людей идиоты и им сложнаа, но они делают кассу) делится крайне субъективным мнением о хорошем гейм-дизайне, которое основывается на его же многолетних привычках. Вдобавок большинство рассуждений весьма и весьма спорны и местами даже нелогичны - аргументы приведены не ради того, чтобы разобраться и обосновать, а ради убеждения самого себя в своей правоте.
  1
Гость @ 2017-11-26 16:40:56


ip: 176.59.213.*
Ты раки выпрями ониу тебя чуть-чуть на клешни похожи. Хотя нет клешни прямее. В 1 управление не удобное (играть сложнее) во 2 все на высоте.
  extrun
Гость @ 2017-03-23 06:14:41


ip: 128.153.146.*
А что, Makedonsky, бедняжка, контролить больше 1 группы руки не позволяют?) и здания биндить можно, и юзать всеми скилы можно. Да с поиском пути реально проблемы, зато это исключает пункт собрать большую пачку, нажать А и уйти курить бамбук. Лучше руки выпрями.
P.S. кампания и сюжеты на высоте и в ск1 и в ск2, но в ск2 для геймплея даже думать не надо. Можно тупо пару дней позадрачивать АПМ и нагибать. RTS превратился в экшн в чистом виде.
  Makedonsky
Гость @ 2017-02-26 15:46:55


ip: 212.90.62.*
В корне не согласен с автором. Как было сказано выше, SC1 отличался от SC2 лишь борьбой с управлением. Я бы ещё много красивейших метафор написал, но лучше оставлю их при себе.

Максимум 12 юнитов, наиубогейший поиск пути, отсутствие возможности забиндить здания и юзать скиллы всеми сразу.... Вспомнить весь этот ужас страшно.

Я, как игрок среднего звена, боготворю близзардов за то, что они сделали адекватную макро-игру доступной для широких масс, а не продолжили садистически упиваться страданиями оных.

Помимо всего, они заработали КУДА БОЛЬШЕ денег, ведь за этот SC готовы заплатить куда больше людей.

Не говоря о том, что компании и сюжеты великолепны, и локализации на высоте.
  дайвер
Гость @ 2017-01-06 16:42:36


ip: 188.243.231.*
очень сопливо-старперская статья, где старикан впаривает свою идеологию уже новым стандартам и совсем другому обществу.

судя по логике, аналогично можно сказать, что скбв - лютейший шлак, т.к. вот В ДЮНЕ было огого огого.

---


статья похожа на современное понимание иисуса и религии: какой-то человек, живший 2 косаря лет назад, почему-то имеет представление того, как люди должны жить в обществе в 2017.
  Sailory
Гость @ 2016-11-26 04:56:55


ip: 31.162.223.*
То есть StarCraft Brood War и WarCraft 3 это удачные проекты, а StarCraft 2 нет? WHAT? Тут типичный утиный синдром, прости меня автор. Все что ты назвал тебе кажется лучшим только потому что ты с этого начал и не хочешь меняться и перестраиваться. Особенно когда ты заговорил про поиск пути, даже не постарался аргументировать, просто, "Так было лучше потому что у меня в голове с этим что-то ассоциировалось". Ограничение на выделение и плохой поиск пути мешает сделать даже элементарный А-клик, что мешает адекватному выполнению даже элементарных стратегий, в результате чего игра в Старкрафт вместо стратегии, как многими было сказано, превращается в войну с управлением. А про отсутсвие необходимости вностиьт новых юнитов и изменять старых чушь полная. Куча юнитов просто нуждается в коррективах. Многие вообще используются только раз в сто матчей.
  Михаил
Гость @ 2016-11-26 02:30:23


ip: 92.127.241.*
а в чём заключается проблема разбиндить на разные клавиши разные группы юнитов и контролить их отдельно? это не разрабы убрали возможность делить возможностью выделить всех, это игроки обленились если судить так. Да и в какой вселенной те же корейцы перестали контролить? они как контролили каждого юнита отдельно так и продолжают это делать.
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2025 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 24.01.2025 @ 07:37:46 MSK. Страница загружена за 0.048106 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде