История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Коментарии

Создание боевой единицы в StarCraft II: от замысла до воплощения.



Отправил: [7x]Craft @ 2008-11-22 16:51:22 Просмотров новости/комментариев: 2092



Представляем вашему вниманию очень интересную статью о создании игровых моделей в SC2. Также, прочитав её, вы сможете больше узнать о гейм-плее SC2, и о балансе юнитов.

Сэм Дидье - Главный художник - StarCraft II, Дастин Браудер - Ведущий гейм-дизайнер - StarCraft II

Karune: Добро пожаловать, Дастин и Сэмми. Сегодня я беседую с Дастином Браудером, ведущим дизайнером Starcraft 2, и Сэмуайзом, художественным директором Starcraft 2. Мы собираемся обсудить все стадии создания боевых единиц в игре. Приветствую вас, друзья.

Сэм Дидье: Здорово!

Дастин Браудер: Привет.

Karune: Итак, говорим о боевых единицах. С чего они, собственно, начинаются? Я имею в виду, что следует вначале: вы представляете себе, какой элемент игры должен воплотиться в той или иной единице, или все начинается с художественного замысла, когда вы придумываете какого-то бойца и его образ кажется вам интересным?

Дастин Браудер: Это цельный замысел, как правило. Начинать мы можем с разного, да, Сэмми? Иногда с рисунка, иногда с проекта, а иногда есть эскиз и какие-то наброски проекта, и мы стараемся их объединить в боевой единице.

Сэм Дидье: Да, очень часто у художников появляется хорошая идея, мы делимся ею со всеми, все сразу хотят воплотить ее в игре. А бывает иначе: дизайнеры решают, что им хочется видеть в игре то-то и то-то, и тогда команда художников начинает делать эскизы и делает их снова и снова до самого вечера. К концу дня появляется готовая боевая единица, которую мы будем переделывать еще три-четыре раза.

Дастин Браудер: (смеется) Угу, и пока сбалансируем, еще сто лет пройдет.

Karune: Приведите пример боевых единиц, которые разрабатывались для конкретных игровых задач?

Дастин Браудер: Думаю, Колосс – хороший пример. Была идея вездехода, который мы хотели построить для протоссов. Замышлялся он как нечто громоздкое, наносящее повреждения по области, но художники ушли от изначальной механики, переосмыслили оригинальную идею и сделали нечто совершенно потрясное.

Сэм Дидье: Да. Мы вдохновлялись образами гигантских ходячих роботов и треног, хотя и сделали колосса четырехногим, а не трехногим. Так что наши треноги лучше остальных: у них на одну ногу больше. Знай наших!

Дастин Браудер и Karune: (смеются)

Karune: А художественная сторона? Можете припомнить что-то в игре, начавшееся с рисунка, а не механики?

Сэм Дидье: Да, вот у терранов, например, раньше был "Голиаф". Классный такой. Или "Валькирия". Тоже отличная. А мы хотели придумать что-то новое для терранов. Добавить им элемент трансформации, чтобы единица могла превратиться во что-то другое. Теперь есть универсальная машина: на земле стреляет из пулеметов, в воздухе атакует ракетами. Получился такой робот-трансформер. Раньше в игре не было подобной научной фантастики. Мы росли на мультиках о трансформерах в 80-х и 90-х, и всем хотелось, чтобы в игре появились эти милые нашим сердцам роботы.

Karune: Все этого ждали.

Сэм Дидье: STARSCREAM!

Дастин Браудер: (смеется) Да, или вот материнский корабль. Вот во вступительном ролике к Starcraft такой большой протосский корабль Сжигает огромным лучом спасательный корабль терранов. Изначально материнского корабля не существовало в игре, хотя он и был частью игровой вселенной, но когда он появился в ролике, в студии начали витать идеи о том, что неплохо бы ввести его в игру. Так что вот вам пример того, как боевая единица родилась в воображении художников, а затем обрела механику и появилась в игре.

Karune: Занятно. А есть боевые единицы, которые создаются специально для одиночного или сетевого режима игры? Как они появляются, и как вы решаете, для какого режима они подойдут?

Сэм Дидье: Иногда мы придумываем боевую единицу, тут же приходим от нее в восторг, но вдруг становится ясно, что она слишком мощная или трудноуправляемая, и приходится ограничивать ее использование одиночной игрой. А бывает и так, что мы создаем боевые единицы специально для одиночного режима. Был, например, у нас "Шакал", сейчас он, кажется, называется "Буян". Если смыть с него черную краску да расписать языками пламени, получится прекрасная гражданская машина для режима одиночной игры.

Karune: Какие, в основном, возникают сложности при реализации ваших идей? Как вы выбираете между разными вариантами воплощения замысла?

Дастин Браудер: Удачна идея или нет, я могу распознать почти сразу. Даже если в ваши руки попадает хороший рисунок некой машины без намека на игровую функциональность, обычно продумать ее – не проблема. Интересные эскизы подстегивают воображение. В то же время, все наши художники успели как следует наиграться по сети в Starcraft и с удовольствием создают рисунки в соответствии с необходимой механикой. Если вещь хорошо сделана, она притягивает всеобщее внимание и вызывает восторг. Вот мы и стараемся наполнять игру именно такими притягательными образами.

Karune: Ребята, а можете рассказать об одной из боевых единиц подробнее? Как вы ее создавали и какие задачи приходилось при этом решать?

Сэм Дидье: В кампании за терранов есть "Тор": огромный великан, робот, от шагов которого земля дрожит. Крутой такой, обалденный просто. Сначала мы завершили разработку его концепции, потом начали моделирование. При моделировании всегда так выходит, что от начального замысла то тут, то там несколько отступаешь. Затем мы его анимировали, наложили текстуры и все такое. А проблема обнаружилась вот в чем: на плечах он держит огромные пушки. Они отлично смотрятся на картинке, но реализовать их в игре оказалось не так просто. Так уж всегда с играми, ничего не поделать. У нас уже был осадный танк в игре, он стреляет на поле боя мощными снарядами. А что прикажете делать с двумя подобными танками на плечах "Тора"? Сделать их снаряды еще мощнее? Но тогда старый танк окажется ненужным. Мы так не могли поступить. Так что одна из проблем, с которой мы столкнулись, была в том, чтобы увязать арт с продумыванием механики. В конце-то концов мы с этим разберемся, но кое-какие штрихи еще необходимы.

Дастин Браудер: Я уже спокоен за "Тора". Он со своими дальнобойными противовоздушными пушками на спине получился довольно удачным, и это яркий пример того, как замысел начался с рисунка, который все увидели и заверещали от восторга: "АА! Гигантский боевой робот терранов!". Он прекрасно вписывается в научно-фантастическую атмосферу игры. Потом мы стали разрабатывать его механику, стараясь придерживаться первоначального замысла настолько, насколько это было возможно, и до сих пор у нас это отлично получалось. Да, это очень удачный пример единения замыслов художника и проектировщика.

Сэм Дидье: Видели бы вы, каким огромным он был, пока мы его не… в общем, пришлось уменьшить его для удобства.

Дастин Браудер: (смеется) Да все его таким и увидят в одиночной игре.

Karune: Дастин, для людей, далеких от Starcraft, расскажи, пожалуйста, какую роль "Тор" играет в Starcraft 2?



Дастин Браудер: "Тор" делает две вещи: пробивает оборону противника и не боится принять на себя весь огонь. Он очень живуч, уничтожить его сложно. Можно подавить с его помощью артиллерию противника или направить на вражескую базу, а затем бросить в бой легкобронированных морпехов. Большие пушки на спине позволяют отражать атаки с воздуха. Такая функциональность делает "Тора" мощной универсальной боевой единицей. Он позволяет терранам быть более гибкими в сражениях.

Karune: Здорово, здорово. Хорошая штука. Да, "Тор" действительно пришел из арта. А как насчет боевых единиц, появление которых было обусловлено игровой необходимостью? Какие сложности возникали при их разработке?

Дастин Браудер: Есть и такие. Думаю, таракан – как раз подобная боевая единица. Все началось с того, что зергам не хватала существа с быстрой регенерацией. Эта особенность тараканов, помноженная на хороший микроконтроль и способность зарываться в землю, открывает уйму стратегических возможностей как для того, кто ими играет, так и для того, кто от них обороняется. Да, над тараканом пришлось довольно долго работать, чтобы художественная сторона соответствовала дизайну механики.

Сэм Дидье: Угу, дизайнеры обрисовали нам задачу, сказали, какие функции должна выполнять боевая единица, и что зваться она будет "тараканом", и тогда мы стали отталкиваться от их концепции. Мы хотели сделать маленького мерзкого жучка, который зарывался бы под землю и, как настоящий таракан, мог бы пережить взрывы ядерных бомб и выйти невредимым из-под гусениц танков. Такой вот была мысль. Недавно – ну то есть как, "недавно", в прошлом году, тут годы летят как минуты, – он обзавелся дистанционной атакой. Раньше таракан мог подобраться к врагу и атаковать его только с близкого расстояния. У него по-прежнему огромные такие клешни сзади, хотя теперь он плюется бубками. Возможно, придется пересмотреть его внешний вид: ему уже не нужны клешни, раз он близко не подходит к врагу.

Karune: На примере таракана можете рассказать подробно о стадиях создания боевой единицы? Про анимацию и моделирование.



Сэм Дидье: Да, я уже немножко начал. Художники создают концепт-арт, мы просматриваем их рисунки, выбираем особо понравившиеся, высказываем какие-то пожелания. Художники что-то меняют, мы опять рассматриваем их эскизы и так через несколько циклов выбираем модель, которую кто-то начинает разрабатывать для игры. Начинается моделирование, прорабатываются текстуры – и вот уже аниматоры могут приступать к работе. Они создают динамику ходьбы, анимацию, скажем, того, как модель летит или неуклюже пятится. Мы вместе выбираем лучший вариант анимации – ведь на протяжении всей игры мы видим чаще всего именно анимацию ходьбы. Затес рисуются атакующие движения и, наконец, портрет: вот где раскрывается характер игрового персонажа. Во время битвы лиц не видно, смотреть можно только на портрет, и тут мы даем волю фантазии. "О, добавим-ка ему зубов!", "Ну-ка, сделаем ему маленькие злобные глазки!". Иногда приходится корректировать лицо самого персонажа, чтобы оно больше соответствовало своему портрету. Как правило, на этом дизайн заканчивается, если только нам не приходится что-то менять в боевой единице или если нам разрешают добавить полигонов.

Karune: Кстати, а чей портрет из Starcraft вам больше всего нравится?

Сэм Дидье: Думаю, со стороны терранов – портрет "Тора". Не знаю, видел ли его уже кто-то из вас. Еще у "мародера" убойный портрет. У протоссов больше всего нравится зилот, его сделали самым первым, и он получился очень харизматичным.

Karune: Это персонаж из ролика, в котором было объявлено о запуске Starcraft2?

Сэм Дидье: Ага, и еще верховный храмовник. У зергов появилась парочка новых бойцов, которых тоже, наверное, никто не видел – гиблинг, например. Или вот муталиск – тоже клево выглядит.

Karune: Ну и сколько в среднем занимает создание боевой единицы с самого начала до конца? От замысла до завершения работы над анимацией смерти, портретом?..

Сэм Дидье: Около шести лет.

Дастин Браудер: (cмеется) Да нет, по-разному. Иногда долго. Гиблинга вон очень быстро подготовили и ни разу не меняли с тех пор, как он появился в игре. Более сложные боевые единицы – материнский корабль, "Викинг" или головорез иногда приходится по несколько раз менять, особенно, если мы пересматриваем их механику. Когда вносятся коренные изменения в механику, как было с тараканом – его же превратили в бойца дальнего боя – приходится менять и внешний вид существа, что, конечно, оттягивает окончание работы.

Сэм Дидье: Даже в давно вышедших играх у нас до сих пор есть арт, не нашедший пока воплощения в игре. Мы используем этот арт для того, чтобы дизайнеры могли спокойно поразмыслить, хорошо ли он впишется в игру или лучше не создавать по его образцам боевые единицы. Не стоит тратить время на разработку какой-то боевой единицы, если не уверен, что она останется в игре…

Дастин Браудер: …может, мы ее переработаем или вовсе выбросим…

Сэм Дидье: Да, иногда мы так общаемся с Дастином: "Ну что, как дела продвигаются? Можно нам блеск наводить?" – "Начинайте". – "На 90% готово или на 100%?" – "На 90%". – "Хорошо, мы тогда приступаем".

Karune: Есть ли в Starcraft 2 какие-то боевые единицы или что-то еще, чего никто не видел?
Дастин Браудер: Чего никто не видел? Например, тот гигантский "вольтрон", который складывается из всей терранской техники. Так ведь, Сэмми?

Сэм Дидье: Да, ну это скорее к дизайнерам. Честно говоря, не думаю, что это удачная мысль – делать всю терранскую технику гигантскими роботами. Я бы так не стал делать. А, Дастин, может, и стал бы.

Дастин Браудер: А летающий ультралиск, который изрыгает пламя? Он вроде тоже должен появиться.

Сэм Дидье: Да, скорее всего.

Дастин Браудер: Угу, следующим на сайте появится двухголовый летающий ультралиск. Огнедышащий.

Сэм Дидье: Наверное, он будет только в одиночной игре.

Karune: Ну вот, мы обсудили боевые единицы, которые рождаются из арта и те, что появляются из механики. Какие, как вы думаете, в конечном счете оказываются более удачными?

Сэм Дидье: А если хотите чего-то просчитанного до мелочей, предсказуемого и скучного, то отталкиваться надо от игровых функций.

Дастин Браудер: А если вам угодно красивого, но не слишком играбельного – начинайте с рисунков.

Сэм Дидье: Ах вот ты как запел?

Дастин Браудер: Я это всегда говорил.

Karune: У нас тут есть кое-какое оружие, если что . . .

Сэм Дидье: О, мне не нужно оружие.

Karune: Ну ладно, ребята, спасибо большое, что заглянули.

Сэм Дидье: Да, и вам спасибо. Дастин. С тобой мы потолкуем попозже.

Karune: (смеется) Ну-ну, не ссорьтесь. Надеюсь, всем понравилось наше небольшое интервью.

Источник: www.sc2pod.com




[1]
Коментарии:
  ElenaEv
Гость @ 2012-11-13 21:41:17


ip: 195.211.149.*
http://ste-pashka.ru/soft/79533-metro-20 33-torrent-vzlom-metro-2033-zhetony-kody -chity.html
  ProokTethyhok
@ 2009-01-10 17:09:47

26522313
Ужу замучался - на некоторых хуис ну ни в какую не показывает. Вот, например, вбиваем [url=http://3games.ru]вот этот урл[/url] - все норм, а вот гугля [url=http://google.ru]нет[/url] Какими whois сервисами пользуетесь Вы?
  Devil
@ 2008-11-28 20:36:22

Нижний Новгород 271438580
Что-то ссылка не открывается...
Вот более надёжная:
http://www.wcreplays.com/foru ms/showthread.php?t=106961
А вообще, честно говоря, я хочу, чтобы StarCraft 2 был более серьёзным. Слишком уж мультяшные концепт-арты. Правда, графика меня вполне устраивает. Главное, чтобы не было юнитов совсем уж притянутых за уши.
А, посмотрим. Всё это уже писалось сотни раз и ещё сотни будет написано.
  ubi
@ 2008-11-28 12:24:39


боюсь я ,испортят они старкрафт2. брод вар нам ,ничем незаменить. врятли у них вийдет шедевр.........хотя ето близард. я думаю вобшем вийдет штото на подобе "редалерт3" или "univer at war". надеюсь я ошибаюсь :)
  Devil
@ 2008-11-28 10:25:17

Нижний Новгород 271438580
По поводу двухголовых летающих Ультралисков:
http://img.photobucket.co m/albums/v471/C_Ronald/Imbalisk.jpg
  Lusiola
@ 2008-11-26 00:37:00


отличная работа просто нет слово одни эмоции.
  [7x]Justice
@ 2008-11-22 17:51:16


Ну и Крафт молодец. Большая новость и интересная. =)
  [7x]Justice
@ 2008-11-22 17:50:24


А мне не нравятся трансформеры. Голиаф и валькирии куда лучше были.

Надеюсь, Тор действительно живуч. А то сейчас вся наземная армия умирает очень быстро. =)
  7xCraft
@ 2008-11-22 17:40:30


[7x]Кузя Спасибо)) но я чет не вижу связи между оптимизмом и вдохновением (которое ты наверное имел виду) )))
  Real
@ 2008-11-22 17:32:01

deleted deleted
aga
  Скирмиш
@ 2008-11-22 17:08:34

Красноярск 325989101
Крафт, ты молодец!
Реал, превед :) ты ща в w.evil?
  [7x]Кузя
@ 2008-11-22 17:00:32


+5, молодец крафт! Надеюсь со временим оптимизм не иссякнет :D
  Real
@ 2008-11-22 16:59:14


craft good tak mngo o sc2)
[1]

  Добавить комментарий

Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 08.12.2016 @ 14:50:49 MSK. Страница загружена за 0.095668 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта