В разговоре с разработчиком редактора карт StarCraft 2 Бреттом Вудом последний заметил, что редактор StarCraft 2 будет лучше редактора WarCraft III почти во всем. В нем также будут совершенно новые возможности, к примеру куда более расширенные возможности работы с объектами, и не только.
Некоторые из этих фактов уже были известны нам ранее. Но данная подборка вопросов и ответов составлена аккуратно и систематизированно, так что очень пригодится интересующимся будущим редактором.
Бретт Вуд Например, у Вас есть интересная идея относительно нестандартной способности, которая быстро притянет вражеского юнита, а потом нанесет урон всем окружающим юнитам. Поскольку аналогичной стандартной способности нет, в WarCraft III Вы должны были делать сложный триггер, который бы отвечал за работу данной способности. Но в StarCraft 2 это все может быть настроенно полностью в объектах, и Вы могли бы создавать способности вообще без триггеров! Вообще, создание способностей будет куда более простым, чем написание триггерных магий в WarCraft III, хотя такая возможность будет и в StarCraft 2.
Q: Будет ли в новом редакторе возможность размещения ловушек, дверей, и прочих обьектов которые принято называть "декорациями" в любых картах (т.е. дверь, автоматическое оружие, ловушка на стене или в джунглях)?
A: Да, любая декорация из файлов объектов может быть использованна в карте, независимо от тайлсета.
Q: Можно ли будет делать огромное количество апгрейдов (к примеру 30)?
A: Да, количесво апгрейдов не ограничено, как и в WarCraft III, мало того, теперь с помощью триггеров их можно будет понижать (с помощью отрицательных значений), чего так не хватало в WarCraft III.
Q: Новый редактор будет поддерживать те возможности, которые есть в редакторе StarCraft?
A: Это еще не совсем ясно, но сейчас можно сказать что редактор StarCraft 2 будет уметь все, что умел редактор StarCraft.
Q: Какие еще будут новые возможности в редакторе StarCraft 2?
A: Ну самые большие нововведения (по сравнению с редактором WarCraft III) будут в редакторе объектов, где буквально каждый файл отвечающий за те или иные объекты может быть отредактирован, и в редакторе триггеров, где теперь можно будет объявить свои функции и библиотеки. Можно сказать, что каждый аспект редактора будет усовершенствован по сравнению с WarCraft III.
Q: Будете ли вы принимать идеи от сообществ и модернизировать редактор по их предложениям?
A: Конечно. Мы уделим много внимания поддержке различных сторонних разработчиков карт/модов, и будем обновлять редактор так часто, как только сможем, чтобы добавлять в него новые и новые возможности.
Q: Будет ли утила, позволяющая переводить модели из формата моделей WarCraft III в формат моделей StarCraft 2?
A: Нет. StarCraft 2 имеет свой, совершенно отличный движок.
Q: Скорость регенирации HP Roach намного быстрее нормальной, можно ли будет менять скорость регенерации у юнитов-Зергов?
A: Да, скорость регенерации у всех юнитов может быть спокойно изменена.
Q: Можно ли давать юнитам-Терранам способность "щиты" или сделать регенерацию здоровья у Зилота (regenerating Zealot, Ghost with shields)?
A: Да, вы можете сделать гибрид Roach и Zealot, если захотите. Многие другие пассивные способность также могут быть переданы.
Q: Можно ли будет в новом редакторе добавлять 4 расу, комбинируя ее из 3 стандартных или добавляя в нее своих юнитов?
A: Да, нестандартные рассы полностью поддерживаются, вы можете даже будуте выбирать их из меню загрузки карты (т.е. при создании игры).
Q: Пока редактор карт кажется очень мощным инструментом, который не ограничивает потенциал креатива мап-мейкеров во всем. Будет ли возможность редактировать такую критическую способность как обнаружение пути (path finding)? Если так, нет действительно никаких пределов, или по крайней мере мы не можем таких представить.
A: Pathfinding — метод, в который юнит решает как двигаться, обработан кодом и не будет доступен к редактированию в пределах редактора карт. Тем не менее, мап-мейкеры будут в состоянии редактировать вещи типа следов, скорости и размера юнитов, которые затронут нормы движения единиц.
Q: Можно ли будет наконец смешивать типы ландшафта вместо того чтобы чередовать джунгли (jungle), сумерки (twilight) и так далее?
A: Да текстуры ландшафта теперь можно смешивать, замощение (tilesets) теперь также можно смешивать. Говоря по существу, в редакторе Вы сможете задать свой тип замощения, эта функция по настоящему не поддерживается даже в Warcraft III.
Q: Будет ли новый редактор карт StarCraft 2 поддерживать расцветку текста, расцветку юнитов, юниты 12-го игрока (т.е. нейтральные юниты)?
A: Да, все эти фичи будут поддерживаться.
Q: Будет ли размер карты больше 256x256?
A: Максимальный размер карт по прежнему будет 256x256, и у нас нет в планах увеличивать его.
Q: Будет ли новый редактор карт поддерживать блокировку карт? Люди не хотят терять свое авторство.
A: Да, мы это планируем. Мы надеямся что эта функция будет стимулировать моддер-сообщество на создание собственных оригинальных карт.
Q: Будет ли новый редактор карт поддерживать "квадратное" замощение ландшафта для зданий?
A: Да. В редакторе карт пользователи смогут отрегулировать "отпечаток" здания, придав ему любую форму и размер, который им только по душе.
Q: В некоторые новые карты, используемые для профессиональных соревнований по StarCraft, как часть ландшафта карты начали включать постоянные спеллы, например "Темный Рой" [Dark Swarm] и "Сеть Искажения" [Disruption Web]. Планируете ли вы включение подобных видов ландшафта в редактор карт по умолчанию или дать возможность создателям карт самим добавлять постоянные спеллы при помощи специальных атрибутов для выбраных участков ландшафта?
A: Примерами могут служить области с пониженной скоростью передвижения для некоторых или для всех типов юнитов (как на мелководье), элементы ландшафта, невосприимчивые к ракетной атаке (подобно темному рою [Dark Swarm]), или участки карты, не позволяющие юнитам аттаковать (как сеть Корсаров).
Q: Если вы планируете использовать такие спеллы, будут ли они доступны для дуэльных карт или только для UMS-карт?
A: Наш редактор карт позволяет создавать подобные типы ландшафта. Вы также можете легко добавить такие спеллы на дуэльные карты. У нас еще не закончен набор для всех типов ландшафта, поэтому я не знаю будут ли они включены в стандартный набор карт от Blizzard.
Q: На некоторых картах видна вода, смогут ли моддеры как-то использовать ее для воплощения новых игровых идей?
A: Думаю, это будет возможно, хотя основные эксперименты надо оставить моддерам. Я уверен что комьюнити придумает новые изумительные моды игры.
Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры:
IE
7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 24.04.2025 @ 16:39:41 MSK.
Страница загружена за 0.068012 попугая.
Новичок
Новичок