История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Коментарии

Starcraft 2: FAQ по StarEdit



Отправил: [7x]Justice @ 2009-01-05 15:34:08 Просмотров новости/комментариев: 5091



В разговоре с разработчиком редактора карт StarCraft 2 Бреттом Вудом последний заметил, что редактор StarCraft 2 будет лучше редактора WarCraft III почти во всем. В нем также будут совершенно новые возможности, к примеру куда более расширенные возможности работы с объектами, и не только.

Некоторые из этих фактов уже были известны нам ранее. Но данная подборка вопросов и ответов составлена аккуратно и систематизированно, так что очень пригодится интересующимся будущим редактором.

Бретт Вуд Например, у Вас есть интересная идея относительно нестандартной способности, которая быстро притянет вражеского юнита, а потом нанесет урон всем окружающим юнитам. Поскольку аналогичной стандартной способности нет, в WarCraft III Вы должны были делать сложный триггер, который бы отвечал за работу данной способности. Но в StarCraft 2 это все может быть настроенно полностью в объектах, и Вы могли бы создавать способности вообще без триггеров! Вообще, создание способностей будет куда более простым, чем написание триггерных магий в WarCraft III, хотя такая возможность будет и в StarCraft 2.

Q: Будет ли в новом редакторе возможность размещения ловушек, дверей, и прочих обьектов которые принято называть "декорациями" в любых картах (т.е. дверь, автоматическое оружие, ловушка на стене или в джунглях)?

A: Да, любая декорация из файлов объектов может быть использованна в карте, независимо от тайлсета.

Q: Можно ли будет делать огромное количество апгрейдов (к примеру 30)?

A: Да, количесво апгрейдов не ограничено, как и в WarCraft III, мало того, теперь с помощью триггеров их можно будет понижать (с помощью отрицательных значений), чего так не хватало в WarCraft III.

Q: Новый редактор будет поддерживать те возможности, которые есть в редакторе StarCraft?

A: Это еще не совсем ясно, но сейчас можно сказать что редактор StarCraft 2 будет уметь все, что умел редактор StarCraft.

Q: Какие еще будут новые возможности в редакторе StarCraft 2?

A: Ну самые большие нововведения (по сравнению с редактором WarCraft III) будут в редакторе объектов, где буквально каждый файл отвечающий за те или иные объекты может быть отредактирован, и в редакторе триггеров, где теперь можно будет объявить свои функции и библиотеки. Можно сказать, что каждый аспект редактора будет усовершенствован по сравнению с WarCraft III.

Q: Будете ли вы принимать идеи от сообществ и модернизировать редактор по их предложениям?

A: Конечно. Мы уделим много внимания поддержке различных сторонних разработчиков карт/модов, и будем обновлять редактор так часто, как только сможем, чтобы добавлять в него новые и новые возможности.

Q: Будет ли утила, позволяющая переводить модели из формата моделей WarCraft III в формат моделей StarCraft 2?

A: Нет. StarCraft 2 имеет свой, совершенно отличный движок.

Q: Скорость регенирации HP Roach намного быстрее нормальной, можно ли будет менять скорость регенерации у юнитов-Зергов?

A: Да, скорость регенерации у всех юнитов может быть спокойно изменена.

Q: Можно ли давать юнитам-Терранам способность "щиты" или сделать регенерацию здоровья у Зилота (regenerating Zealot, Ghost with shields)?

A: Да, вы можете сделать гибрид Roach и Zealot, если захотите. Многие другие пассивные способность также могут быть переданы.

Q: Можно ли будет в новом редакторе добавлять 4 расу, комбинируя ее из 3 стандартных или добавляя в нее своих юнитов?

A: Да, нестандартные рассы полностью поддерживаются, вы можете даже будуте выбирать их из меню загрузки карты (т.е. при создании игры).

Q: Пока редактор карт кажется очень мощным инструментом, который не ограничивает потенциал креатива мап-мейкеров во всем. Будет ли возможность редактировать такую критическую способность как обнаружение пути (path finding)? Если так, нет действительно никаких пределов, или по крайней мере мы не можем таких представить.

A: Pathfinding — метод, в который юнит решает как двигаться, обработан кодом и не будет доступен к редактированию в пределах редактора карт. Тем не менее, мап-мейкеры будут в состоянии редактировать вещи типа следов, скорости и размера юнитов, которые затронут нормы движения единиц.

Q: Можно ли будет наконец смешивать типы ландшафта вместо того чтобы чередовать джунгли (jungle), сумерки (twilight) и так далее?

A: Да текстуры ландшафта теперь можно смешивать, замощение (tilesets) теперь также можно смешивать. Говоря по существу, в редакторе Вы сможете задать свой тип замощения, эта функция по настоящему не поддерживается даже в Warcraft III.

Q: Будет ли новый редактор карт StarCraft 2 поддерживать расцветку текста, расцветку юнитов, юниты 12-го игрока (т.е. нейтральные юниты)?

A: Да, все эти фичи будут поддерживаться.

Q: Будет ли размер карты больше 256x256?

A: Максимальный размер карт по прежнему будет 256x256, и у нас нет в планах увеличивать его.

Q: Будет ли новый редактор карт поддерживать блокировку карт? Люди не хотят терять свое авторство.

A: Да, мы это планируем. Мы надеямся что эта функция будет стимулировать моддер-сообщество на создание собственных оригинальных карт.

Q: Будет ли новый редактор карт поддерживать "квадратное" замощение ландшафта для зданий?

A: Да. В редакторе карт пользователи смогут отрегулировать "отпечаток" здания, придав ему любую форму и размер, который им только по душе.

Q: В некоторые новые карты, используемые для профессиональных соревнований по StarCraft, как часть ландшафта карты начали включать постоянные спеллы, например "Темный Рой" [Dark Swarm] и "Сеть Искажения" [Disruption Web]. Планируете ли вы включение подобных видов ландшафта в редактор карт по умолчанию или дать возможность создателям карт самим добавлять постоянные спеллы при помощи специальных атрибутов для выбраных участков ландшафта?

A: Примерами могут служить области с пониженной скоростью передвижения для некоторых или для всех типов юнитов (как на мелководье), элементы ландшафта, невосприимчивые к ракетной атаке (подобно темному рою [Dark Swarm]), или участки карты, не позволяющие юнитам аттаковать (как сеть Корсаров).

Q: Если вы планируете использовать такие спеллы, будут ли они доступны для дуэльных карт или только для UMS-карт?

A: Наш редактор карт позволяет создавать подобные типы ландшафта. Вы также можете легко добавить такие спеллы на дуэльные карты. У нас еще не закончен набор для всех типов ландшафта, поэтому я не знаю будут ли они включены в стандартный набор карт от Blizzard.

Q: На некоторых картах видна вода, смогут ли моддеры как-то использовать ее для воплощения новых игровых идей?

A: Думаю, это будет возможно, хотя основные эксперименты надо оставить моддерам. Я уверен что комьюнити придумает новые изумительные моды игры.


Источник: XGM.ru.

За нахождение информации огромное спасибо jonny_grek.




[1]
Коментарии:
  дeткa
@ 2009-03-10 23:03:00

23429343
Ну так без недостатков и достоинства не так заметны :)
  ksel
@ 2009-01-06 03:24:07

Новичок


Отлично я как раз занимаюсь этими делами.
  Atikin
@ 2009-01-05 19:19:46


Спасибо, мне - пригодится!)
  SlyBeetle
@ 2009-01-05 18:04:35

Новичок


Редактор GG!
  7xCraft
@ 2009-01-05 15:46:36


Ну..зато тут всё систематизировано....норм, пусть будет).
  [7x]Кузя
@ 2009-01-05 15:44:34


Я же говорил что это просто сборник из Q&A, ничего нового совершенно.
  [7x]Justice
@ 2009-01-05 15:42:29


И надо бы в статьи тоже это поместить. Тут почти на все возможные вопросы про редактор есть ответы.
[1]

  Добавить комментарий

Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
2499 protoss
[7x]KpeHgeJIb
protoss KpeHgeJIb.359
2499 pts
 
Stat: 119-96
Rate: 55.35
2349 terran
[7x]Control
terran control.341
2349 pts
 
Stat: 355-315
Rate: 52.99
2192 protoss
[7x]QuanChi
protoss QuanChi.484
2192 pts
 
Stat: 482-465
Rate: 50.90
2077 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
2077 pts
 
Stat: 290-257
Rate: 53.02
2008 protoss
[7x]Nerazim
protoss Nerazim.2325
2008 pts
 
Stat: 266-250
Rate: 51.55
1693 protoss
[7x]IGG
protoss Motörhead.647
1693 pts
 
Stat: 144-136
Rate: 51.43
1573 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
1573 pts
 
Stat: 81-84
Rate: 49.09
1046 zerg
[7x]jonk
zerg jonk.178
1046 pts
 
Stat: 75-75
Rate: 50.00
709 zerg
[7x]Harius
zerg LiquidHarius.21800
709 pts
 
Stat: 42-7
Rate: 85.71
257 zerg
[7x]Masamune
zerg Masamune.571
257 pts
 
Stat: 11-1
Rate: 91.67
224 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
224 pts
 
Stat: 12-7
Rate: 63.16
165 zerg
[7x]T1Mmi
zerg TiMmi.736
165 pts
 
Stat: 29-19
Rate: 60.42
54 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
54 pts
 
Stat: 2-3
Rate: 40.00
1355 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1355 pts
 
Stat: 218-220
Rate: 49.77
1108 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1108 pts
 
Stat: 48-50
Rate: 48.98
928 zerg
[7x]CrazyRabbit
zerg CrazyRabbit.780
928 pts
 
Stat: 39-26
Rate: 60.00
807 zerg
[7x]Raven_gg
zerg Ravengg.625
807 pts
 
Stat: 35-30
Rate: 53.85
560 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
560 pts
 
Stat: 58-46
Rate: 55.77
290 protoss
[7x]Ashbringer
protoss Ashbringer.2446
290 pts
 
Stat: 9-20
Rate: 31.03
162 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
162 pts
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2016 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 30.09.2016 @ 18:11:25 MSK. Страница загружена за 0.117447 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта